Шаман духов (Spirit Shaman) Шаман духов следует божественным традициям, отличным от Друидов и Священников. Мир, с которым он соприкасается, наполнен могущественными живыми духами, как добрыми, так и злыми. Общаясь с духами, шаман получает силу из мира природы и могучую божественную магию, которая помогает его товарищам и сокрушает его врагов. Шаман духов - это посредник между миром людей и миром духов, он следит за тем, чтобы люди (и другие гуманоидные расы) с почтением относились к ним. Шаманы духов пускаются в приключения, чтобы способствовать целям тех духов, которых они почитают. Шаман, почитающий добрых духов, ищет людей, заслуживающих их покровительства. Шаман, почитающий темных и мстительных духов, распространяет хаос и страдания, доставляющие им удовольствия. Своими действиями Шаман духов доказывает силу своих покровителей, повышая авторитет и статус мира духов. Многие классовые навыки Шамана действуют на духов. В отношении этих способностей Духами (spirit) считаются существа следующих типов: вся бесплотная нежить (привидения, тени); все существа расовой группы Духи (fey); все элементали. Характеристики класса: Хит пойнтов за уровень: d8. Базовый модификатор атаки: средний (Шаман духов получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне, кроме уровней 1, 5, 9, 13, 17, 21, 25, 29). Высокие спасброски: по Стойкости и Воле. Владение оружием: Шаман духов обладает навыком владения следующими видами оружия: дубина, кинжал, дротик, топорик, копье, посох, праща, короткий лук, метательный топорик, легкий арбалет. Ношение брони: легкие доспехи и щиты (за исключением ростовых щитов). Очки умений: 4 + модификатор Интеллекта (x4 при создании персонажа). Умения класса: Концентрация, Алхимия, Дипломатия, Лечение, Слух, Знание, Определение заклинаний, Наблюдательность, Выживание. Заклинания: Шаман духов может творить божественные заклинания, которые выбираются из списка заклинаний Друида. В отличие от Друида, Шаман духов может сотворить любое заклинание, которое ему уже известно, не подготавливая его предварительно, но может выучить ограниченное число заклинаний. Чтобы сотворить заклинание, Шаман духов должен иметь Мудрость не меньше 10 + уровень заклинания (мудрость 10 для заклинаний 0-го уровня, 11 для заклинаний 1-го уровня и т.д., максимально доступный для Шамана духов уровень заклинаний - 9-ый). Класс сложности, при выполнении противником спасброска против заклинания Шамана духов, равен (10 + модификатор Харизмы Шамана духов + уровень заклинания). Персонаж получает +1 к Уровню колдующего для заклинаний Шамана духов за каждый уровень в этом классе. Поскольку Заклинания Шамана духов являются божественными, к ним не применим шанс провала тайного заклинания из-за ношения доспехов и щита. Начиная с 6-го уровня, и через каждые 2 следующих уровня Шаман духов может заменить одно известное ему заклинание новым заклинанием того же уровня. Заклинание, которое можно заменить, должно быть как минимум на 2 уровня ниже, чем максимальный уровень заклинаний, которые Шаман может использовать в текущий момент (заклинания 1-го уровня на 6-м уровне Шамана, заклинания 1-го и 2-го уровней на 8-м уровне Шамана, заклинания 1-го, 2-го и 3-го уровней на 10-м уровне Шамана и т.д.). Начиная с 21-го уровня в своем классе, Шаман духов больше не может изучать новые заклинания из списка своего класса и заменять известные ему заклинания другими, кроме того, количество заклинаний, которые он может применять за день, не увеличивается. Если персонаж имеет уровни в престиж-классах, практикующих божественную магию и прогрессирующих в классе Шамана духов, то учитываются и уровни этого престиж-класса. Например, Шаман духов 11/Повелитель бурь 10 с навыком Колдовство Повелителя бурь (Шаман духов) не получит новых заклинания Шамана духов и количество заклинаний, которые он может применять за день, не увеличится, хотя уровень колдующего возрастет. Класс сложности заклинаний Эпического Шамана духов Шаман духов, достигший уровня колдующего 23, получает бонус +1 к Классу сложности заклинаний из списка своего класса при выполнении противником спасбросков от этих заклинаний. В дальнейшем, Класс сложности заклинаний увеличивается на +1 за каждые 3 уровня колдующего. При расчете уровня колдующего учитываются уровни в престиж-классах, практикующих божественную магию и прогрессирующих в классе Шамана духов, а также навык Практикующий заклинатель (Шаман духов). Эпические заклинания: Эпический персонаж (достигший 21-го уровня), способный творить заклинания 9-го уровня или темные инвокации и имеющий определенный ранг умения "Определение заклинаний", получает доступ к эпическим заклинаниям (их можно взять, как эпические навыки). Эпические заклинания, доступные Шаману духов, указаны в описании умения "Определение заклинаний". Дополнительные навыки Эпического Шамана духов: - На 23-м, 26-м и 29-м уровнях в своем классе Шаман духов получает по одному дополнительному навыку. Он может выбрать любой общедоступный или эпический навык, если удовлетворяет требованиям, необходимым для его получения. РАЗВИТИЕ: Уровень 1: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 5/3/-/-/-/-/-/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 4/3/-/-/-/-/-/-/-/- - Владение оружием (Шаман духов) - Этот навык позволяет персонажу использовать дубину, кинжал, дротик, топорик, копье, посох, пращу, короткий лук, метательный топорик и легкий арбалет. - Ношение доспехов (легкие) - Этот навык дает возможность носить легкие доспехи. - Владение щитом - Персонаж, обладающий этим навыком, прошел тренировку, необходимую для использования щитов (кроме ростового). - Дух-проводник - Все Шаманы имеют Духа-проводника - воплощение мира духов. В отличии от фамильяра, Дух-проводник не существует отдельно от Шамана духов, только он может общаться с ним. Дух-проводник существует внутри разума и души Шамана. Дух-проводник может предупреждать Шамана об больших опасностях, которые его окружают, в результате чего тот получает навык Бдительность (+2 к проверкам Наблюдательности и Слуха). Уровень 2: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/4/-/-/-/-/-/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 5/3/-/-/-/-/-/-/-/- - Покарать духов - Начиная со 2-го уровня, Шаман духов может использовать божественную энергию своего покровителя в мире духов, чтобы нанести урон, равный 1d4 за уровень в своем классе, всем враждебным духам, находящимся в пределах 30 футов от Шамана. Спасбросок по Воле против Класса сложности (10 + уровень в Шамана своем классе + модификатор Харизмы Шамана духов) уменьшает урон наполовину. Эту способность можно использовать (3 + модификатор Харизмы Шамана духов) раза в день. Уровень 3: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/-/-/-/-/-/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 5/4/-/-/-/-/-/-/-/- - Обнаружить духов - Дух-проводник Шамана ощущает присутствие находящихся неподалеку духов. Начиная с 3-го уровня, Шаман может неограниченное число раз в день использовать "Обнаружить духов", как заклинание-подобную способность. Она работает также, как и "Обнаружить нежить", за исключением того, что вместо нежити обнаруживается присутствие духов (все духи, находящиеся в пределах 60 футов, отображаются на миникарте). Продолжительность действия этой способности - 10 минут. Уровень 4: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/3/-/-/-/-/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 5/4/3/-/-/-/-/-/-/- - Благословение духов - Начиная с 4-го уровня, Шаман духов получает следующие постоянно действующие бонусы против атак, заклинаний и эффектов, производимых духами: бонус отклонения +2 к Классу Защиты и бонус +2 ко всем спасброскам. Этот эффект фактически является постоянно наложенным заклинанием "Защита от зла", но только против духов, и действует он до тех пор, пока не будет развеян или добровольно снят. Если эффект будет развеян, Шаман духов, как стандартное действие, может восстановить его вновь. Уровень 5: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/4/-/-/-/-/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 5/5/3/-/-/-/-/-/-/- - Следовать за проводником - Начиная со 5-го уровня, Дух-проводник помогает Шаману поддерживать контроль над разумом. Если Шаман духов провалит спасбросок против заклинания или эффекта, действующего на разум, он тут же автоматически перебросит его еще раз, при этом Классом сложности остается таким же. У Шамана духов есть только одна дополнительная попытка преуспеть в спасброске. Уровень 6: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/5/3/-/-/-/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 5/5/4/3/-/-/-/-/-/- - Призрачный воин - Начиная с 6-го уровня, Шаман духов игнорирует любую Маскировку и другие эффекты, обеспечивающие шанс автоматического промаха, когда атакует враждебных духов. Уровень 7: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/4/-/-/-/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 5/6/4/3/-/-/-/-/-/- - Оберег от духов - Начиная с 7-го уровня, один раз в день Шаман духов может защитить себя и своих союзников от враждебных духов. Оберег от духов действует в течение 10 минут за уровень Шамана в своем классе и обеспечивает всем членам отряда следующие бонусы против атак, заклинаний и эффектов, производимых духами: бонус отклонения +2 к Классу Защиты и бонус +2 ко всем спасброскам. Этот эффект не суммируется с эффектом от навыка Благословение духов. Уровень 8: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/5/3/-/-/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 5/6/5/4/3/-/-/-/-/- Уровень 9: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/4/-/-/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 5/6/5/4/3/-/-/-/-/- - Форма духа (1 раз в день) - Начиная с 9-го уровня, один раз в день Шаман получает способность временно, на 5 раундов, приобретать некоторые свойства духов. Находясь в этом состоянии, он получает 50% маскировку. Приобретение Формы духа является стандартным действием. (Если персонаж обладает Маскировкой (concealment), то это означает, что атакующие его существа должны сначала выполнить проверку на преодоление Автоматического промаха (она проводится до выполнения броска Атаки). Если проверка провалена, то атакующее существо промахивается. Если проверка была успешной, то атакующее существо далее проводит обычную атаку против персонажа (выполняет бросок Атаки). Проверка на преодоление Автоматического промаха выполняется перед каждой атакой против персонажа, обладающего Маскировкой). Уровень 10: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/5/3/-/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 5/6/6/5/4/3/-/-/-/- Уровень 11: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/4/-/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 5/6/6/5/4/3/-/-/-/- - Вернуть душу - Начиная с 11-го уровня, Шаман духов получает способность возвращать души умерших существ перед тем, как они окончательно покинут тело. Один раз в день он может вновь соединить душу с ее телом, возвращая к жизни недавно умершее существо. Эта способность работает так же, как и заклинание "Поднять мертвеца" (воскрешенный персонаж оживает, имея лишь один хит пойнт). Уровень 12: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/5/3/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 5/6/6/6/5/4/3/-/-/- Уровень 13: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/4/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 5/6/6/6/5/4/3/-/-/- Уровень 14: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/5/3/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 5/6/6/6/6/5/4/3/-/- Уровень 15: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/6/4/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 5/6/6/6/6/5/4/3/-/- - Форма духа (2 раза в день) Уровень 16: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/6/5/3/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 5/6/6/6/6/6/5/4/3/- - Ослабить духов - Начиная с 16-го уровня, Шаман получает возможность лишать духов, находящихся от него в пределах 30 футов в момент применения этой способности, их защитных эффектов. Каждый раз, когда он использует эту способность, расходуется одна попытка использования навыка "Покарать духов". Когда дух ослаблен, он теряет Сопротивляемость магии и все виды Сопротивляемости урону, а также Маскировку и другие эффекты, обеспечивающие шанс автоматического промаха. Эффект Ослабления длится 1 раунд, +1 раунд за каждые 3 уровня Шамана в своем классе. Духи, успешно выполнившие спасбросок по Воле против Класса сложности (10 + уровень в Шамана своем классе + модификатор Харизмы Шамана духов), не подвергаются ослаблению. Уровень 17: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/6/6/4/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 5/6/6/6/6/6/5/4/3/- - Путешествие духа - Начиная с 17-го уровня, Шаман духов получает возможность 1 раз в день переноситься в мир духов во плоти. Эта способность работает так же, как и заклинание "Эфирное путешествие": Шаман духов не может атаковать врагов, так же, как и они не могут атаковать его. Попытка провести атаку, применить вредоносное заклинание или осуществить иное враждебное действие прекращает действие эффекта. Уровень 18: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/6/6/5/3 - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 5/6/6/6/6/6/6/5/4/3 Уровень 19: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/6/6/6/4 - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 5/6/6/6/6/6/6/5/4/3 - Любимец духов - Начиная с 19-го уровня, Шаман духов узнает, как совершать особый обряд, который защитит его от смерти. Под защитой этого обряда Шаман духов немедленно излечивается на 10 хит пойнтов за каждый уровень в своем классе (максимум на 150), как только его хит пойнты уменьшатся до нуля или меньше. Шаман духов немедленно получает этот эффект, даже если его хит пойнты опустились до -10 или ниже в результате вражеской атаки, и таким образом может выжить после нее, хотя в ином случае неминуемо бы погиб. Эффект обряда разряжается сразу после срабатывания и Шаман духов должен отдохнуть, чтобы вновь обрести расположение духов и получить возможность вновь воспользоваться этой способностью. Уровень 20: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/6/6/6/6 - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 5/6/6/6/6/6/6/6/5/4 - Форма духа (3 раза в день) - Тот, кто есть Дух - На 20-м уровне Шаман духов становится существом мира духов. Он получает Поглощение урона 5/холодное железо, бонус +3 к спасброскам против заклинаний школы Зачарование (Enchantment) и навык Зрение при слабом освещении (если еще не обладает им). - Зрение при слабом освещении - Зрение при слабом освещении дает способность видеть в темноте, но не так далеко, как с навыком Видеть в темноте. Уровень 21: - Уровень 22: - Уровень 23: - 1-й дополнительный навык Эпического Шамана духов - Шаман духов получает дополнительный навык. Он может выбрать любой общедоступный или эпический навык, если удовлетворяет требованиям, необходимым для его получения. Уровень 24: - Уровень 25: - Форма духа (4 раза в день) Уровень 26: - 2-й дополнительный навык Эпического Шамана духов Уровень 27: - Уровень 28: - Уровень 29: - 3-й дополнительный навык Эпического Шамана духов Уровень 30: - Форма духа (5 раз в день) УРОВЕНЬ ПЕРСОНАЖА, УРОВЕНЬ В КЛАССЕ И ЭПИЧЕСКИЕ УРОВНИ: Уровень персонажа, считается равным сумме уровней, которых он достиг во всех классах. Например, персонаж, достигший 10-го уровня в классе Воина и 11-го уровня в классе Варвара, считается персонажем 21-го уровня. От уровня персонажа зависит, когда вы будете получать общедоступные и эпические навыки, и когда будут увеличиваться ваши основные характеристики. От уровня персонажа зависит также степень развития многих расовых способностей. Степень развития классовых способностей персонажа как правило зависит от его уровня в конкретном классе. Персонажи, достигшие 21-го уровня считаются эпическими, независимо от уровня их развития в конкретных классах. Максимально возможный уровень персонажа в оригинальной компании Neverwinter Nights 2 - 20-й. Максимально возможный уровень персонажа в Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer - 30-й. ОБЩЕДОСТУПНЫЕ И ЭПИЧЕСКИЕ НАВЫКИ ПЕРСОНАЖА: Каждые 3 уровня до того, как стать эпическим персонажем (на 3, 6, 9, 12, 15, 18 уровнях), герой получает новый навык, выбираемый из списка общедоступных навыков. Общедоступные навыки подразделяются на несколько областей: общие навыки, навыки владения, навыки сотворения заклинаний, навыки метамагии, навыки создания предметов, божественные навыки, навыки умений и спасбросков. Персонаж должен удовлетворять всем необходимым требованиям, чтобы получить определенный навык (хотя у некоторых навыков нет требований). Некоторые общедоступные навыки в силу их требований могут получить только персонажи определенных классов. На 1-м уровне (при создании персонажа) дается 1 общедоступный навык, который можно выбрать из указанных выше областей или из области особенностей происхождения (при этом их следует отличать от личностных навыков, один из которых можно взять бесплатно при создании персонажа (а можно и не брать)). Эпический персонаж (достигший 21-го уровня) получает доступ к эпическим навыкам. Каждые 2 эпических уровня (на 21, 23, 25, 27 и 29 уровнях) он получает по одному новому навыку, которые может выбрать из списка общедоступных или эпических навыков. Некоторые общедоступные и эпические навыки можно приобрести, лишь обладая другими навыками или имея определенное значение одной или нескольких основных характеристик. Смотрите описание основных характеристик (при создании персонажа или повышении уровня) и доступных вам навыков, чтобы узнать, к каким новым навыкам они открывают доступ. УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28 уровнях) персонаж может увеличить на 1 любую из шести основных характеристик (силу, ловкость, телосложение, мудрость, интеллект или харизму). ОСОБЕННОСТИ, ЗАВИСЯЩИЕ ОТ КЛАССА 1. В Neverwinter Nights 2 персонаж может взять максимум 4 класса. Потолок развития для базовых классов такой же, как и у персонажа (20-й уровень в оригинальной компании и 30-й в Mask of the Betrayer). Максимально возможный уровень для престиж-классов - 10-й (или 5-й для Агента арфистов, Гвардейца Девятки Невервинтера, Теневого вора Амна и Скрытого клинка). 2. Персонаж может получать штраф к опыту за мультиклассовое развитие (т.е. есть за то, что герой имеет несколько Классов). Престиж-классы не учитываются при определении штрафа к опыту за мультиклассовое развитие. В общем случае, если персонаж имеет 2 Класса, уровень которых отличается более, чем на 1 (например, Воин 3 уровня/Плут 1 уровня), то он получает штраф 20% к опыту (штраф обычно дается только за опыт, получаемый в сражениях, к опыту за выполнение квестов штраф не применяется). Если Классов, уровень которых отличается более, чем на 1, не два а больше, то штраф за каждый такой класс увеличивается на 20% (например, Священник 5 уровня/Воин 3 уровня/Плут 1 уровня получает штраф 40% к опыту, а Священник 5 уровня/Воин 4 уровня/Плут 1 получает штраф 20% т.к. уровень в Классах Священник и Воин отличаются только на 1, а Священник 5 уровня/Воин 4 уровня/Плут 3 уровня не получает штрафа). Для персонажей всех рас существуют так называемые Предпочтительные Классы, которые не учитываются при определении штрафа за мультиклассовое развитие (например, у Лунных эльфов этот Класс - Волшебник, а у Людей и Полуэльфов - Предпочтительным считается любой класс, который в настоящий момент имеет самый высокий уровень). Таким образом, например Лунный эльф волшебник 5 уровня/плут 1 уровня не получает штраф к опыту. 3. Если персонаж имеет несколько классов, то его итоговая базовая атака и базовые бонусы к спасброскам вычисляются путем складывания соответствующих базовых показателей для имеющихся классов (с учетом текущего уровня в этих классах). 4. Количество атак, которые персонаж обычно может провести за раунд боя, зависит от значения его Базового модификатора атаки. Дополнительная атака за раунд дается персонажу, когда значение его Базового модификатора атаки достигает 6, 11, 16, 21 и 26 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей). Таким образом, персонаж может иметь не более шести атак за раунд. Некоторые заклинания и способности также дают возможность проводить дополнительные атаки (с каким модификатором выполняются эти атаки, зависит от конкретного навыка или заклинания). 5. Шаман духов получает следующие базовые бонусы к спасброскам: Уровень 1: Стойкость 2, Реакция 0, Воля 2 Уровень 2: Стойкость 3, Реакция 0, Воля 3 Уровень 3: Стойкость 3, Реакция 1, Воля 3 Уровень 4: Стойкость 4, Реакция 1, Воля 4 Уровень 5: Стойкость 4, Реакция 1, Воля 4 Уровень 6: Стойкость 5, Реакция 2, Воля 5 Уровень 7: Стойкость 5, Реакция 2, Воля 5 Уровень 8: Стойкость 6, Реакция 2, Воля 6 Уровень 9: Стойкость 6, Реакция 3, Воля 6 Уровень 10: Стойкость 7, Реакция 3, Воля 7 Уровень 11: Стойкость 7, Реакция 3, Воля 7 Уровень 12: Стойкость 8, Реакция 4, Воля 8 Уровень 13: Стойкость 8, Реакция 4, Воля 8 Уровень 14: Стойкость 9, Реакция 4, Воля 9 Уровень 15: Стойкость 9, Реакция 5, Воля 9 Уровень 16: Стойкость 10, Реакция 5, Воля 10 Уровень 17: Стойкость 10, Реакция 5, Воля 10 Уровень 18: Стойкость 11, Реакция 6, Воля 11 Уровень 19: Стойкость 11, Реакция 6, Воля 11 Уровень 20: Стойкость 12, Реакция 6, Воля 12 Уровень 21: Стойкость 12, Реакция 7, Воля 12 Уровень 22: Стойкость 13, Реакция 7, Воля 13 Уровень 23: Стойкость 13, Реакция 7, Воля 13 Уровень 24: Стойкость 14, Реакция 8, Воля 14 Уровень 25: Стойкость 14, Реакция 8, Воля 14 Уровень 26: Стойкость 15, Реакция 8, Воля 15 Уровень 27: Стойкость 15, Реакция 9, Воля 15 Уровень 28: Стойкость 16, Реакция 9, Воля 16 Уровень 29: Стойкость 16, Реакция 9, Воля 16 Уровень 30: Стойкость 17, Реакция 10, Воля 17 6. При определенных значениях Мудрости Шаман духов может применять дополнительное число заклинаний за день: Мудрость Доп. закл. за день 12-13 0/1/0/0/0/0/0/0/0/0 14-15 0/1/1/0/0/0/0/0/0/0 16-17 0/1/1/1/0/0/0/0/0/0 18-19 0/1/1/1/1/0/0/0/0/0 20-21 0/2/1/1/1/1/0/0/0/0 22-23 0/2/2/1/1/1/1/0/0/0 24-25 0/2/2/2/1/1/1/1/0/0 26-27 0/2/2/2/2/1/1/1/1/0 28-29 0/3/2/2/2/2/1/1/1/1 30-31 0/3/3/2/2/2/2/1/1/1 32-33 0/3/3/3/2/2/2/2/1/1 34-35 0/3/3/3/3/2/2/2/2/1 36-37 0/4/3/3/3/3/2/2/2/2 38-39 0/4/4/3/3/3/3/2/2/2 40-41 0/4/4/4/3/3/3/3/2/2 СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: 1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights 2, имитируют броски игральных костей (dice). В игре обычно используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается). 2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс защиты (Armor class, (AC)), наоборот, определяет вероятность того, что противник не сможет попасть в персонажа. Для определения факта попадания или промаха выполняется Бросок Атаки (attack roll) - это бросок 20-гранной игральной кости, к которому добавляются различные модификаторы (Базовый модификатор Атаки, модификатор Силы персонажа (в ближнем бою), модификатор Ловкости персонажа (при стрельбе), модификатор от зачарованного оружия и т.д.). Атака считается успешной, если бросок Атаки атакующего равен или превышает Класс Защиты цели. Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом защиты в этих двух случаях не проводится). 3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базового модификатора Атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, очков основных параметров, навыков и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовый модификатор Атаки - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса персонажа. 4. Базовый Класс защиты зависит только от расы персонажа, для персонажей всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights 2, он равен 10. Модификаторы Класса защиты бывают следующих типов: - Ловкости (зависит от Ловкости Персонажа, может быть ограничен доспехами); - Размера (зависит от размера персонажа, персонажам больших размеров труднее попасть по персонажам меньших размеров, модификатор равен 1 за каждую категорию разницы); - Доспехов (зависит от типа доспехов, а также иногда от артефактов и наложенных заклинаний); - Щита (зависит от типа щита, а также иногда от артефактов и наложенных заклинаний); - Отклонения (отражает вероятность магического отклонения удара, зависит от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний); - Природный (отражает естественную прочность кожи, шкуры, чешуи и т.п., может зависить от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний); - Увертливости (отражает способность уклоняться от ударов, зависит от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний). Итоговый Класс защиты равен сумме Базового Класса защиты и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Увертливости к Классу защиты от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу защиты одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох (Flat-Footed), то бонусы Ловкости и Увертливости к Классу защиты теряются. 5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивляемость магии, либо Спасшись от заклинания. Сопротивляемость магии (spell resistance) - это эквивалент брони против заклинаний, естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или артефактов) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивляемость магии выражается числовым значением. Для преодоления Сопротивляемости магии необходимо выполнить проверку уровня колдующего (1d20 + уровень колдующего). Если результат проверки меньше значения Сопротивляемости магии жертвы, то заклинание не будет иметь на нее никакого эффекта. Однако даже если Сопротивляемость магии преодолена (или отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать действия эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет Спасения). Для определения, спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется спасбросок по Воле (Will), Стойкости (Fortitude) или Реакции (Reflex) (какой именно спасбросок - зависит от заклинания). Спасбросок (saving throw) - это бросок 20-гранной игральной кости, к которому добавляются различные модификаторы (Базовый модификатор спасброска, модификатор Мудрости персонажа (для спасброска по Воле), модификатор Телосложения персонажа (для спасброска по Стойкости), модификатор Ловкости персонажа (для спасброска по Реакции), модификаторы от различных навыков, артефактов, наложенных заклинаний и т.д.). Спасение от заклинания считается успешным, если Спасбросок равен или превышает Класс сложности (Difficulty Class (DC)) заклинания. Следует отметить, что если при броске кости выпадает 1, то Спасение от заклинания считается неудачным (сравнение с Классом сложности заклинания в этом случае не проводится). Класс сложности заклинания обычно равен 10 + уровень заклинания + модификатор основной характеристики мага, накладывающего заклинание (например, модификатор Интеллекта для Волшебника). К Классу сложности заклинания могут также прибавляться модификаторы от различных навыков и артефактов. Базовые модификаторы спасброска зависят только от Уровня и Класса героя. |