Forgotten Lands
| Dungeons and Dragons | D&D | Forgotten Realms | FR | Neverwinter Nights | NWN | Mask of The Betrayer | MotB |
Среда
26.07.2017
01:31
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Регистрация | Вход
Меню сайта

Поиск по сайту

Powered by © Google

На сайте
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Бесплатный хостинг в UcoZ!
Получить свой бесплатный сайт в UcoZ
Бесплатный хостинг в UcoZ
Зарабатывай деньги в UcoZ!

Главная » 2007 » Август » 11 » MotB. Очередное интервью с Кевином Сандерсом.
MotB. Очередное интервью с Кевином Сандерсом.
21:14
Изначально населенный людьми, Рашемен известен своими яростными берсерками и духами, охраняющими границы земли, лежащей в области Фаэруна, называемой недосягаемый Восток (Unapproachable East). Ее хозяин, известный как Железный Лорд, правит из столицы страны, города Иммильмара (Immilmar), но он всего лишь марионетка; реальную силу сосредоточили в своих руках ведьмы, известные как хатран (hathran). Из соседей Рашемена следует упомянуть Тэй, как одно из наиболее сильных государств в регионе. Управляемый практикующими наиболее опасные виды магии Красными Магами, живущими, в основном, в столице – Элтаббаре (Eltabbar), Тэй до сих пор допускает использование рабов. Населяет его странная смесь из людей, гноллов, орков, дварфов, гоблинов и полуросликов; они живут в среде, где такое понятие как «мир» практически неизвестно: государство постоянно вовлечено в тот или иной конфликт, вызванный нападением соседних государств или попытками Тэя поглотить какое-нибудь из маленьких княжеств, лежащих по соседству.

Грядущий этой осенью MotB, является продолжением оригинальной игры, сделанной Obsidian Ent. Действие начинается в Рашемене, сразу после окончания событий оригинальной игры. После эпической {не то слово…} битвы с Королем Теней, персонаж игрока {к слову, он может быть создан заново} просыпается глубоко под землей, окруженный злыми духами. Так начинается приключение, способное предоставить вам более 25 часов игрового времени, и достигающее своей кульминации в момент, когда протагонист узнает свое истинное предназначение {мда… слишком сильное заявление.. глядишь, еще и бога нового сотворят… }. Наблюдая за развитием игры с самого момента ее анонса и поиграв во впечатляющее демо, мы до сих пор находимся под впечатлением от Красных Магов и других возможностей и особенностей. Все же мы не упустили возможности и сумели отвлечь Ведущего Дизайнера и Продюсера Кевина Сандерса (Kevin Saunders) на несколько минут.

Jonric(J): Начнем издалека. Каково ваше видение истинного NWN2 и насколько оно было претворено в жизнь?
Кевин Сандерс(KS): Ядром NWN2 является мощный и гибкий тулсет. Именно он способствует претворению в жизнь D&D, ведь именно благодаря ему вы сможете воплотить в жизнь свои собственные приключения и сыграть в них со своими друзьями. Тулсет сделан именно таким, чтобы создание оригинальной кампании и дополнения было наиболее удобным и обеспечивало наиболее точную достоверность..
И именно благодаря ему новые модели Дженази выглядят так потрясающе. Множество талантливых людей вложили свою душу в проект, но он стоил этого. Несмотря на то, что NWN2 хорошая игра, мы чувствовали, что не воплотили и половины того, что хотели. Мне кажется, что это является характерной чертой всякой хорошей игры, так как игровая индустрия предоставляет огромное количество возможностей, и мы редко бываем удовлетворены проделанной работой.

J: Как MotB соотносится с основной игрой? Каковы его сильные стороны и что вы намерены были сделать для улучшения? На чем вы сфокусировались при разработке?
KS: Мы должны были сделать MotB достойным продолжателем NWN2, он должен стать лучше оригинала и предоставит больше возможностей. Одна из первых трудностей, с которыми мы встретились – это невозможность создания идеальной игры. Кроме того, мы несколько консервативны в своих предпочтениях, поэтому несколько отличных идей было отвергнуто из-за своей излишней рискованности. Мы внимательно смотрели на все, что мы способны предложить и отбирали лучшее. Нашей целью не было изобретение колеса, мы не должны были делать абсолютно новый NWN2 - мы взяли все лучшее из оригинальной игры и отполировали его до блеска.
Так, MotB является усилением NWN2; при его создании мы исправили множество ошибок, улучшили графическую составляющую игры, подняли производительность и убрали неудачные решения. Например, мы переделали управление камерой и компаньонами, сделав его более похожим на RTS, что позволило сделать бои более впечатляющими и удобными.
Мы произвели крупные изменения в ДМ клиент (заслуга Энтони Дэвиса (Anthony Davis)), сделав более простой возможность управлять своей игрой в роли ДМа. Мы сделали множественные улучшения в тулсете (благодаря Джошу Верролу(Josh Verrall)). Когда это было возможно, мы вставляли изменения в патчи, но большинство улучшений выйдет с дополнением. Нашей основной целью было превращение NWN2 в один из лучших РПГ проектов, созданных когда-либо.
MotB является лучшим продуктом во всех отношениях: графика, сюжет, персонажи и звуковая часть – все доведено до блеска. Мы взяли все лучшее от оригинальной игры, добавили немного наработок и сделали это единым целым, чтобы показать, на что способна наша команда.

J: Готовы ли вы рассказать нам об этих улучшениях? Допустим, что представляют собой графические?
КS: Хм… не очень понятно, что вы хотите услышать в ответ на свой вопрос {вопрос расплывчат, в смысле ;)}
Прекрасно смотрятся Дженази, благодаря усиленному использованию спецэффектов для их создания.
В наших местностях/окружениях мы сделали все, чтобы движок выкладывался полностью, и все видели, на что способна игра. Подождите немного, и вы увидите прекраснейшие картины Астрального плана, сделанные Эдом Лакабэном(Ed Lacabanne) и Джастином Черри (Justin Cherry ); пока мы их держим под замком. Или же Тейскую Академию Созидающих и Связующих (the Thayan Academy of Shapers and Binders), сделанную Роджером Чангом (Roger Chang)
Новые эффекты заклинаний, сделанные Джеем Вакком (Jay Bakke) и Андреой Бобик ( Andrea Bobick {упс… конфуз получился с фамилией…)}, более впечатляющи, чем те, которые использовались в NWN2 , но чего вы ожидали от эпических заклинаний?

J: Но графические эффекты только дополняют игровую составляющую. Что было сделано в этом направлении (геймплея)?
KS: Насчет игрового процесса, то, как я упоминал ранее, добавлен стратегический вид управления. Мы добавили новые заклинания, которые будут заполнять существующие пробелы. Эти заклинания включают в себя несколько сильных друидских заклинаний и иллюзий. Мы сделали зачарование предметов более простым и полезным, также как и добавили Чернокнижнику возможность Пропитывать Предметы. Мы двинулись в сторону более четкого следования правилам D&D, допустим(,) в использовании любимого оружия божества - Домен Войны был специально переделан, чтобы соответствовать этому благодаря действиям наших скриптеров Чарльза Мида (Charles Mead) и Майкла Дикмана ( Michael Diekmann) и при помощи члена игрового сообщества evenflw, мы улучшили действие ИИ.
MotB – это игра, которая подчинена сюжету, поэтому там присутствует сильная доля линейности. Но, в то же время, присутствует множество побочных квестов и моментов, на которые стоит обратить внимание. Наш ведущий программист – Энди Ву (Andy Woo) включил в игру множество эпических заклинаний и возможностей, как, допустим, возможность эпического вора наносить сник атаки нежити и конструктам или Массовая Дичь (Mass Fowl), что превращает всех находящихся рядом врагов в цыплят. Эрик Фенстермейкер (Eric Fenstermaker опять-таки… если переводить фамилию, то бред получается ) создал абсолютно новый аспект игры, который мы называем «энергия духов», который увеличивает стратегическую составляющую битвы. Дизайн энергии духов включает свой собственный интерфейс, созданный художницей Jean-Eric Khalife и включает в себя бои, диалоги и сюжет – это одна из особенностей, которые мы включили в кампанию; если быть кратким, то нам хотелось бы, чтобы все, над чем мы работаем было бы полезно игровому сообществу.

J: Хотя о сюжетной линии уже было рассказано немало, можете ли вы добавить еще что-нибудь о ней?
KS: Сюжет Маски очень личен, темен и бережно пронесен сквозь всю кампанию. Мне кажется, что этот сюжет будет одним из лучших сюжетов среди РПГ, созданных ранее. Была проделана огромная работа по созданию интересных областей, которые органично вписываются и дополняют сюжетную историю.
То, что особенно понравится игрокам, так это чувство погружения. Они не будут жалеть о потраченных на игру деньгах {дословно: не уйдут хлопнув дверью}, так как в конце история персонажа придет к логическому и удовлетворяющему концу.
Мы постарались сделать компаньонов реалистичнее и активнее. За исключением самого начала игры, компаньоны не будут привязаны к вам. Созданные Мэтом Маклином (Matt MacLean) и Крисом Эвеллоном (Chris Avellon), они преследуют свои собственные цели, которые более глубоки и сложны, чем простое отыгрывание мировоззрения (характера).
Мы расширили и улучшили систему влияния и ее отношение к геймплею. Если вы будете помогать компаньону, выполнять его просьбы и т.д., то появятся новые ветки диалогов и бонусы в битвах. Если же вы будете игнорировать их, то постепенно их отношение к вам ухудшится, и они бросят вас.
Отыгрывание голосов компаньонов невозможно потому, что, несмотря на вдвое более короткий по сравнению с NWN2 сюжет, персонажи имеют больше строк диалогов, чем самые детализированные из оригинальной кампании.
Если говорить насчет производительности, то лучшие программисты NWN2 (ветераны) Франк Ковальковски (Frank Kowalkowski), Адам Бреннеке (Adam Brennecke) и Брок Хайц (Brock Heinz) приложили максимум усилий для бесчисленных улучшений, таких как оптимизация теней, отмена изменений поверхности в тулсете и улучшения интерфейса - к сожалению, ради этого их пришлось оторвать от Aliens RPG, над которой они работали в данный момент.

J: Какими были изменения, коснувшиеся локаций? Как вы считаете, сильно ли они отличаются от локаций NWN2?
KS: Мы начали с определения наиболее интересных для посещения мест и вовлечения их в сюжетную канву. Нашей художественной и дизайнерской целью был показ игроку земель Рашемена. Музыка, персонажи и окружение были сделаны так, чтобы раскрыть эту достаточно интригующую часть ФР.
Другим приоритетом в выборе послужило желание дать такие локации, которые будут интересны в последующем использовании их сообществом. Покрытый снегом лес Эшенвуда (Ashenwood), магическая академия в Тэймаунте (Thaymount), полузасыпанные руины Имаскари (Imaskari) – все это очень интересные места, которые дадут моддерам множество новых сюжетов.
Если сравнивать с NWN2, то мне кажется, что локации Маски более четки и персонализированы. Допустим, сделанный Скоттом Эвертом (Scott Evert) Мулсантир (Mulsantir) выглядит, а главное ощущается совсем иначе, чем город Невервинтер. Наш композитор, Алекс Брэндон (Alex Brandon), приложил много усилий для создания атмосферности, комбинируя мелодии (большинство из которых было создано Womb Music) и звуки событий.

J: очень сложно говорить о сюжете, не раскрывая сюжетных поворотов, но все же что вы можете сказать о нем? В какую сторону он склоняется: к линейности или открытости?
KS: MotB отделена от NWN2, поэтому вы не обязаны проходить оригинальную кампанию для того, чтобы понять или получить удовольствие от дополнения. Мы продолжаем историю Носителя Осколка, в ней есть несколько ссылок к истории NWN2, но они занимают далеко не первое место в сюжетной линии.
Маска Предателя подчиняется сюжетной линии, что придает ей некоторую линейность. Но мы вставили массу «вкусностей» в кампанию для того, чтобы она не показалась вам слишком прямолинейной или скучной. Это произошло благодаря самоотверженному труду наших сотрудников - Брэндона Адлера (Brandon Adler), Оливера Пугранда (Olivier Pougnand) и Джесси Фаррел ( Jesse Farrell). Один из больших регионов игры (целый модуль) полностью опционален. Игра станет намного сложнее, если вы туда не пойдете, но никто нас не принуждает идти или не идти туда.

J: Будет ли у игрока возможность принимать решения, которые повлияют на окончание игры?
KS: Не выдавая концовок, могу сказать, что их будет четыре, с множеством мелких вариаций, которые будут зависеть от того, как игрок вел себя в течение игры. И вы не можете дойти до конца и там выбрать окончание; оно зависит от того, как вы вели себя на протяжении всей сюжетной линии. Мне кажется, что нам удалось расставить правильные акценты на том, как выбор игрока в различных ситуациях влияет на концовку.
К счастью, преобладают более счастливые окончания. Работа над Дженази была долгой, но они – это что-то потрясающее и без них игра была бы не той, потеряла бы частицу своей души.

J: Какие новые возможности для игроков вы включите, учитывая новые расы и классы?
KS: Если смотреть на расы, то мы воплотили в жизнь пару популярных эльфийских вариаций (дикие эльфы и полу-дроу), но жемчужиной, конечно, являются дженази – субрасы, характерной только для ФР. Это люди, смешанные с элементальными аутсайдерами, так что их может быть четыре подтипа: водные, земные, огненные и воздушные. Визуально они самые привлекательные из всех возможных выборов в NWN2, хотя мы и подправили некоторые внешности и другим расам {эльфы???Хочу нормальных эльфов!} . Мы выбрали дженази из-за их популярности в среде сообщества, важности для вселенной ФР и для того, чтобы показать несколько новых графических улучшений.
Также мы добавили 2 новых базовых класса и пять престиж классов. Я не буду останавливаться на них всех, но упомяну Ученик Тайной магии Кэндлкипа (Arcane Scholar of Candlekeep), как класс, разработанный специально для Маски. Он позволяет легче овладевать метамагией, обменивая силу заклинаний на их уровень.

J: Что повлияло на ваш выбор при создании дополнения, почему вы выбрали эти особенности игры из множества вероятных, которые у вас имелись?
KS: Почему мы сделали именно такой выбор? Ну, мы выбрали то, что, по нашему мнению, будет наиболее интересным для игроков. Но здесь я должен быть с вами кристально честным. Многое из того, что мы выбрали, было обусловлено причинами, упомянутыми мной ранее. И, по моему мнению, это себя оправдало. Так, если вам интересно, почему мы воплотили в жизнь именно Ученика Тайной магии Кендлкипа, а не Архимага {неужели так сложно добавить еще один класс, я так ждал побольше престижев для кастеров}, то, с одной стороны, это произошло потому, что нам кажется, что это достаточно интересный класс благодаря активному использованию метамагии, можно сказать, что он делает ее более жизнеспособной. Но главной причиной было то, что Энди мог воплотить это в жизнь за 2-3 дня вместо 2-3 месяцев, которые бы потребовались на правильное описание Архимага {лень города берет. Я пока под столом}.
Создание игр – это постоянные компромиссы, но все же мы стараемся сделать как можно больше из ожидаемого игроками. В NWN2 мы связаны тем, что движок для игры был изначально готов и многие вещи, которые, кажется, сделать легко, сделать практически невозможно. Так, мы рискуем разочаровать некоторых фанатов, не внеся в игру чего-то, но, в то же время, мы удовлетворим большую часть игроков.
Продолжая заниматься саморазоблачением, отмечу, что я был против введения Дженази в игру. Так что, если они вам нравятся, то благодарите владельцев Obsidian’a (Darren Monahan, Chris Avellone and Feargus Urquhart). Мне казалось, что введение Дженази будет слишком рискованным ходом, не оправдывающим количество работы, затраченное на их введение. Мне казалось, что они поглотят наше время, как черная дыра, и не только не дадут ничего в ответ, но и воспрепятствуют достижению той планки, которую мы для себя поставили. Они не являются чем-то центральным в Маске, и поэтому я не хотел вкладывать столько усилий в то, что не является важной частью игры.
Так какую же расу мне хотелось бы внести? Каргово отродье. Сделать их было бы очень просто =). Также они очень хорошо вписывались в сеттинг. Но, к счастью для нас всех, победили более рисковые люди {начальство :D} . На дженази было потрачено множество ресурсов, но они получились просто великолепными и игра потеряла бы много, если бы их не включили.
----
Что ж, NWN2:MotB будет содержать множество приятных «сюрпризов» для игроков. Нам, на RPG Vault, очень хочется узнать о них всех, поэтому в скором времени ожидайте продолжения этого подробнейшего интервью в скором времени.

P.S. О многом (Дженази, Каргово Отродье, Тей, Рашемен) вы можете прочитать на этом сайте, в разделе статьи (DnD).

Ссылка: skirmir
Перевод: [CY]CLONE

Просмотров: 1294 | Добавил: Oranj
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Календарь новостей
«  Август 2007  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031

Поиск

Наш опрос
Ваш итог выходу MotB
Всего ответов: 2877

Друзья сайта


Copyright Oranj © 2017 Сайт управляется системой uCoz