Forgotten Lands
| Dungeons and Dragons | D&D | Forgotten Realms | FR | Neverwinter Nights | NWN | Mask of The Betrayer | MotB |
Понедельник
18.11.2024
12:30
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Маска Предателя. - Страница 14 - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Маска Предателя.
[CY]CLONEДата: Среда, 15.08.2007, 16:15 | Сообщение # 196
Elven Sorcerer
Группа: Магистр
Сообщений: 106
Статус: Offline
Вот и мой перевод... точнее, он уже не совсем мой smile Спасибо большое Liana за правку всех моих неграмотностей и придание более литературного вида.
_________________________________________________________________

J: Сколько компаньонов вы намерены добавить в аддон, какими они будут, в чем будет заключаться их уникальность? Будут ли доступны старые спутники и насколько новые будут от них отличаться?

KS: В MotB присутствуют 5 компаньонов. Двое из них взаимоисключающи, и все опциональны. Мы решили отказаться от старых компаньонов на самой ранней стадии разработки дополнения. Вы встретите кулон(или два, или три…) с их изображениями, но их самих в игре не будет. Конечно, это было бы очень легко – оставить старых компаньонов, но история получилась бы совсем невнятной, если бы мы стали добавлять все, что ни попадя из оригинальной кампании.

Диалоги для них намного длиннее и разветвленнее, чем самые проработанные диалоги NWN2. Мы можем вас уверить, что при работе над ними наши писатели превзошли самих себя. В MotB компаньоны найдут, что вам сказать, даже в ходе обычного прохождения, например, они будут комментировать происходящие события, не нарушая при этом самого хода игры.

J: Каких новых врагов могут встретить игроки во время своих путешествий по аддону? Сколько будет уникальных типов и их вариаций? Чем вы руководствовались при их создании?

KS: В игре встречается более двух дюжин новых существ/врагов, но, конечно же, часть из них - это простые вариации. Как и в дизайне всего остального в Маске, мы стремились к идеальному соотношению множества факторов. Было важно, чтобы существа вписывались в сеттинг Рашемена, соответствовали сюжетной линии, были интересными и полезными для сообщества, могли бы достигать эпической силы, были бы просто красивы, и(вы, наверное, уже заметили тенденцию?) их изготовление было бы в наших силах.

Так, мы имеем двухголового ужасного тролля, который, строго говоря, не является классическим D&D созданием, но идеально вписывается в сеттинг и просто потрясающе выглядит. В то же время у нас есть карга – абсолютно классическое для D&D существо, которое хорошо вписывается и в сюжетную линию, и в окружающую местность. Также я могу упомянуть Соларов(подтип ангелов – прим. меня;)), которые попали в аддон потому, что нам показалось, что они понравятся сообществу; к тому же они являются эпическими созданиями. И, хотя он и не включен в кампанию, был создан бронзовый дракон(после того, как наш тестер Хорнер Паркер(Homer Parker) заметил, с какой легкостью его можно создать, используя уже существующую модель красного дракона).

J: Мне кажется, я не ошибусь, если скажу, что вы добавили в игру множество новых предметов. Что же мы можем ожидать в таком случае? Сделали ли вы что-то выдающееся при их создании?

KS: Мы выбрали несколько другой подход в системе распределения лута в Маске. Так, предметы являются менее универсальными, но более запоминающимися и могущественными; многие из них являются эпическими. Большая часть предметов была создана нашими дизайнерами Анни Карлсон(Annie Carlson) и Оливьером( Olivier ). Некоторые из предметов можно получить, только выполнив побочные квесты или же приняв какое-то ключевое решение по ходу игры.

Зачарование предметов стало более простым. Мы убрали посредников, и теперь вы сможете брать эссенции для зачарования прямо из убитых вами врагов. Рецепты для зачарования стали проще, и большая их часть не нуждается в разработке, но все же мы добавили несколько интереснейших сюрпризов для игроков, любящих поэкспериментировать. Сафийя(Safiya), ваш первый компаньон, имеет большинство из необходимых навыков для создания предметов, а вы сможете зачаровывать предметы без использования стола алхимика при помощи Сумки Зачарования, то есть, создавать их где угодно. Ни один из предметов не имеет ограничений по уровню для своего создания – это противоречит правилам D&D, но в то же время вам необходимо быть очень сильным магом, чтобы вложить некоторые заклинания в предметы.

J: Если всмотреться в название продукта, то становится понятно, что в игре будут присутствовать маски. Они будут реальны, или это всего лишь литературная метафора?

KS: Как вы уже догадались, одна из вещей, которые будут носить персонажи – это маски. Хэтран(Рашеменские ведьмы) известны тем, что они используют маски, и ,хотя маски присутствуют на протяжении всей игры, их назначение долго остается неясным.

J: Какие изменения вы внесли в систему магии и что повлияло на ваши решения в этой области?

KS: Самым значительным стало добавление более чем 50 новых заклинаний. Мы выбрали те, которые вынуждены были выбросить из оригинальной кампании, и добавили их тем классам и школам магии, которые, по нашему мнению, были несколько легковесными. Мы добавили несколько массовых заклинаний, позволяющих массово лечить или обкастовывать всю свою партию. Мы предпочитали заклинания высокого уровня, ведь Маска – эпическая кампания, а NWN2 уже имела значительный задел в низкоуровневых заклинаниях. Также мы добавили тьму новых эффектов, которые могут быть использованы сообществом в своих творениях.

Мы существенно улучшили систему произношения заклинаний. Под произношением заклинаний я подразумеваю пение персонажей во время их накладывания. В NWN2 это произношение различалось кругами заклинаний и школами. В MotB мы продвинулись значительно дальше: мы сделали напевы для каждого тайного и божественного заклинания, так что вы их сможете различать между собой. Также разные существа в игре могут произносить их разными голосами. Так, каждое способное произносить заклинания существо, произносит их собственным голосом, и голоса врагов отличаются от голоса игрока. Эта система может быть использована сообществом, и его члены теперь смогут с легкостью создавать свои собственные произношения заклинаний.

Новая система энергии духа, о которой я упоминал ранее, является как бы отдельной системой магии, но она уводит нас от классической схемы заклинаний в D&D, делая произношение заклинаний в бою более стратегичным. Отдых теперь не является свободным, поэтому вы должны будете тщательно выбирать нужные вам заклинания.
Мы также пересмотрели множество уже существующих заклинаний. В одно из обновлений мы включили множественные изменения ,сделанные членом сообщества rpgplayer1.

J: На какие аспекты дополнения сильнее всего повлияли отзывы игроков и моддеров?

KS: Хм… руководствоваться во всем мнением сообщества очень тяжело и, скорее всего, неправильно. 100% изменений в ДМ клиенте сделано по просьбам сообщества. Хоть этого и, наверное, не стоит говорить, но при создании аддона мы руководствовались больше своими представлениями, чем мнением игроков.

Мы с вниманием отнеслись к мнению сообщества, но если бы всерьёз взялись за выполнение его пожеланий, то получилось бы всё, что угодно, но не аддон. Мы должны были сделать все, что в наших силах и поэтому, вместо того, чтобы исполнить ВСЕ пожелания игроков(а их мы бы могли исполнить), мы сделали высококлассную игру.

J: Оказывало ли сообщество на вас сильное давление по поводу оригинальной игры и будут ли сделаны какие-то изменения в этой области?

KS: Я могу с уверенностью сказать, что многие из изменений, сделанных нами, были произведены с оглядкой на сообщество. Наш ведущий программист Рич Тэйлор(Rich Taylor) провел значительное количество времени, исправляя моддерские поделки, помогая создателям миров и исправляя ошибки в игре для обычных игроков. Но можем ли мы быть так ответственны перед сообществом, как бы нам этого хотелось? Нет. И это очень стыдно, учитывая, насколько влияет сообщество на развитие NWN2. Но нам нужно было столько сделать, чтобы довести до идеального состояния MotB, что мы предпочли сфокусироваться именно на нем. Но я надеюсь, что в один прекрасный день мы придем на работу и поймем, что сделали все наилучшим образом и сообщество довольно нашей работой. Мы всегда старались достичь этого, даже тогда, когда казалось, что мы делаем нечто противоположное.

Если посмотреть в будущее, то могу сказать, что мы работаем над улучшением взаимодействия с сообществом. Мы создали вики разработчика NWN2, в котором мы выкладываем информацию по созданию модулей и их наполнения – скоро вики будет открыто для всего сообщества. Мы надеемся, что в дальнейшем наша способность выслушивать сообщество и помогать ему будет улучшаться.

J: Какие дополнения и улучшения вы делаете для моддерского сообщества?

KS: За несколькими исключениями, абсолютно все в Маске Предателя сделано так, что оно может использоваться для создания своих модулей: существа, локации, тайлсеты, улучшения системы зачарования, улучшения ИИ и многое другое. Даже самое большое исключение – система энергии духа - включает в себя множество скриптов и инструментов для облегчения создания зависимых от времени событий. Например, система может быть использована для реализации старения персонажа, реализации болезней и излечения от них, божественных метаморфоз.

J: А как насчет инструментария по редактированию? Что вы изменили в нем для того, чтобы сделать его более мощным?

KS: Мы сделали множество изменений в тулсете, которые помогли нашим разработчикам при создании дополнения и будут полезны сообществу. Например, в листе локации вы можете увидеть, какие из существ(ящиков и др.) содержат выпадающие предметы, то есть вы сможете сделать процесс распределения сокровищ более легким. А Мастер Создания Существ поможет вам быстро настроить внешность группы существ, особенно тех, кто носит броню – допустим, отряда солдат или банды орков.

Мы также позаботились о создании будущих приключений, в которые будете играть месяцы или годы спустя. Одна из интересных функций – отображение большего количества советов на экране загрузки – вы будете пополнять свою базу знаний, в то время как ваш персонаж путешествует из одной местности в другую. Эти советы могут зависеть от типа местности, в которую вы переходите, и от вашего прогресса в игре. Также мы постарались сделать некое подобие настоящего D&D в виде небольшого текстового окна при переходе в каждую локацию – так же как в настоящем D&D ДМ описывает вам вкратце, что вы видите.

Кроме того, мы постарались, чтобы информация в сообщениях соответствовала тому, что сейчас происходит с игроком, вместо абсолютно беспорядочных сообщений. Это маленький шаг, но подобные маленькие вещи придают игре лоску. И это может использоваться сообществом при создании собственных модулей.

J: Как вы думаете, заставит ли MotB сыграть в NWN2 тех игроков, которые не хотели играть в нее до этого?

KS: Это NWN2, которую мы все хотели видеть изначально. Это просто невероятно развитая ролевая игра с потрясающим сюжетом. Если вам нравились KotoR, Neverwinter Nights и Baldur’s Gate, то вы не будете разочарованы Маской Предателя
.
J: И в заключение этого эпического интервью: есть ли у вас что-либо, что вы хотите сказать читателям?

KS: Мы создали Маску Предателя для вас, и надеемся, что она вам понравится. Мы уже начали подготовку к созданию новых модулей. Возможно, они будут готовы через месяцы, а возможно, и через годы. Следите за новостями, а мы постараемся вас удивить.
--------------------------
Конечно же, мы будем следить за финальной стадией подготовки Neverwinter Nights2: Mask of the Betrayer. А сейчас мне хотелось бы выразить нашу благодарность Ведущему Дизайнеру и Продюсеру Кевину Сандерсу(Kevin Saunders) за это всеобъемлющее интервью о том замечательном событии, которое нас ждет через пару месяцев.


Sic transit gloria mundi.

Сообщение отредактировал [CY]CLONE - Среда, 15.08.2007, 18:28
 
skirmirДата: Среда, 15.08.2007, 17:10 | Сообщение # 197
Сумеречный Бард
Группа: Магистр
Сообщений: 595
Статус: Offline
[CY]CLONE, respect .

Чат с разработчиками в понедельник 20 Августа. Детали здесь.


Кошки всегда приземляются на лапаы. Хлеб всегда падает маслом вниз. Подброшенная кошка с привязанным к спине хлебом будет парить в состоянии квантумной нерешительности.
 
[CY]CLONEДата: Среда, 15.08.2007, 17:31 | Сообщение # 198
Elven Sorcerer
Группа: Магистр
Сообщений: 106
Статус: Offline
Quote (skirmir)
Чат с разработчиками в понедельник 20 Августа. Детали здесь.

сильно.... только я в часовых поясах запутаюсь это раз и там как ща вижу не пробиться будет это два


Sic transit gloria mundi.

Сообщение отредактировал [CY]CLONE - Среда, 15.08.2007, 17:31
 
OranjДата: Среда, 15.08.2007, 19:17 | Сообщение # 199
Архимаг
Группа: Создатель мира
Сообщений: 507
Статус: Offline
[CY]CLONE, спасибо smile А кто такая Liana?

Заработай деньги в интеренете вместе с UcoZ
Качественный Бесплатный хостинг от UcoZ
Травиан - браузерная игра
 
OranjДата: Среда, 15.08.2007, 19:51 | Сообщение # 200
Архимаг
Группа: Создатель мира
Сообщений: 507
Статус: Offline
Чат будет в 5 утра по Москве biggrin

Заработай деньги в интеренете вместе с UcoZ
Качественный Бесплатный хостинг от UcoZ
Травиан - браузерная игра
 
[CY]CLONEДата: Среда, 15.08.2007, 20:26 | Сообщение # 201
Elven Sorcerer
Группа: Магистр
Сообщений: 106
Статус: Offline
Quote (Oranj)
А кто такая Liana

Одна моя знакомая. В принципе познакомились еще по форумной РПГ на Плейграунде.


Sic transit gloria mundi.
 
skirmirДата: Четверг, 16.08.2007, 08:07 | Сообщение # 202
Сумеречный Бард
Группа: Магистр
Сообщений: 595
Статус: Offline
SP: Hello and greetings on behalf of Sorcerer's Place. Could you please tell our readers about your role on the team, what you've been working on in the expansion, as well as perhaps back in the original game? What is the most interesting, or rewarding, part of what you've been doing?

Nathaniel Chapman: Hi! My name is Nathaniel Chapman. I’m an assistant producer here at Obsidian – I worked on the original Neverwinter Nights 2, after which I transitioned on to working on both patches to NWN2 and assisting with Mask of the Betrayer. I’ve done various things on both projects, from asset wrangling, to some GUI layout and design, to assisting with localization.

SP: How about a little update on the works' progress for us?

Nathaniel Chapman: Things are going great here in NWN2 land. We’re wrapping up Mask, as well as preparing to release our beta version of the 1.07 Update for NWN2. Mask and 1.07 both have a lot of great stuff for the community, so we’re really excited that everyone is going to get to see them before too long.

SP: Watching the E3 presentation, I noticed you gave a lot of attention to the Genasi, the new Planetouched race with elemental heritage. What made you choose that specific race to implement in the expansion?

Nathaniel Chapman: Well, they’re one of the few player races in the Forgotten Realms Campaign Sourcebook that weren’t in NWN2 before. The community loves them – they were one of the most requested new subraces in the NWN2 forums. They’re also one of the coolest races from a conceptual perspective, and they gave our artists a chance to be really imaginative with their look. Overall, they’re a great match for the focus of Mask – they look really cool and they give players something they’ve wanted since NWN2 shipped.

SP: In the same interview, Feargus Urquhart said the story picked up where the original game ended, but the story is meant to make it equally playable for those who haven't played the official campaign first. That also means new companions. New companions probably means new romance. Will the old active romance with Elanee or Casavir be concluded somehow before a new one begins or is it left totally for the player's imagination to figure out?

Nathaniel Chapman: Well, it’s sort of a mix of both – we leave some of the specifics up to the player’s imagination, while at the same time offering closure as to what happened at the conclusion of NWN2. While Mask does tell its own story, and you don’t have to have completed the NWN2 campaign to enjoy it, we do make a lot of nods to NWN2’s campaign.

SP: Yet another thing Mr Urquhart mentioned was the optimisation of the graphical features of the engine, while sticking with the same hardware requirements as the basic game had. Could you please fill us in with more detail on that one?

Nathaniel Chapman: We’ve made a lot of performance improvements to several aspects of the game’s rendering engine, that have both been included in previous NWN2 updates and will also be included in update 1.07. In addition to those improvements, we’ve also gotten better at utilizing the engine such that we can provide players with much more exciting areas, characters and creatures without causing a performance hit. We’re extremely happy with this aspect of Mask of the Betrayer – the game looks great and runs much better than NWN2 did at release.

SP: Neverwinter Nights 2 featured a great use of conversation skills as well as even non-conversational skills used in conversations, some of the best I've seen. Is the expansion going to keep up with this trend, and, since epic levels are in and Epic Skill Focus is obviously going to be there, will the game provide sufficient incentive to take, let's say, Epic Skill Focus: Diplomacy over another combat or metamagic feat?

Nathaniel Chapman: There are a lot of opportunities to use social skills in Mask – in addition, gaining influence with your companions can assist you in areas that your character isn’t as strong. For instance, one of our companions is an extremely charismatic Spirit Shaman, and if you’ve got high influence with him he may choose to break in and help you where you might otherwise have failed in certain situations.

SP: It seems every or almost every release in the Neverwinter Nights saga has featured at least one trial of justice of sorts (Beorunna's Well, Castle Jared in the Neverwinter Nights official campaign, the protagonist's own trial in Neverwinter Nights 2, similar events in Neverwinter Nights expansions). Out of curiosity, can we expect one in Mask of the Betrayer?

Nathaniel Chapman: We don’t put the player on trial in Mask. While trials can be fun in RPGs, that was something we did in NWN2. We tried to focus on providing players with things they haven’t done before in the NWN games – for instance, visiting Rashemen, Thay and some other exciting locations we’d rather not spoil.

SP: It has been noted that primary spellcasters in Neverwinter Nights 2 received many nice spells from additional D&D sources, but paladins and rangers didn't receive such royal treatment. Is this going to change in the expansion? Any particular new feats for those classes, epic or otherwise, by the way?

Nathaniel Chapman: We have included some new epic feats for Rangers and Paladins – we’ve got Epic Divine Might and Rescue which are great for Paladins, and we’ve added some cool Epic Two Weapon Fighting and Archery feats for Rangers.

SP: The influence system is said to have been improved or even redesigned. Could you please cast some light on this?

Nathaniel Chapman: The influence system is something that we’ve used in all of our games so far, and it’s something we’ve given a lot of thought to in Mask of the Betrayer. We’ve done a lot to improve both visibility and reactivity. In Mask, you can open up any of your companion’s character sheets and see your influence level with them. In addition, influence is broken down into broad levels based on the current value, and at higher levels companions will both gain feats that make them stronger and grant the player feats that make him or her stronger. Additionally, if you lose enough influence with companions, they may choose to leave your party, or even attack you. As a result, the companions feel much more responsive and you feel a lot more rewarded for currying favor with them.

SP: Lastly, for the modders out there, what are the most significant additions to the toolset?

Nathaniel Chapman: Well, there are a lot of additions that have gone in since NWN2’s release in our previous updates - and most of the general improvements we’ve made over the course of developing Mask will continue to go to users of NWN2 as future updates. In addition to those general improvements, Mask also provides about 120 minutes of new music, over 20 new creature models, new races, new items, new tilesets and tileset texture variants, new terrain textures, many new placeable models, new item and armor models, and more. Mask, both in terms of its Campaign and in terms of new assets for community modders has enough content to almost be a standalone game in itself.

SP: Thanks for taking the time to answer our questions!

Взято от сюда.


Кошки всегда приземляются на лапаы. Хлеб всегда падает маслом вниз. Подброшенная кошка с привязанным к спине хлебом будет парить в состоянии квантумной нерешительности.
 
OranjДата: Четверг, 16.08.2007, 14:06 | Сообщение # 203
Архимаг
Группа: Создатель мира
Сообщений: 507
Статус: Offline
skirmir, молодец! smile И как ты только все это находишь.

Заработай деньги в интеренете вместе с UcoZ
Качественный Бесплатный хостинг от UcoZ
Травиан - браузерная игра
 
[CY]CLONEДата: Четверг, 16.08.2007, 16:28 | Сообщение # 204
Elven Sorcerer
Группа: Магистр
Сообщений: 106
Статус: Offline
так... перевод будет скорее всего завтра, а если чегодня, то скорее всего после полуночи sad

Sic transit gloria mundi.
 
skirmirДата: Четверг, 16.08.2007, 17:48 | Сообщение # 205
Сумеречный Бард
Группа: Магистр
Сообщений: 595
Статус: Offline
Quote (Oranj)
skirmir, молодец! И как ты только все это находишь.

smile Люди делятся ссылками. На разных форумах. Да и сам немного по разным сайтам ищу online2long .

Немного не в тему - анонсировали выход 4 редакции базовых правил..
На сайте Визов идет отсчет(правда не к выходу книги , я вот еще не знаю точно к чему angel , думаю , к началу разглашения).


Кошки всегда приземляются на лапаы. Хлеб всегда падает маслом вниз. Подброшенная кошка с привязанным к спине хлебом будет парить в состоянии квантумной нерешительности.

Сообщение отредактировал skirmir - Четверг, 16.08.2007, 18:46
 
[CY]CLONEДата: Четверг, 16.08.2007, 18:00 | Сообщение # 206
Elven Sorcerer
Группа: Магистр
Сообщений: 106
Статус: Offline
Quote (skirmir)
Немного не в тему - анонсировали выход 4 редакции базовых правил.
уря!


Sic transit gloria mundi.
 
OranjДата: Четверг, 16.08.2007, 19:21 | Сообщение # 207
Архимаг
Группа: Создатель мира
Сообщений: 507
Статус: Offline
Quote (skirmir)
Немного не в тему - анонсировали выход 4 редакции базовых правил..

Еще как в тему smile Отличная новость.


Заработай деньги в интеренете вместе с UcoZ
Качественный Бесплатный хостинг от UcoZ
Травиан - браузерная игра
 
skirmirДата: Пятница, 17.08.2007, 08:39 | Сообщение # 208
Сумеречный Бард
Группа: Магистр
Сообщений: 595
Статус: Offline
Races:

ingame.de: In Mask of the Betrayer the Genasi will be introduced as new races. Could you give us a brief explanation of what exactly a Genasi is?

Kevin Saunders: Genasi are planetouched, much like the aasimar and tieflings. But while aasimar have celestial blood and tieflings infernal blood, the genasi hail from creatures from the elemental planes. So an air genasi might have a djinn as a parent.

ingame.de: It has been stated that the Genasi will get new racial abilities because the Pen and Paper-versions are not realizable in a computer game. The Fire Genasi will have some kind of fire shield. What are the new abilities of the Air, Water and Earth Genasi?

Kevin Saunders: The earth genasi gain a Merge with Stone ability, which gives them damage reduction for a short period of time. Air genasi can Summon Gale, which is similar to the gust of wind spell. And water genasi are able to create a Shrouding Fog that grants concealment to all within it.

ingame.de: Will there be any new races or subraces besides the four types of Genasi?

Kevin Saunders: Yes! We also created half-drow and wild elves. We chose these specifically because they had been highly requested by the community.

Classes:

ingame.de: Two new base classes have been announced: The Spitit Shaman and the Favored Soul. Both of them use divine magic. So what’s the difference between them and a Druid or Cleric?

Kevin Saunders: The biggest difference is that both cast spells spontaneously (like a sorcerer) instead of memorizing them in advance. This makes them more flexible in some ways, though they are restricted by how many spells they know (as sorcerers are). Except for their spell list, the spirit shaman and druid are very different, with both having many class abilities. For example, spirit shamans cannot wild shape, but they have many powers over spirits, which includes creatures such as elementals. The favored soul also has some unique abilities, gaining energy resistance and weapon specialization in their deity's favored weapon.

ingame.de: All new base classes being divine caster seems rather dull. May we see any more classes? Perhaps some sort of rogue-ish base class?

Kevin Saunders: We considered other base classes, but ultimately felt that those were the best two to add for implementation and/or story reasons. Other base classes might be possible in future NWN2 products.

Prestige classes:

ingame.de: The Red Wizard of Thay has been known for some time to be added in the upcoming expansion. And the Invisible Blade has been unveiled only a short time ago at the E3. What can the player expect of those new prestige classes?

Kevin Saunders: The Red Wizard closely matches to the D&D rules except that we didn't implement the concept of circle magic and thus gave Red Wizards bonus wizard feats instead. The invisible blade was adapted somewhat to better suit NWN2 game play.

ingame.de: Compared to the addons for the original NWN, only two new prestige seem to be rather few. Are there any plans for additional prestige classes that have yet to be announced? Maybe those that couldn’t be implemented in NWN2 due to time constraints (Mystic Theurge and Sacred Fist)?

Kevin Saunders: We're adding a total of five prestige classes - so that's seven new class options when compared to Shadows of Undrentide's five and Hordes of the Underdark's six. One of the new ones is indeed the sacred fist! We didn't pursue the mystic theurge for several reasons. One is that the way spell memorization and casting is implemented in the NWN series makes a class like the mystic theurge difficult to implement properly.

ingame.de: As things are now prestige classes won’t be allowed to raise beyond level 10 and thus will never reach epic levels which seems an awful restriction for character development. Is there any chance that this might still be remedied? Maybe in a future patch or another expansion?

Kevin Saunders: Well, you still have an epic level character and access to epic level content even though your prestige class level is limited to 10 - once you're character level is 21, you're epic! So you still can choose epic feats, for example. Also, after level 20, in NWN2 you gain a feat every other level (instead of every third level as in D&D and during the first 20 levels).

Overhaul for the old classes?

ingame.de: One of the first patches for NWN2 added new feats and spells for the Druid, making the class worth playing. There are still some classes, that are deemed broken by the community. Some are too strong (Cleric) while other are regarded as too weak (Warlock, Pale Master). Can we look forward to some class overhauls in MotB?

Kevin Saunders: We implemented the Imbue Item ability for the warlock for all of the Mask of the Betrayer item enchantment recipes, so warlocks can now craft just about anything (with the proper skills and feats). We also added some epic feats specifically for warlocks and implemented some other feats such as Weapon Focus (Ranged Touch) that aid them. We didn't make any changes specifically for pale masters.

ingame.de: Last but not least, the community wants some classes to be more according to their DnD 3.5 version. Will there be any adjustments like spell books for Assassin and Blackguard or different colors of Dragon Disciples in the addon?

Kevin Saunders: The specific examples mentioned are possibilities for the future, but weren't part of Mask of the Betrayer. We did make some other improvements, such as giving druids the Plant Shape ability, adding the concept of deity favored weapon (for the revised War domain), and implementing double damage for ranged touch attacks, like ray spells and the warlock's eldritch blast.

Взято от сюда.


Кошки всегда приземляются на лапаы. Хлеб всегда падает маслом вниз. Подброшенная кошка с привязанным к спине хлебом будет парить в состоянии квантумной нерешительности.
 
SvolkДата: Пятница, 17.08.2007, 11:51 | Сообщение # 209
Planewalker
Группа: Почетный Гражданин
Сообщений: 129
Статус: Offline
Грядет четвертая редакция. Кошмар. Только в третьей стал разбираться, а тут...

Никого не бойся.
Никому не верь.
Никого не люби.
 
NardДата: Пятница, 17.08.2007, 15:43 | Сообщение # 210
Манчкин
Группа: Магистр
Сообщений: 117
Статус: Offline
Quote (Svolk)
Грядет четвертая редакция. Кошмар

интересно было бы посмотреть отличия 4й редакции от текущей хотя бы в общих чертах
 
Поиск:


Copyright Oranj © 2024 Сайт управляется системой uCoz