Forgotten Lands
| Dungeons and Dragons | D&D | Forgotten Realms | FR | Neverwinter Nights | NWN | Mask of The Betrayer | MotB |
Понедельник
29.05.2017
16:20
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Состояния Бытия - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Маркон_Феникс, Malkavian 
Форум » Поляна Ролевиков » Мир Тьмы (World of Darkness) » Состояния Бытия (Правила Мира Тьмы)
Состояния Бытия
halmabadДата: Пятница, 28.12.2007, 04:58 | Сообщение # 1
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Состояния бытия

Мир Тьмы - враждебный мир. Он полон ловушек и скрыты опасностей, которые при определенных обстоятельствах могут причинить вреда, не меньше, чем простая уличная драка. Кроме того, самый главный враг всех вампиров прячется не снаружи, а внутри, и его имя - Зверь. В независимости от того, находится ли вампир в припадке коротком бешенстве, или же он медленно скатываться в состояние монстра, Зверь не спит, и всегда готов помочь вампиру скатится до полного безумия.
Следующие главы показывают, в каких состояниях может находится вампир и какой вред это ему может нанести. Будь то физические или духовные или эмоциональные повреждения. Так же тут будут описаны те редкие состояния, в которых вампир, возможно, сможет подняться своего обычного уровня существования и победить в себе Зверя.

Торпор

Торпор - это состояние сна, которое очень близко к смерти. Это довольно обычное состояние для вампиров (особенно для старых представителей этого рода). Возможно самостоятельно впасть в состояние торпора. Многие вампиры, уставшие от своей эпохи погружаются в торпор в надежде проснутся в более лучшей эпохе. Так же в торпор можно впасть и по другим причинам, например из за потери крови или сильных ранений. Если персонаж впадает в торпор, то он спит определенное время, которое зависит от его Человечности.
Персонажи, которые не имеют больше крови, начинают терять уровни здоровья в том случае, если они по правилам должны для чего либо применить BP. Код же уровень здоровья достигает состояния "Обездвижен", персонаж впадает в торпор. Это состояние продлится до тех пор, пока кто либо другой не пожертвует персонажу хотя бы один BP. Если это случилось, то персонаж просыпается не зависимо от его Человечности. Этот способ сработает только в том случае, если вампир впал в торпор в результате потери крови.
Вампиры, которые впали в торпор в результате ран и повреждений, должны сперва отдохнуть и восстановить свое здоровье в течении определенного времени. Это время зависит от Человечности вампира.

Человечность Продолжительность торпора

10 День
9 Три дня
8 Неделя
7 Две недели
6 Месяц
5 Год
4 Десять лет
3 Пол века
2 Век
1 Пятьсот лет
0 Тысячелетие или дольше

По прохождении этого времени, персонаж может применить один BP, чтобы провести бросок на пробуждение(см. "Ментальные действия"). Если же крови в теле вампира нет, то он не сможет проснуться до тех пор, пока не получит кровь от кого то другого. Если же бросок не пробуждение не удался, то игрок может попробовать еще раз на следующую ночь. Если бросок удался, то персонаж просыпается и его уровень здоровья соответствует "Покалечен". Он либо должен применить дальнейшие BP для излечения, либо идти на охоту.
Персонаж может добровольно впасть в торпор. Это состояние похоже на обычный отдых во время сна. Только этот сон более глубокий и погрузится в него не так уж и легко. Во время того, как вампир находится в торпоре, он не ощущает потребности в крови, так как его состояние напоминает зимнюю спячку.
Смертные не могут впасть в торпор, если они получают дальнейшие повреждения уже после того, как они были обездвижены, они умирают.
Окончательная смерть: Если вампир находится в состоянии "обездвижен" или в торпоре и получает еще один уровень тяжело излечимых повреждений, то он умирает, на этот раз окончательно. персонаж, умерший окончательной смертью, изымается из игры и его игрок должен создать себе нового персонажа, если он хочет играть дальше.
Обездвиженный или находящийся в торпоре вампир может быть уничтожен так же большим количеством повреждений от удара или смертельных повреждений. Он может быть раздавлен под десятитонной скалой, уничтожен сильным взрывом, высоким давлением в глубине океана и т.д. Эти повреждения должны быть достаточно велики, чтобы полностью уничтожить тело или разорвать его на кусочки.


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Пятница, 28.12.2007, 04:59 | Сообщение # 2
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Узы Крови (BloodBond)

Наверное, самая загадочная и пугающая особенность крови вампира. Каждый, кто три раза отопьет ее становится почти рабом. Каждый глоток у одного и того же вампира предоставляет ему большую эмоциональную власть над выпившим. Если некто три раза подряд выпьет кровь одного вампира, то выпивший впадает в состояние, которое среди каинитов известно как Узы Крови. Тот, у кого была отпита кровь, зовется Повелителем, тот, кто отпил кровь - рабом.
Короче говоря, Узы Крови - это одно из самых сильных эмоциональных состояний, которые известны в Мире Тьмы. Жертва, находящаяся под властью Уз полностью подчиняется своему Повелителю, и сделает для него все. Даже самые могучие Уровни Доминирования никогда не смогут сравниться по своей силе с Узами Крови.
В большинстве случаев Узы применяют для запугивания и подчинения смертных или мертвяков. Но по отношению к вампирам это тоже применимо. Сила крови настолько велика, что даже могущественный Старейшина может быть связан Узами Крови с неопытным Новорожденным 13 Поколения. Узы Крови являются основной стратегией для Джихада. Говорят, что несколько старейшин превратила в своих рабов огромное количество влиятельных вампиров современности.
Первый глоток: Выпивший начинает проявлять очень сильные чувства к вампиру, у которого он выпил кровь. Тот может присниться ему во сне или же "случайно" встретить его на улице. На этом моменте никакие специальные правила не вступают в действия, но привязанность к другому вампиру должна быть отыграна. Любой вампир испытывает такую привязанность к своему Сиру, ибо первый глоток происходит уже во время Становления. Новорожденный может любить или ненавидеть своего Сира, но никак не может остаться к нему равнодушным.
Второй глоток: Чувства выпившего становятся настолько сильными, чтобы с помощью них можно было влиять на поступки вампира. На этой стадии выпивший еще не является рабом, но тот, у кого была выпита кровь, играет большую роль в жизни вампира. Он может делать все что хочет, но должен использовать один ПСВ для того, чтобы совершить действие, напрямую способное причинить вред другому вампиру. Он даст себя легко уговорить и позволит помыкать собой.
Третий глоток: Абсолютные Узы Крови. На этом уровне выпивший более или менее привязан к вампиру. Он - очень важная персона в его жизни: любовники, родственники и даже дети становятся маловажными по сравнению с этой связью.
Теперь хозяин может применять Дисциплину Доминирование, даже не имея контакта с глазами жертвы. Порой хватает услышать голос своего хозяина. Если же жертва по каким либо причинам захочет воспротивиться этому приказу, то сложность возрастает на 2. Конечно же, вампир более высокого поколения не может применить Доминирование на вампира более низкого поколения.
Узы Крови - это настоящая любовь, даже если немного и странная ее разновидность. Некоторые жертвы Уз, например конформисты или те, у которых Сила Воли меньше или равна пяти, сделают все для своего хозяина, вплоть до самоубийства или убийства. Другие персонажи, имеющие какие то твердые принципы или убеждения, не будут их нарушать.
Полные Узы Крови практически нерушимы. Жертва полностью находится под контролем хозяина, и только под его контролем. Если Узы не спадут "природным" образом, то жертва не может быть связана узами с другим вампиром. Вампиры могут образовывать "слабые" (один-два глотка) Узы с несколькими персонами. Многие вампиры проделывают это между собой, чтобы вызвать в мертвых сердцах хоть какие то чувства. Но после образования полных Уз все более слабые чувства исчезают. Любящие друг друга вампиры связывают друг друга полными Узами Крови. Это состояние наиболее близко к настоящей любви. Через столетия это чувство может перерасти в отвращение или даже в ненависть. Только очень немногие вампиры настолько доверяют друг другу, чтобы связать себя Узами.
Узы Крови - огромная сила и власть. Полного своего потенциала Узы достигают, если глотки продолжаются и дальше. С каждым дальнейшим глотком власть над жертвой только возрастает. И на оборот, если жертва на протяжении долгого времени не получала кровь своего хозяина, то власть Уз ослабевает. Как и при любых других отношениях, играет поведение и тут свою роль. Жертва, с которой хорошо и вежливо обращаются и регулярно подкармливают, будет любить своего хозяина еще сильнее. В то время, как жертва, которую унижают и используют без конца, может однажды сорваться и выпустить свой гнев на угнетателя.
Так же возможно, хоть и очень сложно, временное противостояние Узам Крови. Для этого игрок должен провести бросок Силы воли (сложность обычно равна 8, хотя в зависимости от обращения и характера жертвы может быть изменена). При этом он должен собрать столько успехов, сколько раз он выпил кровь хозяина. После этого он должен потратить один ПСВ. После этого Узы будут разрушены на какое-то время: от одной сцены (если персонаж хочет плести интриги против своего хозяина, передать другим важную информацию о нем и прочее) до одного раунда (если персонаж хочет повредить своего хозяина физически). Персонаж может употребить ПСВ для того, чтобы увеличить время своей "свободы", но как только он это прекратит, Узы Крови моментально получают всю свою силу назад.
Узы Крови можно разорвать, но это значит не только то, что персонаж должен долгое время не видеться со своим хозяином, но и то, что он должен инвестировать довольно много ПСВ в это.
Более опасный способ разбить Узы - это убить своего хозяина. Этот способ опасен со многих сторон и не гарантирует того, что все пройдет без проблем. Те, кто, таким образом, избавились от Уз, утверждают, что в момент окончательной смерти хозяин Узы разбиваются как кристалл. Характер персонажа играет при этом большую роль. Будут ли его мучить кошмары после смерти хозяина или же все пройдет безболезненно. В этом случае решение полностью зависит от Рассказчика.
Некоторые поговаривают, что в Шабаше есть определенные ритуалы, с помощью которых можно разорвать Узы Крови. Но кроме вампиров Шабаша точно не знает, правда это или ложь.


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Пятница, 28.12.2007, 05:00 | Сообщение # 3
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Братание

Братание является одним из Писаных ритуалов Шабаша и обязательно для всех стай секты. Братание также практикуется большинством стай Мятежников, не входящих в Шабаш. Смесь из крови всех вампиров стаи, освящается священником стаи и выпивается всеми членами стаи. Это создает множественную связь крови (Винкулум) между всеми членами стаи, подобную Узам крови. Влияние Винкулума не равнозначно для всех членов стаи и измеряется рейтингом в значениях от 1 до 10. В игре, для каждого персонажа назначается рейтинг Винкулума по отношению к каждому из членов их стаи, выражающий как сильна эта связь к каждому из них, записывается в Карточку игрока. Значение рейтинга Винкулума может быть использовано в бросках на социальные взаимоотношения между членами стаи.
Братание похоже на Узы крови, но имеет некоторые различия в целях и функциях. Оно передает чувства, в отличии от искусственных эмоций Уз крови, вызываемых выпитой кровью. Для персонажа вполне возможна как ненависть по отношению к тому, ради кого он рисковал бы нежизнью, так и сильная любовь к тому, с кем рейтинг Винкулума низок и любые другие чувства, лежащие между этими двумя.

Рейтинг Винкулума

1. "Да пошел он…" Это не обязательно враждебность, но на этом уровне Винкулума эта персона вам безразлична на уровне личного общения.
2. Вы испытываете слабые родственные чувства, но не собираетесь помогать, если в этом нет вашей выгоды.
3. Ваше отношение лояльно до тех пор, пока лояльность не становится помехой вашим интересам.
4. Вы готовы помочь, если это не связанно с риском для вас.
5. Вы испытываете уважение, и готовы помогать до тех пор, пока это не становится слишком рискованным или беспокойным.
6. Ваши чувства сильны, и вы готовы помочь, даже если это грозит вам большими неудобствами. Вы охотно будете сражаться за Побратима.
7. Вы можете пойти на риск быть раненным, и, в зависимости от вашего кодекса этики, вы можете совершить убийство.
8. Вы охотно окажите помощь своими ресурсами или влиянием.
9. Вы сделаете почти что угодно, даже подвергая себя большой опасности.
10.Вы легко готовы убивать или быть убитым ради Побратима.


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Пятница, 28.12.2007, 05:02 | Сообщение # 4
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Диаблери (Diablerie)

Есть еще одна вещь, которую старые вампиры боятся даже больше, чем солнца или огня. Это грех, который известен под именем Диаблери. В обществе Камарильи это страшнейшее преступление. Те, кто практикует Диаблери, преследуются и наказываются самими жестокими способами, которые только известны. Это так же страшно, как и каннибализм в обществе смертных. Вампиры Шабаша и бойцы Ассамитов практикуют это без зазрения совести. За это другие старейшины их так ненавидят.
Диаблери - это просто термин для того, когда один вампир убивает своим укусом другого. Но вампир выпивает при этом из другого вампира не только его кровь (кровь вампиров гораздо вкуснее, чем кровь простых смертных), а так же и его силу, и его могущество. Вампир выпивает жизнь другого вампира, ближе стоящего к Каину, и тем самым делает свою кровь сильнее. Таким образом, даже юный вампир может получить власть старейшин, конечно же, если у него хватить смелости отнять у них эту силу.
Среди вампиров ходят страшные легенды о тех, кто убивал своих Сиров и после этого пожирал их. И по этому старые вампиры не сильно доверяют молодым и с опаской смотрят на них. Даже великий Джихад скорее всего имеет свои корни в этой извечной борьбе за обладание абсолютной властью.

Преступление

Вампир, который хочет совершить Диаблери, должен сперва выпить всю кровь другого вампира. После этого он должен продолжать пить, пока (как гласят легенды вампиров), он не выпьет всю душу своей жертвы. Этот процесс не из самых легких и приятных, душа вампира не очень охотно покидает свое мертвое тело.
После того, как вся кровь выпита, начинается настоящее сражение. Игрок диаболиста должен сделать продолжительный бросок Силы (Трудность 9). Каждый Успех отнимает у жертвы один уровень Здоровья (жертва не может восстановить эти повреждения). После того, как все уровни здоровья были "выпиты", диаболист начинает выпивать душу вампира. После этого тело жертвы моментально распадается.
Вампира, который уже начал процесс Диаблери, легко атаковать. Он полностью концентрируется на борьбе со своей жертвой, ибо, если он хоть на малейший момент прервется, то душа жертвы может вырваться. Все атаки на вампира, который совершает Диаблери, имеют Трудность 2.

Проклятье Диаблери

После удачного завершения Диаблери, вампир впадает в состояние полной эйфории и должен сделать бросок Самоконтроля (Трудность 10 минус Человечность персонажа), чтобы предотвратить свое впадение в состояние Безумия. Это чувство можно сравнить с оргазмом, но гораздо интенсивнее. Именно по этому многие вампиры не могут больше остановиться, совершив однажды этот грех. Другие вампиры боятся их и считают их опасностью для всего Братства.
Настоящие преимущества Диаблери появляются в случае, если диаболист выпьет душу вампира более низкого Поколения (например, если вампир 9 Поколения совершит Диаблери над вампиром 7 Поколения). При этом диаболит в прямом смысле ворует силу и мощь крови своей жертвы и тем образом понижает свое поколение на единицу, тем самым, приближаясь к легендарному Каину. Вот только некоторые преимущества более низкого Поколения - больший Запас Крови, возможность контролировать большее количество других вампиров, и в некоторых случаях, возможность поднять свои значения выше 5.
Если жертва была намного старше (на пять или больше Поколений), чем диаболист, то Рассказчик может решить, что Поколение диаболиста может понизиться больше, чем на два пункта. Вероятнее всего это произойдет с очень старыми вампирами (2000+ лет). Для новорожденного вампира 12 Поколения с помощью крови вампира пятого поколения, которому уже 3000 лет, понизить свое Поколение на 3 или даже больше. В конце концов, решение лежит в руках Рассказчика.
Кроме того, таким образом можно увеличить на некоторое время значение своих дисциплин на один, два или же больше пунктов. Все зависит от того, насколько старым и могущественным был вампир. Если же вампир был намного старше, чем диаболист, то действие его крови можно сравнить с настоящим чудом, хоть и временным. Все, таким образом, полученные дополнительные Дисциплины и другие способности держатся обычно до конца сцены, но Рассказик может изменить это время так, как ему нужно.
Для того, чтобы совершить Диаблери вампир должен пить кровь напрямую из своей жертвы без перерыва. Кровь не может быть сохранена на потом, для дальнейшего употребления. Кроме того, жертва может быть выпита только одним диаболистом. Некоторые поговаривают, что Тремере и Ассамиты имеют мистические средства для преодоления одного или обоих ограничений.

Опасности Диаблери

Для совсем еще молодого вампира Диаблери представляет собой идеальное преступление. После преступления не остается трупа. И без доказательств даже для самого деспотичного Князя тяжело обвинить кого-то в смерти другого вампира. Но те, кто уже однажды совершили Диаблери, знают, что самая большая улика остается в твоей душе. Вампир, имеющий дисциплину Прорицание может с помощью Восприятия Ауры узнать диаболиста. Украденная энергия жертвы перемешивается с энергией диаболиста, при этом оставляя толстые черные полосы в его ауре. Эти полосы выделяются так же, как и пятно машинного масла в кристально чистом озере. Они частично перекрывают настоящие цвета ауры и выдают преступника без сомнений.
Не все вампиры знают о Диаблери о тех следах, которые она оставляет. Многие молодые вампиры могут только удивляться странной окраске ауры. Но почти все более старые вампиры знают значение черных полосок и имеют право моментально потребовать наказание за совершенное Диаблери или же оставить эту информацию на потом, для оказание давления и шантажа диаболиста.
Эти полосы остаются на столько лет, сколько поколений разницы было между диаболистом и жертвой. Если, например, вампир 12 Поколения выпивает кровь вампира 9 Поколения (и в результате этого получает 11 Поколение), то следы этого останутся в его ауре на три столетия. Кроме того, чародеи Пути Крови могут установить наличие преступления уже через столетия после него.
Даже те, кто не имеет этих способностей, чувствуют, что диаболист каким то образом изменился. За каждое поколение разницы между ним и жертвой, диаболист в течении месяца издает так сказать "волны", которые заставляют более чувствительных вампиров чувствовать себя не очень хорошо в его близи. Такой вампир, возможно, не знает, что совершил диаболист, но он чувствует себя в его близи очень неудобно. Каждый игрок, который вступает в контакт с диаболистом, должен совершить бросок на Сообразительность (Трудность 12 минус его Человечность) для того, чтобы почувствовать, что с диаболистом "что то не то". Последователи Троп (Путей) обычно не получают это непривычное чувство, так как их эмоции и мораль больше не соответствуют привычной нам человеческой морали. Рассказчик является при всем этом последней инстанцией.
Для вампиров Камарильи Диаблери настолько ужасно, что для многих старейшин даже кровавая охота порой бывает слишком простым наказанием. Охотники могут выпить кровь своей жертвы, даже до последней крови, но пить дальше они не должны ни в коем случае. По указанию Внутренних Кругов Камарильи совершить Диаблери над своим ребенком, может только его Сир, да то только во время кровавой охоты. Хотя многие молодые вампиры используют хаос кровавой охоты для того, чтобы убить себе подобных. На такие преступления Князь частенько закрывает глаза.
И под конец, все вампиры Камарильи и другие последователи пути Человечности не должны забывать о потере Человечности. Диаблери даже хуже, чем убийство: диаболист высасывает не только всю кровь жертвы, но и ее душу, тем самым лишает ее шанса найти вечный покой в мире ином. Это ужасающее преступление уменьшает Человечность персонажа минимум на один пункт. При особо жестоком нападении на жертву Рассказчик может потребовать еще один бросок Совести (Трудность 8). Неудача означает потерю еще одного пункта, Провал же может привести к тому, что персонаж потеряет гораздо больше пунктов Человечности.

Игровая механика Диаблери
(опциональна, т.к. не во всем совпадает с правилами)

Если Поколение сосуда ниже Поколения диаболиста, диаболист может понизить свое Поколение по следующей формуле - (Поколение сосуда + Поколение диаболиста)/2 - 1.
Пример: Диаболист 13 поколения выпивает душу вампира 4 Поколения. (13+4)/2-1=7.5 Округление остается на усмотрение Рассказчика или определяется броском костей на чет/нечет. Следовательно, диаболист получит Поколение 7 или 8.
Получение новых дисциплин или повышение уровня уже имеющихся. Диаболист увеличивает уровни своих дисциплин, совпадающих с дисциплинами сосуда, на 1. Если сосуд имеет новые дисциплины, диаболист приобретает первый уровень одной из них (обычно, той, которая является основной для клана или Линии крови жертвы), без необходимости нахождения учителя. Вот какие дисциплины можно приобрести от различных кланов:

Ассамиты - Смертоносность
Каитифы - любая, обычно, имеющая наиболее высокий уровень
Бруджа - Могущество или Очарование (зависит от уровня)
Последователи Сета - Серпентис
Гангрел - Превращение
Джованни - Некромантия
Ласомбра - Власть над тенью
Малкавиан - Помешательство
Носферату - Затемнение
Равнос - Химерия
Тореадор - Очарование или Прорицание (зависит от Натуры диаболиста)
Тремер - Тауматургия (только дисциплина, без путей и ритуалов)
Тзимици - Изменчивость
Вентру - Доминирование
Салюбри - Обеах
Линии крови - основные их дисциплины.

Диаболист также может получить Психозы своей жертвы, особенно если они являются клановыми слабостями. Например, Равнос наградит диаболиста клептоманией; Тзимици - изменениями психики, связанными с влиянием Изменчивости; Малкавиан… - лучше не трогайте их.


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Пятница, 28.12.2007, 05:06 | Сообщение # 5
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Безумие и Пирофобия

Безумие (Frenzy)

Есть одна скрытая истина, замаскированная в фальшивой цивилизованности Камарильи и утверждаемом товариществе Шабаша. Вампиры - это монстры, одержимые внутренним Зверем. Хотя, как и люди, они имеют возможность пересилить свои низшие инстинкты, это не всегда удается. Когда не удается, Голод и Зверь становятся неконтролируемыми, и никто не застрахован от эксцессов. Старые вампиры говорят о следующих вспышках жестокости как о "поражении перед Внутренним Зверем.". Младшие Братья называют эти всплески просто Безумием.

Природа Зверя

Во время Безумия, персонаж буквально и, обычно, против своей воли отдается низшим инстинктам вампирской природы. Персонаж просто поглощается яростью голода, неспособный или не желающий осознавать последствия его поступков. Друзья, враги, любимые, этика: все это уже ничего не значит для вампира, впавшего в Безумие. Если вампир в Безумии голоден, он поест из ближайшего к нему человека, не раздумывая о благополучии сосуда. Если вампир рассержен, он сделает все в своей власти, чтобы уничтожить причину его гнева. Испуганный вампир сделает все, чтобы убраться от источника его ужаса, независимо от последствий. Персонаж полностью отдается животным аспектам Натуры, отбрасывая Маску, в которой он чаще всего предстает перед окружающими. Короче говоря, он Зверь.
Среди Камарильи поддаться Безумию считается слабостью, унизительной потерей контроля. Вампиры, часто впадающие в Безумие, особенно публично, подвергаются риску быть отвергнутыми, или еще худшему. Хотя многие среди Братства Камарильи - монстры от начала и до конца, законы Маскарада и простая цивилизованность требуют, чтобы Зверя держали под контролем; те, кто не могут делать этого - не вампиры, а животные, и от них надо избавляться ради всеобщего блага. Среди Шабаша Безумие рассматривается как естественный позыв, как потребность смертных в еде или сексе. Вампиры Шабаша высмеивают отношение Камарильи к Безумию, считая это позицией слабовольных глупцов, которые не могут принять их истинную хищническую природу. Соответственно, Шабаш обычно стремится не предотвратить Безумие, а контролировать его и использовать для своего преимущества.
Безумие может быть спровоцировано многими вещами, но сильная ярость или голод - самые частые причины. Опасно отказывать или унижать нежить. Поэтому вампиры Камарильи обычно выказывают пренебрежение или угрозы в завуалированной форме, в сетях двусмысленностей и неуловимых тонкостей, так, чтобы не устроить внезапную вспышку в Элизиуме или конклаве. Рассказчик имеет абсолютное право сказать вампиру бросить бросок от Безумия в любой момент, когда он чувствует, что персонаж может иметь причины потерять контроль.
В Безумии вампир получает несколько временных преимуществ, отличных от их обычного состояния. Вампир в Безумии полностью игнорирует все штрафы на боль при любых бросках до тех пор, пока оно не кончится. Как только Безумие кончается, боль возвращается, и вампир начинает в полной мере страдать от своих ран. Все Трудности на применение Доминирования к персонажу в Безумии увеличиваются на 2, и все Трудности для бросков защиты от Доминирования уменьшаются на 2. Персонаж не должен тратить свои ПСВ, для того чтобы совершить что-то героическое, потому что его в достаточной мере наполняет ярость, которая позволяет перешагнуть через барьер допустимого. И наконец, вампир в Безумии невосприимчив к пагубным эффектам Пирофобии.

Провокация Трудность
Запах крови (в состоянии голода) 3 (в экстремальных случаях больше)
Вид крови (в состоянии голода) 4 (в экстремальных случаях больше)
Грубость по отношению к персонажу 4
Опасность для жизни 4
Злобное издевательство 4
Физическая провокация 6
Вкус крови 6 (в экстремальных случаях больше)
Любимый (любимая) в опасности 7
Прямое оскорбление 8

Пирофобия, Красный Ужас (Rotschreck)

Хотя есть немного вещей, которые могут убить вампира, и хотя многие среди Проклятых утверждают о том, что их бессмертие им отвратительно, определенные источники вреда пугают всех вампиров. Солнечный свет и огонь могут вызвать паническое состояние типа "улетай или сражайся". Под действием Пирофобии, вампир убегает в слепой панике от объекта своего ужаса, неистово сметая все на своем пути, независимо от любых личных привязанностей или симпатий. Пирофобия во многом похожа на любое другое Безумие - просто Зверь берет контроль, как во время великой ярости, так и великого страха.
Относительно безвредные стимулы или стимулы, находящиеся под прямым контролем персонажа, вряд ли вызовут Пирофобию. Например, персонаж, видящий зажженную сигарету в ночном клубе или огонь за каминной решеткой в доме союзника, может чувствовать себя не в своей тарелке, но вряд ли поддастся Красному Ужасу. Но если та же самая сигарета угрожающе нацелена на вампира, или каминный огонь внезапно вспыхивает на сквозняке...
Вампир, желающий избегнуть Пирофобии, должен кинуть бросок Смелости. Как и с Безумием, надо собрать пять Успехов в продолжительном броске, чтобы полностью игнорировать Зверя, хотя меньшее число позволит вампиру пересиливать свой страх в течение более или менее длительного промежутка времени. Неудача означает, что вампир в безумии убегает от опасности, мчась по прямой к безопасности и разрывая на куски все, что (и всех, кто) встанет на его пути. Любая попытка вырвать вампира из когтей Красного Ужаса приводит к немедленной атаке, так, как будто бы персонаж страдал Безумием. Можно потратить 1 ПСВ, чтобы сохранить контроль на один ход.

Провокация Трудность
Прикурить сигарету 3
Вид факела 4
Большой огонь 6
Непрямой солнечный свет 7
Ожог 7
Прямой солнечный свет 8
Заперт в горящем здании 9


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Пятница, 28.12.2007, 05:07 | Сообщение # 6
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Голконда (Golconda)

Для большинства вампиров, быть вампиром - значит быть вечно проклятым. Много легенд говорят о вампиризме не как о проклятии только Каина, но и самого Дьявола. Стать вампиром значит быть навсегда покинутым Богом или человеком, так что ужас нежизни ведет, в конце концов, к загробной жизни в Аду. Даже те вампиры, которые презирают эти "суеверия" тем не менее, видят длящийся веками ад в их Звере, их Жажде и простой скуке, которая приходит со столетиями существования.
Неудивительно поэтому, что некоторые вампиры говорят о состоянии бытия, в котором они смогут побороть их вечный голод и гнев. Считается, что вампиры, которые достигают этого состояния, называемого "Голконда", могут контролировать Зверя до такой степени, что он больше не управляет их действиями. Хотя они всё ещё должны потреблять кровь, вампиры в Голконде нуждаются в гораздо меньшем её количестве, чем их голодные собратья. Более того, они способны подавить своего Зверя до такой степени, что они могут никогда не бояться потерять контроль над ним. Они больше не "правильные" вампиры, но полностью другая, более высокая раса.
Ходят слухи, что Голконда известна только нескольким из Собратьев, и они больше не участвуют в Джихаде и не участвуют в общественных делах других вампиров. Они живут в диких местах и едины с животными в полях и птицами в небе. Даже оборотни оставляют достигших Голконды в покое, поскольку они не Прокляты, но Освящены. Вампиры в Голконде иногда появляются в больших обществах Братства, ища учеников, которых они могут вести по Пути к Голконде, но появляются они только тайно, поскольку Джихад вызывает у них недовольство, и они не хотят связываться с ним. Несколько историй говорят, что один из Патриархов нашел путь к Голконде, и что он хочет привести других Проклятых к Голконде и разбить планы своих противников. По правде говоря, никто не может или не хочет сказать, правда, всё это или нет.
В Камарилье Голконда рассматривается как приятная, причудливая, но, в конечном счете - сказка; аллегория для поддержания Человечности, но ничего больше. Некоторые из Инконню, как считают, владеют тайнами Голконды, и активно помогают в её достижении, но опять-таки, об этих отшельниках итак ходит много слухов. Шабаш наоборот, презирает Голконду и ищущих её, как недостойных истинных вампиров. "Волки", - говорят они, - "не должны стараться подражать овцам".
Рассказчики могут включить Голконду в их хроники, и игроки могут стараться достигнуть её, если они хотят. Голконду, тем не менее, нельзя получить за очки опыта и т.д. Она столь же эфемерна, и столь же сильна, как любовь или самопознание, и её достижение должно быть целью целой хроники. Чаще всего, персонажи узнают о Голконде только после того, как проведут достаточно много времени среди Собратьев, поскольку знания о Голконде разбросаны в непонятных загадках и шепотом передаются от ищущего к ищущему. Многие вампиры никогда не слышат об этом вообще.
Поиски Голконды означают не только поиски скрытых знаний, но также и поиск вампиром правды в самом себе. Известно, что вампиры, которые хотят достигнуть Голконды, должны чувствовать - и показывать - раскаяние. Чем больше грехи вампира, тем больше необходимая епитимья. Вампиры, желающие обрести Голконду, должны разыскивать семейства своих старых жертв и как-то компенсировать свои злодеяния, защищать слабых и пытаться сделать Мир Тьмы лучше. Это неизбежно влечет за собой поддержание Человечности, а также расход Силы воли на то, чтобы совершать добрые дела (и избегать злых) насколько это возможно.
Как уже упомянуто, достижение Голконды должно произойти только по окончании долгой (месяцы, если не годы, реального времени) и трудной хроники. В течение этой хроники персонажи должны соответствовать некоторым критериям. Они должны достигнуть значения Человечности 7 или выше и оценок Сознательности 4 или выше, и они должны поддерживать эти значения в течение длительного периода. Они должны всегда стремиться преодолевать худшие эффекты Безумия, борясь со Зверем и тратя пункты Силы воли, если необходимо, чтобы избежать злодеяния. Более того, они должны в течение множества историй последовательно показывать раскаяние, а также воздержанное и благородное поведение. Вампиры, на этом высоком пути, должны избегать власти, неразборчивого питания и игр Джихада.
Обычно, примерно в середине хроники, предполагаемые искатели Голконды предпринимают путешествие в поисках наставника, который, по слухам, владеет секретом Голконды. Найдя этого наставника, вампиры должны доказать, что они достойны, выполнив задание и ответив на загадки. Эти задания часто ведут ищущих через смертельные опасности, грозящие не только телу, но и душе.
Кульминация хроники наступает, когда достойный вампир подвергается ритуалу называемому Прозрение. Иногда его проводит через ритуал другой вампир, уже достигший Голконды; иногда - его наставник; а иногда вампир путешествует в дикой местности и проходит Прозрение самостоятельно. Точные эффекты ритуала неизвестны (на усмотрение Рассказчика), но они включают в себя рискованное путешествие в мир мечтаний и, в конечном счете, в собственную душу вампира. Это чрезвычайно трудно, и многие вампиры не в состоянии пройти через это без физических или моральных травм. Тем не менее, другие проходят Прозрение без потерь, но навсегда теряют возможность обрести Голконду. Второго шанса нет, и не будет, так что, возможно, эти вампиры ожесточатся на всех и вся.
Если вампир действительно обретает это легендарное состояние, эффект просто чудесный. Главный эффект - полный иммунитет к Безумию и Пирофобии. Вампир никогда больше не будет совершать злые действия под влиянием Зверя (хотя игрок может все еще совершать грехи, кубики никогда больше не заставят персонажа поступать неправильно). Хотя вампир и в Голконде должен пить кровь, никогда больше не должен он бояться неосторожно взять слишком много её у своей жертвы.
Также, персонаж не должен пить кровь так часто, как другие. Персонаж теряет один пункт крови в неделю вместо одного пункта крови в ночь. Он должен все еще тратить кровь как обычно для активации Дисциплин, излечения ран, и т.д.
Более того, вампир в Голконде частично преодолеть Проклятие, ограничивающее его могущество тем, насколько он далек по крови от Каина. Делая это, он может увеличивать любой Трайт до 10, независимо от Поколения. Однако его Запас крови остается неизменным.
Вампир в Голконде должен поддерживать твердые стандарты физической и умственной чистоты. Если его Человечность когда-либо упадёт ниже 7, или его Сознательность упадёт ниже 4, вампир теряет все выгоды от Голконды, включая усиленные Трайты.


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Пятница, 28.12.2007, 05:08 | Сообщение # 7
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Возрождение

Не смотря на истории о Голконде, некоторые легенды повествуют о вампирах, которым удалось сбросить с себя проклятье Каина и снова стать смертными. Никто точно ничего не знает об этом. В большинстве случаев эти истории повествуют о "любовнице друга Сира моего Сира" или же о "дите Князя в какой то далекой стране" или же о каком то другом, неопределенном существе. Возможные причины такого превращения весьма разнообразны. От убийства собственного Сира и до нахождения Настоящей любви или самопожертвования себя во имя другого (при этом в момент смерти вампир вновь становится смертным). Многие циничные и много пережившие вампиры только кривят носом от таких историй. С другой стороны Настоящая Любовь и добровольное самопожертвование в мире каинитов являются действительно большой редкостью. В принципе то, сколько правды таится в этих историях, может решить только сам Рассказчик.


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Пятница, 28.12.2007, 05:12 | Сообщение # 8
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Яды и наркотики

Так как вампиры уже мертвы, то боятся обычных ядов им особо нечего. Но яды или наркотики, растворенные в крови их жертв, могут им навредить. Некоторые вампиры специально ищут тех, кто находится под действием наркотиков или алкоголя для получения большего наслаждения.
Мы, конечно же, не сможем перечислить в этих правилах действия всех наркотиков и ядов. Далее приводится несколько примеров того, что может случиться с вампиром, выпившим кровь отравленного или находящегося под действием наркотиков человека. Вампир с низким показателем Силы Воли (4 или ниже) и/или с соответствующим характером (бонвиван, ребенок) могут даже попасть в зависимость от определенной субстанции, но это весьма маловероятно. В общем эффект большинства наркотиков для вампиров будет слабее, чем эффект тех же наркотиков у людей.
Алкоголь: За каждые два алкогольных напитка, находящихся в крови жертвы, вампир теряет один кубик на любые броски, связанные с Ловкостью и Интеллектом. Этот эффект исчезает в течении часа за каждый потерянный кубик.
Марихуана: Восприятие времени немного изменяется, и количество кубиков для всех бросков на Догадливость уменьшаются на один. Трудность бросков против Безумия уменьшается на 1 из-за успокоительного действия наркотика. Действие сохраняется около часа.
Галлюциногены: Количество кубиков для любых бросков уменьшается на 1-3 кубика (вампир просто не в состоянии контролировать себя). Он страдает от эффектов, которые можно сравнить с эффектом Дисциплины Помешательство второго уровня - "Душевное беспокойство". В зависимости от самих "глюков" вампир может даже получить дополнительные кубики, где или вдруг определить, что значение его Дисциплины Прорицание увеличилось на один или больше пунктов. Действие наркотика продолжается (8 - Сила Воли) часов.
Кокаин/Крэк/Спид: Вампиры с Дисциплиной Стремительность получают на (10 - Сила Воли) минут с момента питья дополнительный пункт в этой Дисциплине. Трудность броска против Безумия увеличивается на один.
Героин/Морфий: На (10 - Выносливость) минут все броски, связанные с Ловкостью уменьшаются на два кубика. На (12 - Выносливость) часов вампир находится в расслабленном и мечтательном состоянии. Трудность бросков против Безумия уменьшается на один.
Салмонеллез (отравление продуктами питания): Вампиру становится плохо и он не может больше пить кровь (для выздоровления бросается на Выносливость с Трудностью 6). Он получает один уровень обычных повреждений. Эффект сохраняется примерно одну ночь.
Яд: Вампир вычитает один кубик из всех своих бросков и в зависимости от силы яда получает каждый раунд или каждую сцену от одного до трех уровней обычных повреждений. Только немногие яды представляют опасность для вампиров и многие из них наносят только определенное количество повреждений и прекращают действовать. Вампир может спокойно использовать отравленную кровь для своих нужд, а повреждения обычно проходят автоматически через пару минут или через час.


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Пятница, 28.12.2007, 05:13 | Сообщение # 9
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Болезни

Довольно таки неплохо быть бродячим трупом. Одно из преимуществ при этом - иммунитет почти ко всем болезням. СПИД, рак, грипп и другие заболевания практически не несут за собой никаких проблем для каинитов.
Но иммунитет к болезням еще не означает того, что вампиры могут вообще игнорировать существование болезней. Каждая передаваемая через кровь болезнь представляет для вампира потенциальную проблему. Вампир становится носителем болезни и возможно будет передавать болезнь от жертвы к жертве. Многие вампиры на Гаити и в Соединенных Штатах стали активными носителями СПИДа. Они пьют кровь у одного зараженного и передают вирус дальше всем своим следующим жертвам.
В некоторых городах вампир, у которого обнаружен вирус СПИДа, будет на время заперт для блага общины. В некоторых случаях наказание за разнесение болезни была окончательная смерть.
В крупных городах вампиры со знанием медицины будут наняты Советом Примогенов для того, чтобы регулировать распространение болезни через Поцелуй. В последнее время такие вампиры так же приглашаются на крупные конклавы, на которых они должны рассказать старейшинам и новорожденным о внешних признаках и симптомах употребления наркотиков или заболевания СПИДом у смертных.
Таким образом каиниты смогут избежать ненужных проблем. Даже вампиры Шабаша, известные своим отношением к смертным и своим Собратьям, начали подумывать о регулировании проблемы носителей заболеваний.
Бросок на Интеллект+Медицина (Трудность 7) позволяет каиниту распознать симптомы СПИДа или другого заболевания, связанного с кровью. При Провале вампир не распознает симптомы и может быть инфицирован болезнью (бросок на Выносливость со Трудность 6 необходим для того, чтобы не стать инфицированным). Неудача означает то, что вампир заражается автоматически.
Легенды каинитов поведывают о болезнях, способных повредить даже вампирам. Только немногие знают о таких болезнях, и те, кто о них знают, пользуются большим спросом. Несмотря на чудодейственные силы вампиров, они плохо подготовлены к тем редким заболеваниям, которыми они могут заразиться.


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Пятница, 28.12.2007, 05:15 | Сообщение # 10
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Экстремальные температуры

Вампиры уже мертвы, по этому они не так сильно страдают от экстремальных температур. Очень высокие температуры (90 градусов Цельсия и выше) по усмотрению Рассказчика могут причинять такие же повреждения, как и солнечный свет. Вампиры, находящиеся под действием низких температур, могут быть вынуждены применить дополнительные BP, чтобы не обморозится (все броски, связанные с Ловкостью теряют 1 кубик). Обычно же вампиры не страдают от перепада "нормальных" температур.

Огонь

Вампиры боятся огня, так как огонь относится к тем немногим вещам, могущим прекратить их бессмертное существование. Повреждения от огня не поглощаемые и от них не спасают доспехи. Кроме того, этим ранам можно сопротивляться только с помощью Дисциплины Стойкость. Размер огня определяет количество потерянных Уровней Здоровья за раунд, в течении которого вампир находится в контакте с огнем. Он должен покинуть то место, где находится огонь и/или потушить на себе все горящие места, чтобы прекратить получать повреждения. Персонаж автоматически получает повреждения от огня.

Таблица Трудности поглощения повреждений от огня

Трудность Температура огня

3 Свечка (ожог первой степени)
5 Факел (ожог второй степени)
7 Бунзеновская горелка (ожог третей степени)
8 Электрический огонь
9 Химический огонь
10 Температура плавления металла

Потеря Уровней
здоровья за раунд
Один Факел, горит часть тела
Два Большой огонь, горит половина тела
Три Адское пламя, горит все тело

Замечание: Электричество само по себе не наносит вампирам не поглощаемых повреждений, но температура молнии или высокое напряжение может привести к ожогам, которые тяжело излечить. Повреждения от электричества можно поглощать как обычно, броском Выносливость + Стойкость.
Если ваш персонаж тяжело ранен, то пламя после таких повреждений обычно оставляет ожоги (Внешность -1, пока Уровень здоровья не достигнет уровня "Синяки"). Если же персонаж был покалечен или обездвижен после контакта с огнем, то ожоги покрывают почто все тело и Внешность уменьшается на два.

Солнечный свет

Солнечный свет представляет для вампиров еще большую опасность, чем огонь. Даже очень слабый солнечный свет, пробившийся сквозь темный занавесь, может привести к ожогам. Прямой солнечный свет моментально превратит в пепел любого вампира. Только самые старые и могущественные вампиры могут пережить попадание прямых солнечных лучей. Если персонаж не обладает Дисциплиной Стойкость, то любой солнечный свет, не зависимо от его яркости, наносит повреждения. Персонажи со Стойкостью (и только они) могут попытаться поглотить повреждения, полученные от солнечного света. При этом они могут использовать только количество кубиков, соответствующее значению Стойкости. Трудность зависит от яркости света, от количества возможных повреждений и от того, находится или нет какая либо защита от солнечного света.
Ни одна часть тела вампира не является иммунной к солнечному свету. Персонаж, напрямую смотрящий против солнца, моментально слепнет, так как сгорает его сетчатка. К счастью для вампиров, солнечный свет, отражаемый луной не достаточно силен для нанесения повреждений. Хотя может случиться, что вампир получит что-то вроде ожогов от загара, если он будет не защищенным гулять во время полнолуния.
Так же, как и огонь, солнечный свет наносит автоматически повреждения персонажам, не обладающим Стойкостью.

Таблица Трудности поглощения повреждений от солнечного света

Трудность Яркость света

3 Слабый свет, падающий через закрытые плотные занавеси; сильная облачность
5 Очень плотная одежда, солнечные очки, шляпа с защитной сеткой
7 Непрямой свет, падающий сквозь окно или тонкую занавеску
9 На улице в облачный день; прямое попадание солнечного луча; отраженный зеркалом солнечный свет
10 Прямой солнечный свет в ясный день

Потеря Уровней Незащищенная часть тела
здоровья за раунд
Один Малая часть тела не защищена от солнца - кисть или часть лица
Два Большая часть тела не защищена - нога, рука или вся голова
Три Половина тела не защищена - тонкая одежда


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Пятница, 28.12.2007, 05:15 | Сообщение # 11
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Удар током

Вампиры не так чувствительны к электричеству, как смертные. Но, не смотря на это, удар током и для них может оказаться опасным. Сила тока определяет количество смертельных повреждений, которые вампир получает от удара током. Каждый раунд вампир получает указанное снизу количество повреждений, пока контакт с источником тока не будет прерван (бросок Силы, чтобы разорвать контакт - сложность 5 для вампиров, 9 для смертных). Вампиры могут поглощать эти повреждения. Но если хоть один бросок потерпел Неудачу (была выброшена 1), то повреждения становятся смертельными, так как мозг вампира тоже получает повреждения от тока.
Повреждения от тока являются смертельными и доспехи от них не защищают.

Потеря Уровней Источник тока
здоровья за раунд

Один Розетка - низкий ток
Два Забор под током - средний ток
Три Автоаккумулятор, щиток напряжения - высокий ток
Четыре Высоковольтные провода- смертельно

Если смертный персонаж получает очень тяжелые повреждения (уровень здоровья "Обездвижен"), то это не проходит без последствий. Это может привести к телесной инвалидности (уменьшаются Физические Атрибуты), к постоянной потере памяти, к повреждениям мозга (уменьшаются Ментальные Атрибуты), а так же к искажению внешности (уменьшается значение Внешности). Детали может уточнить Рассказчик.


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Пятница, 28.12.2007, 05:16 | Сообщение # 12
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Падение

Даже вампиры при падении с большой высоты получают большие повреждения. Рассказчик бросает на каждые 3 метра падения один кубик для определения повреждений от удара.
Повреждения от падения можно поглощать обычным образом. Падение на острый предмет по усмотрению Рассказчика может привести к смертельным ранам.
Если персонаж падает с высоты 30 или более метров, то в полет он достигает максимальной скорости падения, которую может достигнуть тело в земной атмосфере. В этом случае количество возможных повреждений достигает своего максимума в 10 кубиков. Эти повреждения являются смертельными. Начиная с этой высоты защитное значение любых доспехов делится на два (округленно), так как доспехи не предназначены для сопротивления повреждениям такого вида.


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Пятница, 28.12.2007, 05:16 | Сообщение # 13
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Разложение

Вампир, проколотый в сердце или другим образом обездвиженный, по прежнему нуждается в 1 BP за ночь. как только у него исчерпывается запас крови, то его мертвое тело вновь начинает разлагаться. Вампир, оставшийся без крови в своем теле, для поддержания жизни начинает потреблять всю оставшуюся жидкость в своем теле жидкость со скоростью 1 Уровень Здоровья в день. Во время этого процесса вампир начинает превращаться в подобие мумифицированного трупа. Сперва высыхает только кожа, но со временем мясо, мышцы и прочие практически ненужные органы начинают тоже разлагаться. На седьмой день, когда персонаж уже находится в состоянии "Обездвижен", из его черепа выпадают высохшие глазные яблоки, сухожилия его тела начинают болезненно стягиваться, десны становятся мягкими и губы превращаются в ухмылку мертвеца. С этого момента персонаж впадает в торпор.
После этого персонаж находится в состоянии торпора до тех пор, пока ему не дадут достаточно крови, чтобы его уровень здоровья находился на "тяжело поврежден" (минимум 4 BP). Самостоятельно персонаж не может выйти из торпора. Восставший из такого состояния вампир неимоверно голоден и нападает на ближайший источник крови не зависимо от эмоциональных связей.
Обездвижить вампира колом в сердце, довести его до состояния близкого к смерти а потом давать ему немного крови, чтобы он не впадал в торпор является излюбленным методом пыток у Инквизиции или Шабаша. Большинство вампиров, подвергаемых таким пыткам, получают постоянно моральные и психические повреждения.


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Пятница, 28.12.2007, 05:16 | Сообщение # 14
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Истинная Вера

Как гласит легенда, Бог проклял Каина и тем самым отвернулся от него и от его детей. Возможно, так оно и было, но факт заключается в том, что очень верующие личности, а так же религиозные символы, находящиеся в их руках, могут вызвать чувство неудобства у вампира, а так же нанести ему повреждения.
Большинство смертных, даже верующих, не могут каким то образом управлять каинитам или же причинять им своей верой вред. Но те смертные, которые обладают Истинной Верой, могут облачить ее в свою защиту или же в оружие против вампиров.
При применении Истинной Веры ее обладатель бросает значение Веры против Трудности равной Силе Воли вампира. Количество успехов означает количество шагов, которые вампир отступит от данной персоны. Если же обладатель Истиной Веры прикоснется к телу вампира святым символом, то за каждый успех вампир получает один уровень тяжело излечимых повреждений, так как святой символ будет прожигать тело вампира.


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
Форум » Поляна Ролевиков » Мир Тьмы (World of Darkness) » Состояния Бытия (Правила Мира Тьмы)
Страница 1 из 11
Поиск:


Copyright Oranj © 2017 Сайт управляется системой uCoz