J: Какие цели вы преследовали в других трех областях, которые вы упоминали, а именно: персонажах, звуке и производительности? KS: Мы постарались сделать компаньонов реалистичнее и активнее. За исключением самого начала игры, компаньоны не будут привязаны к вам. Созданные Мэтом Маклином (Matt MacLean) и Крисом Эвеллоном(Chris Avellon), они преследуют свои собственные цели, которые более глубоки и сложны, чем простое отыгрывание алайнмента(характера).
Мы расширили и улучшили систему влияния и ее отношение к геймплею. Если вы будете помогать компаньону, выполнять его просьбы и т.д., то появятся новые ветки диалогов и бонусы в битвах. Если же вы будете игнорировать их, то постепенно их отношение к вам ухудшится, и они бросят вас.
Отыгрывание голосов компаньонов невозможно потому, что, несмотря на вдвое более короткий по сравнению с NWN2 сюжет, персонажи имеют больше строк диалогов, чем самые детализированные из оригинальной кампании.
Если говорить насчет производительности, то лучшие программисты NWN2(ветераны) Франк Ковальковски(Frank Kowalkowski), Адам Бреннеке(Adam Brennecke) и Брок Хайц( Brock Heinz) приложили максимум усилий для бесчисленных улучшений, таких как оптимизация теней, отмена изменений поверхности в тулсете и улучшения интерфейса - к сожалению, ради этого их пришлось оторвать от Aliens RPG, над которой они работали в данный момент.
J: Какими были изменения, коснувшиеся локаций? Как вы считаете, сильно ли они отличаются от локаций NWN2?
KS: Мы начали с определения наиболее интересных для посещения мест и вовлечения их в сюжетную канву. Нашей художественной и дизайнерской целью был показ игроку земель Рашемена. Музыка, персонажи и окружение были сделаны так, чтобы раскрыть эту достаточно интригующую часть ФР.
Другим приоритетом в выборе послужило желание дать такие локации, которые будут интересны в последующем использовании их сообществом.. Покрытый снегом лес Эшенвуда(Ashenwood), магическая академия в Тэймаунте(Thaymount), полузасыпанные руины Имаскари(Imaskari) – все это очень интересные места, которые дадут моддерам множество новых сюжетов.
Если сравнивать с NWN2, то мне кажется, что локации Маски более четки и персонализированы. Допустим, сделанный Скоттом Эвертом(Scott Evert) Малсантир(Mulsantir) выглядит, а главное ощущается совсем иначе, чем город Невервинтер. Наш звуковой директор, Алекс Брэндон(Alex Brandon), приложил много усилий для создания атмосферности, комбинируя мелодии(большинство из которых было создано Womb Music) и звуки событий.
J: очень сложно говорить о сюжете, не раскрывая сюжетных поворотов, но все же что вы можете сказать о нем? В какую сторону он склоняется: к линейности или открытости?
KS: MotB отделена от NWN2, поэтому вы не обязаны проходить оригинальную кампанию для того, чтобы понять или получить удовольствие от дополнения. Мы продолжаем историю Носителя Осколка, в ней есть несколько ссылок к истории NWN2, но они занимают далеко не первое место в сюжетной линии.
Маска Предателя подчиняется сюжетной линии, что придает ей некоторую линейность. Но мы вставили массу «вкусностей» в кампанию для того, чтобы она не показалась вам слишком прямолинейной или скучной. Это произошло благодаря самоотверженному труду наших сотрудников - Брэндона Адлера(Brandon Adler), Оливера Пугранда(Olivier Pougnand) и Джесси Фаррел( Jesse Farrell). Один из больших регионов игры (целый модуль) полностью опционален. Игра станет намного сложнее, если вы туда не пойдете, но никто нас не принуждает идти или не идти туда.
J: будет ли у игрока возможность принимать решения, которые повлияют на окончание игры?
KS: Не выдавая концовок, могу сказать, что их будет четыре, с множеством мелких вариаций, которые будут зависеть от того, как игрок вел себя в течение игры. И вы не можете дойти до конца и там выбрать окончание; оно зависит от того, как вы вели себя на протяжении всей сюжетной линии. Мне кажется, что нам удалось расставить правильные акценты на том, как выбор игрока в различных ситуациях влияет на концовку.
К счастью, преобладают более счастливые окончания. Работа над Дженази была долгой, но они – это что-то потрясающее и без них игра была бы не той, потеряла бы частицу своей души.
J: Какие новые возможности для игроков вы включите, учитывая новые расы и классы?
KS: Если смотреть на расы, то мы воплотили в жизнь пару популярных эльфийских вариаций(дикие эльфы и полу-дроу), но жемчужиной, конечно, являются дженази – субрасы, характерной только для ФР. Это люди, смешанные с элементальными аутсайдерами, так что их может быть четыре подтипа: водные, земные, огненные и воздушные. Визуально они самые привлекательные из всех возможных выборов в NWN2, хотя мы и подправили некоторые внешности и другим расам (эльфы???Хочу нормальных эльфов!) . Мы выбрали дженази из-за их популярности в среде сообщества, важности для вселенной ФР и для того, чтобы показать несколько новых графических улучшений.
Также мы добавили 2 новых базовых класса и пять престиж классов. Я не буду останавливаться на них всех, но упомяну Arcane Scholar of Candlekeep(не вышло о5 толкового перевода… Магический Выпускник Кэндлкипа?), как класс, разработанный специально для Маски. Он позволяет легче овладевать метамагией, обменивая силу заклинаний на их уровень.
J: Что повлияло на ваш выбор при создании дополнения, почему вы выбрали эти особенности игры из множества вероятных, которые у вас имелись?
KS: Почему мы сделали именно такой выбор? Ну, мы выбрали то, что, по нашему мнению, будет наиболее интересным для игроков. Но здесь я должен быть с вами кристально честным. Многое из того, что мы выбрали, было обусловлено причинами, упомянутыми мной ранее. И, по моему мнению, это себя оправдало. Так, если вам интересно, почему мы воплотили в жизнь именно Arcane Scholar of Candlekeep, а не Архимага, то, с одной стороны, это произошло потому, что нам кажется, что это достаточно интересный класс благодаря активному использованию метамагии, можно сказать, что он делает ее более жизнеспособной. Но главной причиной было то, что Энди мог воплотить это в жизнь за 2-3 дня вместо 2-3месяцев, которые бы потребовались на правильное описание Архимага(лень города берет.Я пока под столом).
Создание игр – это постоянные компромиссы, но все же мы стараемся сделать как можно больше из ожидаемого игроками. В NWN2 мы связаны тем, что движок для игры был изначально готов и многие вещи, которые, кажется, сделать легко, сделать практически невозможно. Так, мы рискуем разочаровать некоторых фанатов, не внеся в игру чего-то, но, в то же время, мы удовлетворим большую часть игроков.
Продолжая заниматься саморазоблачением, отмечу, что я был против введения Дженази в игру. Так что, если они вам нравятся, то благодарите владельцев Obsidian’a(Darren Monahan, Chris Avellone and Feargus Urquhart). Мне казалось, что введение Дженази будет слишком рискованным ходом, не оправдывающим количество работы, затраченное на их введение. Мне казалось, что они поглотят наше время, как черная дыра, и не только не дадут ничего в ответ, но и воспрепятствуют достижению той планки, которую мы для себя поставили. Они не являются чем-то центральным в Маске, и поэтому я не хотел вкладывать столько усилий в то, что не является важной частью игры.
Так какую же расу мне хотелось бы внести? Каргово отродье. Сделать их было бы очень просто =). Также они очень хорошо вписывались в сеттинг. Но, к счастью для нас всех, победили более рисковые люди(начальство :D) . На дженази было потрачено множество ресурсов, но они получились просто великолепными и игра потеряла бы много, если бы их не включили.
----
Что ж, NWN2:MotB будет содержать множество приятных «сюрпризов» для игроков. Нам, на RPG Vault, очень хочется узнать о них всех, поэтому в скором времени ожидайте продолжения этого подробнейшего интервью в скором времени.