Forgotten Lands
| Dungeons and Dragons | D&D | Forgotten Realms | FR | Neverwinter Nights | NWN | Mask of The Betrayer | MotB |
Понедельник
18.11.2024
12:35
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Маска Предателя. - Страница 13 - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Маска Предателя.
NardДата: Суббота, 11.08.2007, 15:28 | Сообщение # 181
Манчкин
Группа: Магистр
Сообщений: 117
Статус: Offline
Quote
Тэянскую Академию Токарей и Переплетчиков

мне и так нравиться biggrin biggrin

Сообщение отредактировал Nard - Суббота, 11.08.2007, 15:29
 
skirmirДата: Суббота, 11.08.2007, 17:03 | Сообщение # 182
Сумеречный Бард
Группа: Магистр
Сообщений: 595
Статус: Offline
Shape - форма , очертание; создавать , придавать форму. Bind - связывать , переплетать. Тэянская Академия Созидающих и Связующих. Попробуй перевести в контексте , необязательно буквально.

Кошки всегда приземляются на лапаы. Хлеб всегда падает маслом вниз. Подброшенная кошка с привязанным к спине хлебом будет парить в состоянии квантумной нерешительности.
 
[CY]CLONEДата: Суббота, 11.08.2007, 17:05 | Сообщение # 183
Elven Sorcerer
Группа: Магистр
Сообщений: 106
Статус: Offline
спасибо. так и запишем. biggrin

Sic transit gloria mundi.

Сообщение отредактировал [CY]CLONE - Суббота, 11.08.2007, 17:10
 
[CY]CLONEДата: Суббота, 11.08.2007, 19:50 | Сообщение # 184
Elven Sorcerer
Группа: Магистр
Сообщений: 106
Статус: Offline
эхъ.. wacko wacko wacko
так.... перевод сделан... ухожу в запой... wink
Да...грамотность и стилистику не гарантирую. подправьте плиз.
-------------------------------------------------------------------
Изначально населенный людьми, Рашемен известен своими яростными берсерками и духами, охраняющими границы земли, лежащей в области Фаэруна, называемой недосягаемый Восток(Unapproachable East). Ее хозяин, известный как Железный Лорд, правит из столицы страны, города Иммильмара(Immilmar), но он всего лишь марионетка; реальную силу сосредоточили в своих руках ведьмы, известные как хэтрэн (hathran). Из соседей Рашемена следует упомянуть Тэй, как одно из наиболее сильных государств в регионе. Управляемый практикующими наиболее опасные виды магии Красными Магами, живущими, в основном, в столице – Элтаббаре(Eltabbar), Тэй до сих пор допускает использование рабов. Населяет его странная смесь из людей, гноллов, орков, дварфов, гоблинов и полуросликов; они живут в среде, где такое понятие как «мир» практически неизвестно: государство постоянно вовлечено в тот или иной конфликт, вызванный нападением соседних государств или попытками Тэя поглотить какое-нибудь из маленьких княжеств, лежащих по соседству.

Грядущий этой осенью MotB, является продолжением оригинальной игры, сделанной Obsidian Ent. Действие начинается в Рашемене, сразу после окончания событий оригинальной игры. После эпической(не то слово…) битвы с Королем Теней, персонаж игрока(к слову, он может быть создан заново) просыпается глубоко под землей, окруженный злыми духами. Так начинается приключение, способное предоставить вам более 25 часов игрового времени, и достигающее своей кульминации в момент, когда протагонист узнает свое истинное предназначение (мда… слишком сильное заявление.. глядишь, еще и бога нового сотворят… ). Наблюдая за развитием игры с самого момента ее анонса и поиграв во впечатляющее демо, мы до сих пор находимся под впечатлением от Красных Магов и других возможностей и особенностей. Все же мы не упустили возможности и сумели отвлечь Ведущего Дизайнера и Продюсера Кевина Сандерса (Kevin Saunders) на несколько минут wink .

Jonric(J): Начнем издалека. Каково ваше видение истинного NWN2 и насколько оно было претворено в жизнь?

Кевин Сандерс(KS): Ядром NWN2 является мощный и гибкий тулсет. Именно он способствует претворению в жизнь D&D, ведь именно благодаря ему вы сможете воплотить в жизнь свои собственные приключения и сыграть в них со своими друзьями. Тулсет сделан именно таким, чтобы создание оригинальной кампании и дополнения было наиболее удобным и обеспечивало наиболее точную достоверность..

И именно благодаря ему новые модели Дженази выглядят так потрясающе. Множество талантливых людей вложили свою душу в проект, но он стоил этого. Несмотря на то, что NWN2 хорошая игра, мы чувствовали, что не воплотили и половины того, что хотели. Мне кажется, что это является характерной чертой всякой хорошей игры, так как игровая индустрия предоставляет огромное количество возможностей, и мы редко бываем удовлетворены проделанной работой.

J: Как MotB соотносится с основной игрой? Каковы его сильные стороны и что вы намерены были сделать для улучшения? На чем вы сфокусировались при разработке?

KS:
Мы должны были сделать MotB достойным продолжателем NWN2, он должен стать лучше оригинала и предоставит больше возможностей. Одна из первых трудностей, с которыми мы встретились – это невозможность создания идеальной игры. Кроме того, мы несколько консервативны в своих предпочтениях, поэтому несколько отличных идей было отвергнуто из-за своей излишней рискованности. Мы внимательно смотрели на все, что мы способны предложить и отбирали лучшее. Нашей целью не было изобретение колеса, мы не должны были делать абсолютно новый NWN2 - мы взяли все лучшее из оригинальной игры и отполировали его до блеска.

Так, MotB является усилением NWN2; при его создании мы исправили множество ошибок, улучшили графическую составляющую игры, подняли производительность и убрали неудачные решения. Например, мы переделали управление камерой и компаньонами, сделав его более похожим на RTS, что позволило сделать бои более впечатляющими и удобными.

Мы произвели крупные изменения в ДМ клиент (заслуга Энтони Дэвиса (Anthony Davis)), сделав более простой возможность управлять своей игрой в роли ДМа. Мы сделали множественные улучшения в тулсете(благодаря Джошу Верролу(Josh Verrall)). Когда это было возможно, мы вставляли изменения в патчи, но большинство улучшений выйдет с дополнением. Нашей основной целью было превращение NWN2 в один из лучших РПГ проектов, созданных когда-либо.

MotB является лучшим продуктом во всех отношениях: графика, сюжет, персонажи и звуковая часть – все доведено до блеска. Мы взяли все лучшее от оригинальной игры, добавили немного наработок и сделали это единым целым, чтобы показать, на что способна наша команда.

J: Готовы ли вы рассказать нам об этих улучшениях? Допустим, что представляют собой графические?

КS: Хм… не очень понятно, что вы хотите услышать в ответ на свой вопрос(вопрос расплывчат, в смысле ;))

Прекрасно смотрятся Дженази, благодаря усиленному использованию спецэффектов для их создания.

В наших местностях/окружениях мы сделали все, чтобы движок выкладывался полностью, и все видели, на что способна игра. Подождите немного, и вы увидите прекраснейшие картины Астрального плана, сделанные Эдом Лакабэном(Ed Lacabanne)и Джастином Черри( Justin Cherry ); пока мы их держим под замком. Или же Тэянскую Академию Созидающих и Связующих, сделанную Роджером Чангом (Roger Chang)

Новые эффекты заклинаний, сделанные Джеем Вакком(Jay Bakke) и Андреой Бобик( Andrea Bobick (упс… конфуз получился с фамилией…)), более впечатляющи, чем те, которые использовались в NWN2 , но чего вы ожидали от эпических заклинаний?

J: Но графические эффекты только дополняют игровую составляющую. Что было сделано в этом направлении(геймплея)?

KS: Насчет игрового процесса, то, как я упоминал ранее, добавлен стратегический вид управления. Мы добавили новые заклинания, которые будут заполнять существующие пробелы. Эти заклинания включают в себя несколько сильных друидских заклинаний и иллюзий. Мы сделали зачарование предметов более простым и полезным, также как и добавили Чернокнижнику возможность Пропитывать Предметы. Мы двинулись в сторону более четкого следования правилам D&D, допустим(,) в использовании любимого оружия божества - Домен Войны был специально переделан, чтобы соответствовать этому Благодаря действиям наших скриптеров Чарльза Мида(Charles Mead) и Майкла Дикмана( Michael Diekmann) и при помощи члена игрового сообщества evenflw, мы улучшили действие ИИ.

MotB – это игра, которая подчинена сюжету, поэтому там присутствует сильная доля линейности. Но, в то же время, присутствует множество побочных квестов и моментов, на которые стоит обратить внимание. Наш ведущий программист – Энди Ву(Andy Woo) включил в игру множество эпических заклинаний и возможностей, как, допустим, возможность эпического вора наносить сник атаки нежити и конструктам или Массовая Дичь(Mass Fowl), что превращает всех находящихся рядом врагов в цыплят. Эрик Фенстермейкер(Eric Fenstermaker опять-таки… если переводить фамилию, то бред получается wink )создал абсолютно новый аспект игры, который мы называем «энергия дУхов» , который увеличивает стратегическую составляющую битвы. Дизайн энергии духов включает свой собственный интерфейс, созданный художницей(?)Jean-Eric Khalife и включает в себя бои, диалоги и сюжет – это одна из особенностей, которые мы включили в кампанию; если быть кратким, то нам хотелось бы, чтобы все, над чем мы работаем было бы полезно игровому сообществу.

J: Хотя о сюжетной линии уже было рассказано немало, можете ли вы добавить еще что-нибудь о ней?

KS: Сюжет Маски очень личен, темен и бережно пронесен сквозь всю кампанию. Мне кажется, что этот сюжет будет одним из лучших сюжетов среди РПГ, созданных ранее. Была проделана огромная работа по созданию интересных областей, которые органично вписываются и дополняют сюжетную историю.

То, что особенно понравится игрокам, так это чувство погружения. Они не будут жалеть о потраченных на игру деньгах(дословно: не уйдут хлопнув дверью), так как в конце история персонажа придет к логическому и удовлетворяющему концу.


Sic transit gloria mundi.
 
[CY]CLONEДата: Суббота, 11.08.2007, 19:51 | Сообщение # 185
Elven Sorcerer
Группа: Магистр
Сообщений: 106
Статус: Offline
J: Какие цели вы преследовали в других трех областях, которые вы упоминали, а именно: персонажах, звуке и производительности?

KS: Мы постарались сделать компаньонов реалистичнее и активнее. За исключением самого начала игры, компаньоны не будут привязаны к вам. Созданные Мэтом Маклином (Matt MacLean) и Крисом Эвеллоном(Chris Avellon), они преследуют свои собственные цели, которые более глубоки и сложны, чем простое отыгрывание алайнмента(характера).

Мы расширили и улучшили систему влияния и ее отношение к геймплею. Если вы будете помогать компаньону, выполнять его просьбы и т.д., то появятся новые ветки диалогов и бонусы в битвах. Если же вы будете игнорировать их, то постепенно их отношение к вам ухудшится, и они бросят вас.

Отыгрывание голосов компаньонов невозможно потому, что, несмотря на вдвое более короткий по сравнению с NWN2 сюжет, персонажи имеют больше строк диалогов, чем самые детализированные из оригинальной кампании.

Если говорить насчет производительности, то лучшие программисты NWN2(ветераны) Франк Ковальковски(Frank Kowalkowski), Адам Бреннеке(Adam Brennecke) и Брок Хайц( Brock Heinz) приложили максимум усилий для бесчисленных улучшений, таких как оптимизация теней, отмена изменений поверхности в тулсете и улучшения интерфейса - к сожалению, ради этого их пришлось оторвать от Aliens RPG, над которой они работали в данный момент.

J: Какими были изменения, коснувшиеся локаций? Как вы считаете, сильно ли они отличаются от локаций NWN2?

KS: Мы начали с определения наиболее интересных для посещения мест и вовлечения их в сюжетную канву. Нашей художественной и дизайнерской целью был показ игроку земель Рашемена. Музыка, персонажи и окружение были сделаны так, чтобы раскрыть эту достаточно интригующую часть ФР.

Другим приоритетом в выборе послужило желание дать такие локации, которые будут интересны в последующем использовании их сообществом.. Покрытый снегом лес Эшенвуда(Ashenwood), магическая академия в Тэймаунте(Thaymount), полузасыпанные руины Имаскари(Imaskari) – все это очень интересные места, которые дадут моддерам множество новых сюжетов.

Если сравнивать с NWN2, то мне кажется, что локации Маски более четки и персонализированы. Допустим, сделанный Скоттом Эвертом(Scott Evert) Малсантир(Mulsantir) выглядит, а главное ощущается совсем иначе, чем город Невервинтер. Наш звуковой директор, Алекс Брэндон(Alex Brandon), приложил много усилий для создания атмосферности, комбинируя мелодии(большинство из которых было создано Womb Music) и звуки событий.

J: очень сложно говорить о сюжете, не раскрывая сюжетных поворотов, но все же что вы можете сказать о нем? В какую сторону он склоняется: к линейности или открытости?

KS: MotB отделена от NWN2, поэтому вы не обязаны проходить оригинальную кампанию для того, чтобы понять или получить удовольствие от дополнения. Мы продолжаем историю Носителя Осколка, в ней есть несколько ссылок к истории NWN2, но они занимают далеко не первое место в сюжетной линии.

Маска Предателя подчиняется сюжетной линии, что придает ей некоторую линейность. Но мы вставили массу «вкусностей» в кампанию для того, чтобы она не показалась вам слишком прямолинейной или скучной. Это произошло благодаря самоотверженному труду наших сотрудников - Брэндона Адлера(Brandon Adler), Оливера Пугранда(Olivier Pougnand) и Джесси Фаррел( Jesse Farrell). Один из больших регионов игры (целый модуль) полностью опционален. Игра станет намного сложнее, если вы туда не пойдете, но никто нас не принуждает идти или не идти туда.

J: будет ли у игрока возможность принимать решения, которые повлияют на окончание игры?

KS: Не выдавая концовок, могу сказать, что их будет четыре, с множеством мелких вариаций, которые будут зависеть от того, как игрок вел себя в течение игры. И вы не можете дойти до конца и там выбрать окончание; оно зависит от того, как вы вели себя на протяжении всей сюжетной линии. Мне кажется, что нам удалось расставить правильные акценты на том, как выбор игрока в различных ситуациях влияет на концовку.

К счастью, преобладают более счастливые окончания. Работа над Дженази была долгой, но они – это что-то потрясающее и без них игра была бы не той, потеряла бы частицу своей души.

J: Какие новые возможности для игроков вы включите, учитывая новые расы и классы?

KS: Если смотреть на расы, то мы воплотили в жизнь пару популярных эльфийских вариаций(дикие эльфы и полу-дроу), но жемчужиной, конечно, являются дженази – субрасы, характерной только для ФР. Это люди, смешанные с элементальными аутсайдерами, так что их может быть четыре подтипа: водные, земные, огненные и воздушные. Визуально они самые привлекательные из всех возможных выборов в NWN2, хотя мы и подправили некоторые внешности и другим расам (эльфы???Хочу нормальных эльфов!) . Мы выбрали дженази из-за их популярности в среде сообщества, важности для вселенной ФР и для того, чтобы показать несколько новых графических улучшений.

Также мы добавили 2 новых базовых класса и пять престиж классов. Я не буду останавливаться на них всех, но упомяну Arcane Scholar of Candlekeep(не вышло о5 толкового перевода… Магический Выпускник Кэндлкипа?), как класс, разработанный специально для Маски. Он позволяет легче овладевать метамагией, обменивая силу заклинаний на их уровень.

J: Что повлияло на ваш выбор при создании дополнения, почему вы выбрали эти особенности игры из множества вероятных, которые у вас имелись?

KS: Почему мы сделали именно такой выбор? Ну, мы выбрали то, что, по нашему мнению, будет наиболее интересным для игроков. Но здесь я должен быть с вами кристально честным. Многое из того, что мы выбрали, было обусловлено причинами, упомянутыми мной ранее. И, по моему мнению, это себя оправдало. Так, если вам интересно, почему мы воплотили в жизнь именно Arcane Scholar of Candlekeep, а не Архимага, то, с одной стороны, это произошло потому, что нам кажется, что это достаточно интересный класс благодаря активному использованию метамагии, можно сказать, что он делает ее более жизнеспособной. Но главной причиной было то, что Энди мог воплотить это в жизнь за 2-3 дня вместо 2-3месяцев, которые бы потребовались на правильное описание Архимага(лень города берет.Я пока под столом).

Создание игр – это постоянные компромиссы, но все же мы стараемся сделать как можно больше из ожидаемого игроками. В NWN2 мы связаны тем, что движок для игры был изначально готов и многие вещи, которые, кажется, сделать легко, сделать практически невозможно. Так, мы рискуем разочаровать некоторых фанатов, не внеся в игру чего-то, но, в то же время, мы удовлетворим большую часть игроков.

Продолжая заниматься саморазоблачением, отмечу, что я был против введения Дженази в игру. Так что, если они вам нравятся, то благодарите владельцев Obsidian’a(Darren Monahan, Chris Avellone and Feargus Urquhart). Мне казалось, что введение Дженази будет слишком рискованным ходом, не оправдывающим количество работы, затраченное на их введение. Мне казалось, что они поглотят наше время, как черная дыра, и не только не дадут ничего в ответ, но и воспрепятствуют достижению той планки, которую мы для себя поставили. Они не являются чем-то центральным в Маске, и поэтому я не хотел вкладывать столько усилий в то, что не является важной частью игры.

Так какую же расу мне хотелось бы внести? Каргово отродье. Сделать их было бы очень просто =). Также они очень хорошо вписывались в сеттинг. Но, к счастью для нас всех, победили более рисковые люди(начальство :D) . На дженази было потрачено множество ресурсов, но они получились просто великолепными и игра потеряла бы много, если бы их не включили.
----
Что ж, NWN2:MotB будет содержать множество приятных «сюрпризов» для игроков. Нам, на RPG Vault, очень хочется узнать о них всех, поэтому в скором времени ожидайте продолжения этого подробнейшего интервью в скором времени.


Sic transit gloria mundi.
 
NardДата: Суббота, 11.08.2007, 20:21 | Сообщение # 186
Манчкин
Группа: Магистр
Сообщений: 117
Статус: Offline
спасибо за перевод
 
OranjДата: Суббота, 11.08.2007, 20:43 | Сообщение # 187
Архимаг
Группа: Создатель мира
Сообщений: 507
Статус: Offline
skirmir, спасибо за материал smile
[CY]CLONE, а ты вообще молодец, спасибо smile


Заработай деньги в интеренете вместе с UcoZ
Качественный Бесплатный хостинг от UcoZ
Травиан - браузерная игра
 
skirmirДата: Воскресенье, 12.08.2007, 10:02 | Сообщение # 188
Сумеречный Бард
Группа: Магистр
Сообщений: 595
Статус: Offline
[CY]CLONE, up .

Кошки всегда приземляются на лапаы. Хлеб всегда падает маслом вниз. Подброшенная кошка с привязанным к спине хлебом будет парить в состоянии квантумной нерешительности.
 
АндарилДата: Понедельник, 13.08.2007, 20:17 | Сообщение # 189
Элементный Учёный
Группа: Почетный Гражданин
Сообщений: 62
Статус: Offline
CYCLONE ну ты гигант! wacko happy

Элементный Учёный Стихии Земли.
 
skirmirДата: Вторник, 14.08.2007, 20:38 | Сообщение # 190
Сумеречный Бард
Группа: Магистр
Сообщений: 595
Статус: Offline
А вот и продолжение интервью... точнее часть продолжения. Когда исправят ошибку на сайте выложу остальное.

Jonric: How many henchmen are you adding in Mask of the Betrayer, what will each be like, and how will they be distinctive? Will the old ones still be available, and how will the new ones differ?

Kevin Saunders: Mask of the Betrayer has five companions. Two are mutually exclusive, and all are optional. At the beginning of the project, we decided to stay away from the NWN2 companions in general. There is a cameo (or two or three...), but we wanted a fresh start. It was challenging enough for us to craft the story based upon the NWN2 character, and we decided that trying to make the old companions make sense with the Mask story would have watered it down too much.

The global dialogues for all three of them are richer and longer than even the most developed NWN2 companions - our writers really outdid themselves. In Mask, the companions also have more to say throughout the general course of the game; for example, they'll comment on specific events or places you come across - without breaking the flow of action.

Jonric: What new creatures and enemies can players expect to face? How many actual separate types, and how many variations? What considerations were key in selecting and designing them?

Kevin Saunders: There are over two dozen new creatures / enemies, but yes, some are just variations. Like everything in the design of Mask, we tried to balance many priorities. For creatures, we wanted ones that fit well into the Rashemen setting, supported the story, were interesting and useful to the community, could be epic in power, were interesting and cool to look at, and (do you see a trend yet?) were within the scope of what we could accomplish.

So, we have things like the two-headed fell troll, which isn't really a common D&D creature, but is perfect for the setting and pretty awesome looking. We've got hags, which are a classic D&D creature that fits very well into the story and location. Then there are solars, which we worked into the story because we thought the community would enjoy them and because they're epic. And, though not actually in the campaign, we created a bronze dragon after our quality assurance tester / production assistant Homer Parker observed how easily we could adapt the red dragon model we already had.

Jonric: Since it seems safe to assume you're adding a selection of new items, what can we expect in this regard? Have you done anything notable in your approach to creating them?

Kevin Saunders: We took a slightly different approach to loot distribution in Mask. Items are a bit less common, but more memorable and certainly more powerful; many of the new items are well into the epic level power scale. Most of our items were created and designed by Annie Carlson and Olivier. Some of the most interesting equipment is available only through side quests or to players who make certain decisions at key points in the game.

We've made enchanting items easier. We took out the middleman, and you'll find essences for enchanting directly from appropriate enemies you kill. The enchanting recipes are simpler, and most don't need to be researched, though we did add a few surprises for players who like to experiment. Safiya, your first companion, has all of the appropriate crafting skills, and you can now add enchant items without a workbench by using the Enchanter's Satchel item, so it's easier to get into. None of the items themselves have any level restrictions - that's just not a D&D thing - but you do need a high enough caster level to bestow certain enchantments onto items.

Взято от сюда.


Кошки всегда приземляются на лапаы. Хлеб всегда падает маслом вниз. Подброшенная кошка с привязанным к спине хлебом будет парить в состоянии квантумной нерешительности.
 
skirmirДата: Вторник, 14.08.2007, 20:50 | Сообщение # 191
Сумеречный Бард
Группа: Магистр
Сообщений: 595
Статус: Offline
Oranj, вот два новых скрина. smile

Не забудьте о новой части интервью на предыдущей странице.


Кошки всегда приземляются на лапаы. Хлеб всегда падает маслом вниз. Подброшенная кошка с привязанным к спине хлебом будет парить в состоянии квантумной нерешительности.

Сообщение отредактировал skirmir - Вторник, 14.08.2007, 20:53
 
OranjДата: Вторник, 14.08.2007, 21:13 | Сообщение # 192
Архимаг
Группа: Создатель мира
Сообщений: 507
Статус: Offline
Спасибо! smile
Quote (skirmir)
Не забудьте о новой части интервью на предыдущей странице.

Если [CY]CLONE не забудет, то и я не забуду wink


Заработай деньги в интеренете вместе с UcoZ
Качественный Бесплатный хостинг от UcoZ
Травиан - браузерная игра
 
skirmirДата: Среда, 15.08.2007, 08:06 | Сообщение # 193
Сумеречный Бард
Группа: Магистр
Сообщений: 595
Статус: Offline
Вот и оставшаяся часть интервью.


Jonric: Given the title of the product, are there one or more actual masks in it, or is this a case of literary license?

Kevin Saunders: As you might guess, one thing we added was a few masks that characters can wear. The hathran (Rashemi witches) are renowned for their use of masks, and the concept of things not being quite as they appear is a theme woven throughout the entire game.

Jonric: What kinds of additions and changes are you making to the magic system, and what considerations led you to do so?

Kevin Saunders: The most obvious change is the addition of over 50 new spells. We selected the ones we did primarily to flesh out the NWN2 spell list, adding more to the classes and schools of magic that we felt were a bit light. We implemented a number of mass spells to make it easier to buff or heal the entire party. We favored high-level spells, including six epic ones, since Mask is an epic-level campaign, and NWN2 already had a strong foundation of low-level spells. Of course, we added a slew of new spell special effects to use, and for the community to modify for their own creations.

One cool improvement we made was to the spell chant system. By spell chant, I mean the incantation the characters speak when casting a spell. In NWN2, we had a series of spell chants that varied by school of magic and by power grade. For Mask, we greatly expanded on this. First, we made separate chants for each arcane and divine spell so that you can tell them apart. We also made it possible for different creatures in the game to use different voices. So, each spell-casting companion speaks the chant in its own voice, and enemies also sound different from the PC voices. This system can easily be expanded upon by the community, so people can make up their own spell chants.

The new spirit energy system I mentioned previously is a bit like its own magic system, but it in no way takes away from the core D&D magic system. It does make your use of spells in combat more strategic, however. Resting isn't "free" in Mask, so you'll want to more carefully manage what spells you cast, and when.

And, of course, we've refined many of the NWN2 spells. Through one of the updates, we implemented many spell fixes from community member rpgplayer1.

Jonric: Which aspects of Mask of the Betrayer were most influenced by the feedback you received from the player and modder community?

Kevin Saunders: Integrating and acting upon community feedback is very challenging. Some of our decisions are specifically made in response to community comments - the DM client is 100 percent for the community, for example. But, while this might not be the smartest thing to say, for Mask of the Betrayer, we largely had to focus on just our own judgment of what would be best, particularly for the silent majority.

We obviously and definitely paid attention to what the community was telling us, primarily through the forums, but to really solicit and integrate community feedback is a massive undertaking, which, frankly, wasn't within the scope of the project. We were paid to create the best expansion we could, and while we would ideally be able to incorporate all of the great suggestions and feedback from the community, like with everything else, we had to choose our battles and concentrate on getting the game done at a high quality level.

Jonric: How has the community impacted the team since the base game shipped, and are you looking to make any changes in this area?

Kevin Saunders: I do feel that we made many or all of our decisions with the community in mind. And lead programmer Rich Taylor spent a considerable amount of time fixing specific community complaints for modders, persistent world creators, the multiplayer community and the players in general. But have we been able to be as responsive to the community as we'd like to be? No. And this is truly a shame since we absolutely recognize how much NWN2 is a community-driven product. We had so much to accomplish with Mask of the Betrayer that I did my best to keep the team focused on those goals. I sincerely hope that, at the end of the day, we've done right by the community. I know we've always tried, even when it may not seem like it.

Looking ahead, our community manager, Rob McGinnis, and one of our assistant producers, Nathaniel Chapman, are actively working to improve our ability to receive and act upon community feedback. We've set up a NWN2 developer wiki that we're filling with information on creating NWN2 modules and content - we'll be talking more about this and opening it up to the entire community in the fairly near future. We are hopeful that we'll be able to continue to improve our ability to listen to and serve the NWN2 community.

Jonric: What additions and improvements are you making that are aimed at being useful to the mod community?

Kevin Saunders: With few exceptions, everything in Mask was designed and implemented to be useful to the mod community - the creatures, props, tile sets, crafting system enhancements, AI improvements, etc. Even the biggest exception, the spirit energy system, includes a new set of scripts and tools to manage the passage of time so that modders can more easily make time-dependent events and gameplay. For example, the system could be adapted to implement character aging effects, debilitating diseases or divine metamorphoses.

Jonric: How about the editing tools? What have you implemented that will help make them more powerful, easier to use, or both?

Kevin Saunders: Regarding the toolset, we added a lot of features that both aided our developers in creating Mask and will be useful to the community. For example, in the area contents list, you can now see which creatures and placeables have droppable items, and you can easily access them, making treasure placement simpler. And the Creature Appearance Wizard is a very powerful tool for quickly customizing a group of creatures, especially those wearing armor, such as soldiers or a group of orc brigands.

We look forward to crafting future adventures - and mod options - for you in the months and years to come. Next time, we might try something a bit different, so stay tuned...
One pretty subtle feature that I think has some neat uses is a more powerful load screen message system that governs the tips and lore you see while transitioning between areas. Those tips can now be based upon which area you're entering or where you are in the progression of the game's story. We used this feature in Mask for a couple things. First, we tried to sort of mimic the concept of the "boxed text" from classic D&D modules. You know, when you first enter an area and the DM reads you a description of what you see.

Second, we used the messages to support the story and to give the player information that's relevant to what's going on - instead of just completely random information. It's a small thing, but little touches like this make the game feel more polished. And it's completely usable by the community for their own modules and campaigns.

Jonric: Do you feel Mask of the Betrayer will encourage gamers who didn't play Neverwinter Nights 2 reason to do so now?

Kevin Saunders: It's the game we all wanted NWN2 to be. It's simply an incredible role-playing game for anyone into story- or character- driven gameplay. If you liked any of the Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights, Baldur's Gate, etc. games, then Mask of the Betrayer will not disappoint.

Jonric: To conclude this appropriately epic interview, do you have any final thoughts you'd like to express to the readers?

Kevin Saunders: We created Mask of the Betrayer for all of you, and we hope you enjoy it. We look forward to crafting future adventures - and mod options - for you in the months and years to come. Next time, we might try something a bit different, so stay tuned...

There's no question that we'll be staying tuned to Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer over the final portion of its development at Obsidian Entertainment, and also as the new contents and editor improvements become available to the user community. For the time being, we'd like to thank the title's Lead Designer and Producer, Kevin Saunders, for this extensive and enlightening interview providing a thorough perspective on what we can look forward to in a few months.

-- Richard Aihoshi - 'Jonric'


Кошки всегда приземляются на лапаы. Хлеб всегда падает маслом вниз. Подброшенная кошка с привязанным к спине хлебом будет парить в состоянии квантумной нерешительности.
 
skirmirДата: Среда, 15.08.2007, 08:18 | Сообщение # 194
Сумеречный Бард
Группа: Магистр
Сообщений: 595
Статус: Offline
Еще скрины.

Кошки всегда приземляются на лапаы. Хлеб всегда падает маслом вниз. Подброшенная кошка с привязанным к спине хлебом будет парить в состоянии квантумной нерешительности.
 
OranjДата: Среда, 15.08.2007, 15:51 | Сообщение # 195
Архимаг
Группа: Создатель мира
Сообщений: 507
Статус: Offline
skirmir, круто, спасибо smile

Заработай деньги в интеренете вместе с UcoZ
Качественный Бесплатный хостинг от UcoZ
Травиан - браузерная игра
 
Поиск:


Copyright Oranj © 2024 Сайт управляется системой uCoz