Рэйнджер в партии Рэйнджер - это тот класс, который отлично может существовать и в одиночку (в компании лишь с верным зверем). Кроме зверя в этом ему помогают ловушки и ХИПС. Однако система ДнД заточена под партию и ему зачастую гораздо выгоднее (да и просто веселее) бегать в партии.
Что дает рейнджеру грамотная пати:
Бафф! Как много в этом слове... То, чего всегда нехватает следопыту. грамотный обкаст делает из рейнджа просто машину смерти. Ниже я перечислю некоторые классы и их наилучшие спеллы:
1) Друид:
- огненное оружие (д4 + 1 за каждый уровень колдующего огненного уронпа, макс +10)- чисто друидский спелл и гениальная вещь для обоерукого следопыта. С друидом надо дружить в первую очередь ))
- защита от энергии (и неуязвимость к ней), магии и смерти(!) - это очень круто
- камнекожа, паучья кожа, истинное зрение(на худой конец - слепое зрение) - как и всем воинам (последние два рейнджеру - разведчику особенно в тему)
- камуфляжи
- предвиденье совы (бонус к уровню равный половине уровня друида) - отличный баф для тех кто взял 1 лвл монаха для АС с мудрости
- как бонус сможет усилить вашего зверя (аватар природы, зазубренный клык, пробуждение), хотя особой необходимости я в этом не вижу
2) Визард/колдун:
- героизм (простой и великий - увеличивает броски атаки, спасы и скиллы) - пожалуй лучшее из того что есть
- важны защита от заклинаний воздействующих на разум - круги против мировоззрения и сокрытие разума,также есть неуязвимость к энергии и защита от магии
- смещение, каменная кожа, паучья кожа, истинное зрение(слепое зрение),подслушивание/подсматривание, высшая невидимость (полезно - при развеивании дает скрытность), эфирность, ярость
- Сокрушительное оружие,острое лезвие, волшебное оружие и доспех мага - хороши когда есть проблемы с экипировкой
3) Бард:
- Героизм, марш легионеров вдохновение смелость (дробящий бонус к урону) и оборона (к защите, бонус увертливости)
- Ярость, подслушивание/подсматривание, смещение, высшая невидимость, песни героизма (спасы + бонус увертливости к защите) и железной кожи (поглощение урона 5/-).
- вдохновение восстановления (регенерация) и невосприимчивости (спасы), неуязвимость к энергии
- сокрушительное оружие
4) Клерик:
- круги против мировоззрения, неуязвимость к энергии, защита от энергии, смерти, сопротивление магии
- истинное зрение, извечный враг нежити, эфирность
- молебен, слепое зрение
- сокрушительное оружие, волшебное оружие, щит веры, волшебное облачение, щит неизменности - используются лишь на низких уровнях. когда нет хорошей экипировки
Магия типа бычьей силы и ускорения есть у многих классов и также бывает полезна, но я ее не рассматривал т к она легко заменяется общедоступными зельями.
Что рейнджер может предложить пати:
Рэйнджер бесспорно один из лучших разведчиков в игре (многие считают что объективно лучший). бесшумность, незаметность, наблюдательность, слух и поиск - на уровне воровских билдов, при более высоких ТТХ (АБ,хиты,спасы) и меньших проблемах с неживыми противниками. Вообще гораздо уверенне чуствует себя в ближнем бою, что делает его нелегкой добычей даже при обнаружении. Фирменное активное выслеживание, скорость и бег в хайде на природе - окончательно снимают все вопросы о его компетенции в этой роли.
Что еще? Может при случае сыграть роль второго, "легкого", танка, а высокие рефлексы + уклонение позволяют магам кидать на него (и висящих на нем монстров соответственно) фаерболы, молнии и прочие АОЕ спеллы, не боясь повредить ему. Сорвавшийся после такого спелла монстр тут же получает в спину свободную/скрытую атаку (если мы правильно мультиклассили ренджа) и напрочь забывает о маге. Но тут бывают разные варианты - не буду их все перечислять. Эти же рефлексы позволяют рейнджеру "тралить" ловушки (если некому их обезвредить) - тактика далеко не самая безопасная, но как правило себя оправдывает. Хорош в засаде (для обнаружения засад).
Ну и "минировать" проходы или прибить зазевавшегося кастера (а потом технично "сделать ноги") - это мы тоже умеем и любим Напоследок запомните: рейнджер должен либо идти впереди и первым замечать/встречать опасность (предупреждая остальных), либо последним (при поспешном отступлении) отвлекая внимание (расставляя ловушки - если есть время) и давая возможность смыться магам, и тлолько потом - сам.
Думаю что теперь точно все...теперь можно и ворами заняться