Первая часть интервью J: Сколько компаньонов вы намерены добавить в аддон, какими они будут, в чем будет заключаться их уникальность? Будут ли доступны старые спутники и насколько новые будут от них отличаться?
KS: В MotB присутствуют 5 компаньонов. Двое из них взаимоисключающи, и все опциональны. Мы решили отказаться от старых компаньонов на самой ранней стадии разработки дополнения. Вы встретите кулон (или два, или три…) с их изображениями, но их самих в игре не будет. Конечно, это было бы очень легко – оставить старых компаньонов, но история получилась бы совсем невнятной, если бы мы стали добавлять все, что ни попадя из оригинальной кампании.
Диалоги для них намного длиннее и разветвленнее, чем самые проработанные диалоги NWN2. Мы можем вас уверить, что при работе над ними наши писатели превзошли самих себя. В MotB компаньоны найдут, что вам сказать, даже в ходе обычного прохождения, например, они будут комментировать происходящие события, не нарушая при этом самого хода игры.
J: Каких новых врагов могут встретить игроки во время своих путешествий по аддону? Сколько будет уникальных типов и их вариаций? Чем вы руководствовались при их создании?
KS: В игре встречается более двух дюжин новых существ/врагов, но, конечно же, часть из них - это простые вариации. Как и в дизайне всего остального в Маске, мы стремились к идеальному соотношению множества факторов. Было важно, чтобы существа вписывались в сеттинг Рашемена, соответствовали сюжетной линии, были интересными и полезными для сообщества, могли бы достигать эпической силы, были бы просто красивы, и {вы, наверное, уже заметили тенденцию?} их изготовление было бы в наших силах.
Так, мы имеем двухголового ужасного тролля, который, строго говоря, не является классическим D&D созданием, но идеально вписывается в сеттинг и просто потрясающе выглядит. В то же время у нас
...
Читать дальше »