Forgotten Lands
| Dungeons and Dragons | D&D | Forgotten Realms | FR | Neverwinter Nights | NWN | Mask of The Betrayer | MotB |
Среда
04.12.2024
12:20
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Монстрятник Шарда - Страница 4 - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Монстрятник Шарда
SairiliasДата: Пятница, 05.12.2008, 22:56 | Сообщение # 46
Группа: Житель
Сообщений: 2
Статус: Offline
Quote (BOGUS)
Объясню почему я ищу способы усилить монстров, при этом не впадая в крайности, вроде летучей мыши в каналке, рвущей нуба за минуту, а то и меньше. Такая мышь боссом всей каналки может быть только. По моим скромным расчётом небольшой шардик, именуемый Клоквуд Порталс или Айсвинд Дейл или вотэва, будет готов тогда, когда на шарде Тристара основная масса игроков докачается до 15 уровня и излазеет всё Побережье Меча. И вот тогда, откроется в Клоквуд Форест портал в заснеженные просторы нашего шарда, а чтоб этим 15 лвлным игрокам там было чем заняться, те же кобольды, гоблины и прочее, которых они гоняли в самом начале вокруг Френдли Арм, должны их встретить в окрестностях Таргоса и быть намного сильнее и опаснее тех, что они уже видели. Фо фан енто, шоб веселее было))

Думать над усилением единичных мобов имеет смысл только проектируя боссов, для рядовых же мобов имеет смысл создавать функциональных мобов, дополняющих друг друга в группе. Для нуба 5 дохлых крыс опаснее 1 потолще - так как количество действий в раунд у мобов в 5 раз больше действия игрока - выкдывают удачные роллы и пробивают АС плеера - а одну крысу можно и луком валить - если убегать - помню на геме болотного василиска валили двоем будучи 7 лвлами - простой хитростью и тактикой, хотя в ближнем бою моб был опасен и для чаров 14 лвла. Мобов одиночек валят всегда и любыми чарами. Но нежелательно делать убермобов просто потому что они ориентированы на задротов, а обычные люди которые будут заходить на шард Тристара просто поиграть таковыми не являются, у них не будут манчевые билды по типу норко-сорко-пало-рога так как они верят (действительно), что шард расчитан на нормальных людей, и предназначен для отыгрыша, где можно будет оставить чара на минутку другую в пати таких и сходить на кухню за чашкой кофе, а не нервно курить в форточку косясь одним глазом на монитов и прислушиваться к шуршанию в колонках в это время.

Какой смысл делать прокачанного моба рога если он будет выходить на игрока 1 на 1, толку тогда от его сников? А от файта с кноком? Он же на кнок раунд тратит или самую лучшую атаку, а через раунд противник встает. А если рог на два оружия и кнокающий файт будут в пати? Переключаешся на вора - файт фланкует, держа в двух лапках оружие получаем урон х1,5. Переключаешся на файта - сникает вор - если у него в оружие в двух ручках. то тоже будем нервничать всякий раз он будет атаковать. Если кнокают - оба получают бонус в атаке и долбят игрока двоем. Такие функциональные группы создаются из базовых класс на основе их способностей. Из личных наблюдей - даже если такие мобы имеют половину очков абилок нежели дается игроку, половину хп и качество экипировки также в половину меньше - эффект весьма хорош.

К примеру 4 орка варвара совсем не тоже самое, что группа орков из рога, файта, варвара и клерика.

И делая мобов не забывайте экипировать простыми их итемами и желаемые волшебные бонусы от экипировки переносить на статические параметры - так обсчет механики уменьшится и нагрузка на сервер и клиент уменьшится, но надо учитывать также то какими спеллами вы тогда их будете комплектовать , чтобы не получилось превышения возможного максимума за счет двойного баффа.

 
MelshinДата: Суббота, 06.12.2008, 11:26 | Сообщение # 47
Несущий холод Аурил
Группа: Почетный Гражданин
Сообщений: 501
Статус: Offline
Quote (Sairilias)
И делая мобов не забывайте экипировать простыми их итемами и желаемые волшебные бонусы от экипировки переносить на статические параметры - так обсчет механики уменьшится и нагрузка на сервер и клиент уменьшится, но надо учитывать также то какими спеллами вы тогда их будете комплектовать , чтобы не получилось превышения возможного максимума за счет двойного баффа.

Не совсем согласен. Современные машины, думаю, без проблем потянут расчет механики.

В общем-то, армор класс в статических параметрах сугубо натурал - этот армор класс применяется всегда, когда противника фланкуют, когда он флат-фут или в стане... Это дискредитирует многие классы и их плюшки. Потому нужно обязательно выдавать все вещи руками. И двойного ац от баффа тогда не будет.


Многие люди ненавидят гавно. Некоторые любят театр. Остальные курят траву.
 
SairiliasДата: Суббота, 06.12.2008, 22:26 | Сообщение # 48
Группа: Житель
Сообщений: 2
Статус: Offline
Ну раз опыт большой - значит виднее
 
  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Поиск:


Copyright Oranj © 2024 Сайт управляется системой uCoz