Forgotten Lands
| Dungeons and Dragons | D&D | Forgotten Realms | FR | Neverwinter Nights | NWN | Mask of The Betrayer | MotB |
Среда
13.12.2017
12:24
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Дисциплины - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 41234»
Модератор форума: Маркон_Феникс, Malkavian 
Форум » Поляна Ролевиков » Мир Тьмы (World of Darkness) » Дисциплины (Вампирские Силы)
Дисциплины
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 02:06 | Сообщение # 1
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Дисциплин довольно много, и они зависят от Клана или Линии Крови. Внутри Дисциплины идет деление на Силы - тот конкретный эффект, который желает вызвать вампир. Точки перед конкретной Силой означают, насколько необходимо прокачать Дисциплину данной Силы, чтобы ее выучить. Практически каждая Сила требует траты Пунктов Крови. Общее число Пунктов Крови в организме вампира зависит от Поколения, однако не обязательно следить, чтобы крови всегда хватало. Просто следите, чтобы не было чрезмерно частой для вашего Поколения траты Пунктов Крови, а если она (чрезмерная трата) произошла - найдите жертву и... Вы ведь вампир? Не забывайте, что кровь требуется, чтобы очнуться после дневного сна, поэтому не ложитесь спать натощак... smile Также вампир может овладеть любой (ну или почти любой) Дисциплиной помимо клановых, однако ему нужно будет найти хорошего учителя. Каждая Сила в Дисциплине выше пятого уровня требует хорошего учителя. А также низкого поколения (12 и ниже - шестой уровень Дисциплины, 10 и ниже - седьмой, 8 и ниже - восьмой, 6 и ниже - девятый, и 4 и ниже - десятый...) И еще по поводу Дисциплин - никаких проверок или бросков делать не нужно. Вы сами читаете описание Силы и решаете, удалась ли она или нет, и с каким эффектом (если эффектов несколько). Или решать буду я, если вы пытаетесь сделать что-то очень сложное (такое, как например попытка Доминирования на Князя города) и, скорее всего, решение будет не в вашу пользу (если вы, конечно, не настолько могущественны, как сам Князь wink ).
Теперь описание Дисциплин (источник - wod.vampirebloodlines.ru):
Здесь и далее: * - Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.
** - Дисциплины из Dark Ages.


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 02:15 | Сообщение # 2
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Анимализм (Animalism)
Зверь живет в каждом сущесте, от вшивой крысы до могущественного старейшины Сородичей. Дисциплина «Анимализм» позволяет вампиру установить тесную, глубокую связь с его первобытной натурой. Он не только эмпатически общается с низшими животными, но также распространяет на них силу своего воздействия, принуждая животных выполнять свои приказы. Вдобавок, когда мастерство Сородича возрастает, он обретает способность использовать «Анимализм», чтобы контролировать Зверя смертных и даже сверхъестественных существ.
Вампир, у которого нет этой Дисциплины или навыка Знания Животных\Animal Ken, отпугивают зверей. Животные начинают явственно волноваться в присутствии Сородича, часто до такой степени, что убегают от вампира или атакуют его. И наоборот, Сородич, владеющий Анимализмом, производит на животных успокаивающее воздействие — мало того, он часто приятгивает животных.
Гангрелы особенно славятся как мастера «Анимализма», хотя кланы Носферату, Равнос и Тзимици также проявляют склонность к этой Дисциплине.
Для способностей «Анимализма» ключевыми являются характеристики Манипулирование и Харизма. Чем внушительнее сила личность вампира, тем лучше он способен оказывать влияние на низших существ.

Опциональная система для Анимализма
Рассказчики могут разрешить использование перечисленных далее модификаций Анимализма. Или нет — посему, игрокам лучше просить как следует, если они здесь видят эффект, который им нравится. Учтите, что все эти способности добавляются к уже имеющимся уровням Анимализма — Рассказчики, которые не хотят наделять Сородичей более сильной разновидностью Дисциплины, могут запретить использование подобных опций.

Прямоходящее Животное
Некоторые Гангрелы-отступники и независимые, придерживающиеся Путей Просветления, обрели способность использовать Анимализм против людей. Например, некоторые Гангрелы утверждают, что призывали бомжей в уединенное убежище, или внятно говорили с человеком, находясь в форме животного. Сородичи издавна всячески выражали свое презрение к смертному стаду (по сути, к скоту), поэтому успех подобных действий не удивителен. Рассказчики должны тщательно обдумать, стоит ли разрешать использовать эту опцию в своих хрониках; она позволяет выразительно подчеркнуть место вампира в мироздании, но это также может стать и даром, которым легко злоупотреблять. Кроме того, обращение с менее удачливыми существами как с животными — не слишком просвещенное поведение, хотя может и пойти на благо истории. Если эта опция разрешена, то сложность подобных действий следует резко увеличить.

Усмирение Зверя (Анимализм 3)
Внутренний Зверь сверхъестественных существ куда более устойчив и упрям, чем Зверь простых смертных. Вампиров, люпинов, фей, странную нежить Востока и других необычных существ при помощи этой способности невозможно подчинить, но можно ограничить яростные крайности их поведения. Рассказчики могут позволить Гангрелу, применяющему эту способность, попытку вырвать сверхъестественное создание из состояния, подобного Безумию, с использованием той же системы, что и для подавления смертных.

Слияние Духа (Анимализм 4)
Многочисленные успехи при активации этой способности позволяют использовать различные ментальные и духовные Дисциплины, находясь в теле животного. По усмотрению Рассказчика, вместо этого игрок может использовать данные успехи, чтобы напрямую уменьшать количество пунктов Силы Воли, которые нужно потратить, чтобы полностью преодолеть последствия использования «Слияния Духа». Особенно щедрые Рассказчики могут позволить игроку перераспределять дополнительные успехи «на лету», и использовать успехи, оставшиеся после окончания применения способности, для уменьшения траты Силы Воли.

Призвание Зверя (Анимализм 5)
Гангрелы в целом понимают Внутреннего Зверя. По усмотрению Рассказчика, потеря Зверя, когда жертва этой способности покидает поле зрения Гангрела или зону его слышимости, — лишь временное неудобство, поскольку вряд ли найдется место, где Зверь захочет укорениться. Это не всегда может быть правдой — другие Гангрелы, представители кланов, владеющих Анимализмом или (упс!) Люпины могут стать комфортабельным прибежищем для Зверя. Мудрый Гангрел не будет применять эту способность на ком-либо, кто может оказаться столь же диким, как и он сам.
Источник: Clanbook: Gangrel, Revised Ed., стр. 62

• Шепоты Зверя (Feral Whispers)
Эта способность — основа, из которой произрастает все могущество Анимализма. Вампир создает эмпатическую связь с животным, что позволяет ему обащаться с ним или внушать ему простые команды. Сородич заглядывает в глаза животному, передавая свои желания одной лишь силой воли. Хотя нет никакой необходимости «говорить» чирикая, шипя или гавкая, некоторые вампиры находят, что это помогает им усилить связь с животным. Смотреть в глаза нужно непрерывно; если взгляд отведен, Сородичу придется вновь заглянуть в глаза животному, чтобы восстановить контакт.
Поскольку «Шепоты Зверя» требуют визуального контакта, способность подействует на животных, которые не могут видеть. Вдобавок, чем примитивнее животное, тем сложнее установить контакт с его внутренним Зверем. Относительно легко общаться с млекопитающими, хищными птицами и большими рептилиями. Насекомые, беспозвоночные и большинство видов рыб (возможно, за исключением самых крупных, вроде акул) слишком примитивны, их внутренний зверь слишком слаб, чтобы можно было связаться с ним.
«Шепотые Зверя» не дают никаких гарантий, что животное пожелает иметь дело с вампиром, и не гарантирует, что животное выполнит какие-либо его запросы. Однако они все-таки делают животное более благожелательно настроенным к Сородичу. Способ, которым Сородич выражает свои желания животному, зачастую зависит от вида животного. Сородич вполне может запугивать мелких животных, принуждая их выполнять требуемое, но для больших хищников лучше формулировать свои запросы в виде просьбы.
Если вампир успешно применяет эту способность, животное выполняет команду наилучшим возможным образом, в меру своих способностей и интеллекта. Только очень умные животные понимают по-настоящему сложные распоряжения (приказы, касающиеся ситуаций с меняющимися условиями или требующие абстрактной логики). Тем не менее, команды, понятые животным, остаются глубоко внедренными и могут оказывать на него воздействие в течение некоторого времени.
Система: Не требуется никакого броска, чтобы заговорить с животным, но персонаж должен заглянуть ему в глаза. Чтобы дать команду, нужно сделать бросок Манипулирование + Знание Животных\Animal Ken. Сложность зависит от существа. Хищные млекопитающие (волки, кошки, насекомоядные\кровососущие летучие мыши) — сложность 6, другие млекопитающие и хищные птицы (крысы, совы) — сложность 7, другие птицы и рептилии (голуби, змеи) — сложность 8. Сложность может уменьшиться на единицу, если персонаж заговорит с животным на его «родном языке,» и может меняться и далее в зависимости от обстоятельств и отыгрыша (мы настоятельно рекомендуем, чтобы любое общение между персонажами и животными отыгрывалось).
Число успехов, полученных персонажем, указывает, насколько сильно команда персонажа воздействует на животное. Одного успеха достаточно, чтобы заставить кота проследить за кем-нибудь и привести туда же персонажа, трех успехов хватит, чтобы принудить ворона шпионить за целью в течение многих недель, а пять успехов гарантируют, что медведь-гризли будет рьяно охранять вход в лесное убежище персонажа в течение нескольких месяцев.
Натура персонажа играет большую роль в том, как он подходит к этим беседам. Персонаж может использовать запугивание, поддразнивание, умасливание, рациональность или эмоциональные мольбы. Игрок должен понимать, что он не просто отыгрывает своего персонажа в этих ситуациях, но также и Внутреннего Зверя.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 146

•• Манок (Beckoning)
Связь вампира со Зверем крепнет до такой степени, что он может огласить призыв голосом определенного животного — провыть волком, прокаркать вороном и т.д. Этот зов мистически вызывает животных выбранного вида. Поскольку у разных видов животныз пазные призывы, «Манок» воздействует лишь на один вид животных одновременно.
Отзываются все животные указанного вида в радиусе слышимости, но каждое животное может индивидуально рещать, отзываться ли на призыв. Вампир не властен над животными, которых вызывает, но откликнувшиеся животные расположены к нему и по крайней мере склонны выслушать его просьбу.
Система: Игрок бросает Харизма + Выживание (сложность 6) для определения реакции на зов; см. таблицу ниже. Отзовуться лишь те животные, что слышат призыв. Если Рассказчик решит, что животных вызываемого вида нет в пределах слышимости, то призыв останется без ответа.
Зов может быть настолько детальным, насколько пожелает персонаж. Персонаж может вызвать всех летучих мышей в окрестностях, или только мышей мужского пола, или же только белую летучую мышей с заостренными ушами, которую он видел прошлой ночью.
1 успех Отзывается одно животное
2 успеха Четверть вызываемых животных
3 успеха Половина вызываемых животных
4 успеха Большинство животных
5 успехов Отзываются все животные

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 147

••• Усмирение Зверя (Quell the Beast)
Будучи величайшими природными хищниками, вампиры крайне чутки к сущности зверя, что обитает в каждой живой душе. Вампир, освоивший эту способность, может навязывать свою волю любому смертному существу (человеку или животному), подчиняя Зверя в нём. Эта дисциплина подавляет все сильные, агрессивные эмоции — надежду, ярость, воодушевление — в том, на кого она направлена. Сородич должен или коснуться жертвы или пристально заглянуть ей в глаза, чтобы эта способность возымела эффект.
Смертные, в которых погас огонь внутреннего Зверя, очень податливы и равнодушно реагируют даже на на чрезвычайные ситуации. Даже самые отважные или взбешенные смертные становятся вялыми и апатичными, а особенно чувствительные личности могут страдать от какой-нибудь фобии, пока находятся под воздействием этой способности.
Разные кланы по-разному применяют эту способность, но эффект всегда одинаков. Тзимици называют ее «Устрашение Зверя», поскольку они принуждают более слабый дух смертного склониться в страхе пред собственным Зверем Сородича. Носферату называют ее «Песнь Безмятежности», поскольку они приводят Зверя цели в состояние полной удовлетворенности, тем самым обеспечивая возможность питаться ею без помех. Гангрелы называют ее «Усмирением Зверя» и повергают дух смертного в состояние ужаса или апатии, смотря что лучше соответствует натуре конкретного вампира.
Система: Игрок кидает Манипулирование + Запугивание, если укрощает Зверя при помощи страха, или Манипулирование + Эмпатия, если погружает его в состояние удовлетворенности. В любом случае, бросок производится со сложностью 7. Это продолжительное действие, где необходимо набрать столько успехов, сколько у жертвы Силы Воли. Неудача означает, что игрок должен начать все сначала, а провал значит, что игрок никогда больше не сможет воздействовать на Зверя этой жертвы.
Когда Зверь жертвы подавлен ужасом или пребывает в покое, она не может использовать или восполнять свою Силу Воли. Она прекращает любую борьбу, физическую или ментальную. Она даже не защищается, если на неё нападают, хотя Рассказчик может разрешить делать бросок Силы Воли, если жизни смертного грозит опасность. Чтобы выйти из-под воздействия этой способности, смертный должен делать бросок Силы Воли (сложность 6) каждый день, пока не наберет количество успехов, равное Силе Воли вампира. Нельзя применять это умение на самих Сородичей.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 147

•••• Слияние Духа (Subsume the Spirit)
Глубоко заглянув в глаза животному, вампир может психически вселиться в него. Некоторые старые Сородичи полагают, что, поскольку у животных нет души, а только дух, вампир может вселить свою душу в тело животного. Большинство молодые вампиров полагает, что это перемещение собственного сознания в разум животного. Так или иначе, считается что более слабый дух (или разум) животного оттесняется в сторону сознанием Сородича. Пока сознание вампира управляет животным его тело погружается в состояние неподвижности, схожее с торпором, до тех пор пока сознание Сородича не вернется.
Тзимици редко используют эту способность, считая унизительным входить в тело низших созданий. Если они опускаются до такого, они используют только хищных зверей. И напротив, Гангрелы наслаждаются этой связью с дикой природой столь фундаментальным образом. Они наслаждаются, испытывая различные виды зверей.
Система: Игрок кидает Манипулирование + Знание Животных\Animal Ken (сложность 8), заглядывая животному в глаза (можно вселяться лишь в животных, у которых есть глаза). Количество полученных успехов определяет, насколько успешно персонаж подавляет дух животного. Менее трех успехов означает, что персонаж должен использовать пункты Силы Воли, чтобы предпринимать действия прямо противоречащие инстинктам животного в данной ситуации. Менее пяти успехов означает, что персонаж ведет себя скорее как животное — его душа охвачена нуждами и побуждениями духа и тела животного. Многочисленные успехи позволяют персонажу использовать некоторые ментальные дисциплины, согласно нижеследующей таблице.
1 успех Нельзя использовать Дисциплины
2 успеха Можно использовать Прорицание
3 успеха Можно также использовать Присутствие
4 успеха Можно также использовать Помешательство, Доминирование
5+ успехов Можно также использовать Химерию\Chimerstry, Некромантию, Тауматургию

Эта способность тесно сплетает сознание персонажа с духом животного, персонаж может продолжать думать и вети себя как животное даже после разрыва связи. Данный эффект продолжает действовать до тех пор, пока персонаж не потратит в общей сложности семь пунктов Силы Воли, чтобы сопротивляться и окончательно побороть звериную натуру. Это следует отыгрывать, в том числе и для уменьшения требуемого количества Силы Воли.
После некоторых особо волнующих событий во время слияния, персонаж должен сделать бросок Сообразительность + Эмпатия (сложность 8), чтобы сохранить свое собственное сознание. Неудача означает, что персонаж возвращается в свое тело, но продолжает мыслить совершенно как животное. Провал означает, что персонаж впадает в Безумие по возвращении в свое тело.
Находясь в животном, персонаж может отдаляться от своего тела настолько далеко, насколько физически способен. Однако в течение этого времени персонаж не поддерживает сознательной связи с собственным телом. Персонаж может даже выходить наружу днем, пусть и в зверином теле. Однако тело персонажа тоже должно бодрствовать, для чего необходим успешный бросок сопротивления сну (см. Vampire: The Masquerade Revised, стр. 204). Если персонаж покидает тело животного (по собственному желанию, если его тело засыпает, после получения серьезного ранения), его сознание мгновенно возвращается в его физическую оболочку.
Хотя вампир не поддерживает осознанной связи со своим телом, пока находистя в животном, он создает симпатическую связь. Все, что чувствует животное, также чувствует и вампир, от удовольствия до боли. По сути, если животное получает повреждения, то их получает и тело персонажа, хотя Сородич может поглощать урон, как обычно. Если животное погибает до того, как душа вампира покинет тело зверя, то собственное тело персонажа впадает в торпор. Возможно это симпатический ответ на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 148

••••• Призыв Зверя (Drawing Out the Beast)
На этом уровне «Анимализма» Сородич обретает тонкое понимание Внутреннего Зверя. Всякий раз, когда этот хищный дух угрожает подавить душу вампира и погрузить ее в Безумие, Сородич может вместо этого передать его необузданные побуждения другому существу. Получатель Зверя вампира немедленно впадает в Безумие. Но это неестественное Безумие, поскольку жертве передается ярость самого Сородича. Таким образом, в диких поступках получателя проявляется поведение, выражения и даже обороты речи самого вампира.
Гангрелы и Тзимици особенно славятся умением спускать своего Зверя на других. Гангрелы делают это, чтобы во время боя поднять своих гулей на вдохновенные высоты свирепости. Тзимици куда меньше заботятся о том, кто получит их Зверя, чем о сохранении собственного самообладания.
Система: Для применения этой способности вампир должен пребывать в Безумии или на его грани. Игрок должен указать на желаемую цель (это должен быть кто-то в поле зрения вампира, «Призвание Зверя» невозможно применить, если вампир один), затем сделать бросок Манипулирование + Самоконтроль (сложность 8). Результаты смотрите по нижеследующей таблице:
1 успех Персонаж передает Зверя, но обрушивает его на случайного индивидуума.
2 успеха Персонаж оглушен усилием и не может действовать в следующий ход, но успешно передает Зверя.
3 успеха Персонаж успешно передает Зверя.

Если попытка неудачна, то интенсивность Безумия только усиливается. Поскольку персонаж расслабляется в предвкушении освобождения от своих свирепых побуждений, Зверь пользуется возможностью, чтобы подкопаться поглубже. В таком случае Безумие длится в два раза дольше обычного и выйти из него в два раза сложнее; его серьезность также увеличивается в соответствующей степни. Провал этого броска еще более катастрофичен; усилившееся Безумие настолько велико, что даже трата Силы Воли не уменьшит его длительности или эффектов. Персонаж становится несчастной жертвой страшной ярости Зверя.
Если персонаж покидает присутствие цели до того, как Безумие завершится, вампир теряет своего Зверя, возможно, навсегда. Пусть больше и неуязвимый для Безумия, персонаж не может использовать или восстанавливать Силу Воли и становится все более вялым. Чтобы вернуть Зверя, он должен найти индивидуума, который теперь его носит в себе (и который, вероятно, тоже не слишком радуется), и отнять Зверя. Наиболее эффективный способ добиться этого — вести себя так, чтобы Зверь захотел вернуться, хотя это не гарантия того, что Зверь захочет это сделать. В качестве альтернативы персонаж может просто убить носителя (благодаря чему Зверь немедленно вернется в тело вампира), но подобный поступок приведет к потере как минимум одного пункта Человечности.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 149


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 02:18 | Сообщение # 3
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
••••• • Вкус Животного (Animal Succulence)
Большинство вампиров находят кровь животных вялой, невкусной и недостаточно питательной. Однако некоторые Гангрелы и Носферату отточили свое понимание духа «низшей добычи» до такой степени, что звери для них становятся куда более питательными, чем для обычных Сородичей. Эта способность не позволяет старейшине существовать исключительно на крови животных, но позволяет ему проводить долгие периоды времени, без необходимости вкушать витэ людей или других Сородичей.
Система: Броска не требуется, будучи изученной, эта способность всегда пребывает активной. «Вкус Животного» позволяет персонажу считать каждый пункт крови, выпитый из животного, двумя пунктами в своем запасе крови. Это не увеличивает объемов запаса крови вампира, а лишь питательную ценность звериной крови.
«Вкус Животного» не позволяет персонажу полностью подавить страсть к крови «высшей» добычи; по сути, это даже усиливает его желание насытиться «настоящей пищей». Каждые три раза (округление идет вниз), когда персонаж питается животным, добавляется кумулятивный штраф в +1 к его следующему броску Самоконтроля при столкновении с возможностью угоститься кровью человека или Сородича.
«Вкус Животного» не увеличивает питательность крови других сверхъестественных существ (Гангрелов, магов, фей-паков, оборотней), принявших форму животного.
Пример:Гангрел Маленков 10 раз благополучно питался представителями стада оленей, которые паслись вокруг его убежища. Направляясь в город на встречу в Элизиуме, он натыкается на место перестрелки и замечает на земле лужу человеческой крови. Маленков делает бросок Самоконтроля, чтобы не поддаться жажде крови, с +3 к сложности. Бросок игрока оказывается удачным, и Маленков успешно берет себя в руки и проходит мимо, но в следующий раз ему может повезти меньше.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 82

••••• • Глубокая Песня (Deep Song)*
Происхождение этой способности неизвестно, но Равносы Гитано утверждают, что это они ответственны за ее создание. Наподобие «Песни Безмятежности», эта способность позволяет вампиру воздействовать на настроение своих слушателей при помощи песни. Однако на этом уровне можно вызывать любую желаемую эмоцию; посредством слов песни Равнос может управлять страстями аудитории. Люди, попавшие под воздействие «Глубокой Песни», легко поддаются манипуляции певца: если их переполняет любовь или раскаянье, у них легко выманить деньги, а если они переполнены гневом или ненавистью, их легко спровоцировать на насилие или даже поднять на мятеж.
Система: Равнос делает бросок Манипулирование + Музыка против сложности, равной Силе Воли цели. Чтобы изменить эмоциональное состояние жертвы на желаемое, требуется три успеха. В случае провала жертва демонстрирует желаемую эмоцию, но проявляет ее исключитеьно относительно певца. Жертва песни никогда ясно не помнит ее истинной силы, вспоминая лишь, что была глубоко тронута выступлением. Эффекты «Глубокой Песни» действуют приблизительно один час или, в случае провала, до конца ночи.
Источник: Clanbook: Ravnos, стр. 42

••••• • Глаза Злачты (Eye of the Szlachta)
Любой Изверг, обладающий достаточным опытом, знает, как вселяться в низменного зверя, но лишь немногие способны захватить гуля, в котором течет их кровь. Заглянув в глаза гулю (ах, да, у обоих участников должны быть глаза), Изверг может перенести свою душу в это существо, пока его собственное тело впадает в состояние, похожее на торпор. Хотя некоторые Тзимици считают подобный тесный контакт со своими слугами отвратительным, иногда бывает необходимо превратить беснующегося «вождя» в легко утилизируемый сосуд или «оседлать плоть» гуля, способного говорить и открывать двери.
Система: Используйте систему для способности 4-ого уровня Анимализма «Слияние Духа» .
Источник: Clanbook: Tzimisce, Revised Ed., стр. 69

••••• • Пропасть Веков (Gap of Ages)**
Этот дар — более могущественный вариант «Шепотов Зверя», и оказывает настолько сильное действие на диких зверей, что эффекты передаются следующим поколениям. Попавшие под воздействие животные и их потомки бродят по диким уголкам Европы с единственным стремлением или мыслью, выжженной в их мозгу и самой их сущности. Часто подобные создания — просто проводники, получившие наказ вести странников с опредленным «запахом» (в данном случае — Носферату) по указанному пути. Однако не все приказы бескорыстны, некоторые животные с готовностью нападают на превосходящего противника, потому что вампир приказал их пра-прабабушке защищать территорию.
Система: Как и «Шепоты Зверя», «Пропасть Веков» позволяет персонажу отдавать приказы животным. Чтобы обратиться к ним, броска не требуется, но чтобы внушить им приказ, игрок должен сделать бросок Манипулирование + Знание Животных (сложность 7). После чего, в зависимости от количества полученных успехов (см. ниже), этот зверь и его потомки выполняют приказ. И опять-таки, поскольку животное — простое существо, такими же должны быть и команды. «Водите по этому пути остальных, пахнущих так же, как и я» или «нападайте на всех, кто пахнет как мертвый, но продолжает ходить» — вот приемлемые приказы. Внушенный приказ может быть снят, если другой вампир использует эту же Дисциплину, чтобы отдать новые указания. В любом случае, «Пропасть Веков» не подействует на уже рожденных потомков животного, получившего приказ.
1 успех Два поколения (само животное и его непосредственное потомство)
2 успеха Три поколения
3 успеха Четыре поколения
4 успеха Пять поколений
5+ успехов Это семейство связано навеки
Источник: Libellus Sanguinis 4: Thieves in the Night, стр. 76

••••• • Соглашение с Животными (Pact with Animals)**
Это умение позволяет владельцу одолжить способности животного, которым он питался. Это может наделить его силой медведя, зрением сокола, мудростью совы или ядовитым укусом змеи. Эту способность чаще всего развивают старейшины-Гангрелы, поскольку у них обычно наиболее тесная связь с животными.
Система: «Соглашение с Животными» требует, чтобы персонаж выпил хотя бы один пункт крови из представителей подвида животного, способность которого хочет одолжить. В случае с мелкими животными, вроде крыс, для этого может потребоваться более одного источника. Когда нужное количество крови выпито, игрок тратит пункт Силы Воли. «Соглашение с Животными» действует до конца ночи. Когда действие завершается, перед самым рассветом, игрок должен сделать бросок значения пути персонажа (сложность 6). Если бросок неудачен, влияние животного не исчезает полностью; следующей ночью персонаж попадает под воздействие звериного образа мышления, как в случае со «Слиянием Духа».
Способность, получаемая от животного, обычно равнозначна способности Дисциплины 1 или 2 уровня (вроде «Обостренных Чувств» Прорицания, «Когтей Зверя» Превращения); вдобавок, это добавляет два очка к Атрибуту или три — к Способности. Персонаж также обретает мифические особенности животного. Тот, кто пил от совы, станет более мудрым, а испивший из змеи будет склоняться ко злу.
Примеры способностей животного
Хищник: «Когти Зверя», особенно хорошо годящиеся для захвата (+2 к броскам Силы только на захват), острое зрение («Обостренные Чувства» только на зрение), охотничьи инстинкты (+2 к Выживанию в случае охоты).
Волк: Жестокий укус (+1 урона на укус), большая выносливость (+2 к Выносливости), обостренный слух и нюх (+1 к Восприятию для этих чувств), стайный инстинкт (+1 к сложностям, если персонаж остается в одиночестве).
Медведь: Когти и жестокий укус («Когти Зверя» и +1 к урону от укуса), большая сила (+2 к Силе), +1 к сложности бросков Самоконтроля\Инстинктов для сопротивления Безумию в случае ранения.
Крыса: Проворство (+2 к Ловкости) и быстрота (+1 к Атлетике и Уклонению), отличный нюх («Обостренные Чувства» на обоняние), трусливость (необходимо делать бросок Смелости, чтобы не убежать при получении ранения).
Змея: Гибкость (+1 к Ловкости и +3 кубика к любому броску, связанному с гибкостью), чешуйчатая кожа (+1 к поглощению любых повреждений, кроме как от солнечного света), ядовитый укус (четыре уровня летальных повреждений смертным, два — каинитам), вероломный характер (следует делать бросок Силы Воли, когда появляется возможность совершить предательства или вызвать раздоры, чтобы не поддаться подобным желаниям).
Источник: Players Guide to Low Clans, стр. 144

••••• • Усмирение Стада (Quell the Herd)
Эта способность работает примерно по такому же принципу, что и «Усмирение Зверя» — Гангрел провозглашает свою волю смертным животным (или людям), подавляя их Зверя устрашающей силой своего собственного. Яркие, мощные эмоции, или даже простые попытки защитить свою индивидуальность или волю, подавляются, делая попавших под воздействие апатичными и вялыми на время действия способности. Можно воздействовать на многочисленные цели; единственное требование — индивидуумы должны быть способны видеть или слышать Гангрела. В некоторых крайних случаях может возникнуть необходимость привлечь внимание жертв, но это вряд ли составит сложность для чудовища, обладающего подобной силой.
Система: Игрок делает бросок Сила + Запугивание (сложность 7) — Гангрел всегда вызывает подчинение Зверя при помощи страха. Это продолжительное действие, требующее стольких успехов, сколько у жертвы Силы Воли (каждая отдельная жертва подавляется тогда, когда достигнуто значение ее Силы Воли). Гангрел может подчинить количество животных и\или людей, равное удвоенному значению его Силы Воли. Если толпа, стадо или стая слишком велики, чтобы вампир мог подавить всех участников, в первую очередь будут подчинены индивидуумы с самым низким значением Силы Воли. Неудача в любом из бросков последовательности означает, что нужно заново набрать успехи, но уже подчиненные индивидуумы по-прежнему остаются подавленными. Провал в любом из бросков последовательности означает, что ранее подчиненные существа впадают в бешеную ярость — они немедленно нападают на Гангрела, который пытался их подчинить, или на все, что стоит у них на пути.
Когда Зверь смертногой жертвы подавлен, она больше не может использовать или восстанавливать Силу Воли. Она прекращает любую борьбу, физическую или ментальную. Она даже не защищается, если на неё нападают (хотя Рассказчик может разрешить делать бросок Силы Воли, если жизни смертного грозит опасность). Чтобы выйти из-под этого воздействия, смертный должен делать бросок Силы Воли (сложность 6) каждый день, пока не наберет количество успехов, равное Силе Воли Гангрела. Эта способность не действует на Сородичей, но срабатывает на их слугах-гулях.
Источник: Clanbook: Gangrel, Revised Ed., стр. 61

••••• • Чувства Дикого Зверя (Sense the Savage Way)**
Многие вампиры считают, что более тесно связаны с животными, чем с людьми. Некоторые каиниты настолько полно познали свою животную натуру, что способны получать доступ к восприятию другого существа. Вампир является пассивным наблюдателем, просто видя то, что видит животное, пробуя на вкус то, что пробует оно. Хотя с помощью этой способности и невозможно контролировать зверя, многие каиниты находят ощущения зверя крайне приятными и даже поучительными.
Система: Делается бросок Восприятие + Знание Животных (сложность 6), чтобы связать вампира с выбранным животным. Хотя персонажу и не нужно касаться и даже видеть животное, пока он использует это умение, зверь должен находиться в пределах указанного радиуса. Максимальное расстояние, на котором возможен контакт, определяется количеством успехов в броске.
1 успех 20 ярдов (18.3 м)
2 успеха 80 ярдов (73 м)
3 успеха 300 ярдов (274 м)
4 успеха 1000 ярдов (914.4 м)
5+ успехов Одна миля (1609 м)

Вампир поддерживает контакт так долго, как пожелает, но не может одновременно с этим предпринимать больше никаких действий. Как и в случае со «Слиянием Духа», души вампира и животного сливаются. После применения этой способности необходим бросок Сообразительность + Эмпатия (сложность 10 минус значение Пути персонажа). Успех означает, что персонаж преодолевает соблазн животных побуждений, а неудача значит, что персонаж попадает под влияние страстей животного. Эффект временный, но его следует соответственно отыгрывать. (Сила и длительность этих животных устремлений остаются на усмотрение Рассказчика.) В случае провала персонаж одновременно с разрывом связи впадает в Безумие.
Источник: Dark Ages Companion, стр. 78


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 02:18 | Сообщение # 4
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
••••• • Общая Душа (Shared Soul)
Эта способность позволяет персонажу проникнуть в разум любого животного в пределах досягаемости. «Общая Душа» может необычайно смущать обе вовлеченные стороны, поскольку каждый из участников полностью погружается в мысли и чувства другого. Если потратить достаточно времени, каждый из участников может полностью понять разум второго. «Общую Душу» чаще всего используют, чтобы извлечь воспоминания животного о конкретном событии, но некоторые Гангрелы пользуются этим умением как инструментом в поиске просветления, полагая, что они лучше поймут собственного Зверя через понимание настоящих зверей. Но слишком тесная связь может привести к тому, что две души останутся переплетенными и после того, как слияние завершится, из-за чего вампир обретет повадки, особенности поведения и даже этику (или ее отсутствие) животного.
Система: Персонаж прикасается к выбранному существу, а игрок делает бросок Восприятие + Знание Животных (сложность 6). Игрок тратит пункт Силы Воли на каждый ход после первого, пока продолжает поддерживать контакт. Нахождение конкретного воспоминания занимае шесть ходов, минус один за каждый полученный успех. Установление полной связи занимает 10 ходов, минус один за каждый успех в броске. Провал в этом броске может, по усмотрению Рассказчика, погрузить вампира в Безумие или наградить персонажа психозом, связанным с поведенческими особенностями животного (крайней трусливостью, если вампир соприкасался с душой мыши, кровожадностью, если это был бешеный пес, и так далее).
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 82

••••• • Чистота Пастыря (Shepherd's Innocence)*
Пусть и не все животные убегают при приближении вампира, отношения между Сородчем и большинством существ далеки от идеала. Собаки склонны лаять в его присутствии, кошки покидают помещение, а лошади часто его сбрасывают. И наоборот, животные считают вампира, владеющего "Чистотой Пастыря", не только не опасным, но и крайне привлекательным.
Система: Броском Харизма + Знание Животных (сложность зависит от эмоционального состояния животного\-ых) персонаж может быстро успокоить нападающего льва, залужить доверие рычащих сторожевых собак и беззаботно разъезжать на спине дикого слона. Если получено достаточное число успехов, персонаж может предпринимать почти любое действие относительно существа (благодаря чему питание им становится до смешного легким).
Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 69

••••• • Песнь в Темноте (Song in the Dark)
Прежде чем клан Носферату смог скрыться в лабиринтах, погребенных под городами людей, Древние, чтобы выжить, использовали огромные пещеры и пустоты. Наиболее могущественные Старцы не ограничивали себя немногими уже существовавшими — они создавали новые. Хранители Знаний рассказывают истории об огромных существах под землей, забытых тварях из юных дней мира, чудовищ, которых не смог бы уничтожить и сам Носферату. Подземные великаны, эти пережитки прошлого медленно пробивают тунели и проползают бесчисленные мили под земной поверхностью. Хотя циничные и научно настроенные Носферату (отшельники и прочие) отрицают существование подобных созданий, ученые-люди не могут достоверно предсказывать случающиеся земетрясения и тому подобные подземные события.
Некоторые оккультисты Носферату утверждают, что лишь Старцы-Носферату достаточно могущественны, чтобы призвать подобную силу. И совсем немногие настаивают, что сильные вампиры применяют эту Дисциплину, чтобы создавать карстовые воронки, обрушивать нестабильные подземные тоннели или открывать огромные пещеры в сельской местности, отчаянно необходимые их потомкам. Самые возмутительные рассказы повествуют о целых экосистемах, основанных вокруг громадных хтонических червей, подземных левиафанов или иных существ, вгрызающихся в земную кору. Связана ли эта сверхъестественная способность (если она вообще существует) с призывом подобных существ или просто с колебанием больших обемов земли, остается объектом предположений. Решение пусть выносит ваш Рассказчик.
Система: Если подобные создания существуют, то Древние Носферату могут в некоторой мере ими управлять. Старец Носферату теоретически способен призвать подобное существо и комнадовать им — один раз в год за каждые пять пунктов Силы Воли, что у него имеются. Для начала вампир сжигает эти пять временных пунктов в течение как минимум месяца; он не может восстанавливать их до тех пор, пока данный срок не пройдет. Размер подземного возмущения зависит от броска Харизма + Выживание; сложность зависит от того, насколько незаселена указанная область. (Ненаселенный участок земли посреди Сахары означает сложность 6; деловой район Манхэттэна — 10.) Разумеется, Рассказчики могут отбросить механику там, где дело касается Старца, и просто продемонстрировать вырезки из газет, повествующих о недавнем сильном землетрясении, прокатившемся по миру.
Источник: Clanbook: Nosferatu, Revised Ed., стр. 76

••••• • Звериная Речь (Species Speech)
Базовая способность «Шепоты Зверя» позволяет персонажу общаться лишь с одним животным единовременно. При помощи «Звериной Речи» персонаж может вступить в духовное единение со всеми присутствующими существами указанного вида. «Звериную Речь» чаще всего применяют после использования «Манка», который призывает толпу подходящих особей.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Знание Животных (сложность 7), чтобы установить контакт с указанной группой животных. Как только пресонаж устанавливает контакт, он делает второй бросок, чтобы отдать команды. Нет никакого высшего лимита количества животных, которыми можно повелевать при помощи этой способности, но все желаемые субьекты должны находиться в непосредственной близости от персонажа. Можно командовать лишь одним видом животных одновременно; то есть, если персонаж стоит посреди секции рептилий в зоопарке, он может комнадовать всеми ящерицами комодо, всеми боа-констрикторами или всеми сцинками, но не может одновременно отдавать приказы каждой из присутствующих рептилий или змей. В остальных отношениях «Звериная Речь» действует наподобие «Шепотов Зверя».
(Примечание: Игроки, чересчур озабоченные разницой между подвидами североамериканской гремучей змеи и юговосточной гремучей змеи, пусть расслабятся. По усмотрению Рассказчика, трата дополнительной Силы Воли позволяет персонажу распространить свои команды на представителей подвидов, схожих с тем, к которому обращались изначально).
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 83

••••• • Отравленный Оазис (Tainted Oasis)
Старейшина Бей’т Муташарид, крайне звероподобных Носферату исламского мира, используют различных животных, чтобы те помогали им в охоте и передаче посланий. Наиболее верными из них являются связанные узами гули, но эти чудовища также нашли способ отравлять природные оазисы, чтобы делать кормящихся там животных сильными и преданными. Смешав свое витэ с драгоценной водой пустыни, эти вампиры делают своими слугами всех существ, которые пьют ее. Хотя кровь и пробуждает некоторую верность, ее недостаточно, чтобы создать настоящие узы крови или превратить смертного в гуля.
Система: Вампир отравляет питьевую воду эквивалентом шести пунктов крови. Игрок делает бросок Манипулирование + Знание Животных (сложность 5). Каждый успех отравляет источник на один лунный месяц. Неудача не приводит ни к какому эффекту, а провал указывает, что что-то в оазисе крайне устойчиво к воздействию крови вампира. В случае успеха, животные, которые регулярно пьют там в течение времени воздействия, становятся сверхъестественно сильными и более лояльными к вампиру, чью кровь они вкушают. Рассказчик может отразить это различными способами, но увеличить Силу и Выносливость животного на одну точку и снизить для игрока сложность всех бросков Анимализма и Знания Животных (при обращении со зверьми, попавшими под воздействие) — хорошее начало. Однако длительное питье из отравленного источника также передает животным и часть хищной натуры каинита. Рассказчик может отобразить это как проявившееся у хищников стремление без необходимости сокращать окрестные стада, и как постоянные схватки травоядных за господство в стаде. Рассказчик может также решить, что для особенно больших оазисов эффект перестает действовать раньше или требуется больше крови.
Источник: Veil of Night, стр. 158

••••• • Связующий Души (Tier of Souls)*
Вампир, владеющий этой способностью, извлекает больше, чем обычную питательную ценность из крови, которую пьет. Он также обретает понимание и даже способности жертвы. Мало того, если существо, из которого пьет вампир, само недавно поело, тот может получить схожее понимание также и съеденного сущства. Если это существо также недавно питалось, прежде чем быть съеденным, вампир может получить способности этой жертвы, и так далее. (В конце концов, Рэнфильд не был таким уж сумасшедшим…)
Система: Вампир должен выпить крови своей добычи и сделать бросок Восприятие + Знание Животных (сложность 7). Каждый успех позволяет получить или одно воспоминание или Способность\Ability; в качестве альтернативы, три успеха можно конвертировать в одну из Дисциплин, Атрибутов или природных способностей жертвы. Вампир может выбрать одну из Черт\Traits жертвы или ее собственной добычи (или добычи этой добычи и т.д.), съеденной за последние 24 часа. Эффект действует до тех пор, пока вампир не потратит пункты крови, выпитые из жертвы. Можно «связываться» лишь с одним существом единовременно.
Источник: Clanbook: Tzimisce, стр. 44

••••• • Врыколас (Vrykolas)**
Обратившись к этой нечестивой связи со зверьми, Изверг выпивает крови хищного животного — волка, медведя, кабана и так далее. Немедленно после питья происходит метаморфоза: Тзимици обретает некоторые из свойств зверя, становясь гибридным чудовищем. Изверги часто применяют эту способность в сочетании с «Принятием Формы Зуло» и «Рукокрылым Мародером», особенно, если сражаются с Люпинами.
Система: Тзимици выпивает всю кровь из животного. В течение следующих трех ходов Тзимици отращивает шерсть, бивни, когти, рога и иное подходящее оружие (конкретные проявления зависят от убитого животного). Если в целом, то Изверг получает +1 кубик на поглощение, когти наносят Сила +2 аггравированных повреждений, укус наносит от Сила +1 до Сила +3 аггравированных повреждений (опять-таки, в зависимости от вида убитого животного). Все Социальные Черты падают до ноля.
Активация этой способности стоит два пункта крови. Чтобы применять эту способность, Тзимици должен владеть «Изменчивостью» 3 или выше.
Источник: Libellus Sanguinis 1: Masters of the State, стр. 64


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 03:02 | Сообщение # 5
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Чародейство Ассамитов\Магия Крови (Assamite Sorcery\Blood Magic)
С чисто механической точки зрения, магия крови, практикуемая ассамитской кастой чародеев, мало отличается от той, которой владеют Тремеры. Однако с точки зрения философии их разделяют целые миры. Тремеры помещают каждый фрагмент обретённых знаний в структурированную жесткую схему высоких герметических заклинаний. И, по контрасту, то, что практикует каста чародеев — это результат тысячелетий адаптации и слияния, воистину слишком несопоставимый, чтобы считаться в каком-либо смысле «структурированным».
Задокументированные занятия Ассамитов магией крови начались ещё во Втором Городе. Первые связанные с Ассамитами чародеи были смертными магами, которым Хаким пообещал вечную жизнь в обмен на их верность и противодействие культу вампиров, поклонявшихся демонам (и, как утверждают некоторые, и другим противникам, как военным, так и политическим). Их первые труды — приспосабливание различных искусств к силе вампирского витэ — создало «основополагающие правила» современных практик магии крови, хотя многие более поздние исследования различными способами повторили эту работу. Многие из ранних магов крови оставались гулями Хакима, но другие потребовали Обращения у своего хозяина или различных высокопоставленных учёных и судей. Под руководством Хаким и их последующего хозяина, ур-Шульги, эти маги крови объединились в сплочённую группу, переняв традиции и методы как от учёных, так и от судей, но не став ветвью ни тех, ни других. В течение следующих нескольких тысячелетий была разработана нынешняя кастовая структура, и маги — пусть никогда и не будучи наиболее многочисленными из Ассамитов — стали равными своим собратьям в глазах их Предка.
Современная совокупность знаний, которой оперирует Чародейство Ассамитов, обращается к широкому спектру магических традиций, от экстатических обрядов последователей Кали и Шивы до спокойной точности фен-шуй и элегантных символических и математических преобразований исламских алхимиков и астрономов. По словам арабского философа аль-Кинди, которого многие чародеи и визири называют своим духовным прародителем: «Мы не должны стыдиться признать истину, из какого бы источника она не являлась к нам, даже если её несут нам прошлые поколения и чужеземцы. Для того, кто ищет истину, нет ничего более ценного, чем сама истина.»
Чародеи всем сердцем приняли этот совет и подобные ему, и по-прежнему чтят такие наставления и в нынешние ночи. Двойной лозунг ассамитской магии крови, который некоторым новичкам кажется слегка противоречивым, это дисциплина и прагматизм. При таком огромном количестве путей для достижения одной и той же цели, уроки магии крови Ассамитов часто подталкивают ученика к выбору тех методов, что являются для него наилучшими, иногда даже доходя до того, чтобы передавать ученика между пятью или шестью учителями, пока не возникнет подходящее сотрудничество. Однако новичок, который воспринимает подобную свободу как возможность потакать лени или несерьёзности, не обретёт сочувствия. Чародеи слишком хорошо осознают, что их традиции открывают куда больше путей к беде, чем к успеху. Даже занимаясь искусствами, которые для достижения своих целей обращаются к изменённым состояниям сознания, чародеи остаются достаточно осторожными, чтобы пользоваться пережитым опытом, а не позволять переживаниям управлять собой.

Механические Различия
Магия крови Ассамитов, которую называют Чародейством Ассамитов, если обуждают её как конкретную Дисциплину, механически идентична систематизированной Тремерами Тауматургии, описанной в основной книге правил Vampire: The Masquerade. Однако, пусть они работают на основе схожих принципов (использование вампирского витэ для подпитывания проявлений сознательной воли, чтобы произвести изменения в материальном или духовном мире), эти две Дисциплины не обладают перекрёстной совместимостью. Тремер стремится осуществлять свою магию всегда одинаково, каждый раз. Ассамит может за целое тысячелетие не провести дважды одинаково один и тот же обряд (хотя некоторым Ассамитам это отлично удаётся, благодаря привычке и точности). Он всегда проходит одни и те же основные этапы, но все детали между этими этапами могут меняться в соответствие с его настроением и ситуацией.
Как можно и ожидать, изучающие Чародейство Ассамитов сталкиваются со значительными сложностями при освоении практики других видов магических традиций, поскольку основные принципы начинают различаться, как только вы продвигаетесь дальше, чем «вы изменяете окружающий мир, используя собственную волю в качестве направляющей силы, а свою кровь Каинита — в качестве источника энергии». Для чародеев Ассамитов при изучении других магических путей любая стоимость в очках опыта увеличивается наполовину (округление вверх). Вдобавок, даже если чародей и включает эти навыки в свой репертуар, они по-прежнему остаются чуждыми для него. Любое применение «чужого» пути требует траты дополнительного пункта крови, а проведение ритуалов занимает втрое большее время, чем обычно, и требует одного дополнительного успеха для получения желаемого результата.
Ассамитская магия крови должна отмечаться на листе персонажа как «Чародейство Ассамитов». Если персонаж сумеет изучить основы другой Дисциплины магии крови, вроде Тауматургии, Некромантии или Чародейства Сетитов, её следует обозначить на листе под её собственным именем. Естественно, что игрок должен отмечать отдельно для каждой из Дисциплин, какие пути и ритуалы знает персонаж.
Пути Ассамитов
У чародеев имеются познания о многих распространённых магических техниках, вдобавок к их уникальным собственным знаниям. Нижеследующий перечень — вовсе не полное перечисление всего, что имеется в Великой Библиотеке, а всего лишь точка отсчёта для игроков и рассказчиков, желающих определить пределы способностей ассаимтских чародеев. Сюда не входят пути, которые в других книгах отмечены как изначально предназначенные именно для Ассамитов. Имена, данные через косую черту — названия, которыми каста чародеев предпочитает именовать конкретный путь, если ассамитское название отличается от обычно используемого. Пути, отмеченные звёздочкой, обычно выбираются Чародеями Ассамитов в качестве их первичного пути, если наставник одобряет это.

Пути: Алхимия (Alchemy), Путь Крови (The Path of Blood), Путь Проклятия Крови (Path of the Blood's Curse), Путь Сотворения (The Path of Conjuring), Управление Стихиями (Elemental Mastery)*, Путь Возмездия Отца\Путь Больного Шакала (The Path of the Father's Vengeance\Path of the Ailing Jackal), Сосредоточенный Разум\Отзвуки Нирваны (The Focused Mind\Echo of Nirvana), Руки Разрушения (Hands of Destruction), Привлечение Огней (The Lure of Flames)*, Движение Разума (Movement of the Mind)*, Мощь Непутна (Neptune's Might)*, Управление Духами (Spirit Manipulation)*, Управление Погодой (Weather Control)*.
Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 72


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 03:04 | Сообщение # 6
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Пробуждение Стали (Awakening of the Steel)
Хотя боевое мастерство вряд ли является основной целью касты чародеев, у них имеется давняя традиция быть готовыми к тому, чтобы защищать себя и, если возникает необходимость, помогать касте воинов на поле боя (хотя они не участвовали ни в каких крупномасшатбных боях со времён Долгой Ночи). «Пробуждение Стали» — наследие этой готовности, путь, который, как говорят, начался с алхимиков, проводивших исследования в кузницах Толедо и Дамаска. Данный набор умений сосредотачивается на символике клинка как высочайшего продолжения тренированного тела воина, обращаясь к мифам, которые различные воинские традиции связывали со своими мечами и кинжалами: в том числе европейские крестоносцы и их освящённые клинки, крисы индонезийских мастеров пенджак-силата, индийские гхурки и их ножи-кукри. Мастера «Пробуждения Стали» сосредотачиваются на этих символах, обращаясь к силе своей крови, чтобы улучшать оружие и собственные навыки.
Изучающие «Пробуждение Стали» обнаруживают, что для полного освоения этого пути необходимо точное понимание как формы, так и функции клинка. Уровень Холодного Оружия\Melee или навыка Ремесла\Crafts персонажа должен быть равен или выше уровня его «Пробуждения Стали». Те, кто практикуют этот путь, также осознают, что его уроки сосредоточены весьма узко, возможно, вплоть до излишней специализированности. Путь эффективнее всего рабоатет с мечами и клинками, и владелец может применять его эффекты лишь на режущее оружие. Любые попытки прмиенить эффекты пути на режущее оружие другого типа получает +1 к сложности.

• Разговор с Клинком (Confer with the Blade)
Хотя лишь немногие Ассамиты утверждают, что беседовали с душой оружия, и кузнецы, и воины в течение многих веков приписывали клинкам свойства одушевлённых предметов. Владеющие Прорицанием знают, каким образом неодушевлённые предметы могут нести в себе образы из своего прошлого. «Разговор с Клинком» позволяет держащему оружие погрузиться в события, которые происходили вокруг его оружия. Некоторые владельцы этой способности утверждают, что это позволяет оружию чувствовать себя более «комфортно» в их руках, в то время как другие говорят о восприятии истории, которую несёт в себе древний клинок. Для получения самих образом может требоваться всего лишь мгновение, хотя многие предпочитают куда более долгий разговор, если позволяет время.
Система: Количество успехов определяет получаемый чародеем объем информации, касающейся истории клинка и его нынешнего состояния, а также всю информацию, обеспечиваемую меньшим количеством успехов. При трёх или более успехах чародей может на единицу снизить сложность своей следующей попытки применения ритуала магии крови на оружие.
Один успех — Лишь физическая информация: точная длина и вес (до микрометра и миллиграмма), химический состав (при условии, что персонаж смыслит в металлургии), количество кубиков на повреждения и тип повреждений (летальные или аггравированные).
Два успеха — Беглый исторически обзор: где и когда было выковано оружие, имя и лицо его кузнеца, короткие проблески о важных событиях в течение его существования.
Три успеха — Чародейское постижение: тип и относительный уровень силы любых чар или сверхъестественных улучшений, наложенных на оружие, а также имя и лицо индивидуума, наложившего их.
Четыре успеха — Подсознательный синтез: всестороннее знание истории клинка. На следующие семь ночей персонаж опознает вкус любой крови, которая когда-либо попадала на клинок — так, словно пробовал её сам.
Пять успехов — Полное слияние: меч и его владелец оказываются связаны глубже, чем на физическом уровне, и прочнее, чем напрямую. Рассказчик определяет, какую информацию клинок передаёт персонажу, но туда может входить любое событие из истории клинка или любой аспекта его нынешнего существования и состояния.
Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 74

•• Хватка Горы (Grasp of the Mountain)
Даже лучший скимитар в мире ничем не поможет своему владельцу, если лежит от него в пяти ярдах. «Хватка Горы» укрепляет духовную связь между мечом и его владельцем, чтобы усилить физическую хватку держащего оружие. Клинок, находящийся под действием этого умения, никогда не покинет руки владельца, если тот этого не пожелает.
Система: До конца сцены у персонажа имеется количество автоматических успехов на сопротивление любым попыткам разоружения, равное числу набранных успехов. Он не может случайно выронить оружие (это означает, что провалы приведут к членовредительству, а не к тому, что оружие выпустят из рук). Если персонажа каким-то образом обезоружат вопреки «Хватке Горы», он может призвать клинок обратно в руку, вновь активировав эту способность — при условии, что он ясно видит своё оружие.
Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 75

••• Пронзание Стальной Кожи (Pierce Steel's Skin)
На этом уровне постижения чародей может направлять свой клинок с такой точностью, что бьёт по физической защите противника, а не по его телу. Меч обрушивает всю мощь своей ярости на указанный объект, разрубая даже самую прочную кольчугу или броню. Это уничтожает защиту жертвы, оставляя её уязвимой для следующей атаки. Пусть в нынешние ночи эта способность имеет лишь ограниченное применение, поскольку панцирная броня канула в забвение, она продолжает существовать в ряду навыков пути, благодаря умению уничтожать другие препятствия.
Система: На количество ходов, равное числу набранных успехов, каждая успешная атака, проведённая персонажем, наносит повреждения броне цели, а не ей самой. Броня, разрушаемая подобным образом, должна быть металлической. Когда персонаж проводит успешную атаку против бронированной цели, игрок не делает бросок на повреждения. Вместо этого он бросает количество кубиков, равное бонусу повреждений клинка (число кубиков, которое добавляется к его Силе) против сложности 7. Каждый успех снижает бонус поглощения брони на единицу. Броня, которая таким образом низводится до нулевого количества кубиков поглощения, полностью уничтожена и не носибельна.
Пока «Пронзание Стальной Кожи» действует, атака против небронированной цели наносит половинный урон (округление вниз). Дополнительные успехи, помимо требующихся на уничтожение брони, не оказывают никакого эффекта. По усмотрению Рассказчика «Пронзание Стальной Кожи» может уничтожать и другие неодушевлённые объекты (стены, двери, машины, иные драматически подходящие препятствия) без нанесения значительного урона клинку. С точки зрения этой способности Стойкость считается частью Выносливости цели, а не внешней бронёй.
Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 75

•••• Бритвенный Щит (Razor's Shield)
Многие мечники считают, что поединок — это лучшая проверка воина, поскольку она помещает противников в равные условия: смерть находится на расстоянии всего лишь трёх футов стали, и лишь навыки бойцов определяют, кто из них уйдёт с победой. Однако наблюдатели, склонные не к романтичеке, а прагматизму, указывают, что враг, вооружённый стрелковым оружием, будь то лук, праща или пистолет, обладают преимуществом наносить удар с куда большего расстояния, чем длина руки. Хотя «Пробуждение Стали» и не может полностью отменить это преимущество, данная способность дарует умелому чародею некоторую степень защиты, поскольку клинок вклинивается между своим хозяином и атакой, нанесённой издалека.
Система: На количество ходов, равное числу набранных успехов, персонаж может предпринимать попытки парирования снарядов. Для этого необходимо одно действие на каждый снаряд, который персонаж желает блокировать, и персонаж должен видеть надвигающийся снаряд («Обострённые Чувства» позволяют визуально отслеживать пули). Каждая попытка парирования требует броска Ловоксть + Холодное Оружие\Melee, сложность определяется скоростью снаряда. Для брошенных предметов сложность будет 6, для стрел и арбалетных болтов — 7, для пуль — 9. Каждый успех отнимает единицу от количества успехов в броске атакующего.
«Бритвенный Щит» не позволяет персонажу блокировать атаки, в которых не задействованы твёрдые снаряды, вроде атак пламенем, молниями или плевками крови.
Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 76

••••• Удар в Истинную Плоть (Strike at The True Flesh)
Хотя пацифисты и могут найти другое применение клинкам, перековывая свои мечи на орала, воину известно, что мечи создавались лишь для одной цели: разрубать плоть врага на кровавые ошмётки. «Удар в Истинную Плоть» пробуждает самую глубинную сущность оружия чародея, делая его вплощением самого своего определения (или, как сказали бы более классически настроенные личности, пробуждая его платоническую форму), одновременно упрощая его цель до столь же базового уровня. Результаты подобного заклинания обычно бывают разрушительными как на философском, так и на практическом уровне, поскольку оружие и жертва на время утрачивают все сверхъестественные характеристики.
Система: Эффекты «Удара в Истинную Плоть» действуют количество ходов, равное числу набранных успехов, и завершаются с первой же успешной атакой, которую персонаж производит в течение этого периода. Клинок наносит лишь базовое количество летальных повреждений, которое обычно наносит оружие подобного типа и размера, вне звисимости от всех чар, которые были на него наложены (хотя улучшения, полученные благодаря силе или скорости владельца, вроде Могущества или Стремительности, по-прежнему оказывают нормальные эффекты, как и дополнительные успехи в броске атаки).
Однако любые сверхъестественные защиты жертвы (в том числе и Стойкость) аналогичным образом снимаются — она поглощает урон лишь своей базовой Выносливостью. Если снятие этих защит лишает жертву способности поглощать летальные повреждения, она вообще не может поглощать урон. Обычная броня защищает от этой атаки, поскольку является несверхъестественной формой защиты.
Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 76


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 03:07 | Сообщение # 7
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Охотничьи Ветра (The Hunter's Winds)
Ассамиты не без причины прославились в мире Сородичей в качестве убийц. Визири обеспечивают их различными способами избежать обнаружения, превосходящими вампирскую Дисциплину «Затемнение». Магия Ассамитов может совершить куда больше, чем сделать индивидуума невидимым для окружающих или обмануть восприятие жертвы. Те, кто пользуются преимуществами «Пути Охотничьих Ветров», умеют делать множество вещей, которыми прославились Носферату, но в куда более физическом смысле. Визири наделяют этими дарами «полевых» Ассамитов, встречаясь с ними лично, посредством ритуала «Прикосновение к Земле» или благодаря использованию камешка-талисмана, созданного с помощью ритуала «Камешек с Горы». Субьект удерживает активированную способность неиспользованной, пока ему не потребуестя задействовать её; единовременно он может поддерживать количество отложенных эффектов, равное его текущей Силе Воли. Реципиент не знает, было ли применение магии визирем успешным, пока не пожелает воспользоваться активированным эффектом.

• Обманный Запах (Scent of Deception)
Применяя эту способность, реципиент может замаскировать или полностью изменить совй запах. Изначальной целью этого умения был уход от охотничьих собак аристократов и крестоносцев, но оно столь же полезно и для того, чтобы сбить со следа Люпинов, гулей или Гангрелов, которые могут подобраться слишком уж близко.
Система: Успех означает, что Ассамит может изменить или полностью убрать свой запах, существенно затруднив собственное выслеживание. Неудача означает, что не происходит ничего, а проваленный бросок усиливает запах или делает его явственным или неприятным.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 123

•• Кожа Хамелеона (Chameleon's Skin)
Субьект может изменить цвет, а также фактуру своей кожи. Если Ассамит прислонится к дереву с грубой корой, то его кожа и одежда также примут соответствующий цвет — включая любые оттенки — и изменятся, чтобы имитировать форму.
Система: В случае успеха, эта способность делает субьекта практически невидимым (+4 к сложности любых бросков Восприятия), если он сохраняет неподвижность. Медленные движения могут списать на ветер, но любое резкое изменение отменяет действие эффекта. Игрок должен сделать бросок Восприятие + Скрытность\Stealth (сложность от 6 до 9, если его активно высматривают), когда персонаж пытается сменить местоположение, скажем, перемещаясь из-под укрытия деревьев к кирпичной стене. Хотя фактура его кожи и меняется, она по-прежнему остается кожей: в результате применения этого умения не происходит никакого увеличения или снижения значения Выносливости. Данный эффект действует одну сцену.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 123

••• Невыразительная Внешность (Unassuming Pose)
Субъект применяет эту способность, чтобы визуально слиться с любой толпой, неважно, какого размера. Любой, кто ищет персонажа, попросту не может увидеть его, автоматически считая, что вампир ничем не выделяется.
Система: В случае успеха люди просто не замечают Ассамита, неважно, насколько пристально они ищут его. Однако наблюдатели, использующие технические средства наблюдения, вроде видеокамер, по-прежнему могут его видеть. Этот эффект действует одну сцену.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 123

•••• Затяжка Калифа (Whiff of Kalif)
Ассамит рассеивает восприятие окружающих, заставляя их таким образом испытывать сильное и овтелкающее ощущение опьянения. Они могут видеть приятные галлюцинации или просто стоять, испытывая кайф, не обращая внимания на то, чем занимается Ассамит.
Система: После активации эффекта любой персонаж, прямо смотрящий на Ассамита, должен сделать успешный бросок Сообразительность + Бдительность (сложность 7) или испытать опьянение. Любая явная угроза в адрес персонажа активирует его подсознательные защитные механизмы и вырывает его из калифного сна. В противном случае этот эффект, будучи задействованным, работает один час за каждый успех в броске активации.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 123

••••• Призрачное Тело (Ghost Body)
Ассамит, задействоваший эту способность, может проходить сквозь материальные объекты, не будучи увиденным или услышанным. Ассамит становится во всех смыслах неосязаемым. Побочным эффектом этой способности является то, что Ассамит не в большей мере может воздействовать на своё материальное окружение, чем оно на него.
Система: Активация этой способности требует траты трёх пунктов крови вместо обычного одного. Пребывая в Призрачном Теле, субъект невидим, неслышим и неосязаем. Не смотря на название, эта способность вовсе не отправляет персонажа в мир мёртвых и не позволяет ему взаимодействовать с призраками из Подземного Мира. Некоторые Ассамиты сообщали об очень странных вещах, которые им довелось увидеть во время пребывания в Призрачном Теле, и большинство Ассамитов весьма осторожно относятся к тому, чтобы принимать эту форму. Как только персонаж решает вновь воздействовать на физический мир, он опять становится видимым и материальным. Пока Ассамит использует эту способность, никакие другие Дисциплины не работают — он не может никого Доминировать, активировать Стремительность или даже пользоваться Прорицанием, если оно у него есть.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 123


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 03:38 | Сообщение # 8
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Прорицание (Auspex)
Эта Дисциплина дарует вампиру невероятные способности восприятия. Прежде всего «Прорицание» значительно усиливает все чувства Сородича, но это всего лишь начало. Развив свои способности, вампир может видеть кружащие рядом с ним ауры, и даже проецировать собственные мысли в разум другого существа. Кроме того, «Прорицание» способно проникать сквозь маскировку, создаваемую «Затемнением»; подробности см. во вставке «Узреть Незримое».
Подобная власть над восприятием дает вампиру немалое преимущество перед смертными и даже многими сверхъестественными существами. Поскольку подобные умения позволяют ему осмотреть удаленное убежище, почувствовать настроение князя или вытянуть тайны из гуля Сородича-соперника, «Прорицание» — это могущественное орудие.
Однако вампиру следует быть осторожным, ведь эта обостренная чувствительность заставляет его отвлекаться на красивые предметы, вздрагивать от громких звуков или испытывать ошеломление от омерзительных запахов. Внезапные динамичные события могут дезориентировать персонажа, применяющего «Прорицание», если только тот не сделает бросок Силы Воли (сложность 4), чтобы отгородиться от них. Чем мощнее источник раздражения, тем выше сложность. Неудача потрясает чувства вампира, и в результате он перестает воспринимать окружающее на один или два хода.
Малкавианы и Тореадоры наиболее восприимчивы в к подобным раздражителям. Сородичи из кланов Тремер и Тзимици лучше управляют своим чувственным восприятием, но и они не ограждены от случайных отвлекающих событий.
Высокое значение Восприятия — отличное подспорье при использовании «Прорицания». Чем лучше бросок, тем больше сенсорной информации получит персонаж.

• Обостренные Чувства (Heightened Senses)
Эта способность обостряет все чувства вампира, эффективно удваивая четкость и поле зрения, пределы слышимости и обоняния. Хотя чувства осязания и вкуса не простираются дальше обычного, они также становятся куда более острыми; вампир способен ощутить слабый привкус спиртного в крови жертвы или почувствовать прогибание доски, скрывающей выемку под полом. Сородич может усиливать свои чувства просто по желанию, поддерживая обостренную чувствительность так долго, как пожелает. По усмотрению Рассказчика, это помогает облегчить охоту.
Иногда это умение дарует экстрасенсорные или даже провидческие прозрения. Эти короткие рассеянные вспышки могут быть странными предчувствиями, проблесками эмпатии или дурными предзнаменованиями. Вампир не может управлять этими ощущениями, но с практикой может научиться интерпретировать их с некоторой степенью точности.
Усиленные чувства, впрочем, имеют свою цену. Пока вампир использует эту способность, яркий свет, громкие звуки и сильные запахи представляют опасность. Вдобавок к упомянутой выше возможности потери концентрации, особенно внезапный раздражитель — вроде вспышки прожектора или удара грома — способен ослепить или оглушить Сородича на час или более.
Система: Эта способность обычно не требует использования кубиков, вместо этого она определяется описаниями Рассказчика и воображением игрока. В определенных обстоятельствах применение этой способности требует броска кубиков: для обычного броска Восприятия (Рассказчик может уменьшить сложность на значение «Прорицания» игрока), чтобы заметить индивидуума, использующего «Затемнение», или чтобы почувствовать опасность (Рассказчик тайно делает бросок немодифицированного значения «Прорицания» против любой сложности, которая кажется ему уместной в конкретных обстоятельствах). Скажем, в последнем случае, чтобы почувствовать пистолет, нацеленный в затылок персонажу, — сложность может быть 5, а внезапное осознание того, что конкурент на место в примогенате планирует вас убить, может идти со сложностью 9.
Эта способность не позволяет персонажу видеть в кромешной тьме, как «Глаза Зверя», но позволяет уменьшить штрафы на действия в кромешной темноте с +2 до +1, и персонаж может производить в кромешной тьме атаки дальнего боя, если он способен слышать, обонять или иным способом чувствовать противника.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 149

•• Восприятие Ауры (Aura Perception)
Применяя эту способность вампир может видеть нематериальные «ауры», излучаемые как смертными, так и сверхъестественными существами. Эти ореолы состоят из серий меняющихся цветов, и требуется практика, чтобы четко их различать. Даже у самого простого индивидуума в ауре множество меняющихся оттенков; сильные эмоции превалируют, а мгновенные впечатления или глубокие тайны мелькают полосками и завихрениями.
Цвета меняются в соответствии с эмоциональным состоянием индивидуума, перетекая в новые оттенки непрестанно пляшущим узором. Чем сильнее указанные эмоции, тем более интенсивными становятся оттенки. Опытный вампир может многое узнать об индивидууме, читая нюансы цветов и яркость течения ауры.
Помимо восприятия эмоционального состояния, вамипр используют «Восприятие Ауры» для определения сверхъестественных существ. Цвета в аурах Сородичей, пусть и четкие, но довольно бледные; ауры магов часто вспыхивают и мерцают сдерживаемой силой; у оборотней поразительно яркие, почти яростные ореолы; у призраков слабые ауры, лихорадочно мерцающие, словно гаснущее пламя; а синяние фей пронизано радужными оттенками.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 8); каждый успех определяет, насколько хорошо персонаж видит и понимает ауру (см. таблицу ниже). Провал означает неверное или ложное толкование. Рассказчик может сам делать этот бросок, таким образом держа игрока в неведении о том, насколько удачной (или неудачной) было толкование персонажа.
1 успех Можно разобрать лишь оттенок (бледная или яркая)
2 успеха Можно разобрать основной цвет
3 успеха Можно разобрать цвет узоров
4 успеха Можно разобрать мелкие изменения
5 успехов Можно идентифицировать смеси цветов и узора

Таблица цветов ауры предлагает примеры некоторых распространенных цветов и обозначаемых ими эмоций.
Персонаж может увидеть ауру конкретного объекта лишь один раз, неважно, с какой степенью четкости. Любые последующие попытки, приводящие к неудаче, должны считаться провалами. При оценке чьих-нибудь намерений персонажу очень легко воображать, что он видит то, что хочет. По прошествии целого месяца персонаж может повторить попытку без каких-либо штрафов.
Можно, пусть это и сложно, почувствовать ауру существа, которое иначе невидимо для обычного зрения. Подробности см. во вставке «Узреть Незримое».
Состояние Цвета ауры
Страх Оранжевый
Агрессивность Фиолетовый
Гнев Красный
Горечь Коричневый
Спокойствие Голубой
Сострадание Розовый
Консервативность Лавандовый
Подавленность Серый
Желание или похоть Темно-красный
Недоверие Светло-зеленый
Зависть Темно-зеленый
Волнение Фиолетовый
Великодушие Темно-розовый
Счастье Алый
Ненависть Черный
Идеализм Желтый
Невинность Белый
Влюбленность Синий
Одержимость Зеленый
Печаль Серебристый
Одухотворенность Золотой
Подозрительность Темно-синий
Смущение Пятнистые, меняющиеся цвета
Диаблерист Черные прожилки в ауре
Состоянии мечтательности Резкие, трепещущие цвета
Безумие\Frenzy Быстро пульсирующие цвета
Сумасшествие Гипнотические, вихрящиеся цвета
Вампир Соответствующий цвет бледный
Использующий магию Бессчетные искры в ауре
Оборотень Яркая, трепещущая аура
Призрак Слабая, пульсирующая аура
Фея Радужные линии в ауре

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 150

Узреть Незримое
«Прорицание» позволяет Сородичу воспринимать множество вещей, недоступных смертным. Помимо иных способов применения, «Прорицание» способно обнаружить присутствие сверхъестественного существа, скрытого от обычного взора (вампира, использующего «Затемнение\Obfuscate», мага, скрывающегося под невидимостью, призрака) или проникнуть сквозь иллюзию, созданную Дисциплиной Химерия\Chimerstry.
• Затемнение\Obfuscate: Когда вампир пытается использовать свое обостренное восприятие, чтобы заметить Сородича, скрывающегося под «Затемнением», он определяет присутствие индивидуума, если значение его «Прорицания» выше значения «Затемнения» прячущегося. И наоборот, если значение «Затемнения» цели превышает значение «Прорицания», она остается незамеченной. Если оба значения равны, оба персонажа делают противопоставляемый бросок Восприятие + Хитрость (персонаж, использующий «Прорицание») против Манипулирования + Хитрости (использующий «Затемнение»). Сложность обоих бросоков 7, побеждает персонаж с наибольшим количеством успехов.
• Химерия\Chimerstry: Схожим образом, вампиры, владеющие «Прорицанием», могут пытаться проникнуть сквозь иллюзии, создаваемые «Химерией». Владеющий «Прорицанием» должен активно пытаться проникнуть сквозь иллюзию (т.е., игрок должен сказать Рассказчику, что его персонаж пытается определить иллюзию). Владеющий «Прорицанием» и владеющий «Химерией» затем сравнивают значения дисциплин, как и в описанным выше случае с «Затемнением». Во всех прочих отношениях процесс идентичен проникновению сквозь «Затемнение».
• Другие Способности: Поскольку способности существ вроде магов и призраков работают иначе, чем вампирские Дисциплины, простое сравнение относительных значений не применимо. Чтобы упростить дело, оба персонажа делают противопоставляемый бросок. Вампир делает бросок Восприятие + Хитрость, а его противник — Манипулирование + Хитрость. Сложность опять-таки 7, и побеждает персонаж, набравший больше успехов.

••• Прикосновение Духа (The Spirit's Touch)
Когда кто-нибудь держит предмет в течение некоторого времени, он оставляет на объекте душевный отпечаток. Вампир, владеющий данным уровнем «Прорицания» способен «считывать» эти ощущения, узнавая, кто держал предмет, когда его в последний раз держали, и что недавно делалось им.
Видения эти редко бывают четкими и детальными, и воспринимаются скорее как некие «моментальный снимок души». Однако Сородич может немало извлечь даже из подобного проблеска. Хотя большинство видений относятся к последнему индивидууму, державшему предмет, долговременные владельцы оставляют более сильный отпечаток, чем те, кто держали объект недолго.
Чтобы извлечь информацию из оставленного душой отпечатка, вампир должен взять предмет и погрузиться в неглубокий транс. Во время использования «Прикосновения Духа», он лишь отдаленно осознает происходящее вокруг себя, но громкий шум или резкое физическое воздействие немедленно прервут транс.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия. Сложность определяется давностью отпечатков и ментальной и духовной силой личности или события, оставившего их. Восприятие сведений о пистолете, пару часов назад использованном в убийстве, может идти со сложностью 5, а для выяснении того, кто является хозяином найденного несколько дней назад комплекта ключей, сложность может быть 9.
Чем сильнее эмоциональная связь индивидуума с объектом, тем более сильный отпечаток он на нем оставляет — и тем больше сведений может извлечь оттуда Сородич. Кроме того, события, связанные с сильными переживаниями (дарение, пытки, долгая семейная история), также оставляют более сильные отпечатки, чем короткое и случайное соприкосновение. Считайте, что каждый успех обеспечивает одим элементом информации. Если один успех сообщит персонажу лишь что «последним эти карманные часы держал мужчина», три откроют ему, что он был маленьким, средних лет и испуганным. Четыре успеха выявят его имя, а пять расскажут, как он был связан с часами, а также о некоторых вещах, которые он делал с часами, пока владел ими.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 151

•••• Телепатия (Telepathy)
Вампир проецирует часть своего сознания в разум находящегося поблизости смертного, создавая ментальную связь, через которую он может общаться без слов или даже читать самые сокровенные мысли цели. Сородич «слышит» в собственном сознании вытянутые из объекта мысли, так, словно они были сказаны ему вслух.
Эта одна из самых могущественных способностей вампира, поскольку при наличии времени, Сородич может узнать об индивидууме практически все, а тот даже и не заметит. Тремер и Тзимици считают это умение особенно полезным для выведывания чужих тайн, или для направления своих смертных последователей с безмолвной точностью.
Система: Игрок делает бросок Интеллект + Хитрость (сложность равна Силе Воли объекта). Для проецирования мыслей в разум объекта требуется один успех. Объект осознает, что мысли исходят не из его собственного сознания, хотя и не способен установить их истинный источник.
Для чтения мыслей, требуется выбросить один успех на каждую полученную единицу информации или каждый уровень сознания, через который удается проникнуть. Глубокие тайны и похороненные воспоминания получить куда сложнее, чем поверхностные эмоции или неозвученные комментарии, и чтобы добраться до них, требуется пять или более успехов.
«Телепатия» как правило не срабатывает с разумом не-мертвых. Персонаж может потратить пункт Силы Воли, чтобы предпринять попытку, после чего делается обычный бросок. Точно так же сложно прочесть мысли сверхъестественных существ.
Рассказчикам стоит описывать мысли как поток образов и впечатлений, а не как последовательные фразы. Вместо того, чтобы делать прямое заявление вроде «Он собирается убить свою бывшую любовницу и ее нынешнего дружка», говорите: «вы видите череду сменяющихся образов: парочка, страстно целующаяся в дверном проеме, затем уходящий в ночь мужчина; вы внезапно видите свои руки, костяшки пальцев побелели, сжимая руль машины, впереди фигура, переходящая через дорогу; ваше сердце, сейчас человеческое, стучащит в панике от звука бешено взревевшего мотора; и надо всем этим ослепительная ярость одновременно с эмоциональной болью и паническим страхом потери.»
Подобное описание не только обогащает историю, но также вынуждает игрока самому решать, что же прочел его персонаж. В конце концов, понять чужой разум — особенно крайне эмоциональный или безумный разум — задача сложная и часто ставящая в тупик.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 151


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 03:41 | Сообщение # 9
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
••••• Духовная Проекция (Psychic Projection)
При помощи этого поразительного умения Сородич проецирует собственное восприятие за пределы своей физической оболочки, покидая тело в виде сущности, состоящей из чистой мысли. Астральная форма вампира неуязвима для физического урона или усталости, и способна «летать» с молниеносной скоростью где угодно на земле — или даже под землей — до тех пор, пока остается ниже лунной орбиты.
Пока его астральная половина активна, физическая форма Сородича лежит в торпороподобном состоянии, и вампир не осознает ничего, что происходит с его телом, до тех пор, пока не вернется к нему. Душа и тело Сородича соединяются эфемерным серебрянным жгутом. Если этот жгут разорвать, сознание останется затерянным на астральном плане, в царстве призраков, духов и теней. Попытки вернуться к физической оболочке вампира — долгое и пугающее предприятие, особенно потому что не существует гарантии того, что путешествие окажется успешным. Эта серьезная опасность удерживает многих Сородичей от того, чтобы покидать свое тело надолго, но те, кто осмеливаются, могут многое узнать.
Система: Чтобы путешествовать в астральной форме, игрок должен потратить пункт Силы Воли и сделать бросок Восприятие + Окультизм. Сложность зависит от расстояния и трудности желаемого странствия; 7 — это среднее, а 10 означает путешествие далеко от знакомой территории (первое путешествие из Северной Америки на Дальний Восток; попытка срезать путь сквозь землю). Чем больше выброшено успехов, тем лучше сфокусировано астральное присутствие персонажа, и тем проще ему добраться до желаемого пункта назначения.
Неудача означает, что персонаж не смог отделить свое сознание от тела, а провал может вызвать пренеприятнейшие последствия — заброску астральной формы в случайную локацию на земле или в мире духов, или настолько стремительное продвижение к желаемому пункту назначения, что серебряный жгут обрывается.
Смена курса или продвижение к следующему пункту назначения требует еще одного пункта Силы Воли и нового броска. Неудача указывает, что вампир потерял дорогу и должен вернуться назад по своему серебряному жгуту. Провал на этой стадии означает, что жгут лопается, оставляя духовную форму персонажа на загадочном астральном плане.
Астральная форма может двигаться с огромной скоростью (Рассказчик может в целом ориентироваться на скорость 1000 миль (1609 км) в час) и у нее с собой нет никакой одежды или каких-либо иных материальных объектов. Говорят, что в мире духов имеются кое-какие артефакты, и персонаж может попытаться воспользоватсья одним из них, если найдет. Однако персонаж не может принести подобные «сувениры» в материальный мир, когда возвращается в собственное тело.
Во время использования «Духовной Проекции» взаимодействие с материальным миром невозможно. В лучшем случае персонаж может потратить пункт Силы Воли, чтобы показаться в виде призрачной фигуры. Это видение существует один ход, прежде чем истаять; хотя персонаж в это время и не способен ни на что повлиять физически, он может говорить. Не смотря на отсутствие материальной сущности, персонаж в астральной форме может пользоваться «Прорицанием» как обычно. По усмотрению Рассказчика, он может применять любые имеющиеся у него способности Анимализма, Помешательства, Доминирования, Некромантии, Власти над Тенью, Присутствия и\или Тауматургии, но для этого обычно требуется хотя бы три успеха в изначальном броске «Духовной Проекции».
Если две астральных формы встречаются, они могут взаимодействовать так, словно они материальны. Они могут разговаривать, соприкасаться и даже сражаться друг с другом, как если бы находились в материальном мире. Поскольку у них нет физических тел, астральные персонажи, желающие взаимодействовать «физически», заменяют Ментальными и Социальными характеристиками Физические (Сообразительность заменяет Ловкость, Манипулирование становится Силой, и Интеллект заменяет Выносливость). Из-за отсутствия материальной формы, единственный реальный способ повредить другой духовной сущности — оборвать ее серебряный жгут. При подобной схватке пункты Силы Воли считаются уровнями здоровья; когда сражающийся теряет всю свою Силу Воли, жгут обрывается.
Хотя проецированный астрально персонаж пребывает в отражении обычного мира (в других играх «Мира Тьмы» называемом Пенумброй\Penumbra), он может отправиться и глубже в мир духов, особенно если потеряется. Другие существа, вроде призраков, оборотней и даже редких магов также путешествуют по астральному плану, и могут обычным образом взаимодействовать с духовным воплощением вампира. Рассказчикам рекомендуется делать путешествия в мир духов настолько необычным, загадочным и похожим на сон, как только возможно. Мир по ту сторону — яркое и фантастическое место, где истинная природа вещей сильнее и часто разительно отличается от их земного проявления.
Примечание: Для Рассказчиков, знакомых с другими играми от White Wolf, «астральный план», в котором странствует вампир, является отражением Умбры в целом, а не какого-то конкретного ее уровня.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 152

••••• • Гомон (Babble)
Одна из классических способностей среди старейшин-Малкавиан, «Гомон» позволяет общаться через большие расстояния, используя возможности Сети. Малкавиан, владеющий этой способностью, может связать между собой нескольких индивидуумов, давая им всем возможность беседовать как им будет угодно — впрочем, все участники должны говорить вслух. Кроме того, каждый из беседующих слышит остальных так, как если бы они стояли рядом с ним; то есть, если Розегарден находится в уюте своего тихого убежища, а Пак — в переполненном метро, Пак может бормотать себе под нос, и его будут четко слышать, а Розегардену придется повысить голос, чтобы Пак расслышал его в толпе.
Система: Малкавиан может общаться с количеством собеседников, равным количеству пуктов своей Силы Воли; чтобы связаться с нежелающим этого собеседником, игрок должен сделать бросок Харизма + Эмпатия, сложность равна значению Силы Воли жертвы. Он может добавить дополнительное количество собеседников (количество — вплоть до значения его Эмпатии) сверх значения своей Силы Воли, но только если у этих собеседников имеются психозы и если собеседники не сопротивляются «Гомону».
Примечание: Это малкавианская способность не только шестого уровня «Прорицания», но и шестого уровня Помешательства\Dementation.
Источник: Clanbook: Malkavian, Revised Ed., стр. 60

••••• • Тайнопись (Cipher)
Персонаж способен понять любые письменные данные, даже на языке, которого он не знает или зашифрованные кодом. Лишь записи сверхъестественного толка — вроде «Каракулей\Scrawl» Малкавиан или тауматургических рун — не попадают под действие этого эффекта.
Система: Для использования «Тайнописи» требуется потратить пункт крови и сделать бросок Интеллект + Языки (сложность 6). Каждый успех позволяет персонажу читать определенный язык или декодировать определенный шифр в течение одной сцены. Скажем, персонаж, который не говорит ни по-французски, ни по-русски, выбросив два успеха может читать и на французском, и на русском в течение сцены; или же он сможет прочесть написанное на французском и зашифрованное (один успех для языка, один — для шифра). Можно делать несколько попыток для чтения одной работы, но каждая новая попытка требует пункта крови. Провал приведет к неправильному переводу.
Если персонаж пытается прочесть сверхъестественную запись, сравнивается его общий уровень «Прорицания» с уровнем соответствующей Дисциплины писавшего на момент, когда производилась запись слов. К примеру, если персонаж пытается прочесть малкавианские «Каракули», сравните его «Прорицание» с «Затемнением\Obfuscate» Малкавиана. Если «Прорицание» выше, слова получится прочесть; если «Затемнение» равно или выше, то нет.
Источник: Archons & Templars, стр. 144

••••• • Ясновидение (Clairvoyance)
При помощи «Ясновиденья» вампир может наблюдать за происходящими далеко событиями, не пользуясь «Духовной Проекцией». Сосредоточившись на знакомом индивидууме, месте или предмете, персонаж может осмотреть область, где находится этот объект, продолжая осозновать и собственное окружение.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 6) и указывает цель, на которую хочет взглянуть. Если бросок успешен, персонаж может затем наблюдать за событиями и местностью вокруг желаемой цели на один ход за каждый успех. В обозреваемом месте можно использовать и другие способности «Прорицания»; для этого делаются стандартные броски. «Ясновиденье» разделяет восприятие вампира между тем, что он наблюдает на расстоянии и тем, что творится рядом с ним. Поэтому во время использования этой способности персонаж получает +3 к сложности всех бросков, воздействующих на то, что окружает его физически.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 84

••••• • Язык Лицемера (Crocodile's Tongue)
Персонаж, владеющий этой способностью, инстинктивно понимает, что хочет слышать собеседник (живой или не-мертвый). Если он сможет сформулировать то, чего хочет сам, так, чтобы это звучало похоже на желаемое собеседником, это поможет ему добиться своей цели. Это также дает возможность втереться в доверие к людям или снискать благосклонность. "Язык Лицемера" отличается от «Телепатии» в том, что цели вовсе не обязательно активно думать о том, что она хочет услышать - равнодушный посетитель клуба может обнаружить, что этот навязчивый проситель предлагает ему выполнение тайного желания, а одинокий студент может найти "родственную душу", которая разделяет его мечты.
Система: Персонаж должен провести хотя бы минуту, беседуя с объектом, и сделать успешный бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 6). Чтобы персонаж облёк собственную идею в выражения, на которые цель отреагирует благосклонно, в случае, если по какой-то причине Рассказчик не собирается отыгрывает подобную ситуацию, он может позволить игроку сделать бросок Манипулирование или Харизма + Выражение\Expression (сложность 6). Однако подобным образом полагаться на механику следует лишь в крайних случаях - сама суть этой способности социальна, и редко должна определяться кубиками, а не отыгрышем.
Источник: Clanbook: Toreador, Revised Ed., стр. 72

••••• • Отличение Ауры (Discern the Aura)
Куда более широкоохватное, пусть и менее точное развитие «Восприятия Ауры», «Отличение Ауры» позволяет Сородичу взглянуть на группу индивидуумов и вычленить среди них тех, у кого в аурах проявляется определенный цвет, эмоция или состояние. Скажем, персонаж может окинуть взглядом комнату, аудиторию или даже прохожих на улице, и выделить среди них всех, кто разгневан, испуган или является Сородичем.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 8) и может потратить или не тратить пункт крови, по своему усмотрению. Затем персонаж может идентифицировать количество людей с определенным цветом в ауре, равное количеству успехов (или до десятикратного количества успехов, если был потрачен пункт крови). Действие способности длится, пока указанная цифра не будет достигнута, или до конца сцены, смотря что наступит раньше.
Каждое применение этой способности находит лишь один оттенок. Если персонаж хочет найти всех Сородичей (каждую бледную ауру) в толпе, а затем хочет найти в толпе всех, кто в данный момент испуган, ему потребуется дважды воспользоваться «Отличением Ауры». Эта способность иногда может проникать сквозь «Затемнение», согласно стандартным правилам.
Источник: Archons & Templars, стр. 144

••••• • Сон (The Dreaming)*
Персонаж, владеющий этой способностью, воспринимает происходящие вокруг него события, находясь во сне или в торпоре. Воспринимаемое является в виде снов; сны наполнены образами вещей, которые способны повлиять на персонажа, но их зачастую сложно интерпретировать. Единственное ограничение на дальность действия этой способности — усмотрение Рассказчика. Персонаж потенциально способен видеть сны о любом событии, которое может оказать серьезное влияние на его существование.
Система: Эта способность обычно оставляется на откуп Рассказчику, но, если тот пожелает, он может дать игроку сделать бросок Сообразительность + Эмпатия (сложность 7), чтобы персонаж увидел определенные образы или события.
Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 71

••••• • Взор Орла (Eagle's Sight)*
Это менее избирательная форма «Ясновиденья». Персонаж может ментально сканировать обширные пространства, словно летит по воздуху, что позволяет ему осуществлять стремительный поиск или осмотреть большие пространства. Если у персонажа также имеется и «Ясновиденье», он может «укрупнять» конкретный участок.
Система: Осматриваемая область — около 16 квадратных миль (примерно двухмильный радиус), а приблизительная высота — около 250 футов. При использовании этой способности невозможно видеть сквозь непрозрачные объекты.
Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 72

••••• • Свежевание (The Flaying)**
Это умение помогло многим Извергам удержать свои владения. Обычно при помощи «Изменчивости» очень сложно создать точное подобие конкретного индивидуума. Однако при помощи этого пугающего умения Тзимици может «пересадить» снятую кожу жертвы на себя, благодаря чему Изверг способен прикинуться освежеванным индивидуумом.
Система: Вначале Тзимици использует «Изменчивость» (и, возожно, один-два острых ножа), чтобы освежевать жертву, а затем применяет эту способность, будучи обнаженными и укутанным лишь в окровавленную кожу жертвы. Кожа «прирастает» к собственной коже Изверга, обеспечивая тем самым автоматическую имитацию при помощи «Изменчивости» (броска не требуется). Изверг может пребывать в украденном облике столько, сколько пожелает.
Стоит лишь выйти из облика, кожа жертвы слезает, и действие способности прекращается. Однако Тзимици может держать в уме «каталог» запечатленных обликов (их количество равно значению Интеллекта, или даже бесконечно, если у Тзимици имеется Достоинство «Эйдетическая память»). «Запечатленный» облик можно принять за пять минут, сделав простой бросок Ловкость + Ремесло (Тело) \Body Craft, со сложностью 6.
Источник: Libellus Sanguinis 1: Masters of the State, стр. 64

••••• • Гений Места (Genious Loci)*
У Тзимици естественное сродство с землей и местностью, что видно уже по их клановой слабости. Данная способность усиливает это сродство, позволяя вампиру прислушаться к «ощущению» или «духу» конкретного места и таким образом получить прозрения о ситуациях, связанных с сутью места. Например, вампир, применяющий «Гения Места» на кладбище, может получить прозрение о ситуациях, связанных со смертью. При использовании Дисциплины внутри выгоревшего здания, он может получить предупреждение о грядущем пожаре; прозрение о катастрофах вообще; или даже понимание сил, стоящих за резким, стихийным изменением.
Система: вампир должен помедитировать в указанной локации не менее часа. Место должно символизировать требуемую стихию или там должны были проявляться сильные чувства или происходить травмирующие события (т.е., в супермаркете вряд ли выйдет получить толковое прозрение, а вот супермаркет, где маньяк убил 23 жертвы из штурмовой винтовки, вполне может одарить прозрениями о ситуациях, связанных с насилием или массовой паникой). Затем вампир делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 8). Каждый успех обеспечивает более четкое, менее туманное понимание.
Разумеется, это умение крайне субьективно. Рассказчик должен обращаться к собственному благоразумию, принимая решение о его применении.
Источник: Clanbook: Tzimisce, стр. 44


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 03:42 | Сообщение # 10
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
••••• • Проницательность Сказочника (Insight of the Talespinner)*
«Проницательность» позволяет персонажу глубоко заглядывать в собственный разум, находя там целые книги и рассказы. Тореадор может вызвать детально прописанных персонажей и вообразить их в любой ситуации, чтобы получить понимание того, как они будут реагировать. Вдобавок, Дисциплина всецело раскрывает словарный запас писателя, позволяя настраивать словарь каждого персонажа, чтобы тот соответствовал его личности и биографии.
Тореадору, применяющему эту способность, куда проще писать хорошие истории. Это никак не улучшает креативность, поскольку писатель сам должен придумать ситуацию. Однако, если Тореадор находит хорший сюжет, персонажи практически самостоятельно расскажут историю. Часто писатель даже не знает, чем закончится история, пока она не будет завершена.
В дополнение к художественному применению, у этой способности имеется и другое назначение. Артист может попробовать рассказать историю экспромтом. Все, кто его слушают, могут сделать попытку сопротивления. Если она неудачна, история настолько захватывает их, что они не способны ничего больше предпринимать. Персонаж, использующий эту способность, может указать длину рассказа, но он не может длиться дольше, чем одну сцену.
Система: Если Тореадор применяет эту способность, чтобы всецело захватить внимание слушателей, каждый в радиусе слышимости должен сделать бросок Сообразительность + Эмпатия (сложность 8) и получить три успеха. Те, чей бросок окажется неудачным, должны прослушать историю, не отрываясь. Вдобавок, во время использования этого умения все броски Художетвенного Выражения (Письма) \Artistic Expression (Writing) делаются с -3 к сложности. Применение этой способности стоит один пункт крови.
Источник: Clanbook: Toreador, стр. 36

••••• • Распахнутый Разум (The Mind Revealed)
Эта способность расширяет возможности, даруемые «Телепатией». Пусть она и не позволяет глубоко проникать в разум цели, она дает неограниченный доступ к поверхностным мыслям. Эти мысли в основном настолько четко сформированы, что проявляются не в виде образов или видений, а в виде смутных фраз и прямых импульсов. Знать язык объекта нет необходимости — вампир автоматически понимает мысли и намерения объекта.
«Распахнутый Разум» может стать подспорьем и в социальных ситуациях (поскольку обмануть того, кто владеет этим умением, весьма сложно, а ему самому легко понять, что следует говорить), и в бою (где он будет знать следующий ход врага).
Система: Для применения этой способности на смертного или гуля требуется всего лишь потратить один ход в концентрации. Чтобы использовать ее на вампирах, игрок должен потратить пункт Силы Воли и сделать бросок Восприятие + Эмпатия (сложность равна Силе Воли жертвы). Будучи примененным, это умение открывает поверхностные мысли жертвы. В большинстве случаев это или то, что жертва как раз собирается сказать, или, что занимательно, то, что она решает не говорить. В бою поверхностные мысли обычно воспринимаются в виде образа следующего действия, которое собирается предпринять цель. Эта способность воздействует лишь на одну цель единовременно и остается активной одну сцену.
При попытках определить ложь, сложность любых применений Хитрости против персонажа увеличивается на 3 (до максимума 9). При использовании для убеждения или соблазнения цели, применяющий эту способность получает три дополнительных кубика. В бою она уменьшает на 1 сложность попадания по врагу и на 1 — сложность всех защитных действий. Вампир должен сосредотачиваться на своей цели, из-за чего сложность всех действий, не связанных с указанным индивидуумом (уклонение от атак другого врага), увеличивается на 3.
Источник: Players Guide to Hight Clans, стр. 150

••••• • Предсказание (Prediction)
Некоторые умеют заканчивать предложения, начатые их друзьями. Старые вампиры. владеющие «Предсказанием» иногда начинают предложения своих дурзей. «Предсказание» это постоянное низкоуровенвое телепатическое сканирование мыслей всех, находящихся поблизости с персонажем. Пусть эта способность и не открывает вампиру подробностей сознательных мыслей тех, кто находится рядом, она обеспечивает огромным количеством намеков на их настрения, подавленные реакции и отношение к предмету разговора.
Система: Когда персонаж беседует и любой из участников разговора делает Социальный бросок, игрок может перехватить бросок, потратить пункт крови и сделать бросок Восприятие + Эмпатия (сложность равна Манипулированию + Хитрости цели). Каждый успех станет дополнительным кубиком, который можно добавить к Социальному броску игрока или отнять от запаса кубиков Социального броска, который производится против персонажа.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 84

••••• • Почувствовать Настроение (Sense Emotion)*
Это умение позволяет персонажу распространить способность «Восприятия Ауры» на 10-футовый радиус. Персонаж может почувствовать эмоции стольких людей, скольких пожелает (внутри радиуса действия). Можно ощутить основное настроение и побуждения толпы; персонаж также может почувствовать вероятное будущее направление и действия толпы. И, что важне всего, при помощи этой способности можно найти эмоциональное ядро толпы, ее основных подстрекателей и лидеров.
Система: Для применнеия этой способности необходим бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 7).
Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 72

••••• • Язык Сивиллы (Sibyl's Tongue)
Старейшины Малкавиан пользуются заслуженной репутацией провидцев и пророков. Способность «Язык Сивиллы» развивает эту склонность еще дальше: одаренный ею Малкавиан может обратиться к своему высокому «Прорицанию», чтобы сознательно отправиться в Общий Разум на поиски ответа на конкретный вопрос. Если какой-нибудь Малкавиан где-то знает ответ, тогда у прорицателя есть шанс установить связь с памятью этого Малкавиана и извлечь оттуда информацию.
Однако неудача повлечет за собой последствия. Открыться перед Общим Разумом и добровольно обнаженным вступить в его воды — штука опасная. Всякий раз, когда Малкавиан применяет это умение, он подвергается риску, что коллективные безумные мысли клана ворвутся в его разум. Процесс… в крайней степени неприятный.
Система: Малкавиан должен сосредоточиться в течение одного хода, чтобы настроится на Сеть. Затем игрок делает бросок Сообразительность + Расследование, сложность 8. Если бросок успешен, Малкавиан получает указанный ответ; чем больше успехов, тем менее таинственным он будет. Однако ответ должен быть чем-то, что знает кто-нибудь из Малкавиан (разумеется, кроме самого Малкава).
Если бросок неудачен, то у Малкавиана серьезные проблемы. Поток психозов, из которых состоит Сеть, вторгается в пространство его разума с такой скоростью, что невозможно отфильтровать желаемое. Он немедленно получает два дополнительных психоза до конца сцены. Если бросок провален, эффекты еще более печальные — один из этих дополнительных психозов укоренится в мозгу навсегда.
По усмотрению Рассказчика, особенно опасные вопросы могут вызвать дополнительный психоз, даже если бросок успешен, и повлекут за собой еще более тяжелые последствия в случае неудачи. Это особенно касается вопросов, которые требуют проникновения в разум Старца\Methuselah — места, куда никто не хочет входить, неважно, насколько хорошо подготовленным.
Источник: Clanbook: Malkavian, Revised Ed., стр. 60

••••• • Духовные Узы (Spirit Bond)**
Эта способность позволяет каиниту устанавливать ментальную связь с объектом или индивидуумом. Вампир может «проверить» объект или индивидуума в любое время, обратившись к этим узам. Обращение к узам немедленно показывает, где именно в данный момент находится цель.
Эту способность лучше использовать осмотрительно — многие, применявшие ее слишком часто, становились параноидальными и рассеянными, проверяя свои узы ежечасно.
Система: При создании уз персонаж должен физически прикоснуться к объекту или индивидууму. Игрок тратит пункт крови и делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 8). Если бросок успешен, персонаж после этого может обращаться к узам в любое время, достаточно лишь сделать успешный бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 6).
Хотя узы и сообщают географическое местоположение цели, она не обеспечивает локальной или детальной информацией. Скажем, хотя узы и сообщат, что кинжал Малкавиана находится рядом с Мадридом, в Испании, они не откроют, что он находится в замке герцога Филиппа, или что этот замок круглосуточно охраняется тяжеловооруженными всадниками.
«Духовные Узы» держатся 10 лет (хотя Рассказчик может модифицировать срок в соответствии со своими надобностями).
Источник: Dark Ages Companion, стр. 78

••••• • Телепатическая Связь (Telepathic Communication)
«Телепатия» позволяет персонажу воспринимать только поверхностные мысли других индивидуумов и общаться с одним единовременно. При помощи «Телепатической Связи» персонаж может создать связь между собственным разумом и разумами других индивидуумов, позволяя им со скоростью мысли общаться посредством слов, идей и ощущений. Вампиры, обладающие этим уровнем «Прорицания», могут выступать в качестве «операторов коммутатора», создавая телепатическую сеть, которая позволяет всем участникам делиться мыслями с другим или со всеми сразу участниками сети.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Эмпатия (сложность равна текущей Силе Воли цели), чтобы установить контакт, хотя добровольный участник может открыть вампиру доступ и таким образом устранить необходимость в броске. Максимальное расстояние, на котором можно связаться с объектом, и максимальнео количество индивидуумов, которых можно одновременно связать, зависит от значения «Прорицания» вампира, инициирующего контакт.
Значение Прорицания Количество целей Дальность
Прорицание 6 3 объекта 500 миль (805 км)
Прорицание 7 Значение Восприятия 1000 миль (1609 км)
Прорицание 8 Восприятие + Эмпатия 500 миль за каждый пункт Интеллекта
Прорицание 9 2x Восприятие + Эмпатия 1000 миль на каждый пункт Интеллекта

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 84

••••• •• Собрание Душ (Anima Gathering)
Способность «Духовной Проекции» позволяет без ограничений исследовать мир. Однако немалую часть впечатлений, даруемых ею, невозможно передать тем индивидуумам, которые не способны разделить их. Остальные вероятные наблюдатели на астральном плане остаются слепыми и глухими. Визири полагают, что «Собрание Душ» задумывалось как техника по открытию мистикам касты воинов поисков-прозрений. Оно позволяет провидцу провести вместе с собой на астральный план небольшую группу спутников.
Система: Все индивидуумы, которые хотят воспользоваться эффектами «Собрания Душ», должны физически соприкасаться с персонажем, который владеет этой способностью или с кем-то, кто соприкасается с ним — по сути, они должны образовать неразрывную цепь участников.
Игрок тратит пункт крови за каждого «спутника», которого персонаж желает привести на астральный план, до максимума, равного значению его Сообразительности. Затем он покидает собственное тело по той же системе, что и при «Духовной Проекции». До тех пор, пока спутники продолжают физически соприкасаться с персонажем, считается, что все они владеют «Духовной Проекцией», вне зависимости от значения их «Прорицания» (если таковое вообще имеется). Эта временная способность работает так, словно каждый их спутников набрал в броске такое же количество успехов, что и «проводник».
На астральном плане спутники остаются в непосредственной близости от своего проводника — в радиусе 100 футов или около того — привязанные к нему тонким серебряным шнуром. Они не могут разорвать эту связь. Привязь не вызывает никаких негативных эффектов, лишь постоянно даёт смутное осознание местонахождения проводника.
Любой спутник, разорвавший физический контакт с пероснажем, немедленно возвращается в собственное тело и теряет количество пунктов временной Силы Воли, равное 8 минус Сообразительность персонажа. Если таким образом Сила Воли падает до ноля, он до следующего заката пролежит без сознания.
Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 63

••••• •• Кармическое Зрение (Karmic Sight)
Способность «Восприятия Ауры» позволяет вампиру ненадолго взглянуть на душу субъекта. Эта способность продвигает «Восприятие Ауры» занчительно вперёд, позволяя вампиру, освоившему Прорицание, исследовать глубинные движения разума и души субъекта. Сведения, полученные подобным образом, можно использовать самыми разными способами, и вампир, освоивший данное умение, несомненно знаком со всеми ими.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность равна значению постоянной Силы Воли цели). То, какая информация получена, определяется степенью успешности броска.Количество Успехов Эффект
Провал Персонаж на одну ночь получает психоз или Психологический\Ментальный\Сверхъестественный Недостаток цели, по выбору Рассказчика.
1 успех Как при пяти успехах в броске «Восприятия Ауры».
2 успеха Можно определить Натуру, Маску и Человечность\Путь субъекта.
3 успеха Можно выявить любые внешние воздействия на разум или душу субъекта, вроде Доминирования или сделки с демоном.
4 успеха Можно узнать значения Силы Воли, Человечности\Пути и Добродетелей субъекта.
5 успехов Можно выяснить состояние кармы субъекта. Эту крайне абстрактную информацию лучше оставить на откуп Рассказчику, но она должна открыть общее соотношение «хороших» и «плохих» поступков, совершённых субъектом, как недавно, так и в ходе всего его существования. Если сюжет этому способствует, персонаж может получить видения одного или нескольких событий из прошлого субъекта, которые радикально изменили его судьбу. При такой степени успешности можно выявить также некоторые Достоинства и Недостатки, связанные с судьбой (например, «Высшее Предназначение» или «Злой Рок»).

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 85

••••• •• Зеркало Действий (Mirror Reflex)
Эта способность была разработана старейшиной-Тореадором, прославившемся своими навыками фехтовальщика и выступавшим в качестве наёмного бойца во множестве поединков Вентру. «Зеркало Действий» похоже на «Предсказание» в том плане, что по сути является низкоуровневым телепатическим сканированием противника, но эта способность исследует физические (а не социальные) рефлексы, позволяя персонажу предугадывать любые действия противника в ближнем бою.
Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Восприятие + боевой навык, используемый противником (сложность равна Манипулированию + используемому боевому навыку). Каждый успех — это дополнительный кубик, добавляемый к запасу кубиков на следующий ход на любое действие, предпринимаемое против просканированного противника. Для применения «Зеркала Действий» требуется одно действие в бою, а дальность работы способности равна значению Силы Воли персонажа в ярдах (1 ярд = 0,91 м).
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 86


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 16:24 | Сообщение # 11
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Стремительность (Celerity)
Обращение наделяет некоторых вампиров потрясающей скоростью и рефлексами. Они могут пользоватсья «Стермительностью», чтобы в напряженные моменты двигаться с поразительной быстротой. Смертные, и даже Сородичи, у которых нет этой Дисциплины, двигаются словно в замедленной съемке по сравнению с ошеломляющим размытым следом, в который превращается вампир.
«Стремительность» распространена среди Ассамитов, Бруха и Тореадоров. Ассамиты пользуются этой способностью, чтобы повергать своих противников еще до того, как жертва даже осознает нападение. Бруха наслаждаются преимуществом, которое эта Дисциплина дает им против превосходящего числа противников. Тореадоры больше склонны пользоваться «Стремительностью» для обретения сверхъестественной грации в живых представлениях вроде танцев или невероятной скорости при создании скульптур или картин — однако они могут быть не менее устаршающими, чем Ассамиты или Бруха, если их разгневать.
Система: Персонаж тратит один пункт крови. На следующий ход он получает количество дополнительных действий, равное значению своей «Стремительности». Эти дополнительные действия должны быть физическими (т.е., вампир не может применять ментальную Дисциплину вроде «Доминирования» несколько раз за один ход). Так вампир со «Стремительностью» 4, потративший пункт крови, может предпринять пять физических действий в свой следующий ход. Дополнительные действия совершаются в конце хода (стандартное действие вампира по-прежнему предпринимиается в обычный черед, согласно его броску инициативы).
Обычный персонаж без «Стремительности» получает штраф на запас кубиков, если желает предпринять несколько действий за один ход. Персонаж, использующий «Стреимтельность», производит свои дополнительные действия (в том числе и полное передвижение) без штрафов, сохраняя полный запас кубиков на каждое из действий. Дополнительные действия, полученные при помощи «Стремительности», нельзя в этот ход разделять на множественые действия.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 153

Как правило, высокое владение «Стремительностью» означает, что преобладает обычное продвижение по шкале Дисциплины. Если только персонаж не приложит специального усилия для изучения или изобретения альтернативной способности, каждый дополнительный уровень Дисциплины с 6 по 9 дает еще одино дополнительное действие. Однако, если вампир решит взять альтернативную способность, он лишается обычной прогрессии (которую можно осуществить позже, потратив опыт) и вместо этого получает новое проявление «Стремительности». Он не получает дополнительного дейтсвия вдобавок к специальной способности; это ситуация «или-или». Кроме того, нельзя получить новый уровень стандартной «Стремительности», не выкупив перед этим предыдущий. Скажем, если персонаж вместо стандартной шестой точки в Дисциплине взял специальную способность шестого уровня «Снаряд», то, прежде чем приобрести семь точек в стандартной «Стремительности», ему придется сначала приобрести за опыт обычный шестой уровень Дисциплины, и только после него — стандартный седьмой.

••••• • Безупречное Парирование (Flawless Parry)**
Эта способность — благословение для каинитов, не обладающих боевыми наклонностями, она позволяет им быстро реагировать на поступающие угрозы и защищатсья от них. Более агрессивные каиниты могут презирать это умение, но «Безупречное Парирование» позволяет даже каиниту с минимальными боевыми навками использовать их в бою на всю катушку.
Система: Чтобы активировать эту способность, игрок указывает, сколько оборонительных действий хочет получить персонаж, вполть до максимума, равного значению его «Стремительности» плюс один, а затем тратит один пункт крови за каждое действие после первого. Эта трата крови считается применением «Стремительности» и таким образом не попадает под ограничение максимального объема крови, который можно тратить за ход. (Прим. переводчика: это способность из «Dark Ages: Vampire», где используется иная система «Стремительности», чем в «Vampire: the Masquerade» — на каждое дополнительное действие под «Стремительностью» там необходимо тратить пункт крови.) Персонаж не может предпринимать других видов действий во время использования «Безупречного Парирования», но каждая из защит, полученных благодаря этой способности, получает количество успехов, равное числу кубиков в запасе кубиков. Игрок выбирает, от которых именно атак обороняться, до того, как противник сделает бросок.
Пример: Лорд Реймонд на городской площади подвергается нападению шести головорезов-гулей, подосланных врагом. Он вытаскивает свой меч, призывает находящихся поблизости союзников, а затем активирует «Безупречное парирование». У Реймонда имеется «Стремительность» 6, поэтому он потенциально может предпринимать семь защитных действий. Однако у него уже мало крови, поэтому он останавливается на шести (его игрок тратит 5 пунктов крови). У Реймонда Ловкость 3, Холодное Оружие 2 и Уклонение 1. Трое гулей стреляют в него из арбалетов, и против этих атак у Реймонда есть четыре автоматических успеха на уклонение (поскольку обычно у него было бы четыре кубика на уклонение от подобных атак). Трое оставшихся гулей атакуют его топорами, и против них у Реймонда пять автоматических успехов на парирование (поскольку его обычный запас кубиков на парирование — пять).
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 152

••••• • Точность (Precision)
Если многие старейшие каиниты просто развивают свои сверхчеловеческие рефлексы до воистину потрясяющего уровня, то другие находят новые и разнообразные применения для этой способности — вроде «Точности». Эта техника сосредоточения позволяет применяющему ее прикладывать всю свою глубинную энергию к самым мелким целям. Способность каинита к тонкому манипулированию превышает даже возможности самых современных механических станков, поскольку он движется настолько быстро, что не тревожит ничего, кроме того, к чему и хочет прикоснуться. Скульпторы-каиниты, освоившие «Точность», способны создавать работы с почти микроскопической детализацией, высекая их настолько быстро, что откалываются лишь мельчайшие кусочки камня или дерева. И говорят, что некоторые медики из касты визирей способны орудовать хирургическими инстурментами так искусно, что могут восстанавливать соединения спинномозговых волокон.
Система: Игрок тратит два пункта крови и пункт Силы Воли и делает бросок Ловкость + Ремесло\Crafts (сложность 6, должна присутствовать подходящая по мнению Рассказчика способность Ремесла). За каждый успех игрок может добавить один кубик ко всем броскам, относящимся к точности, тонким манипуляциям или передвижению чего-либо так, чтобы не отревожить окружающее. Эта способность действует количество минут, равное значению «Стремительности» персонажа.
Персонаж находится в состоянии, похожем на транс, поскольку сосредоточен на направлении всей своей скорости на мелкие, мимолетные движения. Любые действия, не связанные с тонким манипулированием, получают к сложности +2. Даже разговаривать затруднительно. Персонаж может добровольно выйти из состояния «Точности» прежде, чем ее действие завершится, но все бонусы теряются, и способность придется активировать полностью заново. «Точность» ни в коем случае не может обеспечивать какими-либо преимуществами в бою (хотя ее и можно использовать для подготовки дьявольски сложного оружия).
Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 64

••••• • Снаряд (Projectile)
Не смотря на то, что вампир под «Стремительностью» движется с невероятной скоростью, по какой-то причуде метафизики любые пули, что он выпускает, или ножи, что он метает в подобном состоянии, не двигаются быстрее, чем обычно. Научно настроенные Сородичи недоумевают над этим феноменом в течение столетий, но более прагматичные нашли способ обойти это. «Снаряд» позволяет вампиру взять свою сверхъестественную скорость и передать ее чему-то, что он метнул, выстрелил или запустил.
Система: Для «Снаряда» требуется трата одного пункта крови. Вдобавок, игрок должен решить, сколько уровней «Стремительности» своего персонажа он вложит в скорость запущенного объекта. Так, персонаж со «Стремительностью» 6 вдобавок к «Снаряду» может выбрать вложить три точки скорости в брошенный им нож, и использовать три оставшихся дополнительных действия как обычно. Каждая точка «Стремительности», переданная брошенному предмету, становится автоматическим успехом в броске повреждений атаки, при условии, что нож\топорик\копье\пуля попадают в цель.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 87

••••• • Неустанная Поступь (Tireless Tread)
Точно также, как и физическим противоборством, часть изначального Восстания Мятежников была заполнена бегством от неудачных обстоятельств и мстительных старейшин. Эта способность сделала возможными некоторые из этих спасений, позволив Сородичам тех ранних ночей проложить куда большее расстояние между собой и своими врагами, чем мир в то время мог помыслить. До тех пор, пока анарх двигался, он мог преодолевать огромные расстояния за одну ночь.
Эта способность несколько заброшена в нынешние ночи, поскольку теперь распространены виды тарнспорта, делающие ее ненужной. Однако наиболее значительное преимущество, которое она по-прежнему дарует, это практическая невозможность отследить предвижение. Тем, кто летит на самолете или едет на автобусе, необходим билет, и даже правильно зарегестрированная машина оставляет след в документах и оснащена номерным знаком. Когда Сородич активирует «Неустанную Поступь», единственное свидетельство его перемещения — он сам.
Система: Эта способность обходится в один пункт крови за ночь. Сородич просто идет и больше нчиего не делает в течение ночи. Возможно, «идет» немного не то слово, поскольку Сородич движется со скоростью 50 миль (80.5 км) в час. Эту способность требуется использовать хотя бы 8 часов, что означает, что Сородич должен преодолеть хотя бы 400 миль (644 км). Чуть меньше — и способность перестает действовать с самого начала. Сородич находит ритм и придерживается его, в противоположность обычному восьмичасовому бегу. Если Сородич слишком замешкается по пути, он не сможет больше нащупать необходимый темп хода, и применение способности окажется совершенно неудачным.
Источник: Guide to the Anarchs, стр. 164

••••• •• Цветок Смерти (Flower of Death)
В бою скорость убивает, как и все остальное. Правильное применение «Стремительности» в бою может превратить даже самого кроткого каинита в ходячую бойню. Насколько же смертоносным может быть вампир, всецело использующий в бою свою сверхъестественную скорость? Ответом будет — «Очень». «Цветок Смерти» позволяет вампиру взять свою «Стермительность» и полностью вложить ее в каждую производимую им рукопашную атаку или атаку холодным оружием.
Система: «Цветок Смерти» стоит четыре пункта крови, но эффект того стоит. Как только эта способность начинает действовать, до конца сцены к запасу кубиков каждой производимой персонажем атаки добавляется число кубиков, равное значению его обычной «Стремительности». Эффект применим лишь к рукопашным атакам и атакам холодным оружием — на стрелковое оружие, луки и так далее способность не распространяется — и не дает нападающему дополнительных кубиков на броски повреждений.
«Цветок Смерти» не кумулятивен — невозможно «накопить» использования этой способности для получения астрономических запасов кубиков.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 87

••••• •• Кровавый Ветер (Sanguinary Wind)**
Каиниты, владеющие этим умением «Стремительности», двигаются почти невообразимо быстро. В бою они становятся кружащимися водоворотами разрушительной энергии, реагируя на движения своих врагов даже до того, как те передвинутся.
Система: Для активации споосбности требуется два пункта крови. Каинит движется настолько быстро, что игрок может добавить количество кубиков, равное значению его «Стремительности», к атакам ближнего боя. Эти кубики можно использовать лишь на противодействие маневрам уклонения противника; каинит быстро премещает свое оружие именно в то место, куда его противник передвигается.
Будучи активированной, эта способность продолжает действовать до конца сцены.
Источник: Dark Ages Companion, стр. 80

••••• •• Непредсказуемый Шаг (Stutter-Step)
Призвав свою сверхъестественную скорость, Сородич, использующий эту способность словно предпринимает несколько действий одновременно, «перескакивая» с одного движения на другое. Это крайне полезно в бою, поскольку противник не может угадать, наблюдает ли он именно за тем действием, которое совершает персонаж. Под действием этой способности вампир похож на вихрь, предпринимая бесчисленные финты, уклонения и парирования.
Система: Для активации способности игрок тратит пункт крови. В ход, во время которого персонаж обращается к этой способности, он может добавить значение своей «Стремительности» к запасу кубиков на Уклонение, Блокирование или Парирование. Этот запас кубиков можно также распределять между несколькими действиями — персонаж может использовать их на последовательность Уклонений, двигаясь слишком быстро, чтобы глаз был способен его воспринять, наподобие трепета крыльев колибри.
Источник: Clanbook: Brujah, Revised Ed., стр. 68

••••• ••• Сопротивление Хватке Земли (Resist Earth's Grasp)**
Каиниты, владеющие этим умением, способны игнорировать притяжение Земли. Хотя они по сути и не могут летать, скорость, с которой они движутся, позволяет им взбегать на здания или пересекать водную поверхность. Благодаря этому умению, каиниты могут взбегать на стены замков, смущая их защитников эффектом неожиданности.
Система: Самая серьезная проблема, с которой столкнется вампир — необходимость постоянно двигаться. Он должен быть способен взобраться на стену или пересечь водную поверхность без остановки, или же упадет или утонет. Игрок должен потратить пункт крови, чтобы обрести скорость. После этого вампир может двигаться на пять футов (1,5 м) по вертикали вверх или на 10 футов (3 м) по горизонтали по обычно неподходящей поверхности за каждый имеющийся у него уровень Стремительности. Для передвижения по текущей воде также требуется бросок Ловкость + Атлетика (сложность колеблется в зависимости от скорости течения воды).
Источник: Dark Ages Companion, стр. 80

••••• ••• Незримый Штром (The Unseen Storm)**
Говорят, что рука может быть быстрее взгляда. Для каинита, владеющего «Незримым Штормом», все его тело становится быстрее взгляда, при условии, что он постоянно движется. Эта способность дарует настоящую невидимость — люди не могут увидеть применяющего ее, хотя по-прежнему способны слышать и обонять его, но его постоянно передвижение искажает эти впечатления. Кроме того, люди не отходят инстинктивно с его дороги, как при «Затемнении». С другой стороны, вампира никто не может увидеть, кроме тех, чье значение «Прорицания» выше его «Стремительности», и он может атаковать и предпринимать иные действия, не становясь видимым.
Система: Игрок тратит один пункт крови для активации «Незримого Шторма», и должен продолжать тратить один пункт крови каждый ход, пока способность продолжает действовать. Эта трата крови не попадает под ограничения максимального количества крови, которое позволяется тратить за ход. Персонаж не может использовать другие способности «Стремительности» (кроме получения дополнительных действий), пока применяет «Незримый Шторм». Лица, сражающиеся с персонажем, использующим эту способность, считаются слепыми, а он автоматически бьет их исподтишка\blindside (см. Dark Ages: Vampire, стр 240). Сложность всех предпринимаемых персонажем бросков Восприятия и любых физических действий, за исключением атак ближнего боя, увеличивается на один, из-за стремительного движения вампира.
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 153

••••• ••• Зефир (Zephyr)
«Зефир» производит эффект, смутно напоминающий легендарную сверхскорость из комиксов, позволяя вампиру бежать настолько быстро, что он может бежать по воде (он двигается настолько стремительно, что не успевает утонуть). Особенно успешное применение «Зефира» позволяют вампиру настолько разогнаться, что он может взбегать по стенам, и, согласно как минимум одному письменному свидетельству, по потолку, хотя последнее — скорее салонный фокус, чем что-либо иное.
Система: Для активации «Зефира» требуется пункт крови и пункт Силы Воли. К сожалению, «Зефир» просит настолько полной концентрации, что его невозможно совмещать с любой формой атаки или даже с большинством видов действий. Если персонаж, применяющий «Зефир», испытвает необходимость предпринять что-то кроме передвижения на столь ужасающей скорости, требуется бросок Силы Воли (сложность 8). Не стоит и говорить, что провал на скорости «Зефира» может быть весьма зрелищным — в самом неприятном смысле.
Как правило, вампир, передвигающийся с такой скоростью, едва видим, и больше всего напоминает размытый след вампира. Наблюдатели должны сделать успешный бросок Восприятие + Бдительность (сложность 7), чтобы хотя бы смутно заметить Сородича, промчавшегося мимо подобным образом.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 88

••••• •••• Идеальное Движение (Paragon of Motion)**
Для мастеров «Стремительности» почти любое физическое действие, не важно, насколько обескураживающее, становится простым, если на нем правильно сосредоточиться. Благодаря «Идеальному Движению» восприятие времени вампиром настолько замедляется, что он может распланировать каждое движение и исправить любую ошибку, прежде чем та станет проблемой.
Система: Игрок тратит один пункт крови, пока персонаж проводит ход в концентрации. После этого любое действие персонажа, которое является в основном физическим (и не основывается на одной лишь силе), автоматически становится успешным без необходимости броска, до тех пор, пока Рассказчик не считает его полностью невозможным. Взобраться по гладкой мокрой стене, пройти по обледенелому карнизу под сильным ветром и жонглировать 15 ножами — простые задачи для персонажа, владеющего «Идеальным Движением». Если Расказчик решит, что нужен бросок (что обычно требуется, лишь если сложность была бы 10 и необходимо несколько успехов), игрок получает девять автоматических успехов в броске. Персонаж не может пользоваться другими способностями «Стремительности», пока применяет «Идеальное Движение».
При использовании в бою, «Идеальное Движение» требует броска атаки (вдобавок к трате крови и ходу концентрации), но этот бросок получает девять автоматических успехов. Бросок повреждений также получает этот бонус.
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 153


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 16:53 | Сообщение # 12
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Химерия (Chimerstry)
Равнос владеют наследием иллюзий, и никто не может дать конкретный ответ, почему. Старейшины клана, если найти к ним правильный подход, загадочно распространяются о гхоулах и ракшасах, а оборотнические выходки их Патриарха-основателя являются темой множества мрачных вечерних рассказов в клане. Но что бы ни было источником этого, бродячие Равнос получили могущественное оружие в виде их Дисциплины Химерия.
Химерия — это искусство призыва чар; вампир способен обратиться к своим внутренним резервам, чтобы воплотить иллюзии в жизнь. Эти ложные образы могут смутить и чувства смертного, и сенсорные приборы. Если каинит достаточно силен, иллюзии, созданные Химерией, могут обмануть даже обостренные чувства вампира. Равнос обожают применять эту способность для соблазнения, надувательства или порабощения смертных, успешно приобретая души жертв в обмен на кота, которого даже нет в мешке.
Иллюзии, созданные с помощью Химерии, можно выявить посредством Прорицания (см. «Узреть Незримое»). Опознать иллюзию как таковую также способна и жертва, которая «докажет» нереальность иллюзии (т.е., индивидуум, который подходит к иллюзорной стене, выражает свое неверие в нее и просовывает сквозь нее руку, успешно рассеивает иллюзию).

• Блуждающий Огонек (Ignis Fatuus)
Вампир может призвать небольшой, неподвижный мираж, который обманывает один из видов чувств. Например, он может вызвать серный запах, изображение занавеси или ощущение чистого шелка. Учтите, что пусть тактильные иллюзии и можно ощутить, они не подкреплены ничем материальным; невидимая, но ощутимая стена, не способна никого удержать, а незримая колючая проволока не наносит настоящих повреждений.
Система: Игрок должен потратить пункт Силы Воли, чтобы создать иллюзию. Она держится до тех пор, пока Равнос не уйдет из указанной области (например, пока не покинет помещение) или пока другой индивидуум каким-либо образом не увидит иллюзию насквозь. Кроме того, каинит может рассеять иллюзию в любой момент; для этого не требуется никакого усилия, достаточно одного лишь желания.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154

•• Фата-Моргана (Fata Morgana)
Теперь каинит может создавать иллюзии, которые воздействуют на все виды чувств, пусть и остаются статичными. Например, вампир может окутать иллюзией сырой подвал, заставляя его выглядеть роскошным будуаром, хоть и не сможет сотворить мерцающие свечи или бьющий фонтан. Опять-таки, иллюзия лишена материальности, однако достаточно легко сделать так, чтобы грязный матрас на двух чурбанках воспринимался как кровать с балдахином.
Система: Для создания иллюзии игрок тратит пункт Силы Воли и пункт крови. Статичные образы держатся, пока не будут развеяны, фактически так же, как и иллюзии, созданные с помощью «Блуждающего Огонька».
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154

••• Видение (Apparition)
Не столько являясь способностью сама по себе, «Видение» позволяет вампиру наделить движением иллюзию, созданную с помощью «Блуждающего Огонька» или «Фата-Морганы». Таким образом Равнос может создать иллюзию живого существа, текущей воды, колышащихся занавесей или ревущего огня.
Система: Создатель тратит один пункт крови, чтобы заставить иллюзию двигаться одним конкретным образом. Он может изменить движение образа, если после его создания не делал ничего, кроме как концентрировался на мираже.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154

•••• Постоянство (Permanency)
Эта способность, также используемая в сочетании с «Блуждающим Огоньком» или «Фата-Морганой», позволяет миражу продолжать существование, даже если вампир больше его не видит. Таким способом Равнос часто окутывают свои временные убежища ложной видимостью роскоши, или отпугивают незваных гостей иллюзорными сторожевыми псами.
Система: Вампиру достаточно лишь потратить пункт крови, и иллюзия становится постоянной, пока не будет рассеяна.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154

••••• Кошмарная Реальность (Horrid Reality)
Вместо того, чтобы создавать обычные иллюзии, вампир теперь может проецировать видения прямо в разум жертвы. Жертва этих иллюзий всецело верит, что образ реален; огонь-галлюцинация может ее обжечь, воображаемая петля может ее связать, иллюзорная стена может ее удержать. Эта способность воздействует лишь на одного индивидуума за раз; хотя другие люди и могут пытаться убедить жертву, что кошмары нереальны, она им не поверит.
Система: Чтобы запустить «Кошмарную Реальность» в действие, требуется потратить два пункта Силы Воли, и она работает в течение всей сцены (хотя ее эффекты могут держаться и дольше; см. ниже). Если вампир пытается нанести жертве ранение, его игрок должен сделать бросок Манипулирование + Хитрость (сложность равна Восприятию + Самоконтролю жертвы). Каждый успех наносит жертве один уровень повреждений; если игрок желает нанести меньше повреждений, он может указать максимальный объем урона перед броском кубиков. Этот эффект не может убить жертву по-настоящему (хотя жертва со слабым сердцем вполне способна умереть от испуга); жертва, «убитая» иллюзорной атакой, теряет сознание или впадает в торпор. Все ранения исчезают, как только жертва действительно поверит в то, что «Кошмарная Реальность» не нанесла ей настоящего вреда. Разумеется, подобное исцеление может потребовать немало времени или даже психологической терапии. Кошмарную силу Химерии не стоит недооценивать.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154

••••• • Армия Видений (Army of Apparitions)**
Эта способность позволяет Равносу создать многочисленные правдоподобные видения, которые движутся и ведут себя, как настоящие. Это предполагает, что Равнос знает, как указанный объект движется и ведет себя. Каинит, ни разу в жизни не видевший кавалерийской атаки, не сможет правильно воссоздать ее. Жертвы иллюзий реагируют на них так, как если бы те были реальны — известны случаи, когда противник бежал от ненастоящей кавалерийской атаки, удирал от иллюзорных стай голодных оборотней или пытался взять на абордаж и захватить призрачные галеры.
Система: вампир должен потратить пункт крови за каждое движущееся видение после первого. Он может создать количество отдельных образов, равное значению своей Силы Воли. Движение идет так, как указывает вампир, до тех пор, пока он не прекратит концентрироваться.
Источник: Dark Ages Companion, стр. 80

••••• • Ложный Резонанс (False Resonance)
Иллюзии живых или неживых существ — отличная штука, пока кто-нибудь не пытается просмотреть мысли видения или его ауру. Автоматическая неудача в восприятии мыслей или эмоций цели обычно списывается на неудачу или просто недостаток концентрации, или любую иную причину, которую Сородич может изобрести, чтобы объяснить, почему у него не получилось успешно прочесть информацию сверхъестественными методами. Равнос может использовать «Ложный Резонанс», чтобы воссоздать ауры и мысли иллюзий, а также оставить след, который впоследствии смогут воспринять другие эмоционально резонирующие способности.
Система: Эта способность автоматически воздействует на любое иное применение Химерии, если применяющий того желает. По сути, любая попытка использовать Прорицание или способность Помешательства «Глаза Хаоса», которая набирает пять или меньше успехов, обнаружит ауру, мысли, Маску\Demeanor или что угодно еще, обычно определяемое с помощью указанной способности. Мысли не будут особо сложными, и будут обыденным и упрощенным образом касаться чего-либо, творящегося вокруг иллюзии. Ауры будут состоять из цветов, относящихся к определенным эмоциям (гнев, печаль, ненависть, любовь и счастье) и не будут сколь-либо значительно сложны. «Прикосновение Духа» сможет воспринять схожий эмоциональный резонанс до следующего рассвета.
Источник: Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 62

••••• • Фата Амриа (Fata Amria)*
С помощью этой способности Равнос может наложить на жертву могущественное проклятие. Обратившись к силе своей крови, Равнос по сути «фиксирует» на жертве иллюзорный эффект, который время от времени провляется. Эффекты «Фата Амрии» могут колебаться от просто раздражающих до потенциально летальных, в зависимости от тяжести проклятия и количества успехов, набранных Равносом.
Система: Активация «Фата Амрии» обходится в один пункт Силы Воли. Равнос вслух проклинает жертву, затем делает бросок Манипулирование + Запугивание против сложности, равной Силе Воли жертвы. Количество успехов определяет силу эффекта, согласно нижеприведенной таблице. Описаные там эффекты служат лишь для примера; каким образом проявляется «Фата Амрия» зависит лишь от природы сопутствующего проклятия.
Примечание: «Фата Амрия» успешна лишь в той мере, в какой жертва верит в нее. Если жертва глубоко боится силы проклятия, оно будет проявляться вновь и вновь, пока жертва не сможет побороть свой страх.
1 успех Беспокоящие эффекты; жертва отнимает два кубика от соответствующего запаса кубиков.
2 успеха Слабовыраженные эффекты; сложность в конкретных обстоятельствах увеличивается на два.
3 успеха Значительные эффекты; определенное действие жертвы в пиковый момент оказывается автоматически неудачным.
4 успеха Серьезные эффекты; в стрессовой ситуации определенные действия жертвы оказываются автоматически неудачными.
5 успехов Бедственные эффекты; все действия жертвы, связанные с указанным Атрибутом, Способностью или Дисциплиной оказываются неудачными.
Источник: Clanbook: Ravnos, стр. 42

••••• • Власть над Обманом (Fatuus Mastery)
Равнос, обладающий «Властью над Обманом», не ограничен в том, как часто может применять первые три уровня Химерии («Блуждающий Огонёк», «Фата-Моргана»; и «Видение») и может удерживать контроль над иллюзиями с помощью минимальных усилий и концентрации. Сородич, который рассчитывает, что высокая стоимость Химерии ограничит Равноса в применении иллюзий, будет жестоко разочарован при встрече с Равносом, владеющим этой способностью.
Система: «Власть над Обманом» отменяет траты Силы Воли и крови при использовании первых трех уровней Химерии. Вдобавок, Равнос может без активной концентрации управлять движением нескольких иллюзий, максимальное их число равно значению его Интеллекта. Кроме того, персонаж может поддерживать существование иллюзии, пока она находится от него на расстоянии, равном значению его Силы Воли в милях (но он и не может заставить ее реагировать на окружающие события, если не способен эти события воспринять).
Источник: Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 62

••••• • Кошмарный Клинок Демонов (Horrid Blade of the Demons)**
С помощью одной лишь концентрации, владеющий «Кошмарным Клинком Демонов» может создать недолго существующее, но очень реальное оружие, способное наносить противнику ужасные раны. Равносы Востока используют эту способность, чтобы сражаться с демонами их родной земли, побеждая огонь огнём; ходит множество историй о Запаташуре, мифическом прародителе Равнос, владевшем подобным мечом. Эта способность лучше всего подходит тем, кто сколнен к боевому стилю мышления.
Система: Игрок тратит два пункта Силы Воли и один пункт крови за каждый кубик урона, который наносит оружие (вдобавок к Силе владельца). Клинок мгновенно появляется в руке призвавшего, и можно использовать клинок в следующем своем действии. Клинок существует в течении сцены и наносит аггравированный урон, но подвержен некоторым ограничениям. Во-первых, нельзя тратить кровь в последующие ходы, чтобы увеличить мощь клинка. Во-вторых, урон, наносимый клинком, может быть лишь на один кубик больше урона, обычно наносимого оружием подобного типа (таким образом, нож, созданный с помощью «Кошмарного Клинка», способен наносить не больше Сила + 2 повреждений). В-третьих, если оружие выбьют из рук владельца, он должен немедленно потратить пункт крови, или же клинок немедленно растает (эта трата призывает клинок обратно в руки каинита). Повреждения, нанесенные этим клинком, не исчезают после того как исчезает оружие.
Источник: Players Guide to Low Clans, стр. 146

••••• • Всеобщий Кошмар (Shared Nightmare)
Хотя «Кошмарная Реальность» и видна всем наблюдающим, она может наносить «урон» лишь одной жертве. С помощью «Всеобщего Кошмара» Равнос может насылать кошмарные видения на целую толпу.
Система: Чтобы применить эту способность, игрок должен потратить один пункт крови за каждую жертву и два пункта Силы Воли. Игрок делает один бросок Манипулирование + Хитрость, но сравнивает результат для каждой отдельной жертвы. Сложность по-прежнему равна Восприятию + Самоконтролю каждой жертвы.
Пример: Стая из пяти Люпинов подстерегла Лизетт в глухом тупике. Она поворачивается к ним лицом, вытаскивает дробовик из своей сумки и целится в разъяренных оборотней. Она не стреляет по-настоящему, вместо этого активируя «Всеобщий Кошмар». Ее игрок тратит два пункта Силы Воли и пять пунктов крови, чтобы обрушить эффект на всех люпинов. Поскольку Люпины относительно молоды, Рассказчик определяет для них значение Восприятия 3 и Самоконтроль 2, и сложность таким образом равна пяти. Игрок делает бросок Манипулирования + Хитрости Лизетт и набирает три успеха. Игрок Лизетт указывает в качестве иллюзии «изрешетить тела Люпинов выстрелом серебра», и наносит три уровня аггравированных повреждений каждой из жертв. Люпины благополучно бегут прочь в Безумии, вызванном болью, давая Лизетт несколько драгоценных секунд, чтобы наметить путь для побега.
Источник: Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 63

••••• • Сущность Истины (Truth's Essence)**
В отличие от других способностей Химерии, этот эффект открывает наблюдателям истину. Он рассеивает более слабые проявления Химерии или Затемнения, о которых применяющий этот эффект знает или которые подозревает. Равнос может обратить это против Носферату и открыть его истинный облик всем окружающим, или может рассеять досадную иллюзию, созданную его потомком. Эта способность не оказывает других эффектов, и таким образом проявляется как неудача указанной илюзии, а не как демонстрация силы Равноса. Те немногие, кто владеют этой способностью, не афишируют ее, поскольку умение открывать скрытое столь же опасно, как и способность скрывать очевидное.
Система: Если Равносу известно (или у него есть веская причина подозревать), что применяется Химерия или Затемнение, он может использовать «Сущность Истины», сконцентрировавшись на один ход. Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Сообразительность + Хитрость против сложности, равной Манипулированию + Хитрости цели. Если он наберет один успех или больше, эффект рассеивается на одну сцену. «Сущность Истины» воздействует лишь на те цели, которые обладают не большим количеством точек в Затемнении или Химерии, чем значение Химерии данного Равноса. Поколение значения не имеет. Рассказчик выносит окончательное решение, есть ли у Равноса «веская причина» подозревать иллюзии, но посещение предположительно пустого убежища Носферату или внезапное появление языков пламени в воздухе — вполне подходящий повод.
Источник: Libellus Sanguinis 4: Thieves in the Night, стр. 34

••••• •• Помощь Гандхарв (Aid of the Gandharvas)**
Утверждают, что основатель касты Сибаритов, которая упивается роскошью и излишествами, обучился этой способности, победив в бою с духа Гандхарву и, таким образом, заслужив его поддержку. Благодаря «Помощи Ганхарв» Равнос может окутать себя и свое окружение иллюзиями этих духов, превращая даже простейший сарай в потрясающее пристанище.
Система: Чтобы призвать «Помощь Гандхарв», персонаж проводит несколько минут, представляя роскошь, которую желает создать. Игрок тратит один пункт Силы Воли и три пункта крови и делает бросок Харизма + Экспрессия\Expression, Хитрость или Исполнение\Performance (сложность 6). (Используемая Способность выбирается при освоении эффекта и ее нельзя сменить. Нет никакой функциональной разницы (за исключением количества бросаемых кубиков), это лишь вопрос восприятия вампира: те, кто используют Эксперсиию, воспринимают «Помощь Гандхарв» как выражение своей внутренней красоты; те, кто используют Хитрость, воспринимают это как обман окружающих; те, кто используют Исполнение, считают это проявлением искусства.) Если бросок успешен, персонаж (и, возможно, его окружение), окутывается иллюзией роскоши. Обычные лохмотья становятся одеянием, достойным королей, ржавый клинок становится дамасским скимитаром, простая пища превращается в богатый пир, а шаткие стулья выглядят настоящими тронами. Иллюзия воздействует на все пять чувств, но это всего лишь иллюзия. Одежда, которая выглядит как подбитая мехом качественная шерсть, греет не лучше лохмотьев, которыми на самом деле и является, ржавый клинок остается ржавым, и так далее. Кроме того, иллюзия укрывает лишь уже существующие вещи; она не создает новых предметов. Таким образом, если бросить на стол пару медных монет и насыпать из урны несколько камешков, то это поможет иллюзии, поскольку медяки станут небольшим количеством серебра, а камешки — драгоценными камнями.
Иллюзию крайне сложно опознать. Любая попытка обнаружить иллюзию получает к сложности +2 (по системе Dark Ages: Vampire, если значение Прорицания подозревающего персонажа равно значению Химерии Равноса, делается бросок Восприятие + Бдительность, сложность равна 6 плюс + Химерии создателя иллюзии минус значение Прорицания наблюдателя). Любой предмет, который вынесли за пределы области действия эффекта, немедленно возвращается к своему прежнему облику. Количество успехов в броске активации определяет область действия эффекта:
1 успех Только сам применяющий.
2 успеха Небольшое помещение (обычно не больше 15 х 15 футов = 4.5 х 4.5 м)
3 успеха Большое помещение или зал.
4 успеха Внутренние помещения большого дома.
5 успехов Внутреннее и внешнее убранство небольшого дома или внутреннее убранство целого поместья или небольшого замка.
Любой персонаж, окутанный «Помощью Гандхарв», получает одну дополнительную точку Внешности. Любое применение «Помощи Гандхарв» действует одну сцену.
Источник: Players Guide to Low Clans, стр. 147


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 16:58 | Сообщение # 13
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
••••• •• Далекий Мираж (Far Faatus)
Эта способность — сфера компетенции Пури Даэ, которые используют ее в сочетании с высокими уровнями Прорицания. Она позволяет Равносу проецировать иллюзии в любое место, которое он может увидеть или представить. В большинстве случаев, чтобы спроецировать иллюзию, вначале необходимо посетить указанную область. Равнос также может проецировать иллюзии основываясь на описании, фотографии или телевизионной картинке, но это намного сложнее.
Система: Сложность применения «Далекого Миража» зависит от того, насколько хорошо Равнос знаком с местом. Для воздействия на область игрок должен сделать бросок Восприятие + Хитрость. При успешном броске Равнос затем может применить в этой области любую другую способность Химерии.
Сложность Степень знакомства
6 Знакомо не хуже родного убежища; в данный момент наблюдается с помощью «Ясновиденья» или «Духовной Проекции»
7 Посещалось три раза или больше
8 Посещалось один раз; наблюдается посредством камеры прямой трансляции
9 По детальному описанию
10 Никогда не посещалось; увиденное по ТВ или на фотографии
Источник: Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 63

••••• •• Зеркальный Образ (Mirror's Visage)**
Эта техника позволяет вампиру создавать своих иллюзорных двойников. Преследующие Равноса обнаруживают, что гонятся за тремя или четырьмя разными копиями, каждая из которых способна двигаться независимо.
Любой из зеркальных образов копирует Равноса вплоть до мельчайших деталей. Равнос может отправлять свое подобие в потенциальные засады или создавать иллюзию превосходящего числа присутствующих. Общительные Равносы могут оставлять своих двойников, отвлекая гостей на скучном приеме, пока сами отправляются по делам куда-нибудь еще.
Система: Игрок должен потратить пункт крови на каждого создаваемого двойника. Копия движется и ведет себя в точности, как оригинал. Образы разговаривают, источают запах и даже ощущаются как настоящие. Любой, изучающий несколько образов, не сможет отличить иллюзии от оригинала. Эффекты этой способности действуют одну сцену.
Если ими не управлять специально, образы двигаются и говорят в точности как вампир. Если персонаж желает контролировать конкретные движения иллюзии, игрок делает бросок Сообразительность + Хитрость (сложность 6). Количество успехов определяет сложность действия, которое может произвести образ, не выдав своей истинной сути. Неудача означает, что иллюзия продолжает повторять каждое движение Равноса. Если бросок провален, образ рассеивается. Если вампир желает контролировать больше одного образа за раз, запас кубиков игрока разделяется. Каинит должен видеть иллюзию, чтобы отдавать ей ментальные команды. Оказавшись вне поля зрения, иллюзия продолжает выполнять полученные указания, пока Равнос не позволит ей рассеяться или не вернется, чтобы отдать новые команды.
Если образ атакуют, оружие проходит сквозь него. Если Равнос не присутствует, чтобы приказать своему подобию ответить соответственно ситуации, тот вообще не реагирует и продолжает выполнять то действие, которое ему назначили загодя.
Источник: Dark Ages Companion, стр. 80

••••• •• Ограничивание Неверия (Suspension of Disbelief)
С помощью этого эффекта Равнос наделяет свою Химерию такой реалистичностью, что наблюдающие иллюзию с куда большей легкостью верят в нее. Неважно, насколько странной или сюрреалистичной является иллюзия, наблюдающий воспримет ее как реальность. Если иллюзия крайне нерелистична (огнедышащие драконы, группа серых инопланетян), то, как только она пропадает из поля зрения, свидетель начнет сомневаться в увиденном и в итоге вообще придет к полному отрицанию случившегося. Равнос также может использовать эту способность, чтобы сделать что-нибудь невероятным, независимо от того, является ли оно реальным или нет. В таком случае наблюдающие отмахнутся от того, что видят, как от какого-то фокуса или галлюцинации.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Хитрость (сложность 7). Количество успехов определяет, на скольких свидетелей оказывается воздействие. Если игрок использует эффект, чтобы заставить что-нибудь выглядеть невероятным, «Прорицание» определит указанную вещь, как иллюзию, если только значение «Прорицания» не достаточно высоко, чтобы проникнуть сквозь Химерию Равноса.
1 успех Пять человек
2 успеха 10 человек
3 успеха 25 человек
4 успеха 50 человек
5 успехов Все, наблюдающие иллюзию
Источник: Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 64

••••• ••• Мир Фантазии (Fantasy World)**
Равнос, обладающий этой способностью, может создать иллюзорный мир в голове жертвы. Жертва этого эффекта может томиться в темнице, но верить, что она — могущественный царь или странствующий рыцарь.
Система: Игрок должен сделать бросок Манипулирование + Эмпатия (сложность 8) и потратить два пункта Силы Воли. Количество успехов определяет сложность созданного мира и период времени, что он существует. Игрок решает, что именно будет воспринимать жертва, от мира кошмаров до райского сада. Если мир фантазий слишком отличается от реальности, жертва может сделать бросок Силы Воли (сложность равна Манипулированию + Эмпатии Равноса), чтобы определить иллюзию. Чем реалистичнее воображаемый мир, тем менее вероятно, что жертва заподозрит неладное. Жертва, опознавшая искусственность, может потратить пункт Силы Воли, чтобы разрушить фантазию. Когда это происходит или когда истекает срок работы эффекта, Равнос может попытаться заново вызвать иллюзию, но сложность для него увеличивается на два.
1 успех Один ход
2 успеха Один час
3 успеха Один день
4 успеха Одна неделя
5 успехов Две недели
Источник: Dark Ages Companion, стр. 80

••••• ••• Преграда (Occlusion)
Равнос, освоивший эту способность, может смешать восприятие других, чтобы оно работало согласно его предпочтениям. Он может выбрать одну жертву и обрушить на нее серьезную, дезориентирующую и всеохватную синестезию, не позволяя ей осмысленно взаимодействовать с реальным миром на время работы эффекта. Равнос обладает полным контролем над тем, как работают чувства жертвы, и может управлять ими по своему усмотрению. Например, он может решить, что все запахи должны ощущаться как тошнотворная вонь, он может поменять местами боль и удовольствие. В случае с толпой восприятие перемешивается случайным образом, так один один мужчина может видеть то, на что смотрит женщина рядом с ним, а слышать то, что слышит человек в 15 футах от него, и чувствовать то, что ощущает ребенок в квартале от него. Конечный результат серьезно дезориентирует всех жертв.
Система: При использовании против одной жертвы, игрок должен потратить один пункт Силы Воли и сделать бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна Силе Воли жертвы). При использовании против толпы, сложность равна 7, и эффект воздействует на всех, находящихся в поле зрения Равноса, и отнимает один пункт от их Восприятия за каждый набранный успех. Жертвы, чье восприятие падает до ноля, могут лишь сесть и ждать, пока действие эффекта не прекратится. Длительность воздействия на одну жертву указано ниже. В случае применения на толпу, эффект действует до рассвета.
1 успех Одна неделя
2 успеха Один месяц
3 успеха Шесть месяцев
4 успеха Один год
5 успехов Постоянно
Источник: Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 64

••••• ••• Ложная Слепота (Pseudo Blindness)*
Персонаж, владеющий этой способностью, не видит обман. Это означает, что на персонажа не действуют любые эффекты Затемнения или Химерии ниже девятого уровня. Он просто не может воспринимать их (даже если того желает), и, таким образом, неподвержен их действию. Кроме того, на персонажа, владеющего этой способностью, не действует ложь. Если произносится ложь, персонаж ее слышит, но понимает, это это обман.
Дополнение (из Clanbook: Ravnos, стр. 43): Помимо вышеперечисленных положительных эффектов, Равнос, освоивший эту способность, также неуязвим для эффектов Делириума, и на него не действуют смертные облики (seemings) фей. Вдобавок, Равнос способен видеть химерические объекты или существ, призванных из Дриминга, так, словно он зачарован (enchaned).
Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 135

••••• ••• Сенсорная Перегрузка (Sensory Overload)*
Сверхраздражив все чувства жертвы, Равнос может вывести ее из строя. Хотя жертва и способна оставаться в сознании, она не может двигаться или осмысленно говорить; она по сути отрезана от внешнего мира, за исключением разве что криков.
Система: Персонаж делает бросок Интеллект + Оккультизм против сложности, равной Силе Воли жертвы. Длительность действия «Сенсорной Перезрузки» определется числом успехов, см. нижеследующую таблицу.
1 успех Один ход
2 успеха Одна сцена
3 успеха Один час
4 успеха Шесть часов
5 успехов Один день
Источник: Clanbook: Ravnos, стр. 43

••••• ••• Видения Асуров (Visions from the Asura)**
Эта ужасающая способность, которая обладает кое-какими занимательно общими чертами с проявлениями Помешательства, названа в честь демонических Асуров, которые, как считается, насылают кошмарные видения, ею вызываемые. Видения незримо работают в разуме жертвы; и в итоге несчастная жертва вынуждена подвергать сомнению все, что происходит вокруг нее, не зная, реальность это или иллюзия.
Находясь под воздействием «Видений», жертва страдает от случайных иллюзий (воздействующих на все чувства), которые могут касаться повседневных вещей и событий. Например, если жертва входит в замок, к ней может подойти слуга. Пока она идет мимо здания, открывается дверь и женщина зовет ее по имени. Жертва внезапно чует запах чего-то горящего. Она чувствует, как кто-то дергает ее за одежду. Она видит дверь в стене там, где нет двери, или дверь для нее скрыта и выглядит как стена. Эти эффекты всегда исчезают, как только жертва реагирует на них, демонстрируя, что это были лишь иллюзии. Время от времени (не чаще, чем два раза за ночь), происходят кошмарные события, скажем, жертва сворачивает за угол и видит отвратительное убийство или обнаруживает, что на нее нападает ненавистный враг или омерзительный монстр. В конце концов жертва начинает сомневаться в любом событии, не зная, иллюзия это или реальность. К тому же, окружающие сомневаются в ее вменяемости, поскольку жертва реагирует на вещи, которые способна видеть лишь она, и игнорирует вполне осязаемые события.
Система: Чтобы активировать «Видения», персонаж наблюдает жертву хотя бы пять минут, а игрок тратит три пункта Силы Воли и делает бросок Манипулирование + Хитрость. Сложность равна Силе Воли жертвы. Если у жертвы есть какие-либо психозы, эта сложность увеличивается на 1. Если значение Пути жертвы 3 или ниже, или если она новичок (initiate) на Пути (см. Dark Ages: Vampire, стр 95), сложность уменьшается на 1. Эффект действует одну ночь плюс одну дополнительную ночь за каждый успех. К концу каждой ночи «Видений», жертва теряет один пункт временной Силы Воли. Если у жертвы больше нет Силы воли, она вместо этого получает психоз.
Единственная настоящая защита от этой способности — Прорицание 9. Жертва может подозревать, что определенные события являются иллюзиями, и делать соответствующи бросок на их определение (см. Dark Ages: Vampire стр.181), но жертва должна делать бросок для всего, что видит, чувствует и слышит, поскольку никогда не уверена, где иллюзия, а где — реальность.
Источник: Players Guide to Low Clans, стр. 147

••••• ••• Майяпаришатья (Mayaparisatya)
Возможно, философский камень для Шилмуло, это предпоследнее проявление Химерии позволяет Равносу напрямую изменять настоящие объекты или существ или создавать их, хотя подобные изменения держатся ограниченное время. Равнос, владеющий этой способностью, может превратить воздух вокруг соперника-Сородича в огонь или сделать закрытую дверь нереальной. Еще более страшное проявление этого эффекта позволяет Равносу исторгнуть объект из мироздания, превратив его во всего лишь след его былой сущности.
Философы Пути Парадокса называют эту способность единственным «истинным» проявлением Химерии, утверждая, что все остальные — лишь помехи или промежуточные остановки в глубинном понимании Дисциплины. После Недели Кошмаров вполне вероятно, что ни один из выживших Равносов не развил Химерию до этого уровня.
Система: Для использования этой способности игрок должен потратить 10 пунктов крови, один пункт постоянной Силы Воли и сделать бросок Манипулирование + Хитрость. Сложность броска 6 — при воздействии на неодушевленные предметы, или значение Силы Воли жертвы — при воздействии на персонажей. Этот эффект может влиять на что угодно на расстоянии многих миль от Равноса, если персонаж каким-либо образом ощущает объект воздействия. При использовании в связке с «Далеким Миражом», эффекты сосредотачиваются на определенной области. Эта способность за один раз может воздействовать на количество наделенных сознанием целей, равное значению Силы Воли Равноса.
При работе с неодушевленными объектами, количество успехов определяет, насколько радикальными могут быть изменения. Независимо от числа набранных успехов, продолжительность действия эффекта всегда — одна сцена. Эта способность может влиять на все объекты указанного типа в пределах области воздействия Равноса.
1 успех Сделать объект безвредным (мечи не режут, огнестерльное оружие не стреляет), создать большой объем затрудняющего обзор дыма
2 успеха Превратить один объект в другой (превратить свечи в тарантулов и т.д.)
3 успеха Сделать объект нереальным, сделать дым непроницаемым
4 успеха Произвести радикальные изменения (камень становится легковоспламеняющимся)
5 успехов Заставить окружающую среду вести себя нелогично (гравитация направлена в стороны, течение рек застывает, а холмы текут вверх)
6+ успехов Удалить любые неугодные материальные объекты из мироздания. Этот эффект постоянен (применяя это на жертвах, обладающих сознанием, используейте систему, приведенную ниже).

Например, Марижавашти Кали пробудилась от своего многовекового сна, когда в ее убежище вторглись охотники. Стряхнув со своего сознания паутину веков, она видит, что охотники приближаются к ней с заготовленными кольями. Она сосредотачивает всю свою силу на кольях, превращая их в смертоносных кобр.
При использовании этой способности на целях, обладающих сознанием, руководствуйтесь вышеприведенной таблицей, чтобы определить возможные изменения (вроде изменения формы жертвы или ее превращения в иное вещество). Если эффект применяется, чтобы отменить существование жертвы, он наносит два уровня непогощаемого аггравированного урона за каждый успех. Если эффект не убивает жертву, отнимите одну точку Силы и Выносливости за каждый успех. Повреждения следует отлечивать стандартным образом, а утраченные Атрибуты возвращаются к концу сцены. Жертвы этого эффекта выглядят размытыми и нереальными. Жертвы, уничтоженные с помощью этого эффекта, просто исчезают.
Источник: Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 65

••••• •••• Лишение Чувств (Sensory Deprivation)*
Этот эффект лишает жертву доступа ко всем пяти чувствам. В течение периода действия эффекта жертва не способна видеть, слышать, обонять, ощущать вкус или осязать что-либо. Это, по сути, лишает жертву связи с миром. Любые Дисциплины, связанные с этими чувствами (например, «Восприятие Ауры», «Ясновиденье»), не действуют.
Система: Сложность равна текущему значению Силы Воли жертвы. Длительность действия эффекта указана в нижеследующей таблице.
1 успех Один ход
2 успеха Один час
3 успеха Один день
4 успеха Один месяц
5 успехов Один год
Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 135

••••• •••• Истины Вселенной (Truths if the Universe)**
Эта редкая способность зародилась на родине клана Равнос, и неизвестно, добралась ли она на запад, в Европу. Эффект основывается на вере в то, что вся наша физическая реальность не более, чем иллюзия. Таким образом Равносы, повелители иллюзий, теоретически должны быть способны творить реальность с помощью своих даров. Разумеется, всё не так просто; но мастера Химерии могут, значительным усилием, заставить свои иллюзии слиться с иллюзией реальности и стать, с точки зрения всех целей и назначений, реальными.
Система: Эту способность лучше всего оставить для персонажей Рассказчика, и Рассказчик должен определять эффекты. Потратив пункт постоянной Силы Воли, Равнос может сделать одну из своих иллюзий и все ее эффекты реальными — неважно, насколько они невозможны или невероятны. Пределы и ограничения этой способности, как уже указывалось, по большей части остаются на усмотрение Рассказчика.
С помощью этой способности Равнос может изготовить постоянный «Кошмарный Клинок», получив крайне мощное оружие. Простую «Фата-Моргану» в виде мешка драгоценных камней можно сделать реальной, одарив Равноса невероятным богатством. А с помощью «Видения» извращенный каинит может создать чудовище. Объекты, которые благодаря этому эффекту стали реальными, столь же «постоянны», как и любые другие объекты; например, «Кошмарный Клинок», который «Истины Вселенной» сделали настоящим, может сломаться, как и любой другой меч.
Источник: Players Guide to Low Clans, стр. 147

••••• ••••• Реальность (Reality)*
Эта способность позволяет повелителю иллюзий заключить другого в альтернативной реальности. Пока жертва не сбежит или пока ее не выпустят, она будет скитаться по вселенной, где все — от ее внешности и до физических законов — определяется владельцем этой способности.
Система: Применение этой способности требует броска Сообразительность + Запугивание (сложность равна Силе Воли жертвы + 2). Необходимо три успеха, чтобы отправить жертву в эту реальность, и, чтобы вырваться, жертва должна потратить количество пунктов Силы Воли, равное общему числу успехов. Учтите, что жертва действительно покидает свою прежнюю реальность и ее невозможно найти ни одной Дисциплиной.
Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 135


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 17:37 | Сообщение # 14
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Демонизм (Daimoinon)
Это тайны Баали, чёрные искусства, целиком или частично вырванные у древних народов и доисторических цивилизаций, бессвязная память, передаваемая из уст в уста, восходящая ко временам не озарённого разумом забвения. Это неподтверждённые секреты, в которых все начинает завершаться и начинается вновь… и с каждой новой ночью и новым послушником, приведённым в круг, рассказ становится всё короче.

• Ощущение Греха (Sense the Sin)
Послушник начинает изучать искусство уничтожения оттуда, откуда произрастают семена хаоса — изнутри. Эта способность позволяет Баали заглянуть в душу индивидуума, выявив его недостатки — его дефекты, его уязвимые места, его слабости.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия против живого или не-живого существа, сложность равна Самоконтролю субьекта + 4. В случае успеха Баали может ощутить величайшую слабость субъекта. Глубина и полезность этой информации определяется степенью успешности; один успех может указать на слабую Добродетель, низкую Силу Воли или плохо защищённый вид подступа, а два могут открыть тщательно хранимую тайну или разговорную оплошность. Три или больше сообщат основной Психоз или основополагающую травму из прошлого субъекта.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 38

•• Страх пред Глубокой Бездной (Fear of the Void Below)
Сила послушника превращается из эфемерной в осязаемую. С помощью этой Дисциплины он может проецировать в разумы слушателей зачатки забвения — безымянные, бесформенные ужасы ночи, неизведанность и неизбежность небытия.
Система: Вначале Баали должен применить «Ощущение Греха», чтобы определить основной недостаток жертвы. Затем он должен заговорить с жертвой(ами), сыграв на её слабостях, неизбежных последствиях её недостатков и неотвратимом небытии, которое последует за неудачей. Успешный бросок Сообразительность + Запугивание (сложность равна Смелости субьекта + 4) заставит жертву дрожать в приступе ужаса (один успех), убежать в бездумном приступе паники, похожем на Ротшрек (два успеха) или даже потерять сознание (три успеха или больше). Все эффекты действуют до конца сцены. Субъекты-Сородичи могут сопротивляться броском Смелости (сложность равна Силе Воли Баали), который должен набрать больше успехов, чем получил Баали — они привыкли усмирять своего Зверя.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 38

••• Пожар (Conflagration)
С помощью концентрации и усилия воли Баали призывает часть сущности Той Стороны, слабую струйку потусторонней силы. Этот зловещий «чёрный огонь» проявляется в виде незначительного искажения времени и пространства, яркого ореола неземного света, даже подобия жуткого пламени — любой из вариантов, разумеется, вызывает у свидетелей зловещее воспоминание о традиционных проявлениях инфернального.
Система: Игрок тратит пункт крови. Это создает струю чёрного пламени, которая наносит один кубик аггравированного урона; можно потратить большее количество пунктов крови, чтобы увеличить объём и повреждения пламени. Этот огонь быстротечен и угасает к концу хода, во время которого был призван, если только Баали не тратит пункты крови в течение нескольких ходов, постепенно создавая всё более крупное пламя. Игрок также делает бросок Ловкость + Оккультизм (сложность 6), чтобы попасть по цели, которая может уклоняться как обычно, если только обстоятельства этому не препятствуют. Вампиры, столкнувшиеся с этим чёрным огнем, делают проверку на Ротшрек, как при встрече с аналогичным объёмом обычного огня.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 38

•••• Психомахия (Psychomachia)
Если говорить точнее, то Баали, получив представление о природе страсти и уязвимости плоти, обретают способность обрушиваться на подсознание жертвы, заставляя её глубинные страсти и извращённости принять осязаемо материальный облик — облик кошмара.
Система: Вампир, вытаскивающий кошмар из личного ада, создаваемого самой жертвой (после применения «Ощущения Греха»), принуждает игрока жертвы сделать бросок самой низкой из её Добродетелей (сложность 6). Неудачный бросок заставляет жертву столкнуться с видением, призванным из её темной половины, и это видение заметно и материально лишь для субъекта — например, жестокий отец, давно умерший любовник, быть может, детский кошмар или (для жертв-Сородичей) даже сам Зверь. Провал означает, что жертва теряет контроль и впадает в Безумие — или, что ещё хуже, становится одержимой своими внутренними демонами.
Этот воображаемый противник должен быть подробно описан, или наделен Чертами, аналогичными Чертам жертвы или слегка отличающимися от них, по усмотрению Рассказчика. Все ранения, полученные жертвой в подобном столкновении, являются иллюзорными (соответственно, замените смерть кататонией или торпором) и исчезают после того, как фантом побеждён или Баали теряет концентрацию.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 39

••••• Осуждение (Condemnation)
Обратившись к запретным соглашениям, забытым силам и наследию пагубного ритуала, чьи истоки теряются в доисторических временах, Баали может призвать проклятие на своих врагов. Самые слабые из проклятий уродуют, обезображивают или иным образом мешают жертве; сильнейшие из них становятся легендарными.
Система: Бросок Интеллект + Оккультизм (сложность равна Силе Воли субьекта) определяет продолжительность и тяжесть проклятия; успехи необходимо распределять между обоими эффектами, в соответствие с нижеследующим.
1 успех До одной недели; "Да лишится голоса твой лживый язык".
2 успеха Один месяц; "Слабей и чахни, неверный... стань немощным, словно младенец."
3 успеха Один год; "Пожни сей горький урожай - да станут ближайшие друзья твоими врагами."
4 успеха Десять лет; "Да станут бесплодными твое семя и чресла всех в твоем роду."
5 успехов Постоянно; "Проклятье рока - все, с кем соприкасаешься ты или кого ты любишь, умрут".

В любое время Баали может снять проклятие, хотя немногие из них делали подобное. Рассказчик волен свободно изобретать и вводить проклятия, подходящие для истории; и наоборот, неподходящие (в том числе и злоупотребляемые) проклятия должны автоматически не срабатывать или искажаться, переставая соответствовать изначальному замыслу.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 39

••••• • Слияние (Concordance)
На этом уровне мастерства Баали сам обретает долю природы своих истинных хозяев, частично возносясь над своим не-мертвым состоянием. Однако цена, запрашиваемая Теми, Кто Ждет С Той Стороны может быть весьма высокой. История рисует священнослужителей Баала сборищем адских созданий — с рогами, когтями, чертами насекомых, наделенными способностью летать, умением выдерживать открытое пламя и бесчисленным количеством других адских проявлений.
Система: Самые типичные из проявлений этой способности включают в себя неуязвимость к разрушительным эффектам огня, хотя, по выбору Рассказчика, могут быть доступны другие, равные по силе качества. Многие из этих проявлений принимают форму сомнительных «даров» с непредвиденными последствиями (предательская бронзовая окраска, делающая плоть неуязвимой для пламени; нечеловеческого вида гомункул, которого необходимо кормить из третьего соска; рудиментарный набор крыльев; видимые когти или рога, которые невозможно скрыть; и т.д.). Эту Дисциплину можно приобретать несколько раз, для получения нескольких одновременных эффектов… за все более высокую цену для тела и души. (Вообще-то говорят, что нынешний шайтан настолько искажен и испорчен Хозяевами, что его даже издали нельзя принять за человека.)
Учтите, что некоторые бедствия расы Каинитов — благочестие, необходимость питаться кровью, и т.д. — нельзя побороть с помощью данной Дисциплины ни при каких обстоятельствах. В итоге лишь Рассказчик принимает решение о том, что Баали способен или не способен превозмочь.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 39

••••• • Дьявольское Искушение (Diabolic Lure)**
Баали использует эту способность, чтобы навязать свою адскую волю душе жертвы. Получив власть над душой жертвы, Баали может указать ей путь к погибели. Неважно, насколько благородна жертва и как возвышенны ее цели, она может оказаться не в состоянии сопротивляться даже самым извращеным соблазнам.
Система: После применения «Ощущения Греха», чтобы выявить лучший подход к истинной натуре своей жертвы, Баали тратит количество пунктов крови, равное значению, на которое желает понизить уровень Пути жертвы. Если игрок сделает успешный бросок Манипулирование + Оккультизм на сопротивление против Совести\Убежденности жертвы + 4 (максимум 10), значение Пути жертвы падает на желаемое значение, постоянно. Жертва теперь действует в соответствие с новым значением, и может восстановить утраченные пункты лишь стандартным образом. Хотя это изменение и внезапно, интеллект не утрачивается заодно с человечностью. Сообазительный вампир сможет некоторое время скрывать свои новые склонности.
Источник: Dark Ages Companion, стр. 81

••••• • Проблеск Бездны С Той Стороны (Glimpse the Gulf Beyond)**
Существуют миры под мирами и места за пределами пространства и времени; эта способность позволяет Баали расшатывать границы между подобными областями вселенского кошмара и обычным миром. «Проблеск Безды С Той Стороны» никогда не дается легко, поскольку даже мастера Демонизма страшатся того, что могут увидеть — или того, что способно увидеть их. Но когда Баали обращается к лику Бездны, эффекты бывают устрашающими.
В ходе применения «Проблеска Бездны С Той Стороны» Баали в буквальном смысле использует свою волю, чтобы породить трещины в стенах реальности. Через эти трещины врываются видения, звуки, запахи и иные проявления существования изнанки реальности. Что конкретно является с той стороны, варьируется от случая к случаю (кощунственные шепоты в один момент, могильный смрад и завывания проклятых — в другой), впечатление, производимое на жертву, всегда потрясающе.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли, затем делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 7) против броска Силы Воли цели (сложность тоже 7). Оставшиеся успехи атакующего определяют эффект:
Нет успехов: Проход не открывается; никакого эффекта.
1 успех: Наблюдатель дрожит, но физически остается невредимым. Он теряет пункт временной Силы Воли и отнимает один кубик ото всех бросков до конца сцены.
2 успеха: Субьект временно теряет два пункта Силы Воли, а затем должен сделать бросок Смелости (сложность = 10 минус его текущее значение Силы Воли) против Ротшрека, вдобавок к получению штрафа в один кубик на все броски.
3 успеха: Субьект временно теряет три пункта Силы Воли, и должен сделать бросок Самоконтроля\Инстинктов (сложность 7) или потерять сознание. Даже если этот бросок успешен, жертва серьезно испугана и получает штраф в два кубика на все броски до конца сцены.
4 успеха: Жертва временно теряет четыре пункта Силы Воли и должна немедленно сделать бросок Самоконтроля\Инстинктов (сложность 8) или впасть в состояние кататонии на один час.
5+ успехов: Напряжение восприятия, борющееся с неощутимым, оказывается непосильным для разума жертвы. Жертва должна сделать бросок Силы Воли (сложность 7), или испытает эффекты тяжелой ментальной инвалидности, вплоть до постоянной идиотии. Даже если бросок Силы Воли окажется успешен, считайте эффект таким же, как если бы Баали набрал 4 успеха.
Если Силу Воли жертвы таким образом снижают до ноля, она может получить (случайный) Психоз. Этот недостаток может быть и временным, и постоянным, в зависимости от тяжести травмы жертвы.
Провал означает, что попытка Баали открыть портал пошла совсем не так. В таком случае Рассказчикам рекомендуется напрячь свое извращенное воображение, но в число некоторых возможных последствий может входить отрицательная реакция с Той Стороны, проникновение нежелательного гостя в этот мир или даже похищение самого Баали.
Лишь сами Баали неуязвимы к эффектам этой способности, но даже среди них редко кто добровольно станет заглядывать в Бездну, или будет делать это долго.
Источник: Clanbook: Baali, стр. 46

••••• • Игнорирование Жгучего Пламени (Ignore the Searing Flames)**
На этом уровне мастерства пламя больше не вредит Баали. Его кожа может стать слегка переливчатой, обретя неуязвимость к этой напасти вампирского бытия. Не требуется броска Ротшрека, чтобы находиться рядом с огнем. Учтите, что персонаж по-прежнему уязвим для солнечного света.
Система: Персонаж становится неуязвим для губительных эффектов огня. Удар горящим факелом или раскаленным докрасна железом по-прежнему нанесет повреждения от удара, но это будет лишь урон от самого объекта, а не от огня.
Источник: Vampire: The Dark Ages, стр. 148


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 17:40 | Сообщение # 15
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
••••• •• Адский Прислужник (Infernal Servitor)**
В своем стремлении ко тьме некоторые Баали призывают помощь из самого Ада. Эти проклятые вампиры с помощью таинственных пактов и дьявольской воли призывают демонических приспешников. Разумеется, подобное действие сопряжено с риском. Хотя демону и полагается подчиняться своему не-мертвому хозяину, ходят слухи, что многие Баали кошмарно пострадали от рук своих адских слуг. Подобные рассказы указывают на то, что сделки с тварями бездны приведут Баали к гибели. Однако подобные рассказы могут быть всего лишь паническими слухами, распространяемыми Каинитами, которые боятся своих собственных испорченных душ.
Система: Игрок тратит три пункта крови и делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 8). Количество успехов оперделяет, какой тип демона будет призван.
1 успех Бес\Imp
2 успеха Демон-гончая\demonhound или бес
3 успеха Демон-гончая, доппельгангер, бес или инкуб\суккуб
4 успеха Любая из вышеперечисленных адских тварей или демонический воин
5 успехов Любой из вышеперечисленных или демонический искуситель\tempter

Подробности об этих демонах можно см. в Vampire: The Dark Ages на стр. 267-269.
Также под рукой должен находиться и смертный; данный субьект может быть тщательно подобранной жертвой или просто несчастным глупцом, который подвернулся под руку в неподходящее время. Жертва становится одержимой (или, в случае с демоническим воином и искусителем, пожирается) явившимся чудовищем. Демон выполняет одно задание по выбору Баали и возвращается в иной мир, оставив после себя пустую оболочке смертной жертвы. Пока он подчиняется призвавшему его, демон по мере своих сил старается извратить полученный приказ. Обычно, чем более сложной является задача, с тем большей вероятностью демон найдет лазейку, чтобы устроить Баали проблемы. В случае провала явится младший демонический владыка, чтобы утащить самонадеянного Баали в свои огненные земли.
Источник: Dark Ages Companion, стр. 80

••••• •• Призыв Вестника Тофета (Summon the Herald of Topheth)
Лишь горстка старейшин Баали достигала такого уровня мастерства. Эти немногие избранные могут воплощать понимание Бездны в достаточной мере, чтобы проделать трещину между мирами, позволяя кому-то — чему-то — пройти сквозь недолговечный разлом.
Система: Хотя имена, даваемые им, зависят от религии и культуры (ангел, демон, даэва, джинн, эфрит, малахим, шедим и множество других), итоговый результат будет схожим. Облик и способности призванного существа могут быть самыми разными, но основываются примерно на следующем: Атрибуты 10/7/3, Способности — на 15 очков, Сила Воли 8, Дисциплины — на 10 очков, Стойкость как минимум 3 и умение исцелять один уровень повреждений как минимум каждый второй ход. Обличье может быть самым разным; хотя божественные существа в основном не любят принимать один и тот же облик, многие принимают образы из мифов и легенд. Суккубы, кошмарные рептилии, высокие существа неземной красоты и чудовища с крыльями летучей мыши — вот обличья, которые встречались наиболее часто.
Проведение этого обряда часто сопровождается жертвоприношением крови (эквивалентное как минимум трем пунктам крови) и церемонией; в некоторых случаях призванное существо может вселиться в Баали. Это явление заставляет некоторых Последователей Баала задуматься о том, кто же еще может быть среди их соклановцев…
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 39

••••• ••• Заражение (Contagion)
Не столько средство прямого проклятия или контроля, сколько естественное продолжение веры, этот эффект заражает целые учреждения и их обитателей, находящихся поблизости от Баали, всепроникающим чувством уныния, отчаяния и болезненности. Преступность и насилие набирают обороты; незначительный гнев разрастается до жгучей ненависти; местная экономика идет на спад; браки распадаются из-за глупых ссор, и мир, с точки зрения местных обитателей, становится куда более поганым местом. В истории Баали бывали случаи, когда временно порабощались целые города и селения — сердца, силы и вера бездумных масс оказывались подчинены воле инфернальных хозяев.
Система: Успехи, полученные в броске Интеллект + Оккультизм (сложность 9) необходимо распределить между желаемой интенсивностью и областью действия эффекта. (Достаточно высокие уровни Прорицания могут уловить эту смутную недобрую атмосферу; в противном случае просто сочтут, что дела круто повернулись к худшему.)
1 успех Непосредственное окружение; раздражительное\недовольное поведение
2 успеха Комплекс офисов; нелады в семьях, предубеждения
3 успеха Городской квартал; недовольные (даже буйные) разногласия
4 успеха Аудитория или квартирный комплекс; драки в барах, легко вспыхвиающее насилие, преступления на почве ненависти, уличное насилие
5 успехов Весь город; толпа нераздумывающих кровожадных обывателей

Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 39

••••• ••• Высвобождение Ярости Ада (Unleash Hell's Fury)**
Эта устрашающая способность проклинает жертву Баали, обрушивая на нее всю мощь пламени Ада. Это проклятие вступает в силу, когда солнце над жертвой достигает зенита, обжигая ее так, словно та находится прямо под жгучими солнечными лучами. Настил, прочный каменный мавзолей, крышка гроба и даже метры плотной земли никак не защищают от проклятия. Лишь сверхъестественная стойкость вампира способна помочь выдержать всепоглощающее пламя. Это любимый способ казни опасных владык Каинитов, но применяется Баали также и просто для злобного развлечения.
Система: Чтобы применить эту способность, Баали должен прикоснуться к субьекту или заглянуть ему в глаза. После того, как игрок потратит количество пунктов крови, равное числу ходов, в течение которых будет действовать пламя, делается бросок Интеллект + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы). Проклятие обычно срабатывает на следующий день; каждый набранный успех позволяет Баали отложить эффект на один день (осторожные Баали часто предпочитают отложить эффекты, чтобы отогнать от себя подозрение). Жертва может поглощать урон, лишь если обладает Стойкостью или иными Дисциплинами, которые защищают именно от солнечного света. Катание по земле или погрежение в воду частично гасит пламя, но жертва по-прежнему получает повреждения каждый ход, пока проклятие делает свое дело. Если игрок проваливает бросок, на Баали немедленно обрушивается отрицательная реакция на соответствующее количество ходов. Это отрицательное воздействие наносит аггравированные повреждения и считается солнечным светом, а не огнем.
Источник: Dark Ages Companion, стр. 81

••••• •••• Призыв Великого Зверя (Call the Great Beast)
Ни одного из умений не боятся так сильно, как того, что способно в буквальном смысле пробудить Древних Богов и призвать их явиться в мир людей. Эта способность ни разу не применялась успешно, хотя ее обряд и магическая формула известны как минимум одному дитю Баала-Хаммона, спящему под мертвой землей. Воистину, силы существ, призванных тем, кто по сути сам является богом, раз уж способен провести этот призыв, разорвут землю на части.
Система: Подготовительный обряд требует огромных вложений времени и жертвоприношений; туманные аллюзии, вроде «сотни душ, сорванных чистыми и целыми» и «когда трижды опустится шлем солнца», указывают на жертвенный обряд, растянувшийся на несколько дней, ночей и дюжины жертв. Отклонение от этой церемонии или несовершенное ее исполнение может привести к непредсказуемым последствиям, от простой неудачи до нежелательного внимания со стороны призываемого существа!)
Затем верховный жрец тратит всю свою постоянную Силу Воли и освобожадет сознание в последней отчаянной попытке пробить пропасть на Ту Сторону, становясь пустым сосудом, некогда-смертными вратами, обеспечивающими проход в эту реальность для… ну, для того, что лучше всего устроит конец света в вашей хронике, разумеется. Вы Рассказчик — что Дьявол сделает с вашим миром?
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 40

••••• ••••• Открытие Прохода (Open the Way)**
Пока другие кланы судачат о войнах Патриархов, Баали хранят верность своей темной цели: выпусканию своих владык и хозяев в ничего не подозревающий мир. «Открытие Прохода» — это способ, посредством которого можно осуществить это нечестивое деяние; мощь и порочность, необходимые для применения этой способности, таковы, что ее пытались использовать всего трижды в истории.
К счастью, все три попытки оказывались неудачными. Однако прошлое не имеет значения для Баали, поскольку они считают эти неудачи всего лишь отсрочкой неизбежного. Осталось совсем недолго, говорят ревностные Баали, прежде чем они обрушат на этот мир великую тьму.
Система: «Открытие Прохода» является способностью и частью Дисциплины «Деомнизм». Однако порядок ее применения таков, что психологически невозможно использовать это умение без длинного ритуала, «подготавливающего» Открывателя. Вообще-то, «Открытие Прохода» отлично работало бы и без церемоний и сопутствуещей атрибутики, если бы применялось Баали, который не верил бы в подобное, но псокольку таковых не существует, вопрос остается чисто теоретическим.
Для подготовительного ритуала необходимо много времени и жертв. Чтобы должным образом настроиться, Баали должен возносить хвалебные песни сущности, которую пытается пробудить, без перерыва, 48 часов подряд. Малейшая запинка или заминка приводит обряд к неудаче, а также может привлечь нежелательное внимание призываемого существа. В завершении заклинания Баали должен произвести жертвоприношение, состоящее из сотни свободных, непорочных душ. Жертвы могут быть смертными или каинитами, но все должны обладать значением Совести как минимум 4. В этот момент Баали берет и высвобождает всю свою Силу Воли, тратит 9 пунктов постоянной Силы Воли в попытке расшатать оковы, связывающие его хозяина в ином мире. Если бросок Силы Воли (сложность 10) успешен, Баали становится пустым сосудом и вратами, сквозь которые его хозяин проникает обратно в реальность.
С этого момента персонаж больше не является играбельным, поскольку становится воплощением своего нечестивого хозяина. С другой стороны, у мира теперь есть более важные заботы, чем уничтожение отдельного каинита.
Источник: Clanbook: Baali, стр. 46


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
Форум » Поляна Ролевиков » Мир Тьмы (World of Darkness) » Дисциплины (Вампирские Силы)
Страница 1 из 41234»
Поиск:


Copyright Oranj © 2017 Сайт управляется системой uCoz