Forgotten Lands
| Dungeons and Dragons | D&D | Forgotten Realms | FR | Neverwinter Nights | NWN | Mask of The Betrayer | MotB |
Пятница
29.03.2024
07:58
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Тэй - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Кэндлкип » Кэндлкип Инн » Тэй (Информация о Тэе, Красных Волшебниках.)
Тэй
TwoFaceДата: Вторник, 22.01.2008, 19:56 | Сообщение # 1
Группа: Гражданин
Сообщений: 54
Статус: Offline
Вот собрал и выложил информацию о Тэе, которая есть у меня. Может еще чего то у кого то найдется!

Добавлено (22.01.2008, 11:03)
---------------------------------------------
Перевод: LE_Ranger - LE_Ranger@Rambler.Ru

Добавлено (22.01.2008, 11:10)
---------------------------------------------

Красные Волшебники Тэя

Добавлено (22.01.2008, 11:42)
---------------------------------------------



"Да, добрый сэр Ристел, все они - превосходный выбор", - Красный Волшебник подтолкнул по деревянному прилавку четыре пузырька, каждый из которых был отмечен пламенем Тэя и флагом Проскура. - "Есть ли еще что-нибудь, в чем мы можем помочь Вам?"
Солнечный эльф сделал паузу, поскреб длинный шрам на своем подбородке и подумал о своих компаньонах, ожидающих его в гостинице. - "Да, нам понадобится микстура выносливости, еще одна блеска орла и одна - спешки. Стандартная скидка?"
- "Конечно".
Эльф считал свои монеты, пока татуированный маг искал требуемые изделия, затем спросил: "Урхун Крен работает сегодня?"
- "Я думаю, да", - ответил Красный Волшебник.
- "Хорошо. Его защитная татуировка оказалась весьма удобной, и я хотел бы, чтобы он сделал еще одну".
- "Если там Вы столь же частый клиент, как и здесь, я уверен, что он будет к вашим услугам".
Жестокое татуированное лицо внезапно заглянуло в дверной проем – воин с гордыми тэйскими чертами, одетая в кольчугу. - "Волшебник Тазал Табар, здесь ничего не случилось?"
- "Нет, Арзел Фен. Все спокойно. Продолжайте". - Женщина кивнула и исчезла.
- "От этих ваших рыцарей у меня мороз по коже", - сказал эльф с преувеличенной дрожью.
- "Они - наши защитники. Им придется сразиться с теми, кто может повредить нам. Не все в этой части мира столь дружелюбны к нам, как Вы".
- "Да, некоторые из моих друзей, похоже, не доверяют вашему оборудованию, поэтому я и прихожу сюда один. Но ваша магия хорошо послужила мне".
- "Я рад слышать это. Услуга за услугу - Тарити желает, чтобы я сообщил Вам, что у аптекаря есть кое-какое количество вашего зирана".
Во взгляде эльфа появилось нетерпение. - "Превосходно. Хорошего дня, Тазал Табар".
- "И Вам также, сэр Ристел. Ваш бизнес всегда приветствуется здесь". - После того, как эльф ушел, Красный Волшебник переплел пальцы и улыбнулся. Глупец уже подсел. Он вернется за новой дозой.

Долго считавшиеся угрозой миру в восточном Фаэруне, Красные Волшебники Тэя имеют историю войны и агрессии по отношению к своим соседям и даже к более отдаленным землям. В недавние годы они также стали основными поставщиками магических товаров мощным, богатым и отчаянным на немалой части Фаэруна. Устроившись в скрытных окруженных стеной анклавах во множестве городов, Красные Волшебники сеют страх и уважение далеко за пределы границ своего родного Тэя. Эти коммерческие анклавы стали настолько успешными, что многие из Красных Волшебников отказались от своих грез о военном завоевании в пользу более коварной и всепроникающей формы силы - силы золота.
Усилия Красных Волшебников по экспорту своих магических товаров за границу закончились тремя главными выгодами для тэйцев. Во-первых, народ отдаленных земель начинает смотреть на Красных Волшебников как на таинственных, возможно пугающих торговцев, а не как на потенциальных завоевателей. Во-вторых, продажа магических изделий, даже со скидкой - феноменальный источник дохода для Красных Волшебников. Многое из этого богатства течет обратно в казну зулкиров (лидеров), использующих прибыль для финансирования магических исследований, шпионажа и других своих ужасных секретных интересов. Наконец, спрос на тэйскне товары настолько высок, что Красные Волшебники могут получать существенные уступки от местных правителей, беспокоящихся о том, чтобы в их города пришло богатство, произведенное тэйским анклавом. Торговые анклавы обеспечивают Красных Волшебников безопасными базами действий, шпионской сетью и ресурсами за границей.
Зулкиры в тайне своей родины все же могут создавать ужасные боевые заклинания и чудовищные магические военные машины, но общественный фасад Красных Волшебников стал таковым надежных, хоть и жутковатых, торговцев магией.

Краткая история

Если говорить коротко, группа мулхорандских волшебников покинула свою родину, сформировав страну, где вместо королей-богов правили волшебники. Эти волшебники в конечном счете создали нынешнюю правительственную структуру Тэя и в течение столетий периодически грызлись со своими соседями, а планы их часто ввергались в хаос из-за спора фракций на верхних уровнях организации. Хотя более агрессивные фракции все еще составляют заговоры и схемы, другие Красные Волшебники - особенно зулкиры Отречения, Иллюзии и Превращения - направили свою руку на расцветающую торговлю магическими изделиями, ведущуюся в тэйских анклавах в городах по всему Фаэруну.

Организация

Следующая статистика отражает Красных Волшебников (персонажей с уровнями в престиж-классе Красный Волшебник) и их учеников различных уровней (без уровней престиж-класса).
Штаб: Гора Тэй, Тэй (Thaymount, Thay)
Члены: Приблизительно 1.000 фактических Красных Волшебников, и приблизительно 5.000 служащих им волшебников.
Иерархия: Милитаристская
Лидеры: Зулкиры Тэя (свободный совет из восьми Красных Волшебников, каждый из которых специализируется в различной школе тайной магии)
Религии: Коссут, Бэйн, Шар, Ловиатар
Мировоззрение: LE, NE, LN, СЕ
Тайна: Нет
Символ: Диск с белой звездой в центре и красной спиралью, идущей против часовой стрелки из центра, с восемью красными сферами увеличивающегося размера на спирали. Красный цвет представляет Красных Волшебников, восемь сфер представляют восемь первичных школ магии, и белая звезда представляет затухающий огненный шар.

Красные Волшебники управляют Тэем как главы большой квазивоенной организации, структура которой более замысловата, чем представляется на первый взгляд.
Среди тэйцев термины "волшебник" и "Красный Волшебник" имеют различные значения. Волшебник - кто-либо, кто владеет тайной силой в форме заклинаний. (Хотя в Тэе известны барды и колдуны. Красные Волшебники считают их низшими и обращаются с ними соответственно). Хотя волшебники могут становиться мощными и эта сита заслуживает уважения, лишь Красные Волшебники имеют в Тэе истинную власть.
Красный Волшебник - практикующий волшебник, ознакомленный с высшим кругом тэйской политики. В Тэе лишь Красным Волшебникам позволяется носить красные одежды, и тех, кто нарушают этот закон, стремительно ловят и медленно замучивают, обычно публично. Чтобы избежать даже угрозы такого наказания, большинство тэйцев никогда не носит ничего красного, а некоторые отказываются надевать даже оранжевые одежды. Единственные исключения - клерики Коссута, стоящие вне запрета и легко распознаваемые по своим святым символам и многоцветным робам.
Хотя большинство народа за пределами Тэя верит, что все тайские волшебники являются Красными Волшебниками, это не так. Всего лишь приблизительно один волшебник из шести - фактически Красный Волшебник. Остальные - ученики, волшебники низкого уровня, не интересующиеся политикой, и те, кто еще не доказал свою ценность для Тэя. В терминах игры, только персонажи с уровнями в престиж-классе Красного Волшебника называются Красными Волшебниками (хотя лукавые и глупые индивидуумы могут провозглашать себя таковыми вне Тэя, чтобы одурачить других). Выбор - становиться или нет Красным Волшебником - требует осторожного обдумывания, поскольку, хотя этот путь ведет к великой силе, Красный Волшебник теряет кое-что из многосторонности традиционного волшебника (когда обязан выбирать дополнительную запрещенную школу колдовства). Многие волшебники оттягивают присоединение к Красным Волшебникам максимально долго, надеясь, что более широкий спектр их заклинаний даст компенсацию недостатков по сравнению с теми, кто надел красные одежды раньше.

Иерархия

Тэй управляется восемью зулкирами, каждый из которых - мощный Красный Волшебник, специализирующийся в одной из восьми школ магии. Когда существующий зулкир оставляет свой пост (обычно после своей смерти, хотя зулкир Сзасс Тэм был личем в течение сотен лет), новый зулкир выбирается Красными Волшебниками, при этом мощные Красные Волшебники оказывают большее влияние на выбор, а последнее слово остается за остальными зулкирами.

Бюрократия

Зулкиры назначают одиннадцать тарчионов, по одному в каждый из тарчей (округов или областей) страны. Тарчионы действуют в своих регионах как губернаторы, разбираясь с местными проблемами и повинуясь приказам зулкиров. Тарчионы могут иметь любой класс персонажа, и некоторые Красные Волшебники видят в этой обязанности средство для приобретения политической силы и в конечном счете положения зулкира. В настоящее время один из тарчионов - также зулкир, хотя это редкая ситуация.
Тарчионы назначают местных бюрократов, называемых аутархами, на положения на различных уровнях. Аутархи функционируют как мэры, военные лидеры и министры различных организаций типа торговых гильдий. Большинство аутархов имеют небольшую власть и служат главным образом удобными козлами отпущения для тех случаев, когда планы зулкира или тарчиона спутываются. Среди аутархов высока текучка, так как некомпетентные исчезают или убиваются, а на их место продвигаются компетентные. Лидер торгового анклава, называемый кхазарком, технически имеет ранг, эквивалентный таковому аутарха, управляющего очень выгодной гильдией в городе эквивалентного размера, хотя кхазарк обычно имеет более высокий статус, потому что он - всегда Красный Волшебник. В тех ситуациях, когда Красный Волшебник обвиняется в преступлении, местный аутарх обычно полагается на своего тарчиона, чтобы избежать, возможно, фатально грубой ошибки противостояния Красному Волшебнику, находящемуся под защитой политического деятеля более высокого уровня.
Хотя эта цепочка команд работает теоретически, на практике зулкиры безнаказанно отдают приказы тарчионам, аутархам, военным, кхазаркам или обывателям. Единственные, кто имеют сколь-либо реальную независимость - волшебники, переносящие долгие ученичества у своих жестоких мастеров перед тем, как обрести свои способности и, возможно, вступить в ряды Красных Волшебников.

Зулкиры

Следующая секция включает примечания об отношениях зулкиров с анклавами и другие существенные наблюдения.
Азнар Трал, зулкир Воплощения, любит использовать свою способность архимага мастерства элементов, чтобы удивить противников вариантами заклинаний, использующих различные энергии. Он не особо вовлечен в анклавы, потому что они редко продают изделия с силами его специализированной школы. Вместо этого он приказал, чтобы его подчиненный готовили мощные магические изделия школы Воплощения (типа жезлов огненного шара) в ожидании большого спроса на черном рынке таких изделий через анклавы.
Друксус Рим, зулкир Превращения, поддерживает союз со Сзассом Тэмом. Его энтузиазм помог убедить Тэма рассматривать анклавы как вполне жизнеспособный выбор. Друксус был одиним из самых ранних сторонников анклавов и вложил много своих личных средств в первые три, что вернулось к нему пятикратно. Он не против убивать своих политических врагов, и один из его любимых методов - превращать оснащение или продовольствие своих врагов в ядовитых паразитов. Одна из его сил архимага - подобная заклинанию способность телепорта.
Лаллара, зулкир Отречения - восторженная сторонница анклавов, так как изделия отречения - обычные из продаваемых там предметов. Она - единственный спонсор анклава Прокампура, который приносит ей великие доходы - и в деньгах, и в рабах. Она вознаграждает волшебников, отрекающихся из анклавов, посылающих ей информацию, и кхазарк анклава Прокампура - один из ее любимых бывших учеников и самых верных сторонников. Она имеет способность архимага мастерство контрзаклинания, оторую она хорошо использует для нанесения поражения конкурентам.
Лозорил, зулкир Зачарования, безразличен к концепции анклавов, потому что они редко продают его вид магии. Ему все же приходится поддерживать анклав и рассматривать диверсии и слухи для препятствования эффективности анклавов только ради того, чтобы не дать какой-либо фракции получить слишком много силы. Он любит создавать лояльное себе интеллектуальное магическое оружие, которое сеет разногласия среди его врагов. Он остается стойко оппозиционным в отношении Сзасса Тэма и ищет некую магию, чтобы вырвать контроль над армией нежити лича.
Митреллаа, зулкир Иллюзии, отказалась от любого вовлечения в анклавы, хотя у нее есть шпионы и осведомители в нескольких больших анклавах на побережье Внутреннего Моря. У нее есть умение Великое Проникновения Заклинания, что делает ее иллюзии очень трудными для сомнений. Подобно Лалларе, она большое внимание уделяет тому, что говорят ее агенты в анклавах. После размолвки со Сзассом Тэмом она ушла в свою башню и выразила нейтралитет во всех деловых отношениях с другими зулкирами.
Неврон, зулкир Призывания, не имеет никакого интереса к успеху анклавов и сосредоточил свое внимание на создания свитков заклинаний вызова демонов. У него, как известно, есть кольцо волшебства и роба архимага, и многие подозревают, что он имеет демонических союзников. Неврон выступает против Сзасса Тэма и изредка объединяется с Лозорилом, хотя он предаст чародея немедленно, если это продвинет его собственную силу.
Сзясс Тэм, устрашающий зулкир Некромантии, колеблется - стоит ли открыто поддерживать анклавы, но он и не работает против них. Он поддерживает (через посредников) один анклав, чтобы контролировать его функционирование и удерживать равновесие сил. Подобно Азнару Тралу, он ожидает спроса на более опасные изделия и понемногу запасает изделия такого характера. Сзасс Тэм за свою жизнь создал сотни магических изделий, многие из которых преднамеренно прокляты, чтобы их владелец в конечном счете вынужден был служить ему. Они, вероятно, в ближайшем будущем проделают путь в руки жадных покупателей.
Яфилл, зулкир Предсказания - союзница Лаллары и одна из немногих, кто может в критический момент сосредоточить внимание отрекающейся на важных темах. Она избегает опасности, зная о любых заговорах против нее прежде, чем они осуществятся. Она носит магический амулет, защищающий ее от штрафов старения и заставляющий ее казаться тридцатилетней. У нее есть шпионы в каждом анклаве, и часто она дает более слабым сильные защитные изделия, чтобы гарантировать и их выживание, и их лояльность.

Тарчионы

Тарчионы непосредственно управляют территориями Тэя, как отмечено ниже.
Ажир Крен (NЕ женщина человек боец 15) - агрессивный тарчион Гороса. Она управляет сильной армией, поддержанной легионом зомби Сзасса Тэма. Ее ненависть к Рашемену может в конечном счете привести ее к пересечению границы со своими силами, что вынудит зулкиров остановить ее.
Азнар Трал - тарчион Приадора, а также зулкир Воплошения, как отмечено выше.
Димон (LN мужчина человек клерик Вокин 5) наблюдает за тарчем Тиратурос. Разочаровавшийся в своей вере, он сохраняет свои таланты в финансах и манипуляции, что делает его тарч очень выгодным.
Дмитра Фласс ( LE женщина человек иллюзионист 13) - тарчион Эльтаббара. Красивая, лысая и продуманно украшенная магическими татуировками, она известна в других землях как Первая Принцесса Тэя. Она замужем за Высоким Клинком Мулмастера Селфарилом Уоумдолфином. Она тесно общается со Сзассом Тэмом и имеет обширную сеть шпионов.
Незасс Нимар (NE мужчина человек клерик Коссута 8) управляет тарчем Лапендрар. Слабовольный и коррумпированный, он делает то, что говорят ему зулкиры. В пределах его церкви полагают, что Огненный Лорд скоро придет, чтобы вычистить из Нимара его слабости, и его товарищи-клерики обсуждают, переживет ли он чистку. Если он будет снят с поста, церковь выдвинет на его место другого клерика Коссута.
Инварри Метрон (LЕ мужчина человек боец 11) - тарчион Делумайда. Хотя этот регион ранее был столицей мулхорандской провинции Тэй, у Инварри нет особого интереса копаться в руинах в поисках сокровищ, вместо этого он работает для увеличения выпуска сельскохозяйственной продукции своего тарча и усиления его защиты против возможных атак со стороны Рашемена.
Милсантос Дарамос (LN мужчина человек боец 14) управляет тарчем Тазалхар. Патриот в годах, он доволен, что Тэй наконец производителен, что нет плохо спланированных и бедственных войн, и он надеется, что Тэй останется преуспевающим до того дня, когда он умрет.
Хомен Одессейрон (LE мужчина человек воплощающий 6/красный 1/боец 12) - тарчион Сюртэя и "бывший" Красный Волшебник, добровольно ушедший из их рядов, чтобы сосредоточиться на военной мощи своего тарча. Он обычно ведет набеги против Рашемена и поддерживает значительную армию.
Нимия Фокар (СЕ женщина человек боец 9) - тарчион Пиарадоса. Поскольку ее тарч - приют для тех, кто ищет славу и богатство в восточных горах, она запрашивает чрезмерную цену с авантюристов за оснащение и налоги за тамошние шахты, что делает эту провинцию очень богатой.
Пирас Ауториан (LE мужчина человек аристократ 2) - молодой тарчион Горы Тэй. Выбранный Сзассом Тэмом, он - государственный служащий с минимальными навыками и немногим более чем марионетка лича. Сзасс Тэм защищает его телохранителями, заклинаниями и магическими изделиями.
Тессалони Канос (LЕ женщина человек боец 17) - квалифицированный военный командир и моряк, она была тарчионом Алаора в течение более тридцати лет несмотря на множество попыток убить или сбросить ее. Она предпочитает оставаться нейтральной в любых конфликтах между зулкирами и ее способность избегать их оскорблений нередко приводит их в бешенство.

Добавлено (22.01.2008, 11:42)
---------------------------------------------



Красные Волшебники

В то время как зулкиры и тарчионы могут быть самыми видными лидерами страны, Красные Волшебники на всех уровнях считаются воплощением зла Тэя. Красные Волшебники владеют жизнью и смертью всех остальных на этой земле, и лишь другие конкурирующие Красные Волшебники не дают им проявить эту силу по прихоти. Постоянные законы Тэя не позволяют Красным Волшебникам просто захватывать желаемое продовольствие у фермеров и любые предметы у торговцев. Их главная сила - политическая, и те, кто считают себя выше смертных и мирской жизни, быстро оказываются изгнанными или убитыми другими Красными Волшебниками ради сохранения статус-кво.
Практически Красный Волшебник, вероятно, будет иметь много контактов, союзников и врагов среди волшебников и Красных Волшебников, со служителями различных типов и различного уровня силы. Если Красный Волшебник убит или исчезает, его союзники расследуют этот случай. Хотя чаще всего они выясняют, что исчезновение связано с конкурентом, и на этом останавливаются, иногда союзники пытаются найти и уничтожить ответственного за смерть.
Волшебники Тэя растут и получают образование в окружающей среде головорезных интриг, соревнования и жестокости. Они переживают опасных владык и злых конкурентов, испытывают и видят магию, запрещаемую более этичными волшебниками. Они неглупы, хотя некоторые из них - мегаломаньяки, неспособные увидеть недостатки в своих собственных планах. Окружающая среда, в которой они растут и участся, делает их опасными противниками, которых следует воспринимать исключительно серьезно.

Гильдия Внешней Торговли


Анклавы Тэя в иностранных землях управляются через офисы Гильдии Внешней Торговли, базирующейся в Безантуре. Пятьдесят лет назад гильдия была простой оболочкой для организации, существовавшей лишь с целью продажи чартеров тэйским торговцам, желавшим торговать за границей. Успех торговли магическими изделиями сделал ведущих чиновников Гильдии Внешней Торговли представителями самого мощного, богатого и влиятельного народа Тэя.
Протяженные склады, захороненные хранилища и подобные крепостям здания гильдии охватывают множество акров земли и обслуживаются сотнями волшебников, множеством мощных магических стражей и простых охранников, клерков и тысячами чернорабочих. От причалов гильдии желтопарусные дромонды Тэя путешествуют во все уголки Внутреннего Моря, под плотной охраной неся продукцию магических цехов Тэя. В них же к тем же самым причалам богатство в форме золота, рабов и ценных торговых товаров возвращается в Тэй.
Гильдией Внешней Торговли управляет Самас Кул (LE мужчина человек превращающий 7/красный 8), блестящий, честолюбивый человек, высоко стоящий в рядах Красных Волшебников. Он уступает лишь зулкиру Друксусу Риму среди Красных Волшебников школы Превращения, главным образом из-за богатства, которое есть в его распоряжении. Как грандмастер поддержанной правительством гильдии, Самас Кул - номинальный аутарх, но по правде говоря, его сила и влияние превышают таковые всех, кроме самых сильных тарчнонов. Тучный и циничный, Самас Кул расхаживает по делам в усеянных драгоценными камнями одежды, с кольцами, стоящими тысячи золотых, на каждом из пальцев, щеголяя богатством, которое льется через гильдию в казну Тэя (и в его собственную).
Несколько зулкиров считаются членами правления гильдии, хотя практически они предоставляют Самасу Кулу управлять действием, собирая взятки и вознаграждения за свою воздержанность и хорошее отношение. Теоретически Гильдия Внешней Торговли передает всю прибыль государству, но на практике государство получает намного меньше, чем зулкиры (или другие высокопоставленные Красные Волшебники), успевшие запустить в нее руки.
Много меньших Красных Волшебников номинально наняты гильдией, отвечая перед Самасом Кулом, при этом направляя доходы от своей работы поддерживающим их зулкирам. Гильдия Внешней Торговли покупает изделия, выработанные волшебниками в цехах и лабораториях зулкиров, для продажи их за границей, и множество Красных Волшебников вовлечено в движение необходимых ресурсов для поддержки потока товаров на высоком уровне. Другие Красные Волшебники служат в анклавах как администраторы, шпионы и стражи, а также как изготовители магических товаров. Гильдия привлекает существенное количество лучших и самых ярких из низкоранговых Красных Волшебников, строящих планы стать мастером или грандмастером гильдии и достичь элитного ранга, когда можно будет безнаказанно направлять прибыль в свои собственные карманы.

Добавлено (22.01.2008, 11:43)
---------------------------------------------



Побуждение и цели

Конечная цель зулкиров состоит в том, чтобы править миром. В течение столетий они пытались достичь этой цели силой оружия: теперь они пытаются делать это торговлей. Позволит ли система анклавов медленно захватить Фаэрун или нет, но она обеспечивает их невероятным количеством ресурсов для других их проектов, включая тренировку армий, финансирование исследования заклинаний и платежи шпионам и убийцам в иностранных странах.
Цель тэйских анклавов состоит в том, чтобы приобретать информацию и богатство, которые направляются на их родину. Также важны контакты и покровительство индивидуумов, желающих делать особые дела ради незаконных товаров или в обмен на одобрение. Лидер анклава ответственен за прослеживание того, которые из изделий и услуг имеют хороший или плохой сбыт, и адаптируют персонал для производства изделий в соответствии со спросом.
В то время как некоторые отдельные Красные Волшебники - изоляционисты, ищущие способы отгородить свою нацию от других, чтобы защитить свои обширные магические секреты, они находятся в меньшинстве. Для Красного Волшебника сила - фундаментальная валюта, а магическая сила - самый широко принимаемый и понятный вид силы. Даже те, у кого нет намерений завоевать мир, желают обеспечить себе достаточно силы для того, чтобы урвать кое-что, уничтожить своего старого мастера, нанести поражение ненавистному конкуренту или найти утерянный артефакт. Красный Волшебник, отдающий что-либо (особенно магию), обычно имеет цель и собирается так или иначе получить от этого прибыль, хотя эта прибыль может быть неочевидна для получателя и может измеряться не в мерках материального богатства.

Вербовка

Красные Волшебники не заинтересованы в присоединении к их рядам не-тэйцев. Любой не-тэец достоен лишь порабощения и из двух рас людей, живущих в Тэе, только мулан (потомки мулхорандского благородного класса) заслуживают истинной силы. Красные Волшебники не имеют никакого интереса к вербовке в свои ряды кого-либо, особенно таковых из "низшей" коренной расы их страны рашеми.
Однако, не-тэйцы могут быть ценными инструментами и союзниками, и Красные Волшебники всегда ищут тех, кто желает на них поработать - шпионами, разведчиками, защитниками, контрабандистами, работорговцами, или в других задачах, которые они считают слишком тяжелыми или с которыми не хотят связываться сами. Таких индивидуумов можно найти практически в любой части мира, особенно около тех мест, где есть существенный анклав. Этим агентам часто платят магическими изделиями или магическими услугами.
Также, как они знают, что рабы - ценная собственность, которую не следует уничтожать без серьезных оснований. Красные Волшебники знают и то, что их контакты и служители за пределами Тэя требуют некоторой заботы и не должны быть брошены на произвол судьбы, если обстоятельства повернутся против них. Они имеют репутацию надежных торговцев и предпринимателей, и они не посылают преднамеренно квалифицированных агентов туда, где они могут погибнуть. Короче говоря, работники Красных Волшебников не одноразовые, но вполне могут быть пожертвованы, если их смерть послужит какой-либо большей цели (или если спасение их требует расхода большего количества ресурсов, чем они стоят).

Союзники

Красные Волшебники имеют немного союзников, учитывая их историю предательства и агрессии. Их союзники - их агенты, тэйское отделение церкви Коссута, народ, оценивающий их товары (в лучшем незначительный союз) и местные заклинатели, заинтересованные торговлей магией. У некоторых также могут быть соглашения с мощными извергами. Пока они поддерживают свою роль мирных торговцев, Красные Волшебники могут быть способны заключать союзы с уверенными коммерческими группами типа Железного Трона. Теневых Воров и Рундиина. При тщательном подходе Красные Волшебники могут быть способны объединиться с более агрессивными группами типа Зентарима и Культа Дракона, занимая в их планах вторичную роль, но будучи способными быстро получить силу, когда почувствуют, что пришло время.
Тэйскнй волшебник почти всегда имеет фамильяра и хотя такое существо делает волшебника уязвимым к кому-либо, кто может захватить его, это дает ему дополнительный набор глаз и ушей, чтобы шпионить за его врагами или оповещать о нападениях.
Самый большой союзник группы путешествующих Красных Волшебников - присутствие анклава. Анклав может функционировать как временная база действий, безопасный дом и место, где в критическом положении можно приобрести магические изделия. В пределах анклава Красные Волшебники политически на своей домашней земле. Стоя на более безопасной земле и поддержанные присутствием своих товарищей-тэйцев, они вряд ли перенесут злоупотребления от рук иностранцев. Внутри анклава Красный Волшебник может найти жилье и даже договориться о маскировке или телепортации в другое место. Путешествующая группа Красных Волшебников, спешащая к близлежащему городу, вероятно, ищет временного убежища.

Враги

Хотя Гильдия Внешней Торговли может носить мирное лицо, Красные Волшебники все же преданы злым целям в целом, и поэтому им противостоят организации, борющиеся со злом на Фаэруне. Первичные враги этого типа - Арфисты, редко выступающие открыто, ища вместо этого способы сорвать и продемонстрировать злые дела, которые Красные Волшебники совершают в облике продавцов магии. Арфисты при возможности отыскивают и освобождают рабов по пути в Тэй и уничтожают тайники и перевозки опасных тэйских магических изделий.
Союз Лордов выступает против групп, стремящихся управлять Севером через торговлю или предательство. Хотя Союз не противостоит Красным Волшебникам напрямую, он смотрит на них с подозрением, поскольку любое сборище волшебников нации, известной своей заинтересованностью доминированием над миром, представляет собой потенциальную угрозу свободе на Севере. Деятели Союза шпионят за тэйскими анклавами и агентами, сообщая о любых необычных действиях местным властям и другим группам типа Арфистов.
Зентарим осторожно присматривает за всеми известными тэйцами в пределах своей территории, поскольку хотя многие из Красных Волшебников воздают должное Бэйну (покровителю Черной Сети), Зентарим имеет свои собственные планы завоевания Фаэруна и не хочет какого-либо вмешательства от волшебников в красных одеждах. Однако, любое вторжение из Тэя в первую очередь, вероятно, будет нацелено на Агларонд и Рашемен, и Фзоул уверен, что тогда можно будет достичь некоторой договоренности.
Учитывая прошлые конфликты, народ Агларонда, Рашемена и Мулхоранда не доверяет Красным Волшебникам. Хотя они не делают никаких совместных усилий, чтобы противостоять Красным Волшебникам в нормальных ситуациях, верноподданные этих наций редко упускают возможность помешать тэйскому заговору, если это в пределах их сил.
Хотя их нацию в целом боятся и ненавидят, индивидуальные Красные Волшебники редко имеют личных врагов за пределами своей собственной организации. Как Красные Волшебники, они могут в общем быть недоверчивыми, но большинство их не делает никаких нападок на кого-либо. Конечно, некоторые заслужили себе репутацию работорговцев, убийц, воров и угнетателей, но эти индивидуальные Красные Волшебники или устранены авантюристами, или имеют достаточные ресурсы, чтобы обуздать нападавших, и их репутация обычно заставляет потенциальных жертв убегать подальше.
В пределах рядов Красных Волшебников очень интенсивна конкуренция. Волшебники ненавидят своих бывших мастеров, Красные Волшебники не доверяют своим прежним ученикам. Конкурирующие ученики одного и того же мастера ненавидят друг друга. Специалисты различных школ враждуют по поводу того, который из путей ведет к большей силе, и меньшие волшебники завидуют тем, чья сила больше. Эти конфликты могут перерастать в маленькие войны, особенно в Тэе, где армии телохранителя обычно отражают силу своих владык. В других землях эти стычки громки и привлекают немало внимания, и те, кто ненавидят Красных Волшебников, часто стараются подстрекать такие конфликты в надежде избавиться от Красных Волшебников с минимальным риском для себя.
Этим битвам по личным соображениям редко позволяют происходить в пределах анклавов или даже городов, содержащих анклав, потому что кхазарк имеет власть собрать всех тэйских волшебников в пределах анклава и уничтожить ответственных за разрушение, продав их собственность в анклаве. Сколь бы самоуверенными ни были некоторые из Красных Волшебников, ни один из них будет глуп настолько, чтобы навлечь на себя атаки множества волшебник сразу.
Как и с Красными Волшебниками в целом, добрые группы типа Арфистов плотно присматривают за отдельными членами, противостоя им, если они занимаются злой или незаконной деятельностью. Зентарнм, Союз Лордов и другие агентства, подозрительные к Красным Волшебникам, наблюдают за отдельными членами, но редко нападают, если их не спровоцировать.

Столкновения

Красные Волшебники почти никогда не путешествуют в одиночку. Даже изгнанники и те, кто скрывают свою личность, нанимают для зашиты телохранителей. Единственное, почему Красный Волшебник может быть встречен путешествующим в одиночестве - если его эскорт был убит.
Первичные члены столкновения с Красными Волшебниками - конечно же, персонажи с уровнями в престиж-классе Красного Волшебника. Красный Волшебник стоит отдельно от всех остальных персонажей группы, включая других волшебников, и тот, у кого больше всего уровней Красного Волшебника - лидер группы.
Большинство Красных Волшебников путешествует с меньшими волшебниками, обычно называемыми учениками независимо от уровня рассматриваемого волшебника. Большинство учеников - 4-го уровня или ниже и связаны клятвой (и иногда обетом) служить своему владыке - Красному Волшебнику.
Партию Красного Волшебника обычно сопровождает клерик Коссута, номинально отвечающий перед Красным волшебником, но фактически являющийся скорее оплаченным работником, чем связанным клятвой служителем. Некоторые из более злых Красных Волшебников путешествуют с клериками более темных божеств типа Бэйна, Ловиатар или Шар, но этих священников меньше допускают на большинстве земель, так что клерик Коссута - более безопасная ставка. Удачливый Красный Волшебник может путешествовать с клериком, сопровождаемым святыми монахами Коссута, хотя эти монахи обычно защищают клерика, а не Красного Волшебника.
Остальная часть группы - телохранители. Типичный тэйский телохранитель - боец 2-го уровня, хотя более бедные или более скромные Красные Волшебники иногда умеют обходиться 1-уровневыми бойцами или воинами. Только в более диких землях или в пределах границ Тэя они нанимают в качестве телохранителей злых гуманоидов типа орков, гноллов или гоблинов.
Красный Волшебник у себя дома в Тэе или путешествующий в пределах этой страны, вероятно, будет иметь больше телохранителей. Некоторые мощные волшебники имеют под своим командованием маленькие армии, способные поспорить с армиями тарчионов или зулкиров. Эти параноидальные волшебники редко бывают глупы настолько, чтобы использовать свои армии для нападения на правительственных солдат, что кончились бы их быстрым устранением.

Добавлено (22.01.2008, 11:44)
---------------------------------------------



Бой и тактика

Красные Волшебники диктуют своим союзникам, как действовать в бою. Каждому типу союзника назначена роль, и отклонение от нее может означать убийство союзника - не обязательно из злости (хотя и это возможно), а от нахождения того не в том месте и не в то время. Опытные отряды учатся повиноваться приказам, так как они видели, что случается, когда эскадрон перемешается вправо, а не влево, и попадает в центр огненного шара, предназначенного для врага.
Красные Волшебники считают себя великими тактиками, хотя более знающие из них изучают отчеты о битвах и слушают своих советников, особенно любых тэйских рыцарей. Они предпочитают крупномасштабную агрессивную магию, типа замешательства, облака-убийцы и огненного шара. Они не гнушаются жертвовать своими собственными отрядами ради уничтожения врага, хотя если этого можно избежать, они так и сделают. (Если их телохранители нарушат их приказы и разрушат превосходный план атаки, такая жертва более вероятна). Учитывая их свободный доступ к магическим изделиям, они предпочитают собственным заклинаниям свитки и жезлы, если только не нужна действительно мощная магия. Некоторые волшебники (особенно отрекающиеся) предпочитают оставаться в обороне, используя контрзаклинание и ограждающую магию. Многие из них носят жезлы рассеивания магии только для этой цели.
Клерики, как ожидается, возьмут на себя роль подде


"Beware the alien, the mutant, the heretic"
"Burn the heretic, kill the mutant, purge the unclean!"
 
BOGUSДата: Вторник, 22.01.2008, 20:01 | Сообщение # 2
Старый Секир
Группа: Магистр
Сообщений: 614
Статус: Offline
biggrin wacko

такие мои посты добовляются, потому что Мик не может иначе выложить всё инфу, сами не пишите пока ничего))) рано!


From Candlekeep Inn to Friendly Arm. Tavern for Dwarf also is a field off battle!

Сообщение отредактировал BOGUS - Вторник, 22.01.2008, 20:36
 
TwoFaceДата: Вторник, 22.01.2008, 20:34 | Сообщение # 3
Группа: Гражданин
Сообщений: 54
Статус: Offline


Проход Кинжальный Зуб

Один из всего лишь двух проходов через Горы Восхода, Проход Кинжальный Зуб, идет по Горос до ее истока и пересекает высокую седловину, чтобы снизиться в верхней долине Мургол, притока Чистого Потока Бескрайней Пустоши. С одной стороны основной тропы скалится гора, давшая проходу его название. Вершина прохода лежит немногим больше чем на 9,000 футов над уровнем моря, и плотные снега лежат на северных сторонах пиков круглый. Через несколько лет Кинжальный Зуб будет полностью непроходимым.
Узкая и крутая тропа не подходит для чего-либо, по размерам своим близкого к армии, что является причиной того, почему Туйганы не беспокоят тэйцев с этой стороны. Зулкиры поддерживают зловещую крепость, называемую Чур-Гатос, немного ниже седловины на тэйской стороне. Эта холодная, одинокая застава - удел тех солдат, которым не повезло достаточно, чтобы заработать отправку в одно из наихудших мест на земле.

Ущелье Горос

Имеющее более 100 миль в длину, Ущелье Горос раскалывают Первый Откос в лабиринтом глубоких узких каньонов, отделяя Плато Тэй от Плато Мулсаниаар в Рашемене. Здесь река Горос соединяется со множеством меньших потоков, бегущих с высот Гор Восхода. Северо-восточный угол Плато Тэй лежит более чем на 4,000 футов выше уровня моря, а бассейн Мулсантира имеет возвышение приблизительно в 1,500 футов, так что ущелье имеет в среднем полмили или более в глубину. Оно шириной примерно двадцать миль на большинстве своей длины и дно его разделенно многочисленными каньонами, безымянными каскадами и рушащимися постаментами из скалы, снесенных древними наводнениями.
Ущелье Горос блокирует все путешествия на север и на юг к востоку от Озера Мулсантир, кроме узкой полосы у подножия откоса, прямо по берегу озера. Это - одна из самых эффективных защит Рашемена против Тэйских атак. Ущелье - дом множества монстров, включая очень старую красную драконицу по имени Магревистала, устроившую логовище где-то в сухой долине в его глубине.

Добавлено (22.01.2008, 20:24)
---------------------------------------------



Высокий Тэй

Также известный как Плато Рутаммар или (ошибочно) Гора Тэй, Высокий Тэй - часть страны выше Второго Откоса и ниже собственно Горы Тэй. Немногое известно об этой земле за пределами Тэя: иностранцам не разрешается путешествовать туда, кроме как с прямым эскортом Красных Волшебников, и Красные Волшебники не приводят посторонних в эту часть своей страны без значительной причины.
В то время как центр Высокого Тэя находится во власти одетых льдом вулканов Горы Тэй, кольцо прохладной, плодородной горной местности окружает дымящие горы. Это более высокое плато - лишь в дюжину миль шириной на восточной стороне, но в других местах - это широкое, слегка лесистое нагорье почти в 100 миль. Подобно более низкому Плато Тэй, земля состоит из низких равнин, но Высокий Тэй - прохладнее и влажнее, чем нижние земли, здесь растут сосновые леса, виноградники и великие сады плодовых деревьев. Высокий Тэй круто поднимается вверх, к Горе Тэй, и предгорья в любой другой стране можно было бы назвать горами.
Столетиями Высокий Тэй был убежищем владык земли. Благородные семейства мулан, высокие клерики вер Бэйна, Цирика или Коссута и, конечно, видные Красные Волшебники имеют обширные поместья на этом высоком плато. Тэйцы не строят здесь больших городов, хотя множество хорошо организованных городов есть в южных и западных областях плато. Большинство этих мощных владык-тэйцев отсутствуют, проводя время в городах большего Тэя и уходя в свои поместья, только чтобы избежать жары нижнего плато в конце лета.
Часть Высокого Тэя, особенно предгорья и северные и восточные пределы, подветренные Горе Тэй, весьма пусты и покрыты золой от вулканов. Эти земли не заселены, если только случайный Красный Волшебник не решит построить башню в особенно пустынном месте. Дикие гноллы, орки и другие гуманоиды заполоняют эти земли, главным образом потому, что Красные Волшебники считают их полезным резервом для своих армий и не прилагают каких-либо совместных усилий для их истребления.

Лапендрар

Хезасс Нимар (NE человек мужчина клерик Коссута 8) - тарчион тарча Лапендрар. Этот тарч начинается на юго-восточном краю Второго Откоса и идет до границ Теска и Агларонда. На этой территории есть много важных городов, включая Нетентир, Нетджет, Амрутар и Эскалант. Река Умбер течет через эту территорию перед тем, как достигнуть Агларонда, в то время как Река Лапендрар формирует южную границу тарча, впадая в Предел Волшебников. Восточный Путь, одна из двух главных дорог, соединяющих южные части Тэя, делит этот тарч пополам.
Лапендрар - один из наименее жестко удерживаемых тарчей. Его граница с Агларондом постоянно дискутируется, и его самый большой город, Амрутар, номинально независим от Тэя. Это удовлетворяет Нимара, который хитро поддерживает сострадательный и щедрый стиль, неизвестный в других тарчах. Многие из его товарищей осуждают Нимара, считая его слабаком, но, по правде говоря, он - мастер предательства: большинство его жертв даже не понимает, что именно он был тем, кто организовал их крушение. Нимар управляет своим тарчем из изящного дворца из белого мрамора в городе Эскаланте (самое современное дополнение Тэйской Империи), хотя он проводит много времени в Эльтаббаре, строя коварные ловушки своим коллегам.

Плато Тэй

Плато Тэй включает все в пределах Первого Откоса, длинной линии утесов, окружающих внутреннюю часть страны, хотя земли выше Второго Откоса — Высокий Тэй и Гора Тэй — отчетливо отделены. Расстояние между Первым и Вторым Откосом - немногим более двадцати миль на западном краю, глядящем на Нетентир, и почти до 200 миль на юго-восточном и северо-восточном пределах.
Первый Откос охраняет Тэй от атаки и укротил многих, предполагавших вторжение. Естественные стены - защита лучше, чем любая армия. Утесы испещрены туннелями, бараками и крепостями, высеченными прямо в скале, показывая, как трудно спорить с Тэем на его территории. Фактически, откос был одной из причин, по которой волшебники Тэя оказались способны отогнать своих Малхорандских повелителей в течение войны за независимость. Даже при том, что тэйцы были дезорганизованы и разделены порочной враждой, Малхорандская армия имела качественно застряла на этих утесах.
Само плато - естественно засушливая, раскидистая пыльная равнина. Столетия назад Красные Волшебники выработали великое заклинание, управляющее погодой, чтобы принести в эти горные земли дождь и умеренную температуру, и теперь бывшая обширная саванна превратилась в плотно засеянные урожайные земли. В южных пределах плато используется каждая частица земли. Рабы обслуживают поля и сады, прививая и собирая зерновые культуры, валя лес и собирая плоды. Хлопок и зерно - основные культуры, хотя между полями растут цитрусовые и оливковые деревья и иногда виноградники. Налоговые станции и поместья благородных тэйцев и Красных Волшебников усеивают землю наряду с маленькими деревнями, вырастающими вокруг них. К северу от Второго Откоса плато населено значительно менее плотно. Долины рек Горос и Тэй заселены плотно, но большинство остального - пустые лесные районы, населенные лишь пастухами и резчиками по камню.
Почти 3 1/2 миллиона населения живет на Плато Тэя. Из них приблизительно 2 1/2 миллиона - рабы или злые гуманоиды, охраняющие их (главным образом гноллы и орки). И рабы, и воины живут в нищете в массивных бараках. Тэйская экономика зависит от рабов, постоянно пополняемого источника дешевой рабочей силы, обычно работающих до смерти под цепким взглядом жестоких надзирателей и охраны.
Тэйский торговый флот увозит избытки хлопка, зерна, оливкового масла и плодов цитрусовых на восточный Фаэрун. Тэйское зерно кормит Импилтур, Чессенту и Васт, а также города Предела Волшебников. Успех этой торговли привел к текущей стратегии экспорта более существенных товаров — а именно магических изделий — в другие страны. Тэйские торговцы уже знали торговые маршруты и демонстрировали в течение десятилетий, что Тэй может быть успешным торговым партнером.
Плато непроницаемо для магии наблюдения. Красные Волшебники основали сложный щит перекрывающихся оберегов, предотвращающих подобный шпионаж. Любое заклинание с описателем наблюдения, нацеленное на персону или пункт в пределах Первого Откоса, автоматически проваливается. Предсказания других типов обычно работают, но многие из Красных Волшебников экранирую свои действия дополнительной защитой типа чистого разума или необнаружения. Эти обереги также сталкиваются с собственными заклинаниями наблюдения Красных Волшебников, затрудняя для них магическое обнаружение вторгшихся. Однако и патрули обычно делают это неплохо.
Охранники, и люди, и гноллы, патрулируют плато в заселенных областях в поисках беглых рабов и иноземных шпионов. Несмотря на открытие торговых соглашений со многими нациями, немногие иностранцы проводят сколь-либо значительное время в тэйской сельской местности. Большинство выпущенных пропусков на путешествие - на один-два города по указанному маршруту.

Озеро Тэйламбар

Озеро Тэйламбар - самое большое пресное водное тело в пределах границ Тэя. Оно широко, глубоко и всегда холодно, даже в середине лета. Его воды питают Реку Тэй, которая течет на север, впадая в Озеро Мулсантир. Эльтаббар, столица Тэя, стоит на юго-западном берегу Озера Тэйламбар. Делумайд, первоначальная столица провинции, когда-то смотрел с северо-восточного берега, но был разрушено в войне за независимость Тэя.
Рыбалка на Озере Тэйламбар просто замечательная. Большие количества даров моря из его глубин находят свой путь на столы всей нации. Хотя, озеро небезопасно. Его глубины полны черепах-драконов, которые иногда любят перекусить на рыбацких судах. За годы зулкиры выпускали охотничьи партии, чтобы проредить их количество, но с ограниченным успехом. Хотя эти экспедиции иногда умудряются найти и убить дракона-черепаху, охотники часто становятся добычей. Иногда экспедиции уничтожались полностью.
Однако, в прошлом году одна группа охотников сумела захватывать черепаху-дракона живьем. Бражал Кос (LE человек мужчина чародей 7/ красный 4), могучий чародей, изобрел магию, порабощающую существо под его волей. Кос предложил свои услуги Хомену Одессейрону, тарчиону Сюртэя. Красные Волшебники могли бы транспортировать это существо в Озеро Мулсантир, чтобы оспорить контроль рашеми над озером. Конечно же, Бражал Кос ждет кое-чего взамен за это предложение.

Река Тэй

От Озера Тэйламбар Река Тэй течет на север к Сюртэю и Озеру Мулсантир, отмечая границу между тарчами Делумайд и Эльтаббар. Долина Тэй - густо заселенная, плодородная равнина с обширными садами плодовых деревьев, более подходящих для прохладной погоды, чем южные рощи цитрусовых, типа яблок и вишен. Сама река - основная трасса к северным тарчам Тэя, и многочисленные лодки и баржи бороздят ее воды, буксируемые с берега командами рабов.

Добавлено (22.01.2008, 20:27)
---------------------------------------------



Приадор

Тарчион Азнар Трал, зулкир воплощения, железным кулаком управляет этим тарчем. Торговые анклавы Тэя в других странах приносят огромное богатство в Безантур, самый большой город тарча. Трал имеет в своем распоряжении почти неограниченные ресурсы, и немногое способно остановить его — помимо других другие зулкиров. Трал поначалу высмеивал продажу магических изделий, когда Тэй только основывал систему анклавов, так что он получил лишь небольшую часть огромной прибыли Гильдии Внешней Торговли. Зулкир беснуется из-за потерянных возможностей. Он полагает, что здоровенный кусок Гильдии должен принадлежать ему как тарчиону, правящему Безантуром, и он собирается по требовать части процента тех, кто поддержал идею с самого начала.
Приадор идет по южному побережью Тэя, от Реки Лапендрар на восток до Реки Тазарим. Его северная граница - Лапендрар и Первый Откос. Наряду с Алаором и Сюртэем на отдаленном севере, Приадор фактически не является частью Плато Тэй. Помимо Безантура, тарч содержит еще два крупых поселения. Тасселен находится на берегу в семидесяти милях к западу от Безантура. Еще в сотне миль или чуть дальше в том же направлении лежит портовый город Мурбант. Оба этих порта ближе к Морю Упавших Звезд — и поэтому к большей часть Фаэруна — чем Безантур, но они - лишь бедные побратимы столицы тарча. Безантур - один из самых больших и богатейших городов восточного Фаэруна, и в его порту всегда толпятся корабли дюжины стран.
Высокая Дорога, одна из двух национальных главных дорог, начинается в Безантуре. Оттуда она поднимается на Первый Откос, проходит через Тиратурос и заканчивается в Эльтаббаре. Некоторые из местных жителей называют эту дорогу Рабским Путем из-за большого количества рабов, которых по ней ведут на север, рынки Эльтаббара.
В отличие от большинства Тэя немалая часть Приадора остается дикой. Фактически во множестве заповедников по всей области монстрам позволяется бродить свободно. Эти существа сохраняются для использования их в неэтичных экспериментах Красных Волшебников. Путешественникам, атакованным существами, позволяется защититься, но далеко не один убийца монстров обнаружил, что повреждение собственности зулкира обходится гораздо больнее, чем когти и зубы зверей.

Пиарадос

Тарч Пиарадос идет между восточным краем Озера Тэйламбар и Горами Восхода, справа от низин Реки Тазарим и от южного края Первого Откоса. Тарч не достигает Высокой Дороги на западе, являющейся частью Тиратуроса. Правитель этого тарча - Нимия Фокар (CE человек женщина боец 9). Пирадос не получает выгоды непосредственно от притока богатства, вызванного новой торговой политикой зулкиров, но у Фокар достаточно здравого смысла, чтобы обогатиться через свою инициативу. Она более терпима к присутствию иноземных авантюристов, чем большинство ее коллег, предоставляя им свободу действий в исследовании той части Гор Восхода, которая лежит в пределах ее тарча. Подвох в том, что магазины Пиарадоса запрашивают с иноземцев тройную цену, и большая часть ее отходит тарчиону.
В дополнение к логовам монстров и старым руинам, эта часть Гор Восхода предоставляет кров всем видам минеральных богатств. Фокар сама не беспоится об обладании или руководстве шахтами, так что она запрашивает жесткий налог с тех, кто делает это. У любого, кто пытается обмануть ее или отказывается платить, требуют продать дело тем, кто согласен с требованиями Фокар.
Здесь есть только один крупный город — Пиарадос, по имени которго назван тарч. Расположенный на западном берегу Реки Тазарим, где Восточный Путь упирается в Откос Сюрагю. Две протоптанных тропы ведут из города. Одна из них следует за Откос Сюрагю и по краю Озера Тэйламбар до города Эльтаббар. Другая находится на восточной стороне реки Тазарим и ведет на юг через тарч Тазалхар в Малхоранд, в конечном счете выводя в Султим или в Ротил, в зависимости от выбора направления.

Проход Тазар

На небольшом расстоянии к северу и к востоку от города Пиарадос находится проход Тазар, один из всего лишь двух путей (проход Кинжальный Зуб - второй) через Горы Восхода в Тэе. Проход поднимается по долине реки Тазарим. На верху долины тяжелая дорога с резкими переходами и крутыми серпантинами идет под гребнем гор приблизительно десять миль перед спуском в верхнюю долину Медной реки, притока Чистого Потока. Великая каменная стена, поставленная столетия назад, охраняет вершину прохода.
Тазар ниже и легче, чем Кинжальный Зуб, но не так стратегически важен. Большинство путешественников в Малхоранд или Мархом просто идет по южной дороге от Пиарадоса до Ротила. В древних войнах против Малхоранда проход Тазар был намного более важен, поскольку давал подход к Тэю с востока, но немногое случилось здесь за долгое время.

Откос Сюрагю

Подобно Первому и Второму Откосам, Сюрагю - длинная линия крутых пропастей, поднимающихся от Плато Тэй к Горам Восхода. Она намного более разбита и жестка, чем другие откосы, иногда полностью исчезая на много миль и затем появляясь снова. Большинство Сюрагю (земля над откосом) поднимается на 6,000 - 7,000 футов и быстро сливается с крутыми предгорьями и пиками гряды Восхода.
Тэйцы поддерживают вдоль этой границы немного наблюдательных пунктов и крепостей, поскольку Восходные фактически непроходимы для всех, кроме квалифицированных альпинистов, которые знают, где идти. Рабы, надеющиеся сбежать в горы, обычно находят быстрый конец от жестких условий или голодных монстров, заполоняющих высокие долины. Несколько разрозненных банд беглых рабов влачат жалкое существование на нижнитх склонах, убегая при подходе тэйских сил и иногда совершая набеги вниз на плато. Время от времени тэйская знать организовывает экспедиции, чтобы поохотиться на этих негодяев ради спорта.

Горы Восхода

Горы Восхода, которые многие рассматривают как отметку восточного конца собственно Фаэруна, идут от центра Рашемена мимо юго-восточной границы Тэя. Они полностью формируют восточную границу Тэя, возвышаясь почти на 15,000 футов над уровнем моря. Чтобы добраться к тэйской части Гор Восхода, путешественник должен сначала преодолеть Откос Сюрагю. Немногие считают это заслуживающим внимания, поскольку и сами Восходные фактически непроходимы пешком. Земли над Откосом Сюрагю - дикие и заброшенные, ничем не напоминая цивилизованные равнины Первого Откоса. Они изобилуют опасными животными и враждебными гуманоидами. Время от времени разведчики из племен гоблинов и кобольдов, живущих здесь, проникают за припасами в Тэй.
Время от времени тарчионы Сюртэя, Гороса, Пирадоса и Тазалхара посылают экспедиции на пики. Старые ромвиранские башни и цитадели лежать захороненными под снегами высоких склонов, также как и древние колодцеподобные крепости еще более старших народов, ныне забытых. Высокие и рискованные проходы пересекают горы в Кинжальном Зубе и Тазаре, но давно ходят слухи о секретном проходе через глубины на Бескрайнюю Пустошь. Если найти и защитить его, это может отклонить торговлю по Золотому Пути на юг к Тэю и увеличить десятикратно власть тарчиона, народ которого обнаружил проход.
Разведчики и авантюристы пока не сумели обнаружить такого пути, несмотря на столетия поисков. Опасности гор множатся, стоит удалиться от поверхности. Пещеры Гор Восхода полны ужасных существ, включая наг, химер и нечто невыразимо худшее.
Патрули на этом краю Тэя не столь насторожены, как на других границах. Жители гор редко спускаются с Откоса Сюрагю для нападений, и сама идея о вторжении через горы нелепа. Пограничная служба здесь считается одной из самых унылых и несчастных, которую может получить солдат, так что она часто притягивает менее честолюбивых защитников Тэя. К тому же, на этой службе никто никогда не становился тарчионом.

Сюртэй

Сюртэй - самый северный из тарчей. Он простирается от Сюрмарша на западе до Ущелья Горос на востоке и охватывает все тэйские земли от северного края Первого Откоса до Озера Мулсантир. Сюртэй первоначально был первой линией защиты Тэя против вторжений из Рашемена, но за годы он стал трамплином для атак против "варваров" севера.
Хотя Сюрмарш технически находится в пределах этого тарча, тарчион Хомен Одессейрон (LE человек мужчина воплощающий 6/ красный 1/ боец 12) не особенно беспокоится о нем. Пока лизардфолки болота не пересекают Реку Тэй, с ними все в порядке. Одессейрон годы назад отказался от членства в Красных Волшебниках, чтобы следовать военной карьере, но он столь дурацки агрессивен, как тарчион Гороса Крен. Крен часто подталкивает Одессейрона присоединиться к наступлению на Рашемен, несмотря на приказы зулкиров. Пока что Одессейрон не убежден в мудрости подобных действий, хотя он позволяет Крен перемещать свои отряды через Сюртэй под предлогом "военных упражнений".

Длинный перевоз

Река Тэй прорезает середину тарча от Озера Тэйламбар к Озеру Мулсантир. Невозможно миновать место, где река падает с Первого Откоса. Однако, есть давняя традиция перевозки лодок и товаров с откоса, чтобы корабли могли продолжить путь вверх по реке к Озеру Тэйламбар и к порту Эльтаббара. Триста лет назад и ранее гильдия перевозчиков по обыкновению запрашивала возмутительные цены за транспортировку товаров. Красные Волшебники договорились с ними — достаточно смертоносно. Они убили большинство перевозчиков и оживили их как зомби.
В наши дни неустанные зомби исполняют черную работу перевозчиков. Хотя они, возможно, неуклюжи, они также послушны и они никогда не украдут у своих владельцев или клиентов. В отличие от традиционных рабов, их не надо кормить, одевать или давать им отдых.

Сюрмарш

Сюрмарш - широкое, зловонное болото на южном берегу западной оконечности Озера Мулсантир, в том месте, где Река Сюр впадает в озеро. Это холодное и тоскливое место лежит за пределами эффектов погодной магии Красных Волшебников и подвергается бесконечным дождям, поскольку холодный воздух Ашаната и Рашемена встречается здесь с теплой стабильной воздушной массой, искусственно поддерживаемой над Плато Тэй. Жестокие грозы здесь не в диковинку даже в середине зимы.
Сюрмарш роится племенами лизардфолков. Эти примитивные гуманоиды тратят большинство своей энергии на борьбу друг с другом за превосходство на этой сырой частичкой земли. Некоторые Красные Волшебники думают, что лизардфолки могут быть потомками змеиного народа, построившего Цитадель, древнюю крепость, захороненную под высокочайшим пиком Горы Тэй. Если это правда, некогда гордый народ прошел трудный путь падения.
Почти все здешние племена имеют некие соглашения с Красными Волшебниками. Лизардфолки соглашаются не беспокоить тэйцев региона, а Красные Волшебники - не уничтожать лизардфолков. Соглашение определенно неприменимо к проходящим мимо иноземцам, которых лизардфолки захватывают и либо убивают, либо сдают первому же тэйскому патрулю. Такое обычно вознаграждается продовольствием на 10 gp за пленника или труп.
Лизардфолки Сюрмарш считают великой честью возможность попасть в любые тэйские вооруженные силы. Многие с гордостью служили в отдаленных Болотах Умбер в течение многочисленных кампаний против Агларонда. Тэйская знать иногда ходит в Сюрмарш на охоту, используя местных лизардфолков как помощников и проводников. Болото полно опасных существ, включая роперов, отиков и даже еще более угрожающих тварей. Лучший трофей - голова черного дракона. Клан существ устроил логовище в глубинах Сюрмарша, и драконы обычно парят высоко над болотом. Обнаружить этих монстров достаточно трудно, поразить их - еще более маловероятно, но несколько партий знати все равно каждый год повторяют свои попытки.

Добавлено (22.01.2008, 20:32)
---------------------------------------------




Гора Тэй

Гора Тэй - не один пик, а цепь вулканических гор в середине Высокого Тэя, плато над Вторым Откосом. Ножеподобные хребты скал и тлеющих вулканических конусов достигают высоты более 17,000 футов, и покрытые сажей ледники лежат на их вершинах. Доступ к этой области ограничен Красными Волшебниками и их гостями — неправомочные посетители казнятся на месте.
Три реки имеют истоки на пиках Горs Тэй. Река Умбер бежит на запад в Море Длург. Река Лапендрар течет на юг к Пределу Волшебников, а река Эльтар льется на восток, в Озеро Тэйламбар, самое большое пресное водное тело нации.
Эльтаббар, возможно, столица Тэя, но Гора Тэй - сердце нации. Частные крепости самых мощных Красных Волшебников рассеяны по дымящим склонам, подобно черным звездам в пламенном небе. Золотые рудники, вулканические горны и темные бараки элитных чудовищных отрядов, а также магические цеха и склады оружия Красных Волшебников группируются вокруг предгорий Горы Тэй. Многие из магических изделий, созданных на экспорта, наряду с более смертельными устройствами, которые Красные Волшебники хранят для своего собственного использования, приходят с этих запретных фабрик.
Здешние отряды — главным образом гноллы, кровавые орки, темные твари и другие злые существа — исчисляются тысячами. Они готовы рвануть в любом направлении, куда их пошлют владыки. Текущий мир оставил этих агрессивных воинов в беспокойстве. Эта сдерживаемая жестокость оказалась болезненным для нескольких безрассудных душ, нарушивших границу Горы Тэй в последнюю пару лет, поскольку существа вымещают свою злость на тех, с кем сталкиваются.
Многие из крепостей Красных Волшебников содержат лаборатории для опасных экспериментов магического размножения. Более многообещающие результаты выпускаются в мир для проверки их способностей, сея страх среди тех, кто сталкивается с ними. Самым большим успехом пока что были кровавые орки, оправдавшие самые дикие мечты своих создателей. Теперь Красные Волшебники начали апробировать те же методы на членах других рас, чтобы построить еще более широкие поселения существ под своим контролем. (Для большего количества информации см. статью Кровный в Главе 6: Монстры Востока.)
Пики Горы Тэй включают множество активных вулканов. Выпадения золы и потоки пирокластика более обычны, чем лава или взрывы. В недавние годы активность Горы Тэй увеличилась, и рассказывают истории, что демоны, заключенные там еще до основания царства, могут вскоре вырваться на свободу. Землетрясение, поколебавшее Эльтаббар несколько лет назад, сломало печати, удерживающие принца демонов Эльтаба под городом, и ходят слухи, что это существо стояло — или все еще стоит — также и за последними геологическими неприятностями. Несомненно, что Красные Волшебники более взволнованны и скрытны, чем обычно. Зловещие маги тратят много времени и усилий при строительстве новых укреплений вокруг своих твердынь. Некоторые даже работают, чтобы соединить свои крепости для взаимной защиты - нечто просто неслыханное всего лишь несколько лет назад.

Тазалхар

Тазалхар - самый маленький из тарчей за пределами островов Алаор. Он охватывает большинство земель между Рекой Тазарим и Рекой Рассвета и дает тарчиону Милсантосу Дарамосу (LN человек мужчина боец 14) полный контроль над любыми наземными маршрутами между Тэем и Малхорандом. В ранние дни царства этот тарч был жизненным защитным пунктом между Тэем и его старым владыкой. Долгое время после этого он был базовой точкой для вторжения тэйских войск в Малхоранд. Ныне это первейший торговый пункт между двумя ранее ожесточенными врагами.
Дарамос - единственный незлой тарчион, и это видно по тому, как он управляет своей территорией. Многие из других тарчионов — и даже некоторые из зулкиров — думают, что старик смягчился в свои преклонные года. На самом деле, Дарамоса никогда не интересовали убийства, но он видел, что они по мере необходимости защищают интересы его народа. Он взволнован возрастающим успехом торговых анклавов. Истинный патриот, Дарамос надеется, что этот метод наконец позволяет порочным тэйцам отложить свои различия и работать вместе. Он знает, нет шансов сплотить фракции под единым знаменем, но, возможно, Сзасс Тэм наконец будет править, используя деньги не для покупки оружия, а как само оружие. Никакая земля сможет реально противостоять энергии объединенного Тэя.
Главный источник дохода Тазалхара - сбор платы, за проезд по мосту, пересекающему Реку Рассвета в Тэе (1 sp с каждого тэйцf и 10 gp со всех остальных). Некоторые иностранные торговцы оплачивают сбор, но многие продают свои товары по сниженной цене тэйцам на Малхорандской стороне моста, затем разворачиваются и возвращаются домой.

Тиратурос

Тарч Тиратурос - буквально перекресток Тэя. Восточный Путь пересекает Высокую Дорогу в городе, дающем тарчу его название. Это делает Тиратурос кипящим торговой деятельностью, особенно торговлей рабами. Здесь можно найти на продажу практически любой вид рабов, включая экзотические существа типа ламий, кентавров и обычно упрямых дроу. Здешний тарчион - бывший священник Вокин по имени Димон (LN человек мужчиаы клерик Бэйна 7), обратившийся к поклонению Бэйну вскоре после возвращения Черного Лорда. Необузданная коррупция Тэя привела Димона к поклонению тирании как способу наведения порядка среди ссорящихся фракций его родины.
Тиратурос - третий по величине город Тэя, что делает его, по словам очевидца, "одним из грязнейших и самых неприятных городов на грязной и неприятной земле". Более 50,000 душ называют эту яму своим домом, но это количество может удваиваться на пике торговых сезонов - весной и осенью. Хотя город не окружен стеной, он имеет центральную цитадель, размещающая гарнизон из более чем 8,000 воинов, готовых подавить любые проблемы, которые могут возникнуть. Здесь путешественник может купить практически что угодно — что пожелает. Контрабандой всех видов в Тиратуросе обычно торгуют открыто, даже при том, что такие преступления наказываются быстрой смертью. Перед преобразованием в тарчион обычной практикой был подкуп любого потенциального обвинителя, но Димон обнаружил новое рвение к закону с Черным Лордом и положил конец коррупции своих чиновников.
Тарчион облагает налогами все товары, идущие по великим дорогам. До недавнего времени таможенных должностных лиц можно было убедить быть осмотрительными при налоговых оценках, но, согласно новым законам Димона, они больше не желают принимать такого убеждения. После обнародованных Димоном примерами экзекуции над дающими и получающими взятки торговцы города считают налоги частью стоимости ведения торговли.

Река Умбер

Рожденная высоко в ледниках Горы Тэй, Река Умбер - крутой, быстрый поток с множеством каскадов на первой сотне миль своей длины. В Нетентире она проливается от его крутому Первому Откосу в спокойные воды Озера Умбер. От Озера Умбер река судоходна до самого Моря Длург, проходя по широкому проходу в Горах Челюсти Дракона.
Суда не могут подниматься по Умбер до Нетентира, но из городов-близнецов на озере суда регулярно несут тэйское зерно, плоды и древесину по Морю Упавших Звезд. Агларондцы в Эммече неохотно позволяют проходить тэйским грузовым судам, несмотря на то, что Агларонд и Тэй не воюют, как в течение последних лет.

Народ Тэя

Тэй - земля разногласий, многие из который определяют место персоны в обществе и ее доступ к власти. Хотя огромная часть тэйского населения - люди, также есть существенное гуманоидное население. Большинство нелюдей является рабами или воинами в различных вооруженных силах Красных Волшебников, но некоторые заработали свое освобождение.

Расы и культуры

Гноллы и орки - самые обычные нечеловеческие гуманоиды в Тэе. Они формируют основу тэйских армий, особенно гноллы, часто размещаемые в городских гарнизонах, чтобы держать народные массы "в струнку". Менее управляемые орки обычно используются как ударные отряды.
При текущей политике зулкиров - мирной торговле - орки часто сидят без дела, испытывая зуд к некоей борьбе. Если она не приходит достаточно быстро, они начинают бунтовать между собой. Чтобы предохранить это насилие от выплескивания на остальную часть населения, Красные Волшебники организовали регулярные гладиаторские игры. Орки, гноллы и другие сильные гуманоиды избивают друг друга в кровавых стычках ради удовольствия постоянно растущих толп зрителей.
Гоблины и халфлинги также не в диковинку в Тэе, хотя они почти всегда - рабы. Их жизни не столь жестоки, как таковые гноллов и орков, но столь же коротки. Тифлингов и других затронутые планами существ также можно найти здесь, хотя этот редкий народ больше оценивается своей человеческой родословной, чем физическим проявлением.
Помимо нелюдей, Тэй - дом двух различных человеческих культур: рашеми и мулан.

Мулан

В жилах мулан течет малхорандская кровь. Они - потомки отступников, восставших против Малхорандской Империи 400 лет назад, и начиная с тех роковых дней они сохранили власть, вырванную у их далеких владык. Почти все Красные Волшебники имеют происхождение мулан. Есть несколько исключений, но большинство пробившихся самостоятельно - дети родителей-мулан.
Народ мулан высок и строен, иногда щупл до изможденности. Их кожа болезненна, и они обычно удаляют волосы с тела, которые имеют, магическими или мирскими средствами. Они носят вместо волос запутанные татуировки, обычно - на своих голых черепах и там, где некогда были брови. Эти татуировки часто представляют драконов, демонов, дьяволов и других существ древнего зла. Они чрезвычайно стилизованы, иногда будучи загадочными рунами или даже просто набросками. Многие из Красных Волшебников используют магии татуировки, и мода на татуировки - один из результатов. Даже те, кто не имеет мощи Красных Волшебников, желает выглядеть как они.
Почти вся знать в Тэе имеет муланское происхождение, хотя и не все мулан - знать. В худшем случае низкорожденные мулан - свободные фермеры или ремесленники, хотя многие ищут власти, не зависящей от богатства их семейства, становясь бюрократами, солдатами или священниками. Для имеющих способности открыт путь Красного Волшебника. Фактически, большинство Красных Волшебников происходят из семейств мулана с относительно скромными средствами (хотя Красные Волшебники знатного происхождения имеют преимущество в персональном богатстве и в благородных союзах, помогающих их продвижению по окончании обучения).

Добавлено (22.01.2008, 20:34)
---------------------------------------------



Рашеми

Простой народ Тэя - почти исключительно рашеми, родственники народа Рашемена. Рашеми - выносливый народ, невысокий и коренастый, с темноватой кожей и темными глазами. Все они имеют густые темные волосы, хотя большинство свободных рашеми обривают голову (или по крайней мере подстригаются очень коротко), чтобы отличаться от рабов, которым запрещено подстригать волосы. Богатые рашеми часто татуируются в стиле мулан.
Тэйские рашеми - не завоеванный народ, и при этом они не угнетены. Они не имеют таких же возможностей для продвижения или богатства, как народ муланского происхождения, но они думают о себе в первую очередь как о тэйцах. Рашеми не нравится, что ими повелевают мулан, но они оставлены при своем и гордятся силой и темным величием своей земли. Все рашеми с достаточными средствами имеют рабов, и большинство обращается с рабами столь же резко, как и везде в Тэе. Немногие из Красных Волшебников имеют происхождение рашеми, но рашеми составляют большую часть свободных солдат Тэя. Многие из элитных военных сил состоят из жестоких воинов-рашеми, счастливых служить тарчионам и Красным Волшебникам.


"Beware the alien, the mutant, the heretic"
"Burn the heretic, kill the mutant, purge the unclean!"
 
BOGUSДата: Вторник, 22.01.2008, 20:35 | Сообщение # 4
Старый Секир
Группа: Магистр
Сообщений: 614
Статус: Offline
blink

From Candlekeep Inn to Friendly Arm. Tavern for Dwarf also is a field off battle!
 
TwoFaceДата: Вторник, 22.01.2008, 22:03 | Сообщение # 5
Группа: Гражданин
Сообщений: 54
Статус: Offline



Жизнь и общество

Есть четыре уровня тэйского общества. Это, в порядке повышения влияния: рабы, обыватели, знать и Красные Волшебники. Нет совпадения в том, что это также порядок уменьшения населения. В Тэе рабов намного больше, чем любой другой группы, но у них меньше всего власти. Красные Волшебники, с другой стороны, имеют немного членов, но большинство власти.

Рабы

Низший уровень тэйского общества - конечно же, рабы. Экономика Тэя построена на рабочей силе рабов, и без них страна быстро разрушится. Нынешняя торговля магическими изделиями несколько изменила это, но это ни на йоту не улучшило жизни рабов.
Рабы не считаются гражданами и не имеют никаких прав. Они - движимое имущество, подобно домашнему скоту. Убийство или нанесение вреда рабу - не убийство и не погром. Это просто повреждение чьей-либо собственности. Владелец раба может делать со своим рабом что пожелает, но если он повредит собственности кого-либо другого, с него взыскиваются репарации.
Рабы дорогостоящи (молодой человеческий полевой раб продается примерно за 50 gp на рынках в Эльтаббаре), так что немногие из обывателей могут позволить себе иметь их. Так как рабы представляют существенное вложение для мелкого фермера или ремесленника, обычные тэйцы хорошо заботятся о них. Рабам, отправленным в большие поместья благородных тэйцев, приходится гораздо труднее, и с теми неудачниками, которых продали на обширные управляемые государством полям или шахты, обращаются не лучше, чем со скотом.
Тэй импортирует рабов со всего Фаэруна, и среди рабского населения представлены почти все расы. Те, кто переживает транспортировку - обычно самые выносливые, но большинство не живут долго при своей работе. Домашние рабы живут в относительном комфорте, заботясь о потребностях своих владельцев-мулан. Отправленные в шахты редко переживают год с металлами неумолимого Подземья.

Обыватели

В целом обыватели живут ненамного лучшие, чем рабы. Однако, они - граждане, а не собственность, что означает, что они не могут быть без разбора замучены или убиты. Красные Волшебники обычно избежать неприятностей при подобном поведении, но и им обычно стоит изобрести некий предлог для своих действий.
Обыватели имеют намного лучшую продолжительность жизни, чем рабы, и лучшие перспективы. Наихудшая работа достается рабам, так что по умолчанию обыватели стоят выше. Некоторые даже выкарабкиваются к вершинам, обычно становясь успешными авантюристами или богатыми торговцами. Некоторые фактически богаче, чем большинство знати и даже чем некоторые из Красных Волшебников. Большинство обывателей - рашеми, хотя есть и члены этого класса из более отдаленных земель.

Знать

Большинство Тэя принадлежит древним благородным семействам муланского происхождения. Разделительная линия между состоятельным обывателем-мулан и обедневшим лордом-мулан жестко определена родословной. Некоторые семейства мулана благородны, другие - нет. Знать Тэя довольна правлением Красными Волшебниками (в конце концов, самые влиятельные маги этого ордена - сами знать), но они ревниво поддерживают контроль за возвышением обывателей, даже героических, до благородного статуса.
Знать наслаждается двумя путями к комфорту, силе и богатству: земля и служба. Богатая знать часто имеет обширные земли и делает деньги, сдавая ее в аренду тем, кто живет на ней - фермеры ли это, владельцы ранчо или шахтеры. Собственность на землю не ограничена благородным классом, но практически большинство земли в Тэе уже принадлежит знати, так что для обывателя трудновато приобрести собственную землю.
Безземельная знать (или те, кто просто желает что-нибудь сделать для себя) часто берется за службу в армии Тэя, его бюрократии или духовенстве. Хотя любой свободный тэец может стать солдатом, должностным лицом или священником, лидеры чаще всего происходят из рядов состоятельной знати, купившей себе ранг или титул. Например, в типичном тэйском гарнизоне капитан - небольшой мулан-землевлабелец, его офицеры - безземельная знать мулан, а его сержанты - ветераны-рашеми. Отряды, конечно - главным образом рашеми. Знать, покупающая хороший пост, может обогатиться столь же легко, как и те, кто имеет большое состояние.
Предполагается, что мощные официальные или высокопоставленные чиновники отторгают некоторую часть "налогов" в свою пользу.

Красные волшебники

В раннем возрасте благородные дети тщательно исследуются на наличие каких-либо признаков магического таланта. Любой выказывающий малейшую способность немедленно принимается в школу волшебства, на долгое и трудное ученичество у Красного Волшебника. Достатчно талантливые и находчивые, чтобы пережить это ученичество и амбиции, приглашаются присоединиться к Красным Волшебникам. Некоторые отказываются от красных роб, но редко: становление Красным Волшебником - столь очевидный путь к власти, что зулкиры не должны принимать на службу кого попало.
Красные Волшебники - правящий класс магократии. Для любого Красного Волшебника незаконно брать ученика не крови мулан. Некоторые все же делают так, и это обычно хранится в тайне. В любое время большинство Красных Волшебников имеют до дюжины учеников (в терминах игры - волшебников, еще не приобретших свой первый уровень в престиж-классе Красного Волшебника), которых они стравливают друг с другом ради выполнения своих планов. Ученики существуют для того, чтобы служить агентами мастера, его миньонами и рабами. Какое магическое обучение они получают в процессе этого - определяется исключительно их собственными амбициями и инициативой.
Только Красным Волшебникам разрешается носить красные робы, их знак. Штраф за изображение из себя такового - мгновенная смерть от рук первого же Красного Волшебника, который раскроет обман.
Красные Волшебники управляются советом из восьми зулкиров, каждый из которых представляет одну восьми школ магии. По жизни это положение — всего лишь путь, при котором зулкир, желающий покинуть сей офис, должен сначала умереть. В пределах каждой школы существует сложная иерархия, в которой положение определяется магической способностью и патронажем более мощных волшебников. Текущий лидер совета - Сзасс Тэм, зулкир некромантии.
Красные Волшебники злы и только злы. Их высшая цель - не менее чем мировое господство, и они провелли немалую часть истории Тэя в преследовании этого военными средствами. Лишь в последние несколько лет они отложили путь войны в пользу более коварных экономических методов.

Экономика

Экономику Тэя традиционно несет на своих спинах огромное количество рабов, приведенных в страну в цепях. С увеличением торговли магическими изделиями в последние несколько лет количество рабов, проданных в Тэе, ничуть не снизилось. Фактически, теперь, когда Тэй имеет анклавы почти в каждом большом городе Фаэруна, его торговцы имеют даже больше доступа к рабам, и рабское население постоянно возрастает.
Доход от продажи дешевых магических изделий в анклавах далеко превысил ожидания. Тэйские торговцы давно торгуют своими национальными товарами во всем мире, но в наши дни их оснащение пользуется особенным спросом. Перед изменением политики немалая часть Тэйского экспорта была сырьем - пища, припасы, древесина — включая высоко ценившееся черное дерево — и Тэйские художественные работы, драгоценности и изделия, главным образом изготовленные квалифицированными рабами. Такая торговля продолжается до наших дней, укрепляя коммерцию Тэя.
Все, с кем тэйцы делают дела, знают их ужасную историю и злую направленность. Однако, цены и качество их оснащения слишком хороши, чтобы отвергнуть их. Это удовлетворяет Сзасса Тэма и остальных зулкиров, не оставляющих своих помыслов о мировом господстве. Текущий план состоит в том, чтобы использовать жадность других народов как инструмент против них, неся дешевые товары. Тэйцы должны быть способны внедриться во все основные экономики Фаэруна. Как только Красные Волшебники укрепятся в нации, они могут достаточно узнать местных жителей, чтобы спокойно развалить их изнутри.
Не все зулкиры согласны с этой политикой. Особенно это истинно для более агрессивных лидеров типа Азнара Трала, а также для тех, кому положение не позволяет набить свои карманы богатством, принесенным этим новым предприятием, типа зулкира школы призывания Неврона. Как и с большинством проектов Тэя, все это может пасть из-за препирательства зулкиров.

Общественный порядок

Любой иностранец или тэец, путешествующий в Тэе, должен иметь пропуск - изданное тарчионом разрешение для путешественника использовать определенные дороги и посещать определенные города. Все тарчионы передают вопрос издания пропусков малым должностным лицам и чиновникам, что означает, что разрешение на путешествие в большинство пунктов может быть куплено подходящей взяткой (в общем от 10 до 50 gp для иностранцев). Солдаты, посыльные и должностные лица, исполняющие свои обязанности, освобождаются от наличия разрешений путешествовать, но они, как правило, носят символы своей власти.
Посторонним путешественникам без разрешения перемещаться по плато трудно, если вообще возможно. Патрули постоянно обыскивают дороги и тихие тропки, ища беглых рабов (и случайных бандитов, преступников или иностранных шпионов). Штраф при поимке - обычно смерть. Тех, кто попадается внутри поместий Красных Волшебников, ждет еще худшая судьба - стать предметом для болезненных магических экспериментов.
Законы Тэя просты, а штрафы зверски. Они главным образом сконцентрированы на установлении того, кто находится у власти. Тарчионы и зулкиры, сталкиваясь с серьезной проблемой, консультируются с набором томов, известным как Библиотека Закона. Однако в большинстве случаев власти игнорируют эти книги во имя целесообразности. Это - самые важные законы Тэя:
Только Красные Волшебники могут носить красные робы, чтобы все были способны немедленно их распознать
Не крадите у другого тэйца и не вредите собственности других тэйцев, особенно рабам.
Не убивайте и не вредит другим тэйцам. (На практике это означает "Не убивайте и не вредите тем, кто вашего класса или выше").
Повинуйтесь приказам тех, кто выше вас.
Запрет ношения красных роб несколько необычен, но тэйцы воспринимаю его настолько серьезно, что большинство отказываются одеваться в любую одежду этого цвета. Штраф для пойманных в такой одежде - казнь не сходя с места. Ходят слухи, что некоторые силы Красных Волшебников всегда носят запасную красную робу или две. ЕЕ можно бросить на тело кого-либо, убитого охранниками, давая оправдание таких действий.
Законы Тэя насаждаются тем, кто провозглашает свою юрисдикцию над народом или местом, в котором происходят волнения. В Тэе почти каждый из Красных Волшебников использует рабов или обывателей в качестве частной охраны. Чем мощнее персона, тем многочисленнее и квалифицированней охрана. В Тэе сила дает права, а Красные Волшебники имеют немалую силу. Неприятности начинаются, когда более чем одна группа охранников желают властвовать над какой-либо проблемой. Это случается часто, и когда это происходит, обычно вспыхивает борьба.

Защита и военное искусство

Тэй - военная машина, его объединенные армии превосходят своей численностью таковые всех его соседей вместе взятых. Однако, из-за недостатка сотрудничества между различными силами, Тэй никогда не бывает столь эффективным, как должен бы быть.
Каждый зулкир и тарчион, как ожидается, сформирует группу отрядов, известную как легион. Только ресурсы спонсора ограничивают структуру и размеры легиона. Другим Красным Волшебникам также разрешается иметь домашние силы или телохранителей. Богатейший из них могут иметь в своем распоряжении тысячные отряды. К сожалению — или к счастью, в зависимости от точки зрения — несравненные Тэйские силы работают вместе так же плохо, как и их лидеры. Лишь во время чрезвычайных угроз всей нации различные армии способны отложить свои разногласия и работать друг с другом. Но даже тогда их сотрудничество вряд ли полно.
Различные легионы являются разномастным скоплением рас и даже монстров. Рабы-гоблины, наемники-орки и полуорки и человеческая конница - самые популярные отряды. Гноллы обычны, но из-за их трусливой природы чаще используются в стычках, чем как отряды на линии фронта. Из компаний холмовых гигантов, огров и троллей на поле битвы получаются ужасающие противники.
Конница использует множество различных видов верховых животных, включая существа, на которых больше нигде на Фаэруне не ездят. Элитным отрядам Тэя служат кентавры, мантикоры, лекротты, гриффоны, гиппогрифы, гигантские жуки и даже драконы, хотя лошади намного более обычны. Самые печально известныее боевые единицы - женщины-наездницы верхом на устрашающих черных единорогах, разводимых Красными Волшебниками. Лучше всего известная армия Тэя - Легион Гриффонов, группа из около четырехсот Красных Волшебников, которыми командует тарчион Пиарадоса — в настоящее время тарчион Нимия Фокар — парящих в небесах на спинах гриффонов.
Самой успешной программой размножения солдат в недавние годах были кровные, или кровавые орки. Жестокие, лояльные и физически мощные, кровные становятся превосходными ударными отрядами. Теперь редко можно найти легион, не имеющий по крайней мере одного взвода кровавых орков. Красные Волшебники экспериментируют и на других расах методами создания кровных, так что это лишь вопрос времени - когда в в армиях Тэя будет еще больше кровных.
Немногие из городов Тэя имеют стены или другую защиту. Тэйцы расценивают Первый Откос как стену вокруг всей страны и планируют останавливать захватчиков на краю пропасти. Тэйские города, лежащие ниже откоса (Безантур, например) часто защищаются немаленькими стенами. Первая линия защиты для Тэя - постоянное и энергичное патрулирование - и границ, и внутри страны. Это обеспечивает зулкиров системой раннего предупреждения, дающей им достаточно времени, чтобы ответить на любую атаку.

Добавлено (22.01.2008, 20:48)
---------------------------------------------



Религия

Тайная магия в Тэе - высшая. Но даже самые фанатичные из Красных Волшебников не могут отрицать силу богов. Даже зулкиры по крайней мере приносят подношения избранному божеству. Не делать этого - значит навлечь возмездие. Злые божества — Бешаба, Ловиатар, Шар, Талона, Амберли и Горгот Изгой — почитаются открыто. Почитание добрых богов не запрещается, но этому препятствуют. Однако Красные Волшебники знают, что бывают времена, когда любое — даже законно доброе божество — может оказаться необходимым, так что они редко защищают сжигание каких-либо метафорических мостов. Наиболее широко распространенная и мощная вера в Тэе - таковая Коссута, Лорда Пламени. Тэйцы считают, что элементные божества нейтрального мировоззрения хороши для их жесткой земли. Убеждения добрых божеств типа Тира или Латандера стоят в прямой оппозиции иерархии, построенной Красными Волшебниками, а злые божества требуют подчинения своих последователей. Коссут же представляет силу и мастерство без ограничений и таким образом завоевывает расположение Красных Волшебников. Вера Коссута в Тэйском обществе наслаждается первенством позиции и многочисленными специальными соображениями. Клерики Огненного Лорда - одни из немногих, кому Красные Волшебники не могут вредить или убивать безнаказанно.
Поклонение Бэйну имеет в Тэе давние традиции. Хотя церковь Черного Лорда пострадала после Времени Неприятностей - в течение которого возник Цирик, заняв место Бэйна - возвращение Бэйна привело в Тэе к сильным и хорошо организованным церквя и Бэйна, и Цирика. Множество тэйцев уважает Маска, и это количество устойчиво, но четко возрастало в последние несколько лет. Вера в Шар также твердо обустроилась в Тэе.
Первобытные люди, давно служащие Красным Волшебникам, продолжают поклоняться своим собственным пантеонам. Орки в большинстве своеи уважают Груумша, как и в других местах, а гноллы поклоняются богу-демону Йеногу.
Обычное неправильное представление за пределами Тэя - то, что Красные Волшебники поклоняются демонам и дьяволам. Фактически же, многие честолюбивые Красные Волшебники регулярно контактируют с подобными злыми аутсайдерами, но только ради заключени сделок с этими существами. Красные Волшебники рассматривают себя как равных таким существам — по крайней мере, когда они объединяются в группу, например, как они сделали, когда вызывали демона Эльтаба для помощи в освобождении от Малхоранда.

Авантюристы

На пришельцев по всему Тэю смотрят с подозрением. Зулкиры достаточно шпионили в течение столетий, чтобы знать, что за ними, вероятно, также шпионят. Это особенно актуально из-за магии антинаблюдения, покрывающей большую часть страны. Единственный путь для большинства иностранных правительств узнать, что творится в Тэе - посылать шпионов, чтобы те исследовали это лично.
Таким образом, партии авантюристов трудновато войти в Тэй без наблюдения. Подозреваемых в шпионаже быстро казнят, и большинство Красных Волшебников обвиняет невиновных в шпионаже, только чтобы иметь оправдание, чтобы убить их.
Однако зулкиры поняли, что есть и времена, в которые группа авантюристов может быть удобна. Есть много руин, рассеянных по Тэю, особенно в Делумайде и в Горах Восхода. Зулкиры и тарчионы разрешают авантюристам осматривать подобные места, пока получают часть любой прибыли. Они делают это несколькими способами - от запрашивания чрезмерной цены на припасы до продажи разрешений с фактическим требованием доли сокровищ.
Авантюристы могут останавливаться во многих гостиницах Тэя. Однако местные жители осторожны с теми, кто неосведомлен о путях нации. Для большинства народов есть слишком много способов столкнуться с Красными Волшебниками и их близкими друзьями, чтобы чувствовать себя удобно среди посетителей. С другой стороны, многие обыватели и даже некоторая знать видят в таких новоприбывших прекрасных заложников для своих планов, поскольку они неосведомлены в тонкостях тэйской политики.

Политика и силы

В Тэе политика и сила неразрывно связаны. Ответственны те, кто имеют силу, чтобы взять ответственность. Большинство Красных Волшебников (по существу правящий класс) имеют благородное происхождение и требовали бы повиновения и почтения на любой земле на основании хотя бы своей родословной, но до самой вершины — зулкира — путь следует пробить.
Возрастающее богатство Гильдии Внешней торговли может изменять эту давнюю традицию. Чиновников Гильдии просто метнул к поразительному богатству успех коммерческих анклавов. Самые знающие среди них понимают, что такая сила может быть эфемерной, особенно если более воинственные тарчи и зулкиры идут своим путем, так что они делают все, что могут, чтобы гарантировать себе долгосрочные позиции. Руководитель среди них - Мастер Гильдии Самас Кул (LE человек мужчина превращающий 7/ красный 8), высший чиновник организации. Он стал одним из влиятельнейших и мощнейщих Красных Волшебников, уступая лишь зулкирам.

История Тэя

С самого своего основания Тэй управлялся честолюбивыми волшебниками, полагающими, что они должны править миром. Хотя они расширили свое правление и на Предел Волшебников, и на долину Лапендрар, они имели меньше успеха в порабощении соседних царств Агларонд и Рашемен. Однако, с открытием Тэйских анклавов в городах Фаэруна Красные Волшебники могут наконец утверждать, что расширили свою территорию на большую часть континента. Прежде чем строить анклав, Красные Волшебники настаивают, чтобы местный орган власти уступил землю Тэю, и законы Тэя применяются в пределах стен этих несоизмеримых и обширных территорий.

-1087 Волшебник Тэйд возглавляет восстание магов против Малхоранда и Унтера, захватывая себе северные области обеих империй.
-1081 Тэйд и его заговорщики побеждены.
с -1076 по -1069 Врата Орков открываются в южной части Плато Тэй. Сотни тысяч орков наводняют северные владения Малхоранда и Унтера.
-160 Год Каменного Гиганта: Нарфелл и Роматар уничтожают друг друга.
-75 Год Кожаных Щитов: Малхорандцы начинаютиз Делумайда вторжение в Рашемен, но отбрасываются берсерками и Ведьмами.
400 Год Синего Щита: Чессентцами основан Эскалант в Пределе Волшебников.
679 Год Алого Кушака: Унтер признает Лигу Саматара, уступая независимость Пределу Волшебников.
912 Год Хлещущей Рыбы: Итазз Бюваар возглавляет восстание Красных Волшебников против Малхоранда; брошен Делумайд.
929 Год Вспыхивающих Глаз: Чессенты поднимает мятеж против Унтера.
934 Год Падшего Волшебства: Красные Волшебники пытаются вторгнуться в Рашемен через Ущелье Горос, но отброшены.
953 Год Ведущей Вороны: Чаззар из Чессенты завоевывает Предел Волшебников.
976 Год Убивающих Заклинаний: Малхорандское вторжение в Тэй отбито.
1030 Год Военачальников: Зулкиры становятся правителями Тэя.
1074 Год Напряженного Кулака: Зулкиры сокрушают последнюю оппозиция своему правлению в Тэе.
1086 Год Огней Провидца: Тэй захватывает Нетджет и Нетентир, расширяя тарч Лапендрар.
1110 Год Кровавых Полей: Тэй идет на Фент, но объединенные силы Импилтурских и Тескских городов наносят поражение армии Красных Волшебников.
1194 Год Кровавой Волны: Зулкиры начинают свое первое вторжение в Агларонд. Тэйцы побеждены в Битве Поющих Песков.
1197 Год Расколотого Щита: Тэйцы снова нападают на Агларонд и отброшены после Битвы Сломанных Голов.
1260 Год Сломанного Клинка: Халакар из Агларонда начинает вторжение в Тэй, продвигаясь по Лапендрару. Красные Волшебники уничтожают его армию.
1280 Год Мантикоры: Зулкиры начинают вторжение в Малхоранд, которое разоряет Мархом и северные районы этой земли.
1320 Год Наблюдающего Холода: Великая Чума Внутреннего Моря разоряет побережье. Тэйцы отходят из Предела Волшебников, чтобы избежать болезни.
1323 Год Сети Грез: Зулкир зачарования делает попытку управлять умами влиятельных персон через их мечты. Усилия Красных Волшебников в конечном счете подавляются.
1339 Год Плачущей Луны: Самас Кул становится Мастером Гильдии Внешней торговли, в то время - невысокий пост.
1344 Год Падения Луны: Самас Кул получает концессию на маленький тэйский квартал в городе Прокампур, создавая первый из тэйских анклавов.
1357 Год Принца: Тэй посылает армию элементалов в Предел Волшебников, чтобы подчинить города Эскалант, Мурбант и Тессален. Это становится известным как Война Саламандры.
1359 Год Змеи: Орда Туйгана вторгается в Тэй. Зулкир Сзасс Тэм заключает перемирие с Йамуном Кааном. Лидер Туйган соглашается оставить Тэй в покое, зато может провести свою армию через Тэй, чтобы напасть на Рашемен. Туйганы позже побеждены союзом Западных сил в Теске.
1368 Год Знамени: Тэй размещает анклавы в Симбаре, Фсант, Проскуре и Цурлаголе. Зулкиры начинают производство магических изделий на экспорт.
1369 Год Перчатки: Тэй нападает на Агларонд зимой. Обширная армия нежити пересекает замерзшие Болота Умбер, но не может преодолеть Наблюдательную Стену.
1370 Год Пивной кружки: Тэй основывает анклавы в Вестгейте и Селгонте. Тарчион Дмиттра Фласс венчается с Селфарилом, Высоким Клинком Мулмастера.
1371 Год Бесструнной Арфы: Малхоранд начинает вторжение в Унтер; Красные Волшебники начинают направлять золото и магию в Унтер, чтобы выступить против Малхорандского завоевания.
1372 Год Дикой Магии: Текущий год.

Правительство

В Тэе восемь зулкиров управляют страной в соответствии с согласием, достигнутым через дебаты, иногда граничащие с открытой враждой. Из всех их Сзасс Тэм имеет самое большое влияние на своих товарищей. Он - мощнейщий среди них, и свои долгие годы лича он он настолько глубоко самоукрепился, что его можно увести от власти разве что очень постоянной смертью.
Зулкиры назначают тарчионов, или губернаторов, для управления одиннадцатью тарчами. Эти тарчионы в свою очередь назначают множество местных бюрократов, называемых аутархами, чтобы наблюдать за различными местами и проектами. Аутархи часто быстро меняются, всегда по прихоти своего тарчиона. Некомпетентные убираются вскоре после обнаружения этого. Успешные продвигаются в тарчионы, как только появляется вакансия, но многие из тарчионов не желают терять свое место и стараются сокрушить таких претендентов, чтобы устранить соперников. Только действительно безжалостные и находчивые могут дойти до ранга тарчиона, и они не собираются сдаваться без борьбы.
Лидеры торговых анклавов называются кхазарками. Это положение по рангу практически равно аутарху, но практически уважается даже больше, потому что только Красные Волшебники могут иметь подобный ранг. Тарчионами же могут стать члены любого класса - самый высокий пост, к которому может стремиться тэец, не являющийся одним из Красных Волшебников.
Все это поддерживается командной цепочкой, в которой зулкиры приказывают тарчионам и кхараркам, те - своим подчиненным, и так далее, а обыватели распоряжаются рабами. В действительности же зулкиры приказывают всем вокруг, что пожелают и когда пожелают. Никто не посмеет сказать им, что они должны действовать как-то иначе. Проблема состоит в том, что зулкиры оказываются единственными, кто может увидеть картину в целом. Так их восемь, каждый со своей персональной повесткой дня, приказы часто прямо конфликтуют друг с другом. Тогда подчиненному тэйцу приходится выбирать владыку, которому они будут подчиняться, и избегать гнева зулкира, приказы которого они были вынуждены игнорировать.
Эта проблема свойственна Тэйскому правительству и вновь и вновь оказывается его слабым звеном. Поскольку нет единственного ответственного, никто не отвечает за что-то конкретное, и различные фракции в Тэе проводят большинство времени, скорее борясь друг против друга, чем исполненяя свои планы мирового господства. Это и спасает остальную часть Торила. Если отдельный зулкир когда-либо сможет взять полный контроль над нацией, остальную часть мира ждут плохие времена.
Самый последний пример Тэйской дисгармонии - тот факт, что не каждый из зулкиров и тарчионов поддерживает доктрину "торговля а не война",которой зулкиры в настоящее время следуют. Тарчион Сюртэя Хомен Одессейрон, например, планирует скоро начать вторжение в Рашемен, в значительной степени по настоянию тарчиона Гороса Ажир Крен, у которой просто зуд к борьбе. Оба тарчиона чувствуют, что их обошло процветание, вызванное торговым бумом, и они отчаянно пытаются восстановить свою важность, которую имели в более воинственные годы Тэя.
И Одессейрон, и Крен за месяцы собрали свои силы. Они планируют взять Мулсантир прежде, чем кто-либо, зулкиры или рашеми, поймут, что случилось. Они полагают, что если они преуспеют в этом, жалоб от Эльтаббара не последует. Если они потерпят неудачу, они надеются быть достаточными мертвыми, чтобы оказаться за пределами даже некромантской хватки Сзасса Тэма.
Для большего количества деталей о Красных Волшебниках и народе, управляющем Тэем, см. "Установку Кампаний Забытых Царств" и "Лорды Тьмы".

Добавлено (22.01.2008, 20:51)
---------------------------------------------



Враги

С точки зрения Тэя, каждая из остальных наций в мире - его противник. Ранее тэйцы выражали эту веру открыто, делая дипломатические усилия бессмысленными. В недавние годы для исполнения своих торговых планов они немного поутихли. Красные Волшебники ставят себя и свой путь превыше всех остальных, но они - пока - достаточно осмотрительны, чтобы не татуировать это у себя на лбу или на лбах побежденных противников.

Агларонд

Столетиями агларондцы были самыми непримиримыми противниками Тэя. С Тэйской точки зрения, полуостров Агларонд должен принадлежать Тэю. Это - прекрасная точка, с которой можно начать наступление в другие страны, окружающие Море Упавших Звезд. Если эта земля не в Тэйских руках, она будет первичным местом, с которого, вероятно, начнется любое контрнаступление против Тэя.
Несмотря на свои лучшие усилия, солдаты Тэя никогда не были способны проникнуть в Агларонд. Горы Челюсти Дракона и Юирвуд защищают страну почти также полно, как Первый откос охраняет Тэй, и агларондцы по максимуму используют это преимущество. Лучший пример этого - Наблюдательная Стена, которая не дает Красным Волшебникам послать отряды нежити через предательские Болота Умбер в Агларонд.
Красные Волшебники имеют в своих гнилых сердцах особенно холодную ненависть к Симбул. Их донельзя расстраивает то, что женщина — да еще и колдун к тому же — может сорвать их объединенные усилия. Зулкиры довольны утвержденным Симбул перемирием, но в то же время они подозрительны. Они надеются, что она скоро позволит им разместить анклав в Гларондаре, но они знают, что потребуется гораздо больше времени, чтобы прогрызть реальный путь в Агларонд.

Малхоранд

Для тэйцев Малхоранд - ворота на южный Фаэрун. Также это родина народа мулан, который Красные Волшебники хотят объединить под единым знаменем. Однако Малхоранд, некогда снижающаяся нация, ныне находится на подъеме.
Тэй за столетия неоднократно пытался вторгаться в Малхоранд, начиная с завоевания своей независимости. Самой большой проблемой всегда была география региона. Лишь узкая полоса земли по Горам Восхода позволяет Тэю провести армию на юг. Малхорандцы всегда патрулируют эту территорию, так что для тэйцеd тяжеловато продвинуться далеко в страну. Аналогично, Малхорандская Империя не единожды нападала на Тэй, надеясь вернуть свою давно потерянную северную область и сковать неудержимого гиганта в восточном Фаэруне.
В связи с безвыходным положением на севере, Малхоранд недавно обратился на запад и захватил ветхий Унтер. Подобно всем, Красные Волшебники не питают особой любви к Джилгиму Тирану, но они также не имеют никакого желания видеть, как Малхоранду что-либо удается легко. Они надеются, что Малхорандская армия увязнет в годах анархии и хаоса на останках Унтера, так что золото, магия и наемники идут на юг, поддерживая остатки владений Джилгима.

Рашемен

Рашемен был предметом Тэйских попыток вторжения чаще, чем любая другая страна. Кажется, что сама земля работает против Красных Волшебников. Причина столь многих вторжений в Рашемен — и столь многих неудач — состоит в том, что тарчионы Сюртэй и Горос обычно перебрасывают свои силы через Озеро Мулсантир после небольшой подготовки или вообще без нее. Они часто имеют некую "гарантированную" схему, которая никогда не срабатывает. Одни из самых темных шуток, рассказываемых в гостиницах рашеми, высмеивают дурацких Красных Волшебников и их последние планы.
Тем не менее, если тарчионы Ажир Крен и Номен Одессейрон имеют некую устремленность, рашеми скоро сменят смех на слезы. Эти два лидера тайно сосредоточили силы на южном берегу Озера Мулсантир для молниеносного удара по самому городу Мулсантир.

Города и места

Тэй - большая и давно заселенная страна. Его великое плато покрыто городками, поселениями и деревнями, а также множеством крупных городов. Города Тэя переполнены и грязны, главным образом потому, что огромная часть населения — рабы и их гуманоидная охрана — живет в грязи и нищете. Бедняки и порабощенные живут ненамного лучше в лачугах из необожженной глины.
Богатые и могучие живут совершенно иначе. Их протяженные окруженные стенами виллы утопают в садах - не только для обеспечения секретности, но также чтобы не впускать шумы и запахи городов. Эти кирпичные или каменные здания часто многоэтажны, подчеркивая тот факт, что могучие в Тэе стоят выше толпы не только метафорически, но и физически.

Aмрутар (метрополис)

Город Амрутар независим от Тэя, несмотря на тот факт, что стоит посредине тарча Лапендрар. Четыре сотни лет назад, когда Красные Волшебники начали ниспровержение Малхорандского правления, мощный сатрап по имени Секхотет праил юго-западным сектором области, управляя из этого города. Секхотет желал управлять своими землями, не отвечая фараону в Скалде, так что он объединился с волшебниками, помогая им и подстрекая их к восстанию. Ценой, которую запросил Секхотет, было свободное управление Амрутаром, как он любил. Линия Сехотета давно зачахла, но у зулкиров есть заверенное письмо соглашения с преемниками Малхорандского лорда.
Амрутар, может быть, все же независим, но общеизвестно, что его текущий правитель, Иерарх Нумос Тал (LE человек мужчина аристократ 9), является простой марионеткой зулкиров. Ему и остальной части аристократии города хорошо платят за их самодовольство, и, в свою очередь, они отдают Тэю часть от всех финансовых сделок, заключенных в городе. Договоренность хорошо работает в течение столетий, и ни иерарх, ни зулкиры не видят какой-либо причины изменять ее.
Хотя, это не является истиной для многих из граждан Амрутара. Три фракции соперничают за шанс повести народ в революцию против коррумпированных и декадентских лидеров. Самая большая группа известна как Реалисты. Они желают сместить иерарха при поддержании отношений города с Тэем. Они знают, что их город никогда не сможет противостоять силам Красных Волшебников, так что их лидеры хотят заручиться покровительством зулкиров. По правде говоря, если у зулкиров испортятся отношения с иерархом, они будут счастливы позволить Реалистам занять это место, но время для этого пока не настало.
Члены второй по величине фракции известны как Независимые. Они хотят разъединить все связи с Тэем и превратить Амрутар в истинный город-государство. Независимые понимают, что будут проблесмы с Тэем, но надеются, что старое соглашение Секхотета и нынешнее процветание Тэя могут отговорить зулкиров от захвата города силой оружия. Тем временем они покровительствуют тихому росту военной и экономической мощи Амрутара, надеясь усилить город для возможного перелома.
Самая маленькая из фракций называет себя Западниками. Они желают присоединиться к Агларонду, приведя свой город под защиту другой страны. Зулкиры, конечно же, никогда не позволят этого, и хотя Симбул сочувствует тяжелому положению Амрутара, она не подготовлена отдаться борьбе по защите Амрутара. Агларонд традиционно превзошел других при защите своих границ, но даже самые непримиримые ненавистники Тэя в Велпринталаре не считают возможным биться с Красными Волшебниками на Плато Тэй и победить. Иерарх Тал стремится уничтожать любые общественные дебаты по этим направлениям, опасаясь, что Западники в своем безумии могут дать зулкирам оправдание для окончания специальной независимости Амрутара.

Амрутар (Столица): Обычный/магический/нестандартный/нестандартный; AL LE/NE/N/CN; 100,000 gp предел; Активы 205,200,000 gp; Население 41,040; Смешанное (люди 80%, полуэльфы 8%, халфлинги 6%, полуорки 4%, гномы 1%, эльфы 1%).
Фигуры у власти: Иерарх Нумос Тал, LE человек мужчина аристократ 9 (наследственный правитель города и марионетка Красных Волшебников); Хезасс Нимар, NE человек мужчина клерик Коссута 8 (тарч Лапендрар; он живет в Эльтаббаре, но поддерживает офисы в Амрутаре); Тимбра Венз, N человек женщина аристократ 14 (лидер Реалистов); Пуртек Фриина, CN человек мужчина жулик 6/ боец 4 (лидер Независимых).
Важные персонажи: Йесвел Ретум, LN человек женщина колдун 16 (передовой тайный заклинатель города); Тарек Черный Щит, LE мужчина полуизверг клерик Бэйна 13 (лидер городского Дома Черного Лорда); Оримел Дрударин, CG женщина полуэльф жулик 5/ боец 5/ Агларондский наездник на гриффоне 4 (Агларондский шпион, который следит за событиями в Амрутаре по приказу Симбул).
Городская охрана: боец 7, боец 6, воин 6, боец 5 (2), воин 5 (5), боец 4 (3), воин 4 (7), боец 3 (9), воин 3 (21), боец 2 (23), воин 2 (76), боец 1 (44), воин 1 (307); Охрана Иерарха: боец 9, клерик 8, боец 7, воин 6, клерик 5, боец 5 (3), воин 5 (4), клерик 4 (2), боец 4 (5), воин 4 (30), клерик 3 (4), боец 3 (18), воин 3 (129). Остальная часть граждан Амрутара слишком многочисленна, что


"Beware the alien, the mutant, the heretic"
"Burn the heretic, kill the mutant, purge the unclean!"
 
BOGUSДата: Вторник, 22.01.2008, 22:05 | Сообщение # 6
Старый Секир
Группа: Магистр
Сообщений: 614
Статус: Offline
tongue

From Candlekeep Inn to Friendly Arm. Tavern for Dwarf also is a field off battle!
 
TwoFaceДата: Вторник, 22.01.2008, 22:20 | Сообщение # 7
Группа: Гражданин
Сообщений: 54
Статус: Offline
Митреллаа (CE женщина человек Иллюзионист 10 / Красный 7 / Адепт Тени 3) - зулкир Иллюзии. Она предпочитает
изоляцию и редко братается с равными, посвящая свое время изучению Теневого Плетения.
Неврон (NE мужчина человек Призывающий 10 / Красный 10 / Архимаг 2 / Эпический 2) - ненавистный, агрессивный,
затронутый извергами зулкир Вызова. Другие зулкиры подозревают, что он планирует внезапное нападение на Агларонд, который они были бы вынуждены предпринять, чтобы избежать потери ценной торговли. Агларонд не торгует с Тэем, но это делают другие страны, сочувствующие Агларонду.
Сзасс Тэм (NE мужчина человек лич Некромант 10 / Красный 10 / Архимаг 2 / Эпический 7) - проницательный зулкир
Некромантии. Более чем двухсотлетнего возраста, он пытался объединить зулкиров под своим высочайшим, но потерянным престижем недавно после неудавшейся попытки использовать власть давно заключенного демона.
Яфилл (LE женщина человек Прорицатель 10 / Красный 5 / Мастер Знаний 4) - юный зулкир Предсказания. Сильная
сторонница Друксуза и Сзасса Тэма, она использует свою магию для контроля других зулкиров и событий в Тэйских анклавах по всему Фаэруну.


Тэйские Анклавы

Тэйские анклавы - независимые коммерческие и политические объекты в пределах городов в странах вне Тэя. Здесь люди взаимодействуют с Тэйцами по-мирному, покупают магические изделия и ведут дела с Красными Волшебниками, управляющими анклавом.
Анклав устанавливается после того, как Тэйский дипломат проведет переговоры с местными властями. Эти переговоры обычно влекут за собой списки выгод для местных правителей, типа увеличения магии для их охраны и защитников, в том числе и для самих властей. В зависимости от характера местных властей, дипломат предоставляет подарки или предлагает взятки, чтобы подмазать дело. Для мирных или добрых наций подарки - мягкие или полезные изделия типа микстур заклинаний лечения, жезлов полета, волшебные
щитов и так далее. Для более агрессивных стран взятки - часто изделия, которые могут быть использованы для незаконных дел, типа микстур невидимости или боевых изделий типа жезлов огненного шара или магического оружия. Как только обе стороны соглашаются, что анклав может быть построен, они обсуждают точные сроки.
Тэйцы всегда требуют, чтобы местный орган власти согласился на три требования (известные как Три Закона Анклава) и отказываются устанавливать анклав, если другая сторона не соглашается на все из них. Эти Три Закона предотвращают злоупотребление от рук тех, кто выступает против присутствия Красных Волшебников на моральных, культурных или религиозных основаниях. Если такое злоупотребление происходит, Тэйцы могут утверждать, что местные власти не сумели обеспечить защиту для дипломатических посланников, действующих в пределах границ закона, сделает местный орган власти ответственным непосредственно перед Тэем.
Закон Суверенитета: С анклавом обращаются как с Тэйской землей. Тэйские законы применяются в его пределах, Красные Волшебники сами ответственны за патрулирование анклава, и законы остальной части страны к нему не применяются. Жители анклава не свободны от судебных преследований; например, местные власти могут потребовать, чтобы человек, убивший кого-либо в другом месте в городе и затем убежавший в анклав, должен быть передан местному закону, после чего Тэйцы должны подчиниться. Рабство допустимо в пределах анклава, хотя если местные законы запрещают рабство, немногие Тэйцы игнорируют этот пункт, держа рабов в анклавах.
Закон Торговли: Тэйская цена на их товары и услуги на 10% ниже нормальной стоимости. Их товары - прежде всего магические изделия, и некоторые анклавы также продают мирское оборудование типа гобеленов и оружия. Технически продажа рабов разрешается, но так как местные законы применяются вне анклава, это бесполезно в странах, где рабство вне закона. Анклав обычно продает свитки заклинаний 0-го уровня за стоимость создания их, если клиент покупает равное количество других магических изделий (включая микстуры и свитки 1-го уровня или выше). Закон Торговли также заявляет, что Тэйцы могут принимать рабов как оплату за изделия и эти рабы могут юридически транспортироваться в пределах границ суверенной нации на пути к Тэю. Большинство стран,
высказывающихся против рабства, требует, чтобы потенциальный раб в этой ситуации или желал этого (типа человека, продающего себе в рабство ради обеспечения своего семейства), или был преступником, осужденным в серьезном нарушении (типа убийства или измены). Местный орган власти иногда даже торгует преступниками в обмен на Тэйские товары.
Закон Изготовления: Этот закон диктует, что Тэйцы будут или не будут создавать товары для продажи широкой публике. Обычно анклав только производит микстуры, свитки (до 4го уровня заклинания), жезлы, +1 броню, +1 оружие и незначительные чудесные изделия. Ни один из них не может использовать способности, облегчающие преступления (типа микстур невидимости или жезлов очарования персоны) или явно разрушительные (типа жезла огненных шаров). Они могут также читать заклинания для наема. В общем Тэйцы никогда не создают изделия, стоящий более 2,000 gp, потому что такие изделия превышают ограниченными ресурсами, которые могут использоваться для производства более дешевых и более желательных изделий. Всем изделиям, произведенным в анклаве, требуется нести марку Красных Волшебников и знаки отличия города, где расположен анклав. Они также отказываются создавать опасные изделия (как описано выше), потому что если кто-либо поврежден изделием, созданным в анклаве, Тэйцы могут быть признаны ответственными. Эта политика также предотвращает такие изделия от использования против них.
В обмен на эти требования Тэйцы соглашаются жертвовать 1% прибыли анклава местному правительству. Фактическое количество довольно расплывчато, так как точное отчисление для местного правительства не обеспечивается, и некоторые анклавы ассигнуют часть этих фондов на подкуп местных гвардейцев и должностных лиц. Большинство контрактов анклава включает краткие, но регулярные периоды найма на военную службу волшебников анклава, что обеспечивает доступ местного органа власти к большему количеству заклинателей.
Начиная с начала Тэйских анклавов, их количество быстро растет. В пределах стран, граничащих с Внутренним Морем, почти каждый (90 wacko метрополис местоположение имеет анклав одного вида. Большинство (75 wacko больших городов имеет один, много (50 wacko маленьких городов, некоторые (30 wacko большие городки и несколько (10 wacko маленьких городков имеют анклав, в то время как меньшие поселения могут иметь единственного Тэйского представителя или не иметь вообще. Типичный анклав содержит количество Тэйцев, равное 1% населения поселения. Охрана и другой штат поддержки волшебников, включая служащих, помощников и мирских ремесленников, составляют по крайней мере половину населения анклава. Остальные - волшебники различных уровней (некоторые с уровнями в престиж-классе Красного Волшебника). Волшебник самого высокого уровня - лидер анклава, и он всегда имеет по крайней мере один уровень в престиж-классе Красного Волшебника.

Добавлено (22.01.2008, 22:20)
---------------------------------------------



/// там где смайлы - должен быть процент %


"Beware the alien, the mutant, the heretic"
"Burn the heretic, kill the mutant, purge the unclean!"
 
Форум » Кэндлкип » Кэндлкип Инн » Тэй (Информация о Тэе, Красных Волшебниках.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright Oranj © 2024 Сайт управляется системой uCoz