Рейнджер – лучник Рэйнджер-лучник – это в принципе тот же декстовый рэйнджер, взявший боевой стиль лучника. Однако акценты у него расставлены в другом порядке. По определению лучнику надо держать противника на расстояниии стараться любой ценой избежать рукопашной. Отсюда и требования к нему: высокая скорость(!)либо ХИПС (лучше конечно и то и другое) – уходить от погони, акробатика (отрываться, маневрировать в ограниченном пространстве), ловушки (для «хвостов» и особо неприятных/многочисленных противников), зверь (для лучника он как раз важен), остальные вещи важны меньше (поразительное уклонение, скрытая атака и проч), нежели контакникам.
Характеристики: ловкость(!) 17 минимум, сила 14 минимум (лучше больше), остальное как получится, но мудрость и харизму выше 10-ки делать не стоит.
Расы: лунный, лесной и темный эльфы, тифлинг (т е расы с повышенной ловкостью).
Скиллы: см.дексовый рейнджер
Фиты: удача героев, любимое оружие (лук), улучшенный крит (лук), могучий крит (лук), выстрел в упор, способный ученик уклонение и мобильность (если брать шэдоудансера), стремительный выстрел, множественный выстрел, улучшенный стремительный выстрел (последние три следопыту даются бесплатно).+ рывок + фиты на любимых врагов (по желанию).
Оружие: длинный лук с эффектом могучий (этот эффект позволяет добавлять к урону бонус силы – вот почему нельзя понижать силу) – можно скрафтить элементарно из сумеречного дерева (+6 могучий). Энчантим его на +5. Если с этим проблемы то можно и найти/купить подходящий лук. Иногда можно найти лук с бесконечными боеприпасами (обычно что-нибудь элементальное). Это неплохо, но иногда очень важно сменить стрелы, поэтому если ходите с таким луком, берите с собой еще и обычный, на всякий случай. Самые нужные стрелы - с элементарным уроном или с бонусом усиления, ядовитые* и вампирические – не оправдывают себя, стрелы окаменения– очень круто! - см. тактика.
*есть, правда, всем известная тактика лучника в ПвП с ядом на силу,- «убиваем» силу воину до тех пор, пока у него не будет перегруза и дальше он наш…понятно что расчет прежде всего на «единичку»,т к стойкость воина обычно выше коэф сложности яда…иногда этот расчет себя оправдывает.
Экипировка: доспех мистического лучника (подходящие характеристики + закл меткий удар). Вместо сапогов монаха лучше взять сапоги зыбучих песков(постоянное ускорение, -1 к ловкости) – избегать ближнего боя станет намного проще, да и дополнительная атака в раунд явно не помешает. Ради таких бонусов можно и пожертвовать некоторым уменьшением защиты (лучше стараться вообще не давать подойти на расстояние удара). Остальная экипировка стандартна (см. дексовый рейнджер).
Зверь: зверя можно брать абсолютно любого, какого то серьезного урона от него все равно ожидать не приходится, ценность зверя заключается в том, что он путается под ногами у противника, соответственно отвлекая его от вас, => дает вам дополнительную возможность выстрелить. А когда противников много – он еще и отвлекает часть из них на себя, (забавная картина, когда несколько великанов гоняются за барсуком =))) давая время лучнику разобраться с остальными.
Тактика:
Универсальная тактика: заманить в ловушку, из всех вариантов развития рэйнджеров наиболее выгодна именно лучнику, самый простой вариант – наставить ловушек в узком проходе и прогнать монстра по ним. Более интересны способы использования ловушек на ПвП шардах – как защита от ганка (ставим «растяжки» в местах кача, чтобы не лишится лута =).
Контакники: первая атака из тени либо каст меткий удар, противник на нас побежал (как вариант по заботливо расставленным ловушкам), дальше чистый кайтинг– стреляем и отбегаем, стреляем и отбегаем, очень хорошо если есть ХИПС, с ним будет полегче (тогда в начале можно, кастанув меткий уд, сразу в тень и тут же атаковать), атакуем в режиме улучш стремительного выстрела- +1 атака в раунд (еще одна доп атака будет от ускорения), если попадаете хорошо то лучше атаковать с множественного выстрела(!) (вместо одной стрелы урон от двух, штраф к атаке) можно сразу после меткого удара. В общем тут главное не дать себя сбить, иначе можно уже не встать.
Воры/убийцы: здесь тактика зависит еще и от того - кто кого видит, не буду напоминать что скилл определние должно быть на максимуме ( +это еще и от финта!), в остальном так же бегаем от них.
Кастеры: Что делать? Можно запустить стрелу смерти (мист лучн) и надеяться что он провалит спасбросок, что ж раз через 30 может и повезет (хотя опять же – если нет ничего лучше). Адамантиновых стрел, увы и ах, не дали, пробить защиту обкастованного мага нельзя вообще… Однако в кампании можно найти изумительную вещь – стрелы окаменения (спасбросок 19 стойкость). Конечно у мага (особенно соркопала) стойкость будет гораздо выше 19, но тут расчет на «единичку» (автоматический проваленный спасбросок, каким бы высоким он не был, при выбрасывании 1-цы), даже если у нас будет поглощен весь урон, эффект окаменения будет проходить (тут поможет только защита от спеллов и круга закл) и заставлять кастера кидать спас. Это не бог весь какой процент, но все таки гораздо лучше чем одинокая стрела смерти. При 6 атаках в раунд это вполне реальный шанс (чтобы попали все кастуем перед этим меткий удар). Т е тактика – продержаться до тех пор, пока у мага в спасах не проскользнет «единичка», тогда чистая победа ))
P.S. Иммунитета к этой магии нет –личи всех мастей и маги в обкасте, – все они легко превращаются в симпатичные статуи (я проверял), если вы сможете продержаться достаточно долго (у меня уходило где-то 10-30 стрел(максимум 33 – при высоком спеллресисте)). Дорогое удовольствие, но других способов пробить сопротивление повреждения (у тех же элитных личей 15 к любому недробящему) я не вижу (если только не ждать, пока защита спадет со временем)) и потом – это очень забавно ))
Мультиклассирование: тут есть два варианта: либо мы берем мистического лучника (10+1 маг) за счет рэйнджера, либо 11 уровней рэйнджера.и лучника не берем вообще (т к способности аркан арчера растут плавно, то стоит развивать его до конца, или не развивать совсем). В первом случае это может быть что-нибудь типа рэйндж6/волш1/АА10/девятка3 (2 фита на лук, меткий удар, скорость и сник) или рэйндж6/бард4/АА9/ШД1 (два фита на лук, обкаст песни вдохновение скиллы, ХИПС) – чем то вобщем все равно придется жертвовать (ХИПС, сник, скорость, обкаст и проч). В свою очередь от полностью развитого мистического лучника получаем +5 ко всем стрелам и несколько особых выстрелов (некоторые из них даже полезны).
Во втором случае вместо АА можно взять все тех же убийцу, ШД, девятку или вора…
Итак приведу по примеру на каждый вариант:
Вариант 1. «боевой» лучник
Основная идея этого билда - в высоком бонусе атаки, дабы пробивать всех и вся (даже ребят с АС под 60), при этом необходимо уметь избегать прямого столкновения.
бард 4/рейнджер 6/АА 9/ШД 1*
*можно 1 ур варвара (берется в конце) +10% скорости +1 БаБ, или вообще еще один лвл рэйнджера (+10% скорости вне помещ), но мне например ХИПС кажется ценнее,. хотя опять же зависит от стиля игры (бегаете в одиночку или в группе).
раса дроу
Сила 14
Ловкость 19 (+5)
Выносливость 12
Интеллект 12
Мудрость 11
Харизма 12
Первым берем разумеется барда, чередуем с рэйнджером, ну и соответственно далее берется волшебный стрелок… На уровнях барда развиваем – акробатику (20), ЮМД (14), определение заклинаний (10) выступление (3)…На уровнях рэйнджера и стрелка – бесшумность, незаметность, определение (либо слух) по максимуму, установка ловушек – не ниже 15, то что осталось бросаем на поиск и выживание…
Из спеллов барда - обязательно героизм(!), остальные по желанию (хотя не вижу смысла брать те, что копируют распространенные зелья).
P.S.чтобы кастовать героизм вам придется одевать вещь к харизме (+2 достаточно)
Из фитов берем – удача герокв, выстрел в упор, уклонение, мобильность, любимое оружие, улучшенный крит, могучий крит (последние 2 можно заменить по своему желанию).
Итого имеем: спасы 16/27/12 без экипировки и в помещении, хиты – 192, броня (см .декстовый рэйндж.- экипировка) – 50,.первая атака (героизм +вдохновение +благословение +хаст) – 45, т е поставленной цели мы добились – 60-ка защиты пробивается с запасом, немного нехватает скорости, зато есть ХИПС – что позволяет неплохо рвать дистанцию =))) против средне/низкобронированных противников отлично проходит множественный выстрел (тот что дается рэйнджеру на 6 ур).Немного огорчают штрафы на свету (дроу), однако спеллресист от тех же дроу реально увеличивает шансы против любых магов. Тестирование показало высокую жизнеспособность билда против самых разных противников, причем количество их по сути не играет роли, если есть пространство для маневра, то лучник аккуратно вынесет всех (особенно со стрелами окаменения)…
Вариант 2. лучник – охотник,
Атакуем из засады (ХИПС) скрытой/смертельной атакой. Высокая скорость. Персонаж делается под конкретный айтем (под сапоги зыбучих песков). В итоге он должен хорошо убивать живых противников, +настигать/убегать)))
Рэйндж9/убийца8/девятка3
Раса – тифлинг
Сила 14
Ловкость 18
Выносливость 14
Интеллект 14
Мудрость 10
Харизма 10
На шестом уровне берем убийцу, на его уровнях надо прокачать ЮМД(15), акробатику(20), обман (20, можно любой другой соц навык, но у тифлинга на него бонусы), на уровнях рэйнджера и 9-ки докачиваем все остальное…(скрытность и незаметность – обязательно максимум, остальное по желанию, т к перс все таки рассчитан скорее на кампанию, в противном случае скиллы раскидываем как в предыдущем билде),.
Из фитов: удача героев, выстрел в упор, любимое оружие(длинный лук), улучш крит
на него, могучий крит на него же, улучш стремительный выстрел (тот что у рэйнджа на 11), рывок.
Экипировка – стандартна, за исключением того, что сапоги зыбучих песков меняем на сапоги монка (по мере надобности), что бывает не часто - постоянное ускорение важнее повышенной защиты (конкретно для этого билда).
Итого: имеем спас 12/22/9 без экипировки, хитов 204, атак бонус 35 (1-я), броня 45, скорость 170% вне помещений, твердый ХИПС, скрытая атака 6д6 (DC смертельной – 20), ну и прочие плюшки типа инстинктивного уклонения, увиливания, и т д. Как бонус для кампании – умеем заговаривать зубы и таскать чужие шмотки ))
В результате получилось довольно интересно – за ним никто не поспевает + ХИПС, - перс может очень долго кружить вокруг толпы врагов и осыпать их стрелами, постоянно исчезая и атакуя со смертельной атаки (одеваем повязку интеллекта =)). – причем с эффектом скрытой/смертельной атаки идут сразу 2 стрелы, т е по урону он не уступает (даже немного превосходит) первый билд (но только против живых!), толстые и мертвые твари (с иммунами и сокращением повреждения) пробиваются на порядок хуже (что естественно).
P.S. Это была заключительная часть. В ней (как и в предыдущих 2-х) я попытался дать какие то общие (насколько это возможно) рекомендации по игре рэйнджером, описание этого класса, его возможностей и вариантов развития. Надеюсь что попытка удалась =)). Материал рассчитан на тех, у кого нет за плечами большого опыта игры следопытом и призван помочь им сориентироваться в данном классе (хотя я не исключаю что и «папки» могут найти для себя что-то новое). Рэйнджер – далеко не самый простой класс для игры, но безусловно один из самых интересных и пластичных (множество вариантов развития и тактик) и совершенно не уступает другим файтам (уступая в одном, превосходит другим), надеюсь хоть в этом я вас убедил ))
P.P.S. просьба отзывы, предложения и поправки писать мне напрямую в личку )))