Forgotten Lands
| Dungeons and Dragons | D&D | Forgotten Realms | FR | Neverwinter Nights | NWN | Mask of The Betrayer | MotB |
Воскресенье
17.11.2024
20:48
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Следопыт. - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 8
  • 1
  • 2
  • 3
  • 7
  • 8
  • »
Следопыт.
skirmirДата: Воскресенье, 13.05.2007, 13:11 | Сообщение # 1
Сумеречный Бард
Группа: Магистр
Сообщений: 595
Статус: Offline
"СЫЫЫРР!!!"
Рокфор , "Чип и Дейл спешат на помощь".

Порыв ветра и полет птицы. Шелест травы и поступь рыси. Разве есть учителя лучше и разнообразнее? Где еще найти такую свободу? Свободу уйти , свободу остаться. Стать изменчивым покоем леса , скользя незаметным для самого чуткого зверя. Стать напором реки и яростью бури в стремительном танце клинков. Знать врага лучше чем он сам. Быть миром вокруг. Просто быть. Здесь и сейчас. Следопыт. Свобода и самость.

Эта тема о Следопытах.
Выкладывайте сюда все: мысли , мнения , Билды , ссылки , верные спутники , стратегии , тактики , броню , оружие...
Правило только одно: ТОЛЬКО О СЛЕДОПЫТАХ!


Кошки всегда приземляются на лапаы. Хлеб всегда падает маслом вниз. Подброшенная кошка с привязанным к спине хлебом будет парить в состоянии квантумной нерешительности.

Сообщение отредактировал skirmir - Воскресенье, 13.05.2007, 14:52
 
КеняДата: Воскресенье, 13.05.2007, 13:52 | Сообщение # 2
Кенсай
Группа: Гражданин
Сообщений: 34
Статус: Offline
Следопыт/5-бесплатное умения боя двумя мечами бесшумность и незаметность.
Воин/9-улучшенное владение длинным мечом крит удар ит.д
и убийца/4-скрытная атака.Довольно таки неплохой герой получился(кстати раса лесной эльф)

Добавлено (13.05.2007, 13:45)
---------------------------------------------
Вот только скрытная атака почему то на работает может я просто не замечал wink

Добавлено (13.05.2007, 13:52)
---------------------------------------------
Самый лучший спутник мне кажется это волк, фактически беплатно получается навык сбивание с ног


Стаж в ДнД:Балдурс Гейт 2, НВН 1-2 (правда первую не осилил уж больно скучная а вот дополнение СУПЕР, я про орды андердака)
 
JackДата: Воскресенье, 13.05.2007, 22:48 | Сообщение # 3
Displacer Beast
Группа: Почетный Гражданин
Сообщений: 188
Статус: Offline
Итак - следопыт, он же егерь, он же рэйнджер, он же самый неоднозначный воинский класс...По показателям суммарного урона и защиты он уступит воину и варвару, как, впрочем и паладину (по защите и спасброскам)...Но, дамы и господа, это не значит что он слабее, просто у него другие козыри )) в первом Невервинтере он был одним из самых мультиклассируемых классов (в основном из-за бесплатных навыков боя двумя оружиями), чистым рэйнджером мало кто играл. Во второй части разработчики попытались усилить следопыта, сделать его привлекательнее для "чистого" развития, и в какой то степени им это удалось, однако его по прежнему мультиклассят )) о причинах этого я расскажу чуть ниже, а пока...

за что любят следопыта: любимый враг (это его визитная карточка), бесплатные фиты на владение оружием, большее количество (по сравнению с другими воинами) скиллов и вариантов их распределения, увиливание и выслеживание. (верный спутник и некоторое количество заклов ценны только в начале развития, потом от них толку мало, а ХИПС на природе и быстрое переждвижение на природе - минус сами понимаете какой) но за эти плюшки он расплачивается низким здоровьем + должен ходить в легкой броне и без щита, что, естественно, отражается на показателях защиты и дает повод злым языкам утверждать, что следопыт, дескать, уступает чистым воинам и вообще - "нежжот". Внесу свой вклад в этот давний спор )) Да уступает, в лобовом столкновении, как тигр носорогу )) Но это не его игра, он играет по своим правилам - неожиданное нападение и эффектный уход, стрела в спину и вовремя поставленная ловушка...И в этой игре ему нет равных, потомучто он хищник, это у него в крови, кружить вокруг ничего не подозревающей жертвы, выбирая момент для броска, это его суть...А я постараюсь рассказать как сделать этого хищника по настоящему опасным.

Это было небольшое лирическое отступление )) дальше будет конкретика. Основных вариантов развития следопыта (ставших уже даже некой "классикой") всего три: это силовой рэйнджер, дексовый (с упором на ловкость), и лучник (первые два как нетрудно догадаться предпочитают ближний бой smile )

Для всех видов следопыта крайне важны: ХИПС (достаточно сказать только что без него прокачка скрытности и бесшумности теряет половину ценности), причем ХИПС надо не «родной», а нормальный => нужны уровни убийцы или шэдоудансера. Также очень полезно будет Использование магических предметов(для ношения сапогов солнечной души +5 ) от воровских классов, от них же скрытая атака и поразительное уклонение (позволяет не терять бонус ловкости к AC если тебя застали врасплох или окружили). Также интересен вариант с телохранителем невервинтера + 2д6 сник+10% cкорость+высокий БаБ, все это хорошо ложится в предложенную выше схему.


Не упускайте случая делать добро - если это не грозит вам большим ущербом. Не упускайте случая выпить - ни при каких обстоятельствах ))

Сообщение отредактировал Jack - Среда, 16.05.2007, 22:14
 
skirmirДата: Понедельник, 14.05.2007, 11:39 | Сообщение # 4
Сумеречный Бард
Группа: Магистр
Сообщений: 595
Статус: Offline
biggrin Именно таких ответов я хотел когда открывал эти темы. С нетерпением жду продолжения. Большое тебе спасибо Jack!

Кошки всегда приземляются на лапаы. Хлеб всегда падает маслом вниз. Подброшенная кошка с привязанным к спине хлебом будет парить в состоянии квантумной нерешительности.

Сообщение отредактировал skirmir - Понедельник, 14.05.2007, 11:40
 
JackДата: Среда, 16.05.2007, 01:31 | Сообщение # 5
Displacer Beast
Группа: Почетный Гражданин
Сообщений: 188
Статус: Offline
... Для всех следопытов (стиль боя которых - с оружием в каждой руке) очень важно максимизировать бонус атаки(из - за штрафа -2 на каждую руку как минимум). Если вы не будете попадать по противнику, то потеряете все преимущество от дополнительных атак (дополнительного урона) со второй руки (эффект вентилятора smile ) =>

=>Отсюда следует еще один важный момент: мультиклассируя следопыта не следует слишком занижать его БаБ. у него самого он высокий, но у классов воров/убийцы, которые мы берем он средний (0.75) => в идеале эти классы следует брать в размере кратном четырем (4, 8, 12..). Другими словами вора, к примеру, лучше брать в сумме 8, нежели 9, т.к. ради 1д6 урона от скрытой атаки получим -1 на все броски атаки, что соответствует выкинутому на ветер фиту - фокус оружия )) Не стоит таким образом увеличивать скрытую атаку )) (она, кстати, и без этого будет неплохой - с обеих то рук!). Кому то может показаться, что это не стоящие внимания мелочи, но помните - большая картина складывается из маленьких мазков...Это были общие рекомендации, ниже я постараюсь разобрать каждый вариант уже конкретно...

Силовой рэйнджер – ярость и мощь леса, правильно развитый мало чем уступает другим контакникам в нанесении повреждений + хорошая выживаемость благодаря ХИПСу (ХИПС – миллион проблем берет на себя)

Характеристики:
Главная характеристика – конечно сила, ее надо максимизировать и подымать в первую очередь. Основная сложность заключается в том, то кроме силы ему необходимо также подымать ловкость (так как броня легкая), для фитов защиты с оружием в руках также важна ловкость (15 и 17), интеллект и выносливость – по остаточному принципу, мудрость и харизма – нет штрафов и хорошо ))

Скиллы: бесшумность, незаметность, выслеживание и определение – по максимуму (а иначе какой из вас рэйнджер), акробатика (до 20), использование магических предметов (ЮМД) (15), + какой-нибудь разговорный (на максимум) – для них надо взять несколько классов вора или убийцы. Установка ловушек, поиск, слух и лечение – что из этого прокачивать зависит от вашего стиля игры, я например не качал лечение а качал ловушки )), но это не принципиально. Все остальное всевозможные крафтерские умения, знание, сосредоточение и парирование в топку ))

Фиты: фокус на оружие, улучшенный крит на него же, защита с двумя оружиями и ее улучшенная версия, удача героев
Оставшиеся 2 опять же от стиля игры – шэдоудансеру они войдут в требования к для взятия, можно взять силовую атаку и рассечение (пожертвовать одним из фитов защиты и взять великое рассечение) для оф компании самое то )) душа радутся когда герой одним махом семерых убивахом )) так же будут полезны фиты на любимых врагов и на подтверждение крита (могучий критический называется)

Оружие: силовому рейнджеру не грех ходить с длинным и коротким мечом, если есть подходящие, но чтобы в полной мере воспользоваться плюсами за фокус оружия и улучшенный крит лучше ходить с парным оружиеми желательно еще маленького размера (кинжал, короткий меч, кукри), тогда штраф будет минимальным(-2 на обе руки), а это, повторюсь очень важно для рэйнджера – ибо наплевать сколько у тебя атак в раунде, если ты не попадаешь, просто будешь рубить воздух ))
Кинжал оставляем магам и разбойникам )) наш выбор адамантиновые короткие мечи или кукри (кому что нравится) энчантим на +5 и элементальный дэмэдж (либо против зла) и в бой )) В идеале конечно иметь несколько пар «зубочисток» для разных врагов, но это уж как повезет…также иногда имеет смысл не создавать новое оружие, а заэнчантить имеющийся артефакт, если он имеет полезные свойства ))

Экипировка: для рэйнджера с ловкостью 17 (столько требует, напомню, улучшенная защита с двумя оружиями) лучший вариант – мифриловый нагрудник(5/5), надев сапоги монаха +5 (которые еще и +3 к ловкости ко всему прочему) получим бонус ловкости как раз 5. Ну и остальное как у всех )) накидка укрепления + 5, наручи +10, амулет натураль армор +5, пояс силы +10, кольца регенерации (зацепили? исчезли и стоим регениримся), шлем с иммунитетом к магии смерти…(c акробатикой 20 удачей героев и фитами на защиту двумя железяками АС будет 50, и это без щита и обкаста)…и еще по возможности заэнчаньте доспех на ресистспелл)) универсальный совет )) P.S. дабы ответить на все имеющиеся (и будущие) вопросы по поводу поясов и наручей и проч. я исходил из расчета бонуса +10 для удобства, хотя отдаю себе отчет, что в разных модулях могут встречаться (крафтиться) вещи с несколько иными показателями (+9,+8), т.е. итоговые показатели могут немного отличаться от приведенных мною (я это сделал, повторюсь, для большей наглядности).

Любимые враги: так как рэйнджера берется минимум 10 уровней (лучше 11 – для превосх боя 2 ор), то у вас будет 3 любимых врага и +3 бонус к урону против них, что приятно )) Кого брать? Первым врагом всегда берите нежить!Ее всегда много и с ней всегда проблемы (у персонажей которые наносят урон в основном скрытыми атаками и критическими ударами), и если простых скелетов вы раскидаете и не поморщившись, то высокоуровневую нежить придется долго и мучительно «ковырять» (а она все это время явно не будет гладить вас по головке). Других 2-х можно уже брать на свой вкус (хотя какой смысл брать , к примеру, гоблинов я совершенно не понимаю), сам я обычно беру големов и элементалей по тем же причинам что и нежить.

Тактика:
против тупых файтеров: бесшумной тенью подходим ничего не подозревающему супостату и демонстрируем на нем сник (или смертельную атаку) с обеих рук, после чего не бегаем от него выжидая, пока истечет 5 сек (хотя в принципе акробатика позволяет), а спокойно продолжаем шинковать его, выждали эти несколько секунд – оцениваем ситуацию и, либо добиваем беднягу, либо (набежала подмога) лениво уходим в тень (при необходимости можно отойти подлечиться).

Против воров/убийц: ловкость у нас немаксимальная, поэтому, скорее всего, они нас будут видеть )) ну и ладно, нам незачем от них прятаться (все равно скрытая атака не подействует )) главное что мы их видим (скилл определение) и догоняем (если есть 9-ка или на природе) тупо валим в лоб )) (против финта опять же работает определение) сложностей тут быть не должно.

Против магов: очень много будет зависеть от нашей экипировки, слабое место – спасброски против воли, поэтому одеваем вещи с иммунитетами к смерти и воздействию на разум. Вместо амулета натуральной защиты цепляем скарабей (высокое АС ,увы, не спасет от спелла). Подбегаем/подкрадываемся в упор и сбиваем спеллы/убиваем. Обкастованного по самое не хочу мага очень непросто пробить (в этом поможет преуспеть адамантиновое оружие), поэтому если вы видите, что не попадаете даже с броска атаки скажем 18 , а на вас льется ливень волшебных стрел (шторм) )) то лучше отступить, если это еще возможно )) с тем чтобы потом вернуться (обкаст все равно спадет) P.S. к тем магам, что встречаются в оф компании все вышеперечисленное не относится, они умирают очень быстро. Это о тактике против серьезных противников – типа элитный лич или другой игрок )) P.P.S. необкастованный маг – это мясо, это легкая добыча для рэйнджера и проблем тут нет никаких )) главное застать врасплох))

Приведу пример билда силового рейнджера )) Он должен уметь хорошо воевать в ближнем бою, быть достаточно живучим, уметь в одиночку разбираться с группой противников и боссами. Бить в спину и пользоваться магическими шмотками. Кроме того он не должен отмалчиваться в диалогах )) а, скажем, уметь запугивать всех до дрожи в коленках )) но я не собираюсь делать его как для ПвП и уходить в минуса по второстепенным характеристикам (не нравится мне это) пусть будет гармоничной личностью насколько это возможно

Итак встречайте:
Раса – лесной эльф (самая лучшая раса для силового рэйнджера)
Сила – 17 (+5)
Ловкость – 17
Выносливость – 12
Интеллект – 12
Мудрость – 10
Харизма - 10

Вор4/рэйндж10/ШД1/девятка5
в принципе был вариант вор5/рэндж11/девятка3 но я решил разменять еще одну атаку со второй руки и 1д6 сник на тотальную атаку и чуть больший БаБ (на 1)
Первым берем вора разумеется, и на его уровнях докачиваем UMD до 15 (этого хватит для сапог монаха) акробатику на 20 и запугивание по максимуму(23), ну и другими классами все остальное в итоге: незаметность 29, бесшумность 29, ловушки 20, выживание 23, наблюдение 23 и там по мелочи..
фиты: удача героев, фокус на кукри, улучш крит кукри, защита с двумя оруж, улучш защита с 2 ор, уклонение, мобильность

экипировка приведена выше, хиты -198, спасы -16/28/14 АС 50, атака первая 33 (маловато конечно, но попадает хорошо)…6 атак в раунд, крит рэнж 15-20, урон считать неохота но бонус силы – 11, + сник 4д6 с обеих рук, неиммунных режет на ленточки, иммунных тоже режет, но медленнее ))
с толпой разбирается очень просто – ударил из тени, поколбасился пару секунд, оторвался от толпы (+10% скорость!) ушел в тень, ударил из тени…повторять до готовности блюда…)) убить его при такой тактике практически невозможно…


Не упускайте случая делать добро - если это не грозит вам большим ущербом. Не упускайте случая выпить - ни при каких обстоятельствах ))

Сообщение отредактировал Jack - Четверг, 17.05.2007, 02:50
 
SvolkДата: Среда, 16.05.2007, 16:57 | Сообщение # 6
Planewalker
Группа: Почетный Гражданин
Сообщений: 129
Статус: Offline
Quote (Jack)
наручи +10

В смысле наручи защиты?
Quote (Jack)
пояс силы +10

+10 наверняка можно найти в кампании(или в GEJs), но реально скрафтить только +8.


Никого не бойся.
Никому не верь.
Никого не люби.
 
JackДата: Четверг, 17.05.2007, 02:49 | Сообщение # 7
Displacer Beast
Группа: Почетный Гражданин
Сообщений: 188
Статус: Offline
Дексовый рэйнджер - ужас летящий на крыльях ночи, неуловимый мститель, призрак леса, враги замечают его только схлопатов пару критических в спину...данный тип следопыта должен брать изящество с оружием и максимизировать ловкость, а по манере боя он сдвинут больше в сторону воров/убийц

Характеристики: ключевая хар-ка ловкость(!) - подымая ловкость мы выигрываем сразу и в атаке(фит изящество) и в защите, ловкость надо делать минимум 17, силу 14, интеллект желательно тоже 14 (взять впоследствии финт), то что осталось кидаем на выносливость, мудрость и харизму (в порядке убывания важности), точно расписывать не буду - многое будет зависеть от выбранной вами расы.

Расы: в отличии от силового следопыта (только лесной эльф), дексовый может позволить себе выбирать из луного и темного, а также тифлинга. Кроме того имеются страшные дип гномы, имеющие наилучшие показатели защиты (нахаляву +5 к AC, спеллресист 11+уров), но ими я не играл - страшно )) (если кто создавал рэйнджа на дип гномах - напишите - поделитесь ощущениями)

Скиллы: так же бесшумность, незаметность, выслеживание и определение – по максимуму, акробатика (до 20), ЮМД(15), + какой-нибудь разговорный (на максимум) –для них надо взять несколько классов вора или убийцы. Установка ловушек, поиск, слух и лечение – что нибудь из этого тоже можно догнать до максимума, что именно решать вам. Все остальное в топку )) P.S. из биографии лучше всего брать (всем рэйнджерам) дикое дитя - плюсы в выживание бесшумность незаметность, минусы оценка и знание, т е для нас самое оно ))

Фиты: изящество с оружием(!)-основной фит, ну и далее фокус на оружие, улучшенный критический(основной урон наносится будет критами), защита и улучшенная защита с оружием в обеих руках, удача героев, могучий критический - уже 7 (максимум), -
а ведь есть еще такие полезные пары как экспертиза+финт(собственно полезен только финт - позволяет пожертвовав первой атакой, если прошла проверку на обман, все остальные проводить как свободные/скрытые! отличный боевой прием для всех персонажей имеющих хорошую скрытую атаку, позволяет им неплохо себя чувствовать в открытом бою, но без экспертизы его не дадут). В кампании очень пригодится могучий удар+рассечение, могучий удар+могучий удар против любимоговрага - для своих - любимых! smile (очень пригодится дексовому следопыту против нежити +6 к урону с каждой руки взамен -3 к атаке, хотя если нехватает фитов можно вместо этих двух взять один - улучшенный любимый враг- +3 к повреждениям без всяких штрафов).
При таком изобилии совершенно не хочется брать такие бесполезные вещи как уклонение и мобильность(а без них не дадут шэдоудансера)=>см. мультиклассы

Мультиклассы: для получения ХИПСА дексовому следопыту лучше взять 8 уровней убийцы (больше не надо – потеряем в атаке), т к требования для взятия этого класса не требуют от нас жертв (всего лишь прокачка бесшумности, скрытности и общая злобность), взамен мы, помимо ХИПСА (его получим самое быстрое на 5+8=13 уровне) , получаем смертельную атаку, поразительное уклонение, улучшенные спасброски против яда, пару спеллов и возможность прокачивать нужные нам воровские скиллы (акробатику, ЮМД и социалку), увиливание не получим, но увиливании есть свое, получаемое на 9 уровне, поэтому следопыта надо брать минимум 9 уровней(рефлексы у нас получаются высокими – грех не воспользоваться), но и больше 11 брать не стоит. Что брать на оставшиеся 1, 2 , 3 уровня? (если следопыта взято 11, 10 и 9 уровней соответственно). Три уровня однозначно лучше занять Девяткой (+2д6, скрытая атака +10% скорость, высокий БаБ – сложно найти что то лучше), на два уровня хорошо подойдет божественный поборник (от него нам надо…нет не возложение рук )) а дополнительный навык, из нужных нам у него есть улучшенный крит и экспертиза, ну и как бонус +1 к спасброскам), На одном оставшемся уровне можно конечно взять следопыта, но… ничего выдающегося он нам не даст. Я предлагаю последний уровень взять варвара(!), серьезно…получим +10 % скорости передвижения (отрываться от преследования или догонять) и варварскую ярость (+4 к силе и телосложению на несколько раундов) причем бонус силы от ярости складывается с бонусом от зелья! Т.е. на короткое время наш ловкий следопыт сможет резко усиливаться (с небольшим пенальти к защите), а когда действие ярости пройдет и накатит усталость – уйти в тень…только брать варвара надо самым последним, иначе будет штраф за мультикласс.

Оружие: многие рекомендуют давать ловкому следопыту в руки две рапиры (на них тоже действует изящество), я этот совет категорически не поддерживаю, т.к. штраф будет -4, вместо -2 как у парных коротких мечей или кукри. Т.е. взамен -2 штрафа получим незначительное улучшение урона по сравнению с кукри и чуть больший критический диапазон по сравнению с коротким мечом. По мне так весьма спорное преимущество – несравненно больший дополнительный урон мы получаем от скрытой атаки, главное попасть…Мир НвН2 жесток – в нем правят обкастованные друиды и клеромонки с АС далеко за 50 и чтобы выжить и утвердиться в этом мире – рэйнджеру надо бить…бить пусть несильно, но точно))
В общем оставьте рапиру дуэлянтам а себе возьмите лучше пару кукрей(обязательно только возьмите улучшенный критический на них!)
P.S. В оф компании до патча (после патча честно не знаю – многое поменялось) можно было найти короткий меч Удачливый +1 энчант (можно заэнчантить до +5) +улучшенная увертливость+3 бонус к уклонению(!) – более чем достойный выбор для поклонников коротких мечей.

Экипировка: вынужден сразу огорчить – приличной легкой брони для персонажа с высокой ловкостью нет (надеюсь такая появится в аддоне). Лучшая из имеющихся – мифриловая кольчужная рубашка (КБ 4, бонус к ловкости 6) поначалу выгодно носить именно ее, когда же вы наконец «вырастите» из нее, то встанет вопрос в чем ходить? Следующие по классу доспехи (стеганные КБ 1 бонус к ловкости 8) даже хуже…Персонажу с бонусом ловкости +11 или 12 вообще выгоднее ходить без брони, т.е. надеваем либо одежды дуэлянта, либо мантию незаметности/высшие одежды глаз – что получится найти (можно просто заэнчантить понравившуюся простую одежду на 3 эффекта) и в бой )) P.S. остальная экипировка мало чем отличается от силового рэйнджера(см.выше) – только пояс одеваем не к силе а к ловкости, за счет ловкости АС будет чуть повыше 51-52. Важно: к модификатору сложности против парализации у смертельной атаки убийцы добавляется ваш модификатор интеллекта, т.е. иногда гораздо выгоднее носить не шлем или шляпу, а головную повязку интеллекта ))

Любимые враги:нежить нежить и еще раз нежить)) остальное по вкусу )) Против мощных личей, древних, элитных, великих и т.д. дексовому рейнджеру приходится очень непросто – приходиться его долго «ковырять», каждую секунду рискуя скоропостижно скончаться, провалив спас по воле. Поэтому если вы собрались на рандеву с королем нежити, то не лишним будет прихватить с собой пару легких молоточков (на них работает изящество). Благодаря дробящему оружию, вы легко преодолеете поглощение урона лича (не так уж ты и крут Бэтмен smile ), и уничтожите его раз этак в пять быстрее happy

Тактика: обкаст: )) пьем…сгодится почти все – зелье благословения/помощи – для точности, силы – понятно, мудрости – повышаем спасбросок воли, хитрости – шанс парализации смертельной атаки, выносливости – ярость длится дольше, скорости – еще одна атака в раунд. Из своего есть призрачный образ и (если мудрости хотя бы 12) камуфляж и кошачья грация.

Против контакников: действуем как убийца – уход в тень, смертельная атака, небольшой размен ударами - отрываемся и опять исчезаем…Не надо строить из себя Конана-Варвара и пытаться зарубить мощного бойца (того же варвара) в лоб, даже если он один (если только это не нежить и прочие отморозки, иммунные к скрытой атаке) у него банально больше хитов…Хотя танцевать в тени перед кучкой плюгавеньких гоблинов, умирающих от одного вашего плевка тоже не стоит, не оценят smile

Против воров/убийц: действуем как типичные бойцы ближнего боя – гоняемся за ними с дикими криками и больно бьем (атака у нас выше, хитов больше, скилл определения прокачан на максимум – проблем быть не должно). Главное ни в коем случае не поворачивайтесь к ним спиной, а то вставят…свою скрытую атаку smile

Кастеры: Ахиллесова пята следопыта - спасброски по воле (магия смерти, оглушение, очарование и прочая гадость), паралич – у парализованного отнимаются от защиты бонусы за ловкость (противостоит этому эффект – свобода передвижения) – подумайте над этим, когда будете энчантить свою рубашку…далее см. силовой рэйнджер – тактика против магов.

Приведу вариант билда дексового рэйнджера:

Раса – тифлинг (характеристики- бонусы там где надо, минусы там где неважно))
Сила - 14
Ловкость – 19
Выносливость – 12
Интеллект – 14
Мудрость – 10
Харизма – 9

рэйнджер 10/убийца 8/божественный поборник 2

До 5 уровня берем рэйнджера, на 6 убийцу, чередуем их, ну и БП желательно взять пораньше(из его фитов нам нужен улучшенный крит либо экспертиза)
На уровнях убийцы берем акробатику (до 20), ЮМД (до 16 – т к пенальти к харизме), обман – на максимум (обман для финта, к тому же у тифлинга на него расовый бонус), на уровнях следопыта берем все остальное: бесшумность, незаметность, выживание, определение, установка ловушек, поиск…
фиты: удача героев, изящество с оружием, защита с оружием в обеих руках и ее улучшенный вариант, фокусировка кукри, улучш крит кукри, экспертиза, финт

спасброски 20/30/12 жизней 188, АС в вещах +10 – 52, атака 34, 4д6 смертельная атака, шесть атак в раунд, .несмотря на то, что мультиклассили мы его по другому он получился очень похожим на первый вариант)) урон поменьше – бонус силы – 2 (4 с зельем), защита и атака чуть повыше скиллы бесшумность, незаметность и ловушки развиты лучше(за счет высокой ловкости), + имеем шанс парализовать врага (причем удвоенный, т.к. смертельная атака идет с обеих рук)+ отличный прием финт, проверки на который проходят почти всегда. Большая часть защиты у нас идет от ловкости, а не от доспеха, это очень важно для защиты от атак, требующих касания цели (так например луч варлока требует успешной атаки прикосновением).

Еще один неочевидный плюс ловкого рэйнджера: всем контакникам очень любят понижать силу (в основном с ядов, реже - магией, есть еще у воров "калечащий" удар). Однако практически никогда - ловкость (я не например ни разу не сталкивался с этим, ни в 1-й ни во 2-й части). Такие яды/заклы есть, но вот используются они крайне редко. Поэтому даже когда нам "убивают" силу в восемь, мы (саркастически улыбаясь) продолжаем бой, нанося урон с энчанта оружия (в то время как могучие воины и варвары курят в сторонке).

P.S. Дексовому следопыту очень непросто получить выгоду от своей ловкости при левелкапе 20 уровней, этот персонаж в полной мере раскрывается на эпических уровнях, когда модификатор ловкости, прибавляемый классу защиты, уже в районе 14 – 15 (у воинов в броне к тому времени по прежнему максимум 10-ка) атака соответственно тоже на высоте, урон же к этому времени наносится в основном с энчантов оружия (заэнчантненное на +10 + элементальный, в каждой руке), ну и как бонус сверхвысокие скиллы, основная характеристика которых ловкость. С нетерпением ждем аддона ))


Не упускайте случая делать добро - если это не грозит вам большим ущербом. Не упускайте случая выпить - ни при каких обстоятельствах ))

Сообщение отредактировал Jack - Пятница, 18.05.2007, 21:00
 
JackДата: Четверг, 17.05.2007, 02:57 | Сообщение # 8
Displacer Beast
Группа: Почетный Гражданин
Сообщений: 188
Статус: Offline
А на этом месте будет инфа про рэйнджера лучника...честно - честно ))

Не упускайте случая делать добро - если это не грозит вам большим ущербом. Не упускайте случая выпить - ни при каких обстоятельствах ))

Сообщение отредактировал Jack - Четверг, 17.05.2007, 03:01
 
JackДата: Четверг, 17.05.2007, 15:46 | Сообщение # 9
Displacer Beast
Группа: Почетный Гражданин
Сообщений: 188
Статус: Offline
Нереализованные фишки (то, что есть уже сейчас , но почему-то не работает) :

Скилл парирования зависит от ловкости – по идее ловкому следопыту было бы выгодно развивать его (фиты защиты с оружием к тому же дают на него бонус) на максимум (либо - на максимум, либо лучше вообще не развивать). Тогда в идеале мы будем проводить где-то 6 или 7 контратак за раунд (т.е. сколько же, сколько сами имеем атак в раунд) с максимальным бонусом броска (остальные пойдут с увеличивающимся штрафом) ), и при этом нас не могут пробить (вроде как это должно помочь при бое с несколькими противниками). Однако на деле получается все совсем не так:
а) по нам все равно попадают (хотя бы с 20-ки)
б) мы не так часто контратакуем как хотелось бы
в) самое главное – мы наносим урон разным противникам, вместо того чтобы убивать их по очереди! В итоге мы вполне можем отбросить коньки под ударами толпы смертельно раненых врагов ))
Единственный смысл применения парирования я вижу в том, чтобы встать где - нибудь в узком проходе и парировать, прикрывая лучников и магов, которые будут наносить основной урон (т.е. эдакий ловкий танк), во всех остальных случаях стандартная тактика HiPS + hit + fight + run +HiPS позволяет гораздо быстрее расправляться и с одиночными противниками и с группой (при этом вы действуете первым номером и тактическая инициатива целиком в ваших руках, чего нельзя сказать о защитной стойке). В общем с учетом того, что парирование будет развиваться в ущерб другим более ценным скиллам (та же скрытность), порекомендовать его ну никак не могу )) оставим его дуэлянту (хотя и тут его полезность вызывает у меня сомнения). P.S Есть крохотная надежда что в последующих патчах или аддонах парирование все таки доведут до ума, но поживем увидим ))

Заклинание создания темноты – есть у дроу, тифлинга и убийцы, что в сочетании со способностью – темновидение у первых двух позволяет резать ничего не видящих и беспомощных врагов скрытыми атаками (в темноте все атаки того же вора становятся скрытыми)…в идеале… В суровой же действительности, несмотря на наличие темновидения, все враги в темноте получают 50% замаскированности к защите (примерно половина всех ваших атак не попадает вообще), сами они при этом могут нормально сражаться с вами (с таким же пенальти к попаданию). В чем причина этого досадного бага (назвать это «идеей» разработчиков язык не поворачивается) не знаю, но опять же очень надеюсь что выходящие патчи и аддоны исправят, на радость всем ворам и убийцам )), это досаднейшее недоразумение.

P.S. вскрылись интересные обстоятельства (отдельное спасибо оранжу) - против магической темноты (от заклинаний) помогает только ультравидение, получить же какую либо практическую пользу от темновидения по прежнему не представляется возможным...мне все таки кажется это какая то ошибка ))


Не упускайте случая делать добро - если это не грозит вам большим ущербом. Не упускайте случая выпить - ни при каких обстоятельствах ))

Сообщение отредактировал Jack - Суббота, 19.05.2007, 13:21
 
OranjДата: Четверг, 17.05.2007, 18:17 | Сообщение # 10
Архимаг
Группа: Создатель мира
Сообщений: 507
Статус: Offline
Quote (Jack)
Заклинание создания темноты

Так заходя в зону темноты, ты также получаешь этот эффект, вне зависимости от того, твое ли это заклинание. То есть чтобы враги не получили 50% консила, надо иметь ультравижен


Заработай деньги в интеренете вместе с UcoZ
Качественный Бесплатный хостинг от UcoZ
Травиан - браузерная игра
 
JackДата: Четверг, 17.05.2007, 18:26 | Сообщение # 11
Displacer Beast
Группа: Почетный Гражданин
Сообщений: 188
Статус: Offline
Как странно...а для чего тогда вообще нужно темновидение(darkvision)? или магическая темнота - это такая темнота, в которой даже расы, видящие в простой темноте, ничего не видят? тогда это еще больший бред...с точки зрения здравого смысла...

Не упускайте случая делать добро - если это не грозит вам большим ущербом. Не упускайте случая выпить - ни при каких обстоятельствах ))

Сообщение отредактировал Jack - Четверг, 17.05.2007, 19:55
 
OranjДата: Четверг, 17.05.2007, 19:48 | Сообщение # 12
Архимаг
Группа: Создатель мира
Сообщений: 507
Статус: Offline
Темновидение - хорошое видение в обычной темноте
Темнота - магическая темнота, в которой можно нормально видеть только с ультравидением


Заработай деньги в интеренете вместе с UcoZ
Качественный Бесплатный хостинг от UcoZ
Травиан - браузерная игра
 
JackДата: Четверг, 17.05.2007, 20:10 | Сообщение # 13
Displacer Beast
Группа: Почетный Гражданин
Сообщений: 188
Статус: Offline
Quote (Oranj)
Темновидение - хорошое видение в обычной темноте

Как это отражается в игровой механике? В темной комнате (пещере) у всех понижается модификатор атаки, а у персонажей с темновиденьем нет, или какие то бонусы к определению в темноте? Как вообще реализуется особое зрение (при плохом освещении и темновидение)? У меня создается впечатление, что этот навык(darkvision) вообще бесполезен...


Не упускайте случая делать добро - если это не грозит вам большим ущербом. Не упускайте случая выпить - ни при каких обстоятельствах ))
 
OranjДата: Четверг, 17.05.2007, 22:01 | Сообщение # 14
Архимаг
Группа: Создатель мира
Сообщений: 507
Статус: Offline
Польза только одна - больший радиус обзора, то есть можно сказать, что это только эстетическая польза.

Заработай деньги в интеренете вместе с UcoZ
Качественный Бесплатный хостинг от UcoZ
Травиан - браузерная игра
 
PorochniyДата: Суббота, 19.05.2007, 17:09 | Сообщение # 15
Лесная тень
Группа: Гражданин
Сообщений: 14
Статус: Offline
Quote (Oranj)
Польза только одна - больший радиус обзора, то есть можно сказать, что это только эстетическая польза

проще говоря польза только для лучника ловящего цель на грани видимиости.

по теме возник вопросик:
пробовал ли кто ренж11/асассин8(9)/ двоерук на базе дроу
сил15 +2
лов18 +4
тел12 +1
инт16 +3
муд10 0
хар10 0
помоему неплохой задаток
+ сопротивление магии 11+лвл;
- медленная прокачка,что не столь критично при игре на шарде;
-- 1 к спасам и навыкам на свету

 
  • Страница 1 из 8
  • 1
  • 2
  • 3
  • 7
  • 8
  • »
Поиск:


Copyright Oranj © 2024 Сайт управляется системой uCoz