Forgotten Lands
| Dungeons and Dragons | D&D | Forgotten Realms | FR | Neverwinter Nights | NWN | Mask of The Betrayer | MotB |
Четверг
19.12.2024
03:15
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории
Каталог статей [3]
Каталог всех статей раздела DnD, Forgotten Realms
Общая информация [15]
География [13]
Расы и монстры [12]
Боги и Полу-Боги [62]
Божества Forgotten Realms
Классы и престиж-классы [18]
Гильдии и организации [17]
Гильдии, культы, ордены и общества
Разное [3]

Поиск по сайту

Powered by © Google

На сайте
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Бесплатный хостинг в UcoZ!
Получить свой бесплатный сайт в UcoZ
Бесплатный хостинг в UcoZ
Зарабатывай деньги в UcoZ!

Главная » Статьи » DnD, Forgotten Realms » Общая информация

История Забытых Королевств (часть 1)
История Забытых Королевств (часть 1)

Фаэрун - старая земля, полная давно утерянных империй и чудес. Одна за другой великие древние расы возвышались и падали, наконец подняв Время Людей — последние от трех до четырех тысяч лет истории Фаэруна. Даже в пределах этой эпохи великие империи и светлые королевства поднимались и падали, превращаясь в пыль прошлого за столетия, оставляя за собой лишь свои загадочные руины и падшие знания.
Текущая дата - Разгар Лета, 1372 DR, Год Дикой Магии. Флеймрул прошел и должен наступить Элизиас — Высокое Солнце.

Создание мира
Хотя мифология и религия редко сильно влияют на историков, некоторые легенды отражены в настолько многих фаэрунских религиях, что принимаются как факт. Таким образом, история Фаэруна началась, когда Лорд Ао создал вселенную, которая теперь содержит мир Торила. После этого создания пришел период бесконечного небытия, туманное царство теней, которые существовали до того, как разделились свет и тьма. В конечном счете эта темная сущность соединилась, сформировав красивых богинь-близнецов, полярных противоположностей друг друга, одну темную и одну светлую. Богини-близнецы создали небесные тела, дав жизнь Чонти, воплощению мира Торил. Торил был освещен прохладным сиянием богини Селун и затемнен распростертыми объятиями богини Шар, но никакого тепла в этом месте все же не существовало.

Война Света и Тьмы
Чонти просила теплоты, чтобы иметь возможность лелеять жизнь и живущих существ на своей форме, и богини-близнецы не согласились в том, следует ли сделать это. Они боролись, и от их божественного конфликта были созданы божества войны, болезни, убийства, смерти и другие падшие силы.
Селун достигла пределов вселенной до плана огня, используя чистое пламя, чтобы зажечь одно из небесных тел, чтобы согреть Чонти. Шар разгневалась и начала подавлять весь свет и тепло во вселенной. Отчаявшаяся и очень ослабленная, Селун вырвала божественную сущность магии из своего тела и швырнула ее в свою сестру, прорвавшись сквозь форму Шар и вытянув подобную энергию от своего темного близнеца. Эта энергия сформировала Мистрил, богиню магии. Состоящая из светлой и темной магии, но предпочитающая свою первую мать, Мистрил сбалансировала сражение и установила нелегкое перемирие между двумя сестрами.
Шар, оставшаяся мощной, лелеяла во тьме ожесточенное одиночество и готовила свою месть. Свет Селун уменьшился, но она притягивала силу своих союзников - дочерей и сыновей и даже божеств-вторженцев с других планов. Их сражение продолжается и по сей день.

Расы Создателей
В то время как божества бились, на Ториле возникло много интеллектуальных существ. Современные ученые называют пять самых величайших из них расами создателей. Первой из них была раса сауриан, построившая обширную, хоть и недолгую цивилизацию. Ее выжившие в конечном счете стали нагами, лизардфолками, троглодитами и подобными существами.
Высшей среди рас создателей были драконы, достаточно мощные для безнаказанных набегов на большие города других рас. Драконы доминировали над поверхностным миром, провозглашая права на обширные территории и борясь друг против друга за землю, помощников и статус. Великие селезни чуть приостановились, лишь когда меньшие расы освоили магию, и они остаются влиятельными и сегодня, несмотря на прогресс толп.
Водная раса меняющих форму, ставшая земноводными, развилась позже цивилизации сауриан и выползла на землю, строя гордые города. Эти существа внесли свой вклад в крушение сауриан, но они сами в конечном счете пали в варварство под давлением сахуагинов, мерфолков и тритонов. Выжившие из этой расы - локатахи в море и доппельгангеры на земле.
Наименее известная из рас создателей - сильванский народ, населявший леса и другие лесистые области, живущий в гармонии с природой и оставляющий после себя немного следов. Предполагается, что их цивилизация была разрознена после великой чумы, созданной демонической или драконьей силой. Их потомки - эльфы и другие маленькие лесные народы, населяющие сегодня секретные части Торила.
Последняя раса создателей и та, что провела самое долгое время в примитивном состоянии - люди. Всегда приспосабливаемые и изобретательные, люди прогрессировали с невероятной скоростью и эффективностью при обстоятельствах, позволявших их повышение к выдающемуся положению. Из пяти рас создателей только люди сегодня действительно выживают в виде связной цивилизации. Индивидуальная война драконов друг с другом и с остальными стерла их с лица земли или расколола на подрасы.

Первый расцвет
С открытием магии расами создателей талантливые индивидуумы начали экспериментировать с планарными путешествиями, контактируя и посещая другие миры. Через эти ранние порталы прибыли уроженцы других миров — дварфы, треанты, эльфы и пожиратели разума, как раз в этом порядке. Другие расы появились или через скрещение родов, или через планарную иммиграцию, или магическим преобразованием. Шарны и фаэриммы, как считается, появились в это время и, возможно, были рождены первичными энергиями Плетения.



Движение лет
Первый игровой продукт "Забытых Царств", Набор Кампаний Забытых Царств (нежно называемый "Старая Серая Коробка"), был выпущен в 1987 и устанавливал дату кампании в 1356 DR. В течение почти сотни игровых продуктов в оригинале и во 2-м издании "ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS" линия времени была продвинута до 1371 DR. Это новое издание Кампании "Забытых Царств", помимо обновления установи для новой игры "ПОДЗЕМЕЛЬЯ и ДРАКОНЫ", перемешает линию времени вперед, на середину 1372 DR.
От этой точки вперед мы ожидаем продвигать линию времени мира приблизительно на два года на пять лет изданий игры и романов. Другими словами, в течение каждых пяти месяцев, которые проходят в реальном мире, мы продвигаем Фаэрун на два месяца.

Вновь прибывшие
Халфлинги, гномы и гиганты возникли на Ториле. Могущественные гиганты построили великие королевства и боролись против драконов, хотя гигантская цивилизация никогда не была достаточно великой, чтобы считаться одной из рас создателей. Гоблиноиды мигрировали на Торил маленькими волнами, когда обнаруживали порталы, и люди из других миров мигрировали в места типа Кара-Тура, Мазтики и Закхары. Негуманоидные существа типа бехолдеров, вемиков и кентавров закрепили за собой территории, в то время как пегасы и крылатые существа типа ааракокр заполнили небеса, пока драконы спали.
Из этих прибывших эльфы и дварфы доказали, что они самые находчивые. Каждая раса начала приобретать культурную, технологическую и коммерческую силу, основывая сильные королевства на лице Фаэруна и других континентов. Этот период, известный как Первый Расцвет, объявляет о подъеме к цивилизации рас, которые все еще существуют сегодня в больших количествах.
Дружелюбные гномы работали посредниками у дварфских и эльфийских наций, обменивая редкие товары и экзотическое вооружение на магию и знания. В это время королевства доброжелательных гуманоидов развили социальную структуру кланов, домов или семейств, каждое из которых сосредотачивалось на некоторых искусствах и идеалах. Эти фракции в конечном счете разовьют конкуренцию, которая окончится крушением их великих королевств.

Войны Короны
Эльфы колонизировали остров Эвермит и часть будущих Муншаес, сделав первые шаги к тому, что некогда станет известно как эльфийская высокая магия. Это мощное тайное знание позволило эльфам бороться и наконец впервые в истории отогнать драконов. С сильной магией и со множеством союзников эльфы построили большие города и могущественные королевства. Немногие из них знали, что величайшая угроза им должна была прийти изнутри их собственной расы.
Фактическая искра, зажегшая эльфийский темперамент, неизвестна. Конфликт, известный сегодня как Войны Короны, вовлек все существовавшие эльфийские нации и продолжатся три тысячи лет. Падали целые королевства, и бесчисленные эльфийские жизни были потрачены впустую в сражении. Наказанные за свою лояльность искаженной эльфийской богине Арошни (ныне Лолс), нация темных эльфов Илитиир пала вместе с ней, будучи изгнанной в Подземье, чтобы стать известной как дроу.
В конце Войн Короны лишь два эльфийских царства остались с неповрежденными цивилизациями. Эльфы Келтормира, населяющие лес того же названия (который охватывает то, что теперь является Амном, Тетиром и Калимшаном), устало опустились в весьма необходимый им мир. К сожалению, вскоре им пришлось войти в конфликт с новой человеческой нацией на юге. Иллефарн, эльфийская нация около Моря Мечей, создала мирный контакт с кочевыми племенами эльфов и с человеческими поселениями. Эльфы обменивались с людьми магическим знанием за продовольствие и торговые товары. Этот случай сообщил о начале века людей, поскольку именно этот простой народ поднимет магическую империю Нетерил.

Нетерил
Первоначально семь рыбацких деревень, собравшихся вместе для взаимозащиты. Нетерилу было предназначено стать невероятно мощным и обреченным на подавляющее высокомерие. Наученные основам магии своими эльфийскими соседями, нетерезы умеренно продвигали Искусство, поддержанные частыми контактами с эльфами Иллефарна и намного более молодого эльфийского поселения Иэрлэнн. Четыре народа занимались торговлей и боролись против орков, приходивших с Хребта Мира каждые несколько лет. Нетерил пережил войну, которая прорвалась между его эльфийскими соседями, и из-за одного случайного открытия был пущен на путь величия и крушения.

Нетерские свитки
Неизвестный авантюрист обнаружил набор магических писем, содержащих обширные тайны Искусства. Эти нетерские свитки дали понимание колдовства, создания магических изделий и конструкций, отношения и структуру планов и даже создание артефактов. Хотя все нетерские свитки были утеряны или украдены в последующие две тысячи лет, информация изменила все общество нетерезов.
Неоперившиеся заклинатели Нетерила изучили свитки и изобрели типы магии, никогда прежде невиданные на Ториле. Волшебник-нетерез Иоулом создал мифаллар, давший силу близлежащим изделиям, сняв потребность в расходе энергии заклинателя для создания магических изделий. Мифаллар также позволил создать летучие города, сформированные из срезанных и перевернутых вершин гор. Люди Нетерила поднялись в небеса на этих летучих магических анклавах, безопасных от людей-варваров и орд злых гуманоидов. Каждый гражданин владел меньшей магией, и нетерезы торговали с близлежащими эльфийскими и дварфскими нациями, сильно расширяя досягаемость своей империи.

Нападение фаэриммов
Первой проверкой силы Нетерила были фаэриммы, раса магических существ, живущих под поверхностью земли. Эта злая раса потерпела неприятности от обширного использования магии Нетерезами. В качестве возмездия фаэриммы начали накладывать иссушающие магию и жизнь заклинания на земли Нетерила, обращая пышные поля и леса в бесплодную пустыню. Люди в конечном счете поняли о разуме, стоящем за странным истощением и длительная магическая война закончилась. В конечном счете утечка магии начала затрагивать функционирование заклинаний в городах. Поначалу медленно, архимаги стати искать места, где магия не спутывалась, а простой народ, поля которого были превращены в пустыню, начат бежать из страны.
Карсус, невероятно талантливый архимаг, ответственный за причудливый прогресс магии, чувствовал, что его обязанностью было скрепить нацию во время нужды. Наложив заклинание, которое он исследовал в течение десятилетия, Карсус создал связь с Мистрил так, что смог украсть ее силу и стать божеством. После завершения заклинания его тело наполнилось божественной силой, а его разум расширился невообразимым знанием — включая понимание ужасной ошибки, которую он только что сделал. Укравший божественность у способной к постоянному восстановлению урона Плетению, вызванному магически ненасытными нетерезами и фаэриммами, Карсус угрожал существованию магии на Фаэруне, так как он не был подготовлен к такой задаче.
Мистрил пожертвовала собой ради спасения Плетения, прежде чем урон стал непоправимым. Это разъединило ее связь с Карсусом, окаменив его и временно сняв всю магию мира. Летучие города нетерезов рухнули, и каменная форма Карсуса, все еще всеведущего, наблюдала, как все, что он знал и о чем заботился, было разрушено из-за его безумия. Несмотря на эту катастрофу, мудрецы знают Карсуса как того, кто достиг божественных сил единственным заклинанием.
Богиня магии была перевоплощена как Мистра и, освежив Плетение, оказалась способна благополучно опустить на землю три из летучих городов —Анорию, Асрам и Хлондат — которые были высоко над землей во время действий Карсуса. Это новое Плетение имело более строгие требования для колдовства, предотвращая высоты силы и разрушительный потенциал, достигнутый нетерезами. Клерикам Мистры сказали правду о падении Нетерила — как предупреждение того, чтобы такое никогда не могло случиться вновь.
Тем временем оставшиеся в живых из теперь наземных городов сбежали от фаэриммов, гуманоидных орд и вторжения пустыни, основав дочерние государства Нетерила на юге. Самая большая империя людей была мертва, оставив наследие из разрушенных артефактов и магически созданную пустошь, ныне называемую Анорач.

Павшие империи
Тем временем вне непосредственной досягаемости Нетерила, далеко на востоке, сформировались другие королевства. Самым большим и старейшим из них был Имаскар, нация, управляемая колдунами, известными как имаскарцы или Артефайкеры, основанная там, где ныне находится Пустыня Рорин. Опрометчивые в силе и гордости имаскарцы отказались поклоняться любому из божественных. Они вырабатывали могущественную магию и исследовали странные технологии, отражая хищничество гуманоидов, драконов и странных существ-аборигенов. Когда их население было подкошено ужасной чумой, имаскарцы создали пару порталов на другой план и совершили набег на это место, чтобы приобрести бесчисленных рабов. Когда набеги были закончены, они закрыли порталы и сплели великое заклинание, чтобы навсегда закрыть физические связи между этими двумя планами. Рабы в конечном счете вошли в контакт со своими божествами, нашедшими способ послать физические проявления на Торил через Астральный План, обойдя барьер Артефайкеров и в конечном счете уничтожив Империю Рорин. Непредвиденным последствием их сражений стала Пустыня Рорин. Освобожденные рабы ушли на запад, основав Мулхоранд и Унтер.
За шесть столетий до падения Нетерила две магических империи поднялись к востоку от Моря Упавших Звезд. Нарфелла, большого и жестокого, очень боялись за договоры его лидеров с демонами, которые шли в сражение с солдатами-нарами. Роматар, его сосед, был также могущественным и известным своими боевыми волшебниками. Эти двое часто сталкивались и Нарфелл даже делал попытки вторжений в Мулхоранд и Унтер, но был отбит. В конечном счете Нарфелл и Роматар уничтожили друг друга в великом сражении, вовлекающем демонов, драконов и магию, сжегшую целые города, создав Бескрайнюю Пустошь. В наши дни земли, которыми когда-то владел Нарфелл, известны некоторым как Земли Демонов.
Выжившие города Нетерила — Анория, Асрам и Хлондат — сформировал и поселения на границах Анорача, бледные тени славы своего прародителя. Асрам, известный своим Городом Магикианов, сохранил если не мудрость Нетерила, то его дух, и был опустошен чумой всего через триста лет после своего основания. Анория, известная своей магией и способностями по созданию мечей, была разрушена менее чем через пятьсот лет после падения Нетерила. Хлондат, выживший дольше всех, в значительной степени отказался от магии и стал нацией лесорубов и пастухов. Расширение Анорача в конечном счете поглотило все три. Другие беженцы из Нетерила сбежали дальше на юг и основали Халруаа, все еще существующую сегодня.
Другие почти забытые и малоизвестные империи включали дварфскую нацию Делзун, торговавшую с Нетерилом, и эльфов Иллефарна. Много общин эльфов исчезло во время Исхода на святой дом Эвермит, но они - не истинные павшие империи в том же смысле, как другие, упомянутые здесь, потому что эльфы ушли скорее добровольно, чем окруженные войной и катастрофами.

Старые Империи
Освобожденные рабы Имаскара после уничтожения их угнетателей переместились на запад во главе со своими проявившимися божествами. Они обосновались на юго-восточной части Моря Упавших Звезд, сформировав две нации, разделенные Рекой Мечей. Эти королевства, Мулхоранд и Унтер, росли в плодовитом темпе и завоевывали или колонизировали близлежащие земли. Расширение Унтера остановилось, когда эльфы Юирвуда и золотые дварфы Великой Трещины сдержали империю. Восстание магов приостановило рост Мулхоранда и на столетия заставило царство обратиться внутрь себя.

Войны Врат Орков
Портал, открытый волшебниками-повстанцами Мулхоранда, привел к миру, населенному дикими орками. Эти орки использовали портал для вторжения на Фаэрун, наводнив поселения и убив тысячи. Проявления богов-королей Мулхоранда и Унтера бились против орков, и те приняли ответные меры, вызвав божественных аватаров своих божеств. В течение этих конфликтов, известных как Войны Врат Орков, бог орков Груумш убил мулхорандского бога солнца Ре - это было первое известное богоубийство в Царствах. Многие из унтерских божеств были также убиты. Человеческие божества в конечном счете одержали верх, и орки были убиты или вытеснены на север или на запад.
Божества Сет и Осирис боролись, чтобы стать последователем Ре и Сет убил своего конкурента. Хорус поглотил божественную силу Ре и стал Хорусом-Ре, победил Сета и бросил злого бога в пустыню. Изис возродила Осириса. Весь мулхорандский пантеон, кроме Сета, объединился в поддержку Хоруса-Ре. Две старых нации сделали паузу, чтобы восстановить свою силу и зализать раны. В Унтере главный бог Энлил отрекся в пользу своего сына Джилгима и исчез. Иштар, единственное другое выжившее унтерское божество, отдало силу своего проявления Изис и также исчезло. Джилгим начат свое двухтысячелетнее падение в деспотическую тиранию в качестве правителя Унтера.

Долгое снижение
Заселяемые своими путями и небрежные к своим отдаленным завоеваниям, Мулхоранд и Унтер были готовы к внутреннее конфликту и негодованию своих дочерних государств. В течение следующей тысячи лет северные города Унтера уходили, и страна сократилась наполовину, когда ее западные города обьявили себя свободной нацией Чессента. Мулхоранд перенес восстание других магов, которое закончилось потерей области Тэй и, несмотря на более позднее вторжение в попытке вернуть его, Мулхоранд был в конечном счете вынужден принять Тэй как независимую нацию. Семфар и Мархом выиграли себе относительную независимость, и Мулхоранд и Унтер стали известны многим как две «живущих» павших империи.

Калимшан
Калимшан имеет длинную историю, предшествовавшую даже могущественному Нетерилу. Никогда не достигая высот магической силы, как Нетерил, Калимшан был движущей силой в истории юга Фаэруна из-за своего большого населения и военной силы.
Калим, благородный джинн, основал свою империю, когда он и его свита знатных джиннов и слуг и тысячи человеческих рабов прибыли с другого плана. Они отразили нападения драконов и установили пограничные соглашения с близлежащими нациями эльфов и дварфов. Через тысячу лет после прихода Катима наемник-ифрит по имени Мемнон создал портал на Торил и основал свое царство на севере от империи Калима.
После трех столетий сосуществования эти две нации пришли к войне, и началась Эра Небесного Огня, битва на следующие четыре сотни лет. Эту войну закончили действия их эльфийских соседей, использовавших эльфинскую высокую магию для соединения двух лордов-гениев и большинства их близких-гениев в большой драгоценный камень, после известный как Кристалл Калимемнон. В конечном счете, люди империи-близнецов сумели вытеснить или связать оставшихся джиннов и ифритов с помощью своих соседей-дварфов. Люди назвали свою объединенную нацию Корамшаном.
За следующие четыре тысячи лет, под многими различными названиями и правительствами, Корамшан расширился, охватив современные Амн и Тетир, всю область Озера Пара, и продвинулся на юг аж до Чалтского полуострова и Лэндрайза в Шааре. Это расширение держало его в борьбе с Джаамдатом (ныне известным как Чондат), дварфской нацией Шанатар и маленькими эльфийскими королевствами. Хотя интриги, восстания, монстры и завоевания иногда заставляли границы Калимшана разрушаться и расширяться (в конечном счете остановившись на территории, которые они ограничивают сегодня). Калимшан всегда поддерживал свой статус коммерческой силы, перемещая товары от Чалтского полуострова до Севера и обратно.

Возвышение Чондата
Основанная вскоре после освобождения Корамшана людьми, нация Джаамдат начиналась как собрание рыболовецких и лесозаготовительских деревень к северу от того, что теперь называется Чондалвудом. Джаамдат и его центральные Двенадцать Городов Мечей быстро разрастались по земле и по морю и скоро вошли в конфликт с Корамшаном, когда его границы приблизились к Озеру Пара. Эти две нации наконец достигли мирного урегулирования, когда обе они согласились отказаться от оспариваемого озера. С Корамшаном на западе и Унтером на востоке Джаамдату было некуда идти, кроме как через Море Упавших Звезд, так что он сосредоточил свое внимание на торговле, укреплении своих границ и расширении на север через Внутреннее Море. Заселенный Джаамдат, который является теперь Импилтуром, Теском, Сеспечем, Тёрмишем и Вастом, основал колонии, обогатившие Джаамдат торговыми товарами и престижем, полученным от больших владений землей.
В это время заготовка леса в Чондалвуде очень возмутила эльфов этого леса, и началась война между расами. В пределах двадцати лет все эльфийские города в лесу, кроме одного, были разрушены, и девять из десяти эльфов леса были убиты. В качестве Возмездия выжившие эльфийские волшебники вызвали при помощи эльфийской высокой магии великую волну, которая стерла весь Джаамдат с лица мира и изменила эту область в нынешнюю береговую линию Вилонского Предела.
Немногие оставшиеся в живых сбежали в колонии по северному побережью Моря Упавших Звезд. В это время другие рассеянные выжившие и народ из его старых колоний вернулись и сформировали страну Чондат, которая возвысилась, став коммерческой силой, но была вновь сломлена войнами и чумой. Сегодняшний Чондат - лишь бледнейщая тень своего прежнего величия, но его наследие живет в его колониальных потомках, в конечном счете расширившихся на запад и основавших мощные нации Сембия и Кормир.

Века единства и разобщения
Отсчет Долин начинается с объединения человеческих поселенцев, ставших Долинами, и эльфов Кормантора, поставивших Стоящий Камень как символ клятв уважения жизненных путей друг друга. Этот камень все еще стоит, несмотря на хаос и боль более чем тринадцати столетий. Ниже обсуждены лишь некоторые из более приметных событий со времени ранних империй до наших дней.
Фаэрунская история насчитывает многочисленные попытки всех рас мирно жить вместе. Две из самых видных - эльфийская столица Миф Драннор в лесу Кормантор, и на Побережье Меча, в стране, известной как Фалорн - царство Трех Корон (для его эльфийских, человеческих и дварфских соправителей). Хотя оба великих царства имели свое внутреннее давление, их падение пришло извне — вторжение орков и гуманоидов (и в случае Миф Драннора, межпространственных существ). Несмотря на их падение, эти королевства служат доказательством идеала, что различные расы могут жить и процветать вместе.
Божественный случай, ныне известный как Рассветный Катаклизм, закончился многочисленными преобразованиями среди божеств, хотя единственные известные воздействия на Торил пришли от ереси в церкви Тич, которая привела к ее упадку и возвышению богинь Бешаба и Тимора. Ересь имела место в течение 8-го столетия DR.
За несколько столетий до Рассветного Катаклизма (смертным трудно датировать события, вовлекающие божеств) первый Магистр, Азут Высокий, бился против своего конкурента Савраса Всевидяшего за превосходство в служении Мистре. Сражение продолжалось годами, окончившись, когда Азут наконец заточил Савраса в магическом посохе.
Другие события этого периода времени могут быть привязаны к Рассветному Катаклизму, типа окончания второй империи Унтера, формирования Арфистов, прибытия короля-демона Иячту Звима Сына Бэйна в Вестгейт и заточения Моандера.

Читать часть 2

Перевод: LE_Ranger

Категория: Общая информация | Добавил: Oranj (04.05.2007) | Автор: Oranj
Просмотров: 10135

Форма входа

Список

Поиск

Наш опрос
Ваш итог выходу MotB
Всего ответов: 3046

Друзья сайта


Copyright Oranj © 2024 Сайт управляется системой uCoz