Forgotten Lands
| Dungeons and Dragons | D&D | Forgotten Realms | FR | Neverwinter Nights | NWN | Mask of The Betrayer | MotB |
Понедельник
18.11.2024
15:23
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Словари и Истории - Страница 2 - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Словари и Истории
ImpalerДата: Среда, 16.01.2008, 18:13 | Сообщение # 16
Группа: Почетный Гражданин
Сообщений: 156
Статус: Offline
BOGUS, труд проделан огромный и могу только поблагодарить тебя за это. Пока только пробежал глазами, но в книге Подземье немного другая инфа по городам дроу.
Города расположены в Среднем Подземье на глубине 9-10 миль (Вернее Подземье до 3 миль, Среднее 9-10 миль и Нижнее).
Сшамат - население 12 тысяч (98% дроу и по 1% люди и имаскари), 13 тыс рабов.
Свободное население Мензоберонзана состоит из 98% дроу и по 1% людей и орков.
 
BOGUSДата: Среда, 16.01.2008, 18:20 | Сообщение # 17
Старый Секир
Группа: Магистр
Сообщений: 614
Статус: Offline
не-не) я почти ни причём. Это отовсюду просто, с сайтов 20 не меньше)) я сам всё ещё не прочёл, всё Унтрасс Ун*Дарт - он подбил пол Раурина за дроу начать играть, вот теперь матчасть надо учить)))

From Candlekeep Inn to Friendly Arm. Tavern for Dwarf also is a field off battle!
 
ImpalerДата: Среда, 16.01.2008, 18:32 | Сообщение # 18
Группа: Почетный Гражданин
Сообщений: 156
Статус: Offline
Если скажешь как выложить, то могу залить Подземье в вордовском формате.
 
BOGUSДата: Среда, 16.01.2008, 18:34 | Сообщение # 19
Старый Секир
Группа: Магистр
Сообщений: 614
Статус: Offline
сам незнаю, как файлы приклеплять. Поможииите!!))

From Candlekeep Inn to Friendly Arm. Tavern for Dwarf also is a field off battle!
 
ImpalerДата: Среда, 16.01.2008, 18:48 | Сообщение # 20
Группа: Почетный Гражданин
Сообщений: 156
Статус: Offline
Тогда качай 360кб. http://www.rapidshare.ru/541953
 
BOGUSДата: Четверг, 17.01.2008, 00:25 | Сообщение # 21
Старый Секир
Группа: Магистр
Сообщений: 614
Статус: Offline
такс, я отредактировал немного, можно читать))
скачал я этот файл, только там всё на английском, картинок нет и мудрёно больно))

скоро такую же штуку про дварфов сделаю, там просто разгребать посложнее будет.


From Candlekeep Inn to Friendly Arm. Tavern for Dwarf also is a field off battle!

Сообщение отредактировал BOGUS - Четверг, 17.01.2008, 00:43
 
ImpalerДата: Четверг, 17.01.2008, 08:59 | Сообщение # 22
Группа: Почетный Гражданин
Сообщений: 156
Статус: Offline
Quote (BOGUS)
только там всё на английском

Как и все изданное Визардами. biggrin
 
Маркон_ФениксДата: Суббота, 19.01.2008, 22:10 | Сообщение # 23
Хранитель баланса
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 529
Статус: Offline
Знаки некоторых домов дроу:


Сын небесных сфер, здесь лишь демоны и змеи
Но ты молод и смел, вместе миром овладеем
Ты мне поклонись и получишь все богатства
Власть тьмы вот - это жизнь в беспробудном танце адском...
 
BOGUSДата: Понедельник, 21.01.2008, 01:07 | Сообщение # 24
Старый Секир
Группа: Магистр
Сообщений: 614
Статус: Offline

(самый неивестный-известый город дроу. Неизвестный - потому что неофициальный, а Известный - потому что по нему можно побродить на шарде Раурин: Серебрянные Пределы. Эта информация со старого Рау, ещё на базе нвн1)

Нируар – город, находящийся глубоко под землей. Город состоит из 5 районов, с западной и восточной частей города расположены огромные ворота, отделяющие город от опасностей подземного мира. Город находиться в очень удачном, если можно так сказать месте в подземном мире. На момент его основания по близости не было явных опасностей, грозивших его жителям. И уже гораздо позже, когда город разросся, он как магнит притянул к себе опасности подземного мира. Также через город проходит множество торговых путей, как по суше, так и по рядом текущей реке Нир, в честь которой он и был назван советом после его образования. Благодаря своему удобному положению, жители города живут довольно хорошо, на фоне общего положения в подземном мире. Нируар по-своему уникален, так как в нем уживаются абсолютно различные существа, такие как Гоблины и Орки (в основном в качестве рабов, но есть среди этих рас и свободные жители, Дуергары, Дроу, Тифлинги, различные другие магические существа. Есть в этом городе даже Дварфы и Свирфснибены. Никто не может объяснить, почему, столь разные расы смогли ужиться в этом городе, так как в подземном мире в городах в основном проживают представители одной расы, наверное, всему виной его «магическое» происхождение. Управляющую верхушку и знать в городе в основном составляют Темные эльфы Дроу и Дуергары. Город управляется советом из четырех дроу, каждый из которых, в свою очередь представляет в нем свой район города. Со времен создания совета, в него входят: от Центрального района – Латараль Де` Азор, от Восточного района – Айруш Де` Тар, от Южного района – Оурэль Де` Ирги и от Западного района – Арти Де` Рэйн. В городе с недавнего времени в «Башнях Создателей» открыт набор для обучения воинскому и магическому искусству, для любого жителя подземного мира, если у него обнаружатся к этому способности.

История образования города
Автор Administrator
18.09.2006 г.
Совсем недавно, еще 50 лет назад на месте этого города ничего не было. До сих пор никто не знает, как именно зародился этот город и почему. Легенда гласит, что там, где сейчас Центральная площадь города, однажды во время похода остановился на отдых отряд Дуергаров. Расставив часовых, отряд перешел ко сну. Когда они проснулись, они увидели вокруг себя жилой квартал. Часовые все как один спали, и когда их разбудили, ничего толком сказать не могли. Дуергары поспешили убраться из этого места и, добравшись до ближайшего поселения, рассказали там местному населению, что они видели. Позже, слухи расползлись по всей обитаемой части подземного мира и множество авантюристов потянулись к этому месту, ожидая хорошего приключения и вознаграждения. Но когда они добирались на место, город менялся, предоставляя жилье и инфраструктуру, для каждого кто в него приходил. Почти все кто некоторое время позже этого приходил в город, оставались там жить. Вскоре Город разросся, у него был Центральный район с рынком, башней магов, храмом Баала и храмом Лот. Портовый район, куда по реке приходили корабли из других поселений для торговли. Восточный район, где были одни из двух врат в город, а также арена и рынок рабов, и Западный район, со вторыми вратами, ведущими из города и жилыми кварталами, а также искусными кузнецами и ремесленниками. Преобразования в городе прекратились, не смотря на то, что в город по-прежнему тянулись новые жители. В связи с этим городом стал править совет из четырех горожан, каждый из которых представлял в совете свой район города. Через 49 лет после появления города и через 10 лет после основания совета произошло очень странное событие. Проснувшись после сна, некоторые жители центрального района увидели на том месте, где раньше была непробиваемая скала – пещеру. Срочно был созван совет, на котором решили, что пещеру нужно исследовать. Совет во главе отряда из 30 воинов и магов отправились в пещеру и обнаружили, что пещера вела к ограждению с воротами, которое находилось немного выше основного города, за стеной из непробиваемой скалы. Они прошли дальше за ворота, местность и воздух здесь были не похожи на остальные районы города. В воздухе чувствовалась некоторая свежесть и посторонние запахи. А местность выглядела так, как будто, какой-то архитектор создавал ее. Впереди они увидели огромные фрески изображающие тварей, которых можно встретить в подземном мире. Они пошли дальше, прошли мост над пропастью, вторую пещеру, поднялись на возвышение, и перед их глазами предстала странная картина… две огромные башни стояли перед ними, огражденные забором. Башни были сделаны точно так же как и башня магов (позже прозванная Башней силы), что в центральном районе. Но это было не самое странное, что они увидели. Странные грибы росли повсюду и странный мох покрывал землю, все было пестрое и зеленое. Зеленый туман стелился по полу. Когда они прошли к башням, над ними появился огромный сияющий шар и молвил на общем подземном наречии, что позволяет членам совета и их потомкам править городом, но они должны в этих башнях тренировать и обучать героев. Одна из башен предназначалась для тех, кто использует оружие или веру для борьбы, другая башня предназначалась для тех, кто в битве пользуется магией. После этих слов сияющий шар пропал. Члены совета поделили между собой эти две башни, войны и маги из отряда стали охраной, учителями и рабочими башен.В настоящее время двери башен открылись для желающих в них учиться, и сообщение об этом было разослано во все обитаемые уголки подземного мира. Незадолго до этого произошло еще одно странное событие. Один из членов совета в библиотеке одной из башен обнаружил очень древнюю книгу, которая называлась «Вход в мир Создателя». Там рассказывалось о том, что где-то в подземном мире существует вход в так называемый «мир создателя», что он выглядит как огромные ворота, вырубленные в непроходимой скале. Что за вратами находиться огромный лабиринт из подземелий, в котором полно магических ловушек, катаклизмов и ужасных тварей. На следующие сутки, после того как книгу показали всему совету, в скале рядом с башнями появились огромные вырубленные в скале ворота. Как и говорилось в книге, за вратами находился очень опасный лабиринт подземелий, из отряда в 20 человек который посылали на разведку, вернулись только двое и смогли дойти только до 2 уровня лабиринта. Вследствие чего было решено запечатать вход в лабиринт и позволять туда проходить только ученикам «Башен Создателей».

Восточный район
Автор Administrator
18.09.2006 г.
Восточный район появился предпоследним, т.е. 4 районом по счету. Изначально он представлял собой несколько жилых кварталов и огромные ворота, ведущие в менее опасную восточную часть подземного мира (относительно Нируара). Уже после его появления и заселения, жители города приспособили его для торговли рабами и гладиаторских боев на арене. Чуть позже, там же отвели место для стоянки приходящих в город караванов.Некоторое время назад где-то 2 месяца до появления Северного района городу угрожала опасность полного уничтожения. Дело в том, что неподалеку от восточной стороны города появилась группа Иллитидов, которые, используя как прикрытие своих рабов, постоянно предпринимали набеги на восточные ворота города, в которых умирали или были взяты в плен множество жителей города. Хотя основное население города не так сильно страдало от этих набегов, так как в первых рядах обороны от набегов стояли рабы, которых Иллитиды порабощали в первую очередь, экономика города увядала все сильней. В последнем зафиксированном набеге оборона восточных ворот пострадала так сильно, что в следующий раз врата не выдержали бы натиска, и битва перенеслась бы от врат в сам город, нанося непоправимый ущерб городу и его населению. Но все получилось благополучно для жителей. На следующий день после появления северного района, перед вратами случился колоссальный обвал, полностью перекрывший любые подходы к ним, а перед вратами со стороны города образовалась бездонная расщелина, перекрывшая всяческий доступ к ним. На данный момент силами жителей строиться мост через эту расщелину, чтобы можно было исследовать завал у врат. Многие знатные представители населения города связывают появление «Башен Создателей» и их требование об обучении героев именно с этими нападениями.В настоящий момент в восточном районе помимо жилых кварталов находиться арена для боев гладиаторов или рабов со зданием администрации, где проходят все приготовления к боям. Рынок рабов, который всегда пользовался популярностью у жителей, и наверняка будет пользоваться популярностью еще очень долгое время. Рабы, предназначенные для торгов, размещаются, в рядом стоящем здании администрации арены. Также в этом районе расположена пользующаяся популярностью у жителей и приносящая ее хозяину, одному из членов совета, хорошую прибыль, таверна «Кровавое месиво». Во время проведения боев в этой таверне можно за кружечкой чего ни будь горячительного с помощью магических зеркал наблюдать за ходом боев. Это излюбленное место в городе для владельцев гладиаторов и просто публики, которая хочет посмотреть на кровавое зрелище, происходящее на арене. Еще одной особенностью выделяющий этот район ото всех остальных является дварф Верхель. Никто не знает, зачем этот дварф поселился в этом городе и откуда он пришел, да и вообще, что было в его прошлой жизни. Так как он ни с кем об этом никогда не разговаривает. Но он единственный официальный мастер в городе, который может добавить магические свойства уже выкованному когда-то оружию. Восточный район в данный момент управляется членом совета – дроу Айрушем Де` Тар.

Центральный район
Автор Administrator
19.09.2006 г.
Центральный район появился в городе первым и видоизменялся больше всех остальных районов. Изначально район представлял собой несколько жилых домов посреди огромной пещеры. Но постепенно в город приходили новые жители, и район разрастался, появлялись новые дома. Основная масса жителей разделилась на три группы по вероисповеданию. Первая группа верит в бога убийств – Баала. Вторая группа верит в паучью богиню Лот. И третья группа, члены которой поклоняются разным другим богам, эта группа не так многочисленна, как предыдущие две. Когда в городе сложилась вышеописанная ситуация в Центральном районе, тогда еще единственном районе города появилось два храма, Баала и Лот. Город рос, и постепенно появилась нужда в установлении прочных торговых связей с другими городам. Когда в город стали прибывать торговые караваны из других мест подземного мира, жители города, своими силами превратили центральную площадь города в рынок, где торговцы из Нируара и других мест могли предлагать свой товар жителям или же торговать друг с другом. Маги со всего подземного мира потекли в город, чтобы исследовать загадочный феномен его развития. И когда их стало достаточно много, недалеко от рыночной площади появилась высокая, красивая башня, которую в последствии назвали «Башней Силы». Большинство из находившихся в этот момент в городе магов, образовали гильдию магов. Тех же, кто не вступил в ее ряды, выгнали из города и запретили когда-либо, в него возвращаться под страхом смерти.

Практически все знатные горожане, проживают именно в этом районе города. После прекращения преобразований в городе и основания совета, в центральном районе была резиденция совета, в которой рассматривались все дела касающиеся управления городом. Но после появления «Башен Создателей» и переезда совета в них, резиденцию разобрали. Не смотря на то, что в этом районе живет знать, он считается самым кровавым районом города среди всех, если не брать в расчет битвы гладиаторов на арене и смерть слег в восточном районе. В районе часто происходят убийства на религиозной почве, между двумя соперничающими храмами. Также часто происходят политические убийства, когда один знатный персонаж города убивает другого, дабы подняться в иерархической лестнице города. Центральный район в данный момент управляется членом совета – дроу Латарелем Де` Азор.

Южный район (порт)
Автор Administrator
19.09.2006 г.
Южный район города появился следующим после центрального. Незадолго, после того как появилась возможность торговать с другими поселениями, расположенными на реке, жители построили небольшую пристань для торговых лодок. Через некоторое время, после того как началась торговля по реке, местность у реки преобразовалась. Появились жилые помещения, изменилась сама пристань, теперь она представляет собой каменное сооружение, рассчитанное на прием до четырех лодок одновременно. Недалеко от пристани жители построили здание администрации порта, чтобы временно складировать приходящий туда товар и регистрировать новоприбывших в город. Незадолго после этого предприимчивый дроу, в подвале здания администрации устроил бар, который по сей день пользуется популярностью у приезжих и жителей южного района. Когда по реке стали переправлять достаточно много грузов и людей, на возвышении возле пристани, появился «маяк». Он выглядит как вкопанный в землю череп с короной из белого света и сиреневым огнем из глаз. Не понятно, для чего он служит, ведь его свету не дают далеко распространиться своды пещеры. Но некоторые маги, исследовавшие его, полагают, что этот череп создан для того, чтобы каким то образом препятствовать высадки врагов на пристани, если такие найдутся. Пока никто из этих магов так и не смог объяснить как именно «маяк» будет препятствовать высадке врагов, так как единственная военная экспедиция из Мендобераззена, намеревавшаяся разграбить Нируар пропала где-то по дороге.

В этом районе проживают в основном поселенцы, которые прибыли в город по реке из других обитаемых мест подземного мира, а также обслуживающий доки персонал. После своего образования, совет Нируара постановил, что все новоприбывшие в город и собирающиеся в нем поселиться должны были селиться именно в этот район. Этот район по количеству хищения имущества является абсолютным лидером, в нем совершается краж даже больше чем в центральном районе, не смотря на то, что там расположен рынок. После появления «Башен Создателей» совет постановил, что в порту будет нести службу в полтора раза больше стражи, чем выделяется на другие районы города. Южный район в данный момент управляется членом совета – дроу Оурэлем Де` Ирги.

Западный район
Автор Administrator
19.09.2006 г.
Западный район появился третьим по счету, т.е. после южного (портового) района. Его появление обусловила стремительно набирающая обороты торговля Нируара с другими городами, а также нехватка мест для проживания в городе. Проживающие уже довольно давно в южном районе горожане хотели перебраться в более пригодный для жизни район, но мест в центральном районе не было. Можно сказать, что положение спасли прибывшая в город группа из 15 ремесленников Дуергаров, которые намеривались поселиться в нем. На следующий день после их прибытия на западе от центрального района появились жилые дома, а до этого свободный проход к городу перекрыл огромный оборонный комплекс, состоящий из подземных укреплений и системы из двух ворот. Комплекс являет собой воистину гениальное сооружение. Он сделан так, что попасть в город из-за острых и твердых скальных образований можно было только через внешние ворота. Но прорвавшихся через ворота захватчиков ожидает неприятный сюрприз, ведь они прорвались не в город а всего лишь во двор оборонного сооружения. В центре двора, располагается огромный купол основанием уходящим под землю так, что из-под земли выглядывали только амбразуры для лучников. Сверху на этот купол образовывая круг установлены баллисты, которые должны превратить нападающих в месиво из огня и плоти. Под землей этот купол соединяется с казармами и проходами, которые ведут во двор и на башни, расположенные по обеим сторонам от ворот. Спустя некоторое время после основания и заселения западного района, группа ремесленников объявила об открытии «гильдии ремесла» в Нируаре, куда могли вступить все желающие обучаться кузнечному, и прочим схожим ремеслам, а также тех, кто уже неплохо ими владеет. Они построили недалеко от западных ворот здание своей гильдии и теперь произведенная ими продукция по праву занимает львиную долю в торговых товарах города. Где-то через год после основания совета, у города возникли проблемы с погребением умерших, по неразглашенной причине, совет запретил сплавлять трупы умерших по реке и нанял группу Дуергаров, чтобы они прорыли катакомбы возле западных ворот. Так появились «Катакомбы мертвых» в западном районе. Район в данный момент управляется членом совета – дроу Арти Де` Рэйном.

Северный район
Автор Administrator
19.09.2006 г.
Северный район появился самым последним, после десятилетнего затишья с магическими преобразованиями в городе. В северном районе нет ни жилых районов, ни магазинов ни баров. Многие жители связывают это с тем, что город больше «не хочет» принимать новых жителей. Но не смотря на это, северный район города – самый необычный и интересный из всех, так как там расположены «Башни создателей» и вход в «лабиринт создателей» а также магическое место, где растут деревья и цветы с поверхности. Многие просвещенные маги, связывают это с магическим туманом, который стелиться в этой области. Вход в зону расположенную за мостом разрешен только тем, кто работает в башнях или теоретически мог бы в них обучаться. Никто не может точно сказать как именно это выясняется, но стражники у ворот четко понимают на подсознательном уровне, кому можно проходить за ворота, а кому нет. Весь Северный район выглядит так, как будто эту местность сформировала не природа а какой ни будь инженер. Взять приступом эту местность было бы очень и очень сложно, даже практически невозможно. В «Башнях Создателей» проводятся собрания совета города, там же находятся казармы «Черной стражи» Нируара, куда попадают выходцы из башен или отличившиеся стражники города. «Башни создателей» это как бы собственный маленький город внутри Нируара. Комплекс полностью автономен, в нем есть собственные спальные места, магазины, места для отдыха, и все это доступно для работающих в нем или же для учеников. Еще одно интересное место в северном районе – вход в «лабиринт создателей» и сам лабиринт. Вход туда разрешен только «Черной страже», ученикам или выпускникам «башен создателей» а также членам совета или тем, кто получил его разрешение. Единственная экспедиция, которая посылалась в лабиринт, была почти полностью уничтожена и смогла добраться только до ворот на второй уровень лабиринта. Поэтому никто не знает что скрывается в недрах этого места. Многие считают, что пройдя лабиринт до конца прошедшие найдут ответ на загадку магического преобразования Нируара и возможно даже найдут несметные сокровища. Есть также мнение, что Создатели возвели свои башни только для того, чтобы найти достойных, которые смогут пройти лабиринт и встретиться с ними.


From Candlekeep Inn to Friendly Arm. Tavern for Dwarf also is a field off battle!

Сообщение отредактировал BOGUS - Понедельник, 21.01.2008, 01:10
 
DantragДата: Понедельник, 21.01.2008, 09:04 | Сообщение # 25
Группа: Гражданин
Сообщений: 30
Статус: Offline
Боевые стили Дроу

Bautha Z'hin
Стиль bautha z'hin, что означает "увертка и ходьба", базируется на природной ловкости и легкой броне, которую так любят темные эльфы. Дроу окружают своих врагов и атакуют их со всех сторон, и обычно они используют этот стиль в частности против странных монстров, обладающих множеством атак и дальней дистанцией нападения. В этом стиле особое ударение делается на обманных ударах и высокой маневренности, и те, кто пользуется этим стилем часто изучают первоначальные элементы стиля orb alur, хвастаясь тем, что они никогда не бывают задеты во время битвы. Воины с этим стилем обычно составляют пары с теми, кто пользуется стилем z'ress a'thalak, особенно из-за того, что последние действуют в качестве прикрытия от врага. Этот стиль является любимым среди дроу воров и воинов/воров, а также среди жрецов Эйлистраи и Вэйруна.
D&D Feats: Dodge, Mobility, Spring Attack.

Draa Velve
Лишь несколько дроу в каждом городе практикуют стиль Draa Velve, поскольку природные способности необходимые для этого стиля встречаются очень редко. Это название означает "два меча", и для него необходимо обладать невероятным контролем и балансом обеих рук. Те, кто пользуется этим стилем, держат в каждой руке по одному оружию и используют любое из них как для отражения атаки, так и для нападения. Некоторые темные эльфы, не обладающие идеальным балансом обеих рук, изучают основы этого стиля, надеясь постепенно достигнуть в нем высот с помощью упорных тренировок или магии. Дриззт До'Урден является мастером этого стиля, поскольку он обладает природным даром и тренировался под руководством оружейника дома.
D&DFeats: Ambidexterity, Twin Sword Style, Two-Weapon Fighting.

Jivvin Golhyrr
В какой-то степени схожий со стилем kyorlin plynn, стиль jivvin golhyrr является защитным стилем, который базируется на слабостях в действиях противника, что заставляет их спотыкаться и падать, делая их более уязвимыми для последующих атак. Это название означает "забавная выходка" и произошло оно благодаря любви дроу к унижению других. Очень опытные дроу любят унижать своих врагов прежде чем нанести решающий удар, и именно по этой причине жрицы Ллот выбирают именно этот стиль. Ученики стиля jivvin golhyrr, часто изучают стиль kyorlin plynn и наоборот.
D&D Feats: Expertise, Improved Trip.

Kyone Veldrin
Все темные эльфы обладают способностью создавать магический шар тьмы, и в то время как все они учатся как использовать его для создания эффекта неожиданности, раздражения или рассредоточения врага, лишь некоторые из них изучают стиль kyone veldrin, что означает "настороженность в тенях". Ученики этого стиля могут безошибочно определить расположение противника в самом сердце абсолютной тьмы и несмотря на свою слепоту, нанести решающий удар с поразительной точностью. Обычно мастера этого стиля создают группы с теми, кто использует стиль luth alur - специалисты в стиле kyone veldrin, сражаются внутри шаров тьмы, а luth alur приканчивают тех, кто сумел покинуть ее.
D&D Feats: Alertness, Blind-Fight.

Kyorlin Plynn
Стиль kyorlin plynn, что означает "наблюдай и бери", обычно используют осторожные воины дроу и те, кто либо хочет захватить врага живым (обычно для допроса), либо просто наслаждаются унижением своего противника. Этот стиль использует защитную тактику и эффективные методы разоружения, чтобы замедлить продвижения противника и свести на нет их способность эффективно сражаться. Дроу, сражающиеся в отрядах, имеют в своих рядах как минимум одного специалиста стиля kyorlin plynn, который берет на себя наиболее сильного противника вражеского отряда. Этот дроу отвлекает его, пока его союзники разбираются с остальными противниками, а затем все вместе уничтожают сильного оппонента. Также этот стиль изучают многие жрицы Ллот, которые с его помощью захватывают пленников для пыток и принесения в жертву.
D&D Feats: Combat Reflexes, Expertise, Improved Disarm.

Luth Alur
Темные эльфы столь же хрупки, как и поверхностные эльфы, и некоторые из них предпочитают держаться вдалеке от непосредственной опасности во время боя. Стиль luth alur, что означает "точная стрельба", является идеальным для них, поскольку позволяет укладывать врагов со смертоносной точностью, не подвергая самих себя опасности. Этот стиль требует острого глаза и твердой руки. Немногочисленные дроу, которые используют обычный лук, иногда даже изучают более скоростной способ стрельбы, но поскольку проделать такую уловку с обычным оружием дальнего действия эльфов (ручным арбалетом) очень трудно, то подобное мастерство встречается очень редко. Большинство военных отрядов темных эльфов имеют в своих рядах как минимум двух воинов стиля luth alur, и в полномасштабных войнах принимают участие целые отряды воинов, использующих этот стиль. Обычно эти воины нападают на врага из засады.
D&D Feats: Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Shot on the Run.

Orb Alur
Стиль orb alur является комбинацией лучших элементов стилей bautha z'hin и kyorlin plynn, и чтобы стать в нем настоящим мастером требуется много времени и терпения. Название это стиля означает "точный паук", поскольку стиль основывается на быстрых, размашистых маневрах, которые позволяют специалисту этого стиля атаковать множество противников с минимальными затратами усилий. Обычно они прокладывают себе путь в центр отряда врагов и (если удается) приканчивают их всех одним-единственным ударом. Это оказывает сильно воздействие на мораль врага и часто приводит к его отступлению; именно поэтому мастера стиля orb alur очень ценятся в благородных домах дроу и получают многочисленные привилегии.
D&D Feats: Combat Reflexes, Dodge, Expertise, Mobility, Whirlwind Attack.

Phindar Streeaka
Стиль phindar streeaka технически не является боевым стилем. Он означает "безрассудная глупость", и именно так темные эльфы называют редко встречающихся дроу берсеркеров. Из-за отсутствия изящества и выставления на всеобщее обозрение внутреннего хаоса, этот стиль не пользуется особой популярностью. Обычно он используется лишь в небольших и более примитивных колониях дроу или теми, кто поклоняются странному темноэльфийскому богу Гаунадару, покровителю слизи и грязи. Воин phindar streeaka не может использовать способности, для которых необходим интеллект, поэтому многие из них используют технику, обычно применяемую в стиле z'ress a'thalak, хотя сказать, что они изучают этот стиль было бы большой ошибкой.
D&D Feats: None (see z'ress a'thalak style).

Sargh'elgg
Стиль sargh'elgg состоит из простых элементов, но для достижения вершин мастерства требует продолжительных тренировок. Для этого стиля используется легкое оружие или традиционные рапиры дроу, и он разработан для того, чтобы выжать максимум из этого оружия и превосходной ловкости дроу. Его название означает "отвага в убийстве", что является несомненно преувеличенным названием, направленным на то, чтобы дать тем, чьи плохие навыки делают этот стиль единственным выбором, немного уверенности в своих силах. Основы этого стиля частенько изучают некоторые воинственно настроенные маги и чародеи, а потому, что Кьярансали, Ллот и Вэйрун предпочитают оружие, подходящее для sargh'elgg, этот стиль также практикуется многими жрецами и жрицами. Этот стиль является наиболее распространенным среди низших чинов стражи дроу.
D&D Feats: Improved Critical, Weapon Finesse, Weapon Focus.

Ust Sreen
Простой боевой стиль, носящий название ust sreen, что означает "первая опасность", построен на быстром реагировании при первом появлении врага. Поскольку в обществе дроу бдительность является необходимым условием, то в академиях дроу обычно преподают несколько уроков этого стиля и обычно его совмещают с другим, так как быстрые рефлексы не столь полезны, пока они не подкреплены другими навыками. Обычно хотя бы один дроу обученный этому стилю сопровождает разведывательный отряд и несет с собой ручной арбалет, заряженный усыпляющим ядом, который выключает одного противника еще до того, как его союзники дроу успевают среагировать на появление врага.
D&D Feats: Improved Initiative, Quick Draw.

Z'har Thalack
Стиль z'har thalack, что означает "верховое сражение", был разработан для верховых патрулей дроу и направлен на преодоление трудностей и препятствий во время сражения верхом. Поскольку обычно дроу ездят на лазающих по стенам ящерах, то специальные уловки, доступные воинам, которые вынуждены передвигаться в ограниченном пространстве Подземья, дали верховым воинам преимущество над пешими. С помощью этого стиля сражался Бергиньон Бэнр, глава наездников на ящерах дома Бэнр, что делало его смертоносное копье (длинное копье, созданное с помощью могущественной смертоносной магии) еще более смертельным.
D&D Feats: Mounted Archery, Mounted Combat, Ride-By Attack, Spirited Charge

Z'ress A'thalak
Стиль z'ress a'thalak, что означает "сила войны", мало распространен среди темных эльфов, так как лишь немногие обладают физической силой, требуемой для изучения всех необходимых маневров. Те, кто изучают этот стиль, жертвуют точностью во имя силы и учатся тому, как сквозь тело поверженного врага убить еще одного противника, или даже разбить вражеское оружие с помощью одного-единственного удара. Этим стилем пользовался Утегенталь Дель'Армго, оружейник дома Дель'Армго из Мензоберранзана. Дроу, сражающиеся этим стилем обычно предпочитают тяжелое оружие, такое как длинные мечи, молоты и топоры, более легкому оружию (такому как рапиры), которое используют большинство дроу. Обычно этим стилем сражаются ярые последователи Селветарма (Selvetarm) (мужского божества битвы дроу, которому поклоняются лишь в городах, где исповедуется вера Ллот, но он полностью находится в тени Паучьей Королевы).
D&D Feats: Cleave, Power Attack, Sunder

Добавлено (21.01.2008, 09:03)
---------------------------------------------
Drizzt Do'Urden
Файтер 10, Варвар 1, Рейнджер 5 Миллики
Последний Сын Дома Daermon N'a'shezbaernon

Гуманоид Среднего Размера (эльф)
Хит Дайс: 10d10+20 плюс 1d12+2 плюс 5d8+10 (133 хит поинтов)
Инициатива: +9 (+5 Ловкость, +4 Улучшенная Инициатива)
Скорость: 70 фт. (14 квадратов)
Армор Класс: 29 (+5 Ловкость, +8 броня, + 1 уклонение, +2 стиль боя, +2 Мерцающий, +1 Браслеты Молниеносного Удара), touch 20, flat-footed 25
Базовая Атака/Захват: +16/+17
Атака: Ледяная Смерть +17 рукопашная (1d6+6 плюс 1d6 холод/18-20); или Мерцающий +19 рукопашная (1d6+7/18-20).
Полная атака: Ледяная Смерть +17/+17/+12/+7/+2 рукопашная (1d6+6 плюс 1d6 холод/18-20) и Мерцающий +19/+19/+14/+9 рукопашная (1d6+7/18-20).
Расстояние\до цели: 5 фт./5 фт.
Специальные атаки: --

Специальные Качества: качества Дроу, любимый враг (гоблины +2, злые аутсайдеры +1), слепота на свету, ярость, возможности, похожие на заклинания, Сопротивление Заклинаниям 27, Чувство Дикой Природы +9.
Спассброски: Стойкость +15, Рефлексы +13, Воля +7 (+9 против похожих на заклинания способностей или заклинаний).

Характеристики: Сила 13, Ловкость 21, Телосложение 15, Интеллект 17, Мудрость 17, Харизма 14

Навыки: Баланс +7, Карабканье +8, Искусство Побега +5 (+7 на выпутывание из верёвок), Обращение с Животными +9, Прятаться +14, Прыжок +10, Знания (подземелья) +8, Знания (природа) +8, Знания (планы) +4, Слушать +18, Двигаться Бесшумно +16, Верховая Езда (лошадь) +7, Поиск +13, Обнаружение +15, Выживание +15 (+17 когда выслеживает, +17 когда под землёй), Кувырок +13, Использование Верёвки +12.

Фиты: Бой Вслепую(Blind-Fight), Боевые Рефлексы(Combat Reflexes), Уклонение(Dodge), Выносливость(Endurance (базовый)), Великий бой Двумя Оружиями (Greater Two-Weapon Fighting), Улучшенная Инициатива(Improved Initiative), Улучшенный Бой Двумя Оружиями(Improved Two-Weapon Fighting), Мобильность(Mobility), Быстрая Подготовка к Бою(Quick Draw), Выслеживание(Track (базовый)), Стиль – Одинаковые Мечи(Twin Sword Style), Бой Двумя Оружиями(Two-Weapon Fighting), Фокус Оружия(Weapon Focus) (скимитар), Специализация в Оружии(Weapon Specialization) (скимитар).

Окружающая обстановка: Север Побережья Меча (особенно Долина Ледяного Ветра или Мифрилл Халл); Калимпорт; или Андердарк (особенно вблизи Мензоберранзана).
Организация: Один (уник.); или пара (Дриззт и Гвенвивар); или компаньоны (Дриззт с Бруенором [Дварф Файтер 11], Кэтти-Бри [человек Файтер 7], Реджис [Халфлинг Вор 7], и\или Вульфгар [человек Варвар 9]).
Рейтинг Столкновения: 18
Сокровища: шелковая рубашка Ад’нона, браслеты молниеносного удара, одежда путешественника, Ледяная Смерть, Фигурка Волшебной Силы: ониксовая пантера, Мерцающий.
Мировоззрение: Chaotic good
Улучшения: По классу персонажа.
Корректировка уровня: +2.

- Несмотря на свою известность на Побережье Меча как Дроу, который обитает на поверхности, смертельно опасен в битве, который сражается с великой ловкостью двумя зачарованными скимитарами, и который способен призывать из статуэтки ониксовой пантеры союзника в битве, Дриззт До’Урден остаётся загадкой.
- Он поклоняется Миликки и открыто враждует с жестоким городом, в котором он родился (Мензоберранзан), с другими Злыми Дроу и со всеми, кто поклоняется Лолс. Он считает друзьями людей-воинов Севера (Вульфгар и Кэтти-Бри) и дворфа Бруенора Баттлхаммера, которому он помог вновь вернуть правление в Мифрил Халле. Он убивал Драконов и Верховных Матерей Дроу. Он противостоял порождениям зла(Эррту) и Силам (Лолс), бился с, возможно самым опасным убийцей, в данное время действующем в Фаеруне(Артемис Энтрери) и искал способ жить своей собственной жизнью на поверхности.
- Немного больше, чем обычный тёмный эльф, Дриззт достигает 1м60см (5'4") и весит около 58 кг (130 фунтов). Его телосложение развито и хорошо тренировано; его белые волосы длинные, мягкие и ровные. Его глаза лилового цвета. Обычно он носит накидку цвета зелёного леса с меховым воротником и высокие чёрные сапоги. Прошло более 70 лет с тех пор, когда он начал жить на поверхности, и на данный момент ему около 140 лет – он всё еще молод по эльфийским стандартам.

- Качества Дроу (Ex): +2 расовый бонус к спассброскам Воли против заклинаний и способностей, похожих на заклинания, зрение в темноте 120 фт.
- Языкиs: Общий, Язык Жестов Дроу, Эльфийский, Гоблинский, Иллускан, Необычный (Язык Дроу).
- Слепота на Свету (Ex): Резкое попадание под яркий свет (свет солнца или заклинание дневного света) ослепляет Дроу на 1 раунд. На последующих раундах он оглушен, до тех пор пока он находится на этом свету.
- Ярость (Ex): Во время своей ярости Дриззт имеет следующие характеристики вместо тех, которые написаны выше: 165 хп, AC 27 (touch 18, flat-footed 23); Атака Ледяная Смерть +19/+19/+14/+9/+4 рукопашная (1d6+8 плюс 1d6 холод/18-20) и Мерцающий +21/+21/+16/+11 рукопашная (1d6+8/18-20); Спассброски Стойкость +17, Воля +9; Сила 17, Телосложение 19. Навыки: Карабканье +10, Прыжок +12. Ярость длится 7 раундов, после которых Drizzt устаёт. Он может впадать в ярость 1 раз в день.
- Способности, Похожие на Заклинания: 1/день – танцующие огоньки, темнота, обнаружить магию, огонь фей, узнать мировоззрение, левитация. Уровень Кастера16ый, сейв: УС 12 + уровень заклинания.
- Заклинания: Как Рейнджер 5ого уровня (1; базовый КС 13 + уровень заклинания).
- Подготовленные заклинания: 1 – обнаружить животных или растения.

- Предметы:

- Шёлковая Рубашка Ад’нона: Снятая с тела Ад’нона, отступника дроу, который работал на короля орков Обулда, это +5 рубашка из паучьего шёлка средней укреплённости (даёт 75% шанс избежания критического удара или подлой атаки).
- Броня даёт +8 бонус брони к AC (включая +5 чары), имеет шанс провала заклинания 10%, максимальный бонус ловкости +8, и не имеет штрафов на проверку брони. Она считается легкой броней и весит 5 фунтов.

- Браслеты молниеносного удара: Эти браслеты брони +6 дают владельцу свойства фита Улучшенная Инициатива. Во время Полной Атаки, владелец может совершить дополнительную атаку. Атака использует полный бонус атаки владельца, плюс любые модификаторы, которые действуют в данной ситуации. (Это свойство не складывается с похожими эффектами, типа haste’а или оружия скорости.)
- Когда они носятся на ногах, они занимают слот обуви. Владелец получает +1 бонус уклонения к AC и спассброску рефлексов. Скорость владельца во всех типах передвижения увеличивается на 30 футов, до максимума – двойной нормальной скорости владельца в этой форме передвижения. Это увеличение считается усилением, и оно влияет на расстояние прыжка как обычно должно влиять увеличение скорости.

- Фигурка Волшебной Силы: ониксовая пантера: Магическая статуэтка призывает чёрную пантеру Гвенвивар, друга и верного компаньона Дриззта. Она может быть призвана каждый день на 6 часов. Если убита, она возвращается в форму статуэтки и не может быть призвана в течение 48 часов.

- Ледяная Смерть: Взятый из логова Белого Дракона Ледяная Смерть (в честь которого он и был назван), это необычно острый, серебряный клинок с украшенным драгоценным камнем эфесом и с чёрной адамантитовой рукояткой выполненной в форме головы охотничьей кошки. Он действует как +3 скимитар холода (постоянно испускает свет как факел, когда температура окружающей среды ниже 0°F; поглощает первые 10 очков огненного урона, который его владелец мог получить за раунд; тушит все немагические огни; и прекращает действие длительных огненных заклинаний - 1d20+14 [УС 11 + уровень кастера]).
- Оружие также обладает разумом, включая в себя часть личности прошлого владельца , который сражался с силами Крепости Хеллгейт(Адские Врата) (Мировоззрение NG; Интеллект 15, Мудрость 15, Харизма 10; Телепатия; зрение в темноте 60 фт. И слух;
Эго 16; Цель: Уничтожать Злых Аутсайдеров; +10 к проверкам Чувствовать Мотив против злых аутсайдеров, даёт способность магического против злых аутсайдеров).

- Мерцающий: Выкованный Эльфами, Мерцающий это +5 защитный скимитар с одним синим сапфиром в форме звезды на рукоятке. Когда владелец произносит слово - Мерцание ("twinkle"), клинок испускает синий свет (освещает радиус 20 фт. как факел) до тех пор пока владелец не отменит эффект.

Закнафейн До’Урден:
Мужчина Дроу Файтер 24;
Рейтинг Столкновения 25; Гуманоид Среднего Размера (Эльф); ХД 24д10+120; хп 323;
Инициатива +8; Скорость 40 фт.; КБ 35 (touch 21, flat-footed 29); Базовая Атака +22; Захват +25; Атака +36 рукопашная (1д8+10, +5 Острый Адамантитовый Длинный Меч Дроу); Полная Атака +34/+29/+24/+19 рукопашная (1д8+10, +5 Острый Адамантитовый Длинный Меч Дроу) и +34/+29/+24/+19 рукопашная (1д8+8, +5 Острый Адамантитовый Длинный Меч Дроу);
Специальные качества: Качества Дроу, Сопротивление Заклинаниям 35;

Мировоззрение: Хаотический Нейтральный;
Спассброски: Стойкость +24, Рефлексы +23, Воля +16;

Сила 16, Ловкость 26, Телосложение 20, Интеллект 18, Мудрость 16, Харизма 18.
Навыки и Фиты: Баланс +6, Блеф +12, Карабканье +9, Прятаться +12, Запугивание +12, Прыжок +9, Слушать +8, Двигаться Бесшумно +12, Поиск +8, Говорить на Языке (Эльфийский, Необычный, Драконов, Язык Жестов Дроу, Гоблинов, Иллусканский), Внимательность +8, Кувырок +6.

Бой Вслепую, Боевая Экспертиза, Боевые Рефлексы, Уклонение, Экзотическое Оружие (Хлыст), Великий Бой Двумя Оружиями, Улучшенный Критический (Длинный Меч), Улучшенное Разоружение, Улучшенная Подножка, Улучшенный Бой Двумя Оружиями, Сверхбыстрые Рефлексы, Мобильность, Бой Двумя Оружиями Невзирая на Размеры (Over-Sized Two-Weapon Fighting), Идеальный Бой Двумя Оружиями, Быстрое Выхватывание, Атака с Разбегу, Стиль Мечи-Близнецы, Бой Двумя Оружиями, Оружейное Изящество, Фокус в Оружии (Длинный Меч), Оружие Выбора (Длинный Меч), Специализация в Оружии (Длинный Меч).

Специальные Качества: Качества Дроу: +2 Расовый бонус к Слуху, Поиску (проверка на Поиск автоматически при нахождении на расстоянии до 5 футов от секрета или скрытой двери), и Внимательности; Видение в Темноте 120 фт.; Иммунитет ко Сну; +2 Расовый бонус к спассброскам против Зачарования (Enchantments); +2 Расовый бонус к спассброскам Воли против Заклинаний или Заклинательных Способностей; Сопротивление Заклинаниям 35.
Заклинательные Способности (как 24х уровневый кастер) 1/день – Танцующие Огоньки, Темнота, Огонь Фей.

Предметы: Герб Дома До’Урден, +5 Эльфийская Кольчуга Ловкости созданная Дроу, 2 +5 Острых Адамантитовых Длинных Меча Дроу, несколько Шариков Дневного Света, Обувь Дроу, Кольцо Мастера, Пивавфи Сопротивления +5, Кольцо Защиты +5, несколько Шариков Солнечного Ослепления, остальное неизвестно.

Источники: Drow of the Underdark (2E), Menzoberranzan boxed set (2E), PHB 3.5, DMG 3.5, Forgotten Realms Campaign Setting (3E), Magic of Faerun (3E), Player’s Guide to Faerun (3.5E), Races of Faerun (3E/3.5E), Serpent Kingdoms (3.5E), Underdark (3.5E), Complete Adventurer (3.5E), Epic Level Handbook (3.0E), Dragon #302, Dragon #312, and Plot & Poison.

Оружие Выбора [Файтер/Общий]
Ваши навыки с оружием позволяют владеть им как будто оно практически невесомо.
Источник: Plot & Poison by Green Ronin.
Требование: Владение Оружием (выбранное оружие), Фокус в Оружии (выбранное оружие), базовый Бонус Атаки +4.
Описание: Выберите одно оружие, категория размера которого соответствует категории размера персонажа, например Длинный Меч (Средний) для Дроу (Средний). Это оружие теперь считается для вас как легкое оружие для использования Боя Двумя Оружиями, и вы можете использовать Оружейное Изящество для него. Вы даже можете использовать его когда захвачены(grapple) или когда проглочены существом.
Примечание: Вы можете брать этот фит несколько раз. Каждый раз беря его, оно применяется к новому оружию.

Jarlaxle
Дроу Мужчина Файтер 17ого уровня

Armor Class –6
Move 12
Хит поинты 99
THAC0 4
Кол-во атак 9/2 или 5(Метательные кинжалы)
Мировоззрение Neutral Evil

Сила 14
Ловкость 20
Телосложение 15
Интеллект 18
Мудрость 15
Харизма 18

Спец. Возможности: Пляшущие огоньки, Огонь Фей, Темнота, Левитация, Узнать Мировоззрение, Почувствовать Магию.

Оружейные умения: Ручной арбалет, кинжал (обычный и метательный), main-gauche(хрен знаёт что такое, но говорят что это длинный кинжал(Bastard Dagger ) (Повреждение как у кинжала, но +1 к парированию и разоружению), рапира (Специализация), длинный меч, короткий меч, two-weapon fighting style (Я не знаю как перевести, чтобы нормально звучало)

Неоружейные навыки: Танцы, чувство направления, выносливость (способность переносить боль\страдания – endurance; интересный навык), этикет (Дроу), игры, бой на свету, верховая езда: на поверхности, использование веревки, установка ловушек, пение, выживание (Андердарк), выслеживание.

Магические предметы: Если верить слухам, Jarlaxle покрыт магическими предметами с ног до головы. Известные включают в себя necklace of missiles(Ожерелье Снарядов), drow boots(Обувь Дроу), a cape of scintillating colors (Накидка Переливающихся Цветов) (как плащ с тем же названием), hat of holding(Бездонная шляпа ), Rapier of wounding +1, main-gauche of life stealing +2, a wand of illumination(Палочка освещения), pouch of accessibility (Кошелек доступности), continual light pebbles (В кошельке) (Линзы постоянного света) и его eyepatch of fiery fear (глазную повязку) (Которая действует и как wand of fire(палочка огня) и как wand of fear (Палочка Страха)(Я это смутно представляю, как он из глаза fireball метнёт, но по книгам эта повязка препятствовала всем магическим и псионическим атакам на разум). Он так же носит в специальном браслете 5 метательных кинжалов +5 (Которые возвращаются после броска). Он постоянно ring of free action (Кольцо свободы действий), ring of protection +5, bracers of defense AC2 и scarab of protection (Скараб Защиты).

Добавлено (21.01.2008, 09:04)
---------------------------------------------
Лириэль Баэнре
(женщина, дроу (темный эльф),
Волшебник 11/Клерик 3/Боец 1;

CR 17;

гуманоид среднего размера (эльф); HD 11d4+11 плюс 3d8+3 плюс 1d10+1; очки жизни 70;
инициатива +7; скорость 40;
АС (класс брони прим.) 19, touch 13 (не понял, touch переводится либо как чутье, либо как прикосновение прим.), flat-footed 16(переводится как "плоскостопие" , но в американском варианте - решительность, твердость прим.);

Атаки: +10/+5 в ближнем бою (1d6+2 крит. на 19-20, адамантитовый короткий меч), ИЛИ +12/+7 (1+1/x3, метательный паук (хм... прим.)) ИЛИ +11/+6 с расстояния (1d4+1, болас);

Специальные способности: способности наподобие заклинаний, отогнать нежить (6 раз в день), ночное видение (120 ft), способности дроу, SR (сопротивление заклинаниям) 26;

Мировоззрение: Neutral Good

спасброски - стойкость +9, рефлексы +9, воля +12;

сила - 12,
ловкость - 16,
конституция - 13,
интеллект - 20,
мудрость - 14,
харизма - 16.

Навыки: Блеф +4, Лазание +2, Концентрация +14, Ремесленничество (Руны) +8, Дипломатия +7, Лечение +5, Скрытность +12, Запугивание +4, Интуитивное Ориентирование +4, Тайные Знания +16, Знания (колдовство) +6, Знания (религия) +8, Знания (Планы) +6, Слух +6, Тихое Передвижение +14, Исполнение (Танцы) (perform - исполнение прим.) +4, Профессия (рыбак) +3, Профессия (моряк) +3 (видимо имеется в виду способность к управлению водным транспортом и навигации прим.), Гадания (scry) +8, Поиск +12, Чувствовать движения +6, Заклинательное искусство +16, Обнаружение +6, Плавание +6;

Фиты: Адаптация к солнечному свету (имеется в виду, что Лириэль не страдает от солнечного света, как другие дроу прим.), Специализация на экзотическом оружии (болас), Специализация на экзотическом оружии (летающие пауки (опять пауки! прим.)), Улучшенная инициатива, Начертание Рун, Ускоренные рефлексы, Ускоренное заклинание, Начертание свитков, Бесшумное заклинание, Пробивающее Заклинание (имеется в виду навык, уменьшающий броски против заклинаний у врагов, когда они подвергаются ими от Лириэль прим.), Заклинательная Одаренность [Волшебник].

Подобные заклинанием способности: 1 раз в день - танцующие огни, темнота (видимо, имеются в виду Шары Темноты дроу прим.), огни фей - уровень заклинателя для этих способностей считается как 15; спасбросок - 13 + уровень заклятия.

Особенности расы дроу: Лириэль иммуна ко всем магическим эффектам или заклинанием сна. У Лириэль +2 расовый бонус к спассброскам против заклинаний школы Enchantment (зачарование, очарование - магия, влияющая на разум (не псионика) прим.), или подобных эффектов, и, так же, +2 к броскам воли против любых заклинаний или эффектов. Если Лириэль находится рядом со скрытой дверью/проходом, она автоматически бросает кубик на шанс найти ее, даже если не смотрит на нее прямо. Так же у Лириэль +2 расовый бонус на Слух, Примечание и Поиск (это уже учтено в ее параметрах, описаных выше).

Домен (сфера влияния жреца прим.): Божество: прежнее - Ллос; нынешнее - Эллистрае. Домены: прежние - Хаос и Тьма. Примечание: Лириэль - бывший клерик Ллос и еще не получила новые уровни клерика ее нового божества. В результате она потеряла доступ ко всем заклинанием и классовым способностях клерика Ллос, и она не может получать уровни клерика Ллос пока она не atones (замолить, искупить грехи прим.) (справка - заклинание искупления грехов можно найти в Player's Handbook (Настольной книге игрока прим.)).

Заклинания волшебника (в день) (4/6/6/5/4/3/2; спасбросок - 16 + уровень заклинания; 20% шанса провала заклинания (видимо, из-за брони прим.)).

Известные заклинания: 0 - тайный знак, танцующие огни, ошарашивание, заметить магию, заметить яд, разрушить нежить, вспышка, призрачный звук, свет, волшебная рука, починка, открыть/закрыть, ловкость рук, луч мороза, читать магию, сопротивляемость; 1 - изменить внешность I, магический снаряд, луч бессилия, щит, шокирующее касание; 2 - изменить внешность II, грация кошки, невидимость, увидеть невидимое, паутина; 3 - развеять магию, левитация, молния, незамечаемость, защита от элементов; 4 - определить шум, дверь измерений, крик, каменная кожа; 5 - пройти-сквозь-стену, размытость; 6 - истинное видение.

Известные языки: Всеобщий, Дроу, Эльфийский, Гоблинский, Гигантов, Драконий

Экипировка: Адамантитовая Кольчужная Рубашка (бонус зачарования +2), адамантитовый короткий меч, малый болас, эльфийские ботинки дроу, великий пивафви, метательные пауки (Ууу... прим.), кольцо водного дыхания, Книга Порталов.

Примечание: Параметры Лириэль были воссозданы в правилах D&D группой знатоков. Этот текст описывает Лириэль такой, какой она была в конце романа "Tangled Webs".

Дантраг Бэнр:
Мужчина Дроу Файтер 18ого уровня;
Рейтинг Столкновения 19; Гуманоид Среднего Размера (Эльф);
ХД 18d10+108; Хит Поинты - 264; Инициатива +13; Скорость 40 фт.;
КБ 35 (touch 25, flat-footed 25);

Базовая Атака +18; Захват +25; Атака +35 рукопашная (1d8+15, +5 Адамантитовый Длинный Меч Защиты) или +32 рукопашная (1d8+13, Хазид’хи);

Полная Атака +33/+33/+28/+23/+18 рукопашная (1d8+15, +5 Адамантитовый Длинный Меч Защиты) и +30/+30/+25/+20 рукопашная (1d8+10, Хазид’хи);
SQ: Качества Дроу, Сопротивление Заклинаниям 29;
Мировоззрение: Хаотично Злой;
Спассброски: Стойкость +22, Рефлексы +17, Воля +14;

Сила 22, Ловкость 30, Телосложение 22, Интеллект 16, Мудрость 16, Харизма 15.

Навыки и Фиты: Карабканье +8, Прятаться +8, Запугивание +10, Прыжок +5, Слушать +6, Двигаться Бесшумно +8, Поиск +6, Чувство Мотива +5, Говорить на Языке (Эльфийский, Необычный, Драконов, Язык Жестов Дроу, Гоблинов), Внимательность +6, Кувырок +8.

Бой Вслепую(Blind-Fight), Blooded, Cleave, Оценка Боя (Combat Expertise), Боевые Рефлексы(Combat Reflexes), Увертливость(Dodge), Great Cleave, Великий Бой с Двумя Оружиями(Greater Two-Weapon Fighting), Великий Фокус в Оружии(Длинный Меч) (Greater Weapon Focus (Longsword)), Улучшенный Критический (Длинный Меч) (Improved Critical (Longsword)), Улучшенная Инициатива (Improved Initiative), Improved Sunder, Улучшенный Бой с Двумя Оружиями (Improved Two-Weapon Fighting), Мобильность (Mobility), Бой в Седле (Mounted Combat), Quick Draw, Two-Weapon Fighting, Weapon Finesse, Weapon Focus (Longsword), Избранное Оружие (Длинный Меч) (Weapon of Choice (Longsword)), Специализация в Оружии (Длинный Меч)(Weapon Specialization (Longsword)).

Специальные Качества: Качества Дроу: +2 Расовый бонус к Слуху, Поиску (автоматическая проверка на поиск, если в не более чем 5 футах секретка), и Внимательности; Видение В Темноте 120 фт.; Иммунитет к Сну; +2 Расовый Бонус к спассброскам против Зачарования; +2 расовый бонус к спассброскам Воли против Заклинаний и заклинательных способностей;

Заклинательные Способности (как 18и уровневый кастер) 1/день – Танцующие Огоньки, Темнота, Огонь Фей.
Предметы: Герб Дома Бэнр (большой), “Хазид’хи” +2 Острый Адамантитовый Длинный Меч, +5 Адамантитовый Длинный Меч Защиты, Пояс Мастерства, Браслеты Ошеломляющего Удара, Сапоги Дроу, Большой Пивавфи, Кольцо Мастера, Кольцо Защиты +5, остальное неизвестно.

Кхазид’Хи, a.k.a. Потрошитель: +2 острый адамантитовый длинный меч; Мировоззрение Chaotic Neutral; Интеллект 17, Мудрость 10, Харизма 17; Телепатия (Кхазид’Хи не умеет говорить и читать); 120 футовое зрение во тьме и слух; Эго 17.

Меньшие силы: Кхазид’Хи даёт владельцу пользование фитами Cleave, Great Cleave, and Improved Sunder

Специальное назначение: Побеждать/убивать всех (кроме самого предмета и владельца).

Внутренняя сила: Заставляет владельца войти в Ярость (как заклинанием волшебника).

Сильная Трансмутация; Уровень Кастера 15ый; Создание магического оружия и доспехов, острое лезвие; Стоимость лезвия 90,315 gp; Стоимость создания предмета 46,815 gp + 1,740 XP.

Дайнин До’Урден:
Мужчина Дроу Боец 12ого уровня;
Рейтинг Столкновения 13; Гуманоид Среднего Размера (Ельф);
ХД 12д10+60; хп 167;
Инициатива +4; Скорость 40 фт.;
Класс Брони 33 (touch 19, flat-footed 29); Базовая Атака +12; Захват +15; Атака +21 рукопашная (1д8+8, +5 Острый Адамантитовый Длинный Меч Дроу);
Полная Атака +17/+12/+7 рукопашная (1д8+8, +5 Острый Адамантитовый Длинный Меч Дроу) и +17/+12/+7 (1d8+6, +5 Острый Адамантитовый Длинный Меч Дроу);
Спец. Качества: Качества Дроу, Сопротивление Заклинаниям 23;
Мировоззрение: Хаотичный Злой;
Спассброски: Стойкость +18, Рефлексы +13, Воля +10;
Сила 16, Ловкость 18, Телосложение 20, Интеллект 14, Мудрость 12, Харизма 15.

Навыки и Фиты: Блеф +4, Карабканье +8, Прятаться +5, Запугивание +8, Слух +4, Двигаться Бесшумно +5, Поиск +4, Чувство Мотива +2, Говорить на Языке (Эльфийский, Необычный, Язык Жестов Дроу, Язык Гоблинов), Внимательность +4.

Бой Вслепую(Blind-Fight), Оценка Боя(Combat Expertise), Боевые Рефлексы(Combat Reflexes), Уклонение(Dodge),Великий Бой Двумя Оружиями(Greater Two-Weapon Fighting),Улучшенный Бой Двумя Оружиями(Improved Two-Weapon Fighting), Мобильность(Mobility),Выстрел Вплотную(Point Blank Shot),Прицельный Выстрел(Precise Shot),Быстрое Выхватывание(Quick Draw), Бой Двумя Оружиями (Two-Weapon Fighting), Фокус в Оружии(Длинный Меч) (Weapon Focus (Longsword)).

Специальные Качества: Качества Дроу: +2 Расовый бонус к Слуху, Поиску (автоматическая проверка на поиск, если в не более чем 5 футах секретка), и Внимательности; Видение В Темноте 120 фт.; Иммунитет к Сну; +2 Расовый Бонус к спассброскам против Зачарования; +2 расовый бонус к спассброскам Воли против Заклинаний и заклинательных способностей;
Заклинательные Способности (как 12и уровневый кастер) 1/день – Танцующие Огоньки, Темнота, Огонь Фей.
Предметы: Герб Дома До’Урден, +5 Эльфийская Кольчуга Ловкости Созданная Дроу, 2 +5 Острый Адамантитовый Длинный Меч Дроу, Обувь Дроу, Кольцо Мастера, Пивавфи Сопротивления +5, Кольцо Защиты +5, остальные предметы неизвестны.

Добавлено (21.01.2008, 09:04)
---------------------------------------------
Громф Бэнр, Архимаг Мензоберранзана, Старший Сын Дома Бэнр.
Мужчина Дроу
Волшебник 20/Архимаг 5
Хит Дайс: 25d4+100 (163хп)
Инициатива: +5 (+5 Лов)
Скорость: 30фт.

Класс Брони: 30 (10 Базовый, +5 Ловкость, +8 Робы, +5 Кольцо, +2 Посох)
Базовая Атака/Захват: +12/+11
Атака: +13 рукопашная Staff of Power (1d6+1) or +17 с расстояния или прикосновение (заклинанием).
Досягаемость: 5фт. x 5фт./5фт.
Специальные способности: Высшее Колдовство Архимага, Заклинания.
Специальные Качества: Постоянные Заклинания, Сопротивление Заклинаниям 36, Качества Дроу.
Спассброски: Стойкость: +19 Рефлексы: +20 Воля: +26

Способности: Сила: 9, Ловкость: 20, Телосложение: 18, Интеллект: 36, Мудрость: 20, Харизма: 17

Навыки: Оценка +15, Блеф +13, Концентрация +32, Создание (Алхимия) +18, Расшифровка +21, Маскировка +7, Сбор Информации +6, Прятаться +20, Запугивать +8, Знание (Тайные\Колдовство) +41, Знание (Архитектура) +18, Знание (География) +18, Знание (История: Мензоберранзан) +23, Знание (История: Северный Андердарк) +15, Знание (Локальные: Мензоберранзан) +23, Знание (Локальные: Северный Андердарк) +15, Знание (Благородство) +18, Знание (Религия) +15, Знание (Планы) +25, Слушать +10, Двигаться Бесшумно +15, Scry +28, Поиск +17, Чувство Мотива +10, Ловкость Рук +7, Заклинательное Искусство +41, Внимательность +10, Использовать Магический Предмет +23.

Фиты: Создать Посох, Создать Удивительный Предмет, Длительное Заклинание, Выковать Кольцо, Великое Проникновение Заклинаний, Улучшенное Контр заклинание, Ускоренное Заклинание, Написать Свиток, Фокус в Навыке (Заклинательное Искусство), Фокус в Заклинаниях (Conjuration), Фокус в Заклинаниях (Necromancy), Проникновение Заклинаний.
Эпические Фиты: x2 Улучшенное Количество Заклинаний (10ый and 11ый).

Рейтинг Столкновения: 26
Мировоззрение: Chaotic Evil

Высшее Колдовство Архимага: Заклинательный Огонь, Мастерство Элементов, Мастерство Контр заклинаний, Мастерство Изменений Формы, Сила Заклинаний +1.

Постоянные Заклинания: Следующие заклинания постоянны для Громфа, так как он использовал заклинание Permanency: Detect Magic, Protection from Arrows, See Invisibility, Tongues.

Книга Заклинаний: Как Архимаг Мензоберранзана и Старший Сын дома Бэнр, Громф имеет доступ к огромнейшему количеству заклинаний, почти все заклинания из Players Handbook, The Underdark, и Magic of Faerun.

Заклинания Волшебника в день: 4/8/7/11/7/6/5/5/5/5/2/2. Уровень Кастера 26. Базовый КС = 23 + Уровень Заклинания, 24 + Уровень Заклинания для школNecromancy и Conjuration. Обычно подготовленные заклинания: 0-Acid Splash, Arcane Mark, Mage Hand, Prestidigitation. 1-Alarm, Charm Person, Comprehend Languages, Identify, Know Protections, Magic Missile (x2), Silent Image. 2-Aganazzar’s Scorcher, Blindness/Deafness, Detect Thoughts, Gust of Wind, Invisibility, Mirror Image, Web. 3-Analyze Portal, Dispel Magic (x2), Fireball (x2), Fly, Haste, Lighting Bolt (x2), Steel Dance, Suggestion, Vampiric Touch. 4-Contagion, Dimension Door, Fire Shield, Phantasmal Killer, Polymorph, Scrying, Venom Bolt. 5-Beltyn’s Burning Blood, Cloudkill, Sending, Stone Shape, Telekinesis, Teleport. 6-Acid Fog, Antimagic Field, Disintegrate, Greater Dispel Magic, True Seeing. 7-Quickened Fireball, Delayed Blast Fireball, Control Weather, Control Undead, Plane Shift. 8-Binding, Mind Blank, Prismatic Wall, Heightened Suggestion, Greater Shout. 9-Foresight, Gate, Meteor Swarm, Time Stop, Wish. 10-Quickened Finger of Death, Heightened Power Word Kill. 11-Heightened Black Blade of Disaster, Quickened Heightened Antimagic Field.

Предметы: Роба Архимага Мензоберранзана, Громфов Сапфир в Форме Черепа, Амулет Вечной Молодости, Кольцо Усиленной Регенерации, Пивавфи Сопротивления +5, Перчатки Ловкости +4, Кольцо с Печатью Громфа, Пояс с Множеством Карманов, Эльфийская Обувь, Браслеты Защиты от Яда, Пояс Силы (34 зарядов), Посох Демонической Темноты (19 зарядов), Палочка Страха (10ый, 23 заряда), Палочка Стрелы Яда (10ый, 29 зарядов, Палочка Огненных Шаров (10ый 39 зарядов), Палочка Магических Снарядов (10ый, Максимизированный, 41 зарядов), Эмблема Дома.

Мать Бэнр
Женщина Дроу Клерик 16/Последователь Божества 4/Жрица Лолс 5;
CR 26; Средний Гуманоид (Эльф);
ХД 25d8+75; хп 287; Инициатива +0; Скорость 30 ft.;
Класс Брони 28 (touch 15, flat-footed 2 ;
Базовая Атака +15; Захват +14; Досягаемость 5 фт./5 фт.;

Специальные Способности: Переманить Нежить, Поразить(Smite);
Специальные Качества: Качества Дроу, Сопротивление Заклинаниям 36, Сокращение Повреждений 5/Добро;

Мировоззрение Chaotic Evil; Спассброски: Стойкость +24, Рефлексы +11, Воля +31;

Сила 9, Ловкость 10, Телосложение 21, Интеллект 23, Мудрость 33, Харизма 29.

Навыки: Блеф +8, Концентрация +15, Дипломатия +18, Сбор Информации +8, Лечение +10, Запугивание +8, Знание (Тайные\Колдовские) +15, Знание (История) +10, Знание (Планы) +15, Знание (Религия) +20, Слушать +4, Поиск +4, Чувствовать Мотив +10, Говорить на Языке (Общий, Эльфийский, Необычный, язык Абисса, Драконий, Язык Жестов Дроу, Гоблинский, Иллусканский), Заклинательное искусство +20, Внимательность +4.

Фиты: Создать Палочку, Создать Удивительный Предмет, Экзотическое Оружие (Бич), Долгое Заклинание, Дополнительные Кольца, Желе


Велика цена, ведь знание - это власть
Кто взлетел наверх, может низко пасть...
 
UntrassUnDartДата: Понедельник, 21.01.2008, 10:35 | Сообщение # 26
Группа: Почетный Гражданин
Сообщений: 138
Статус: Offline
Так вот некоторая инфа по бестиарию в Андердарке,вообщем те монстры которые по определению там должны водиться:

Гоблины - эти маленькие, злые гуманоиды были бы просто вредителями, если бы не их большое число.
Гоблины имеют плоские лица, широкие носы, уши торчком, широкие рты и маленькие, острые клыки. Их лоб имеет наклон назад, и их глаза обычно тупые и стеклянные. Они всегда ходят вертикально, но их руки висят вниз почти до колен. Их цвет кожи располагается от желтого и любого оттенка оранжевого к глубокому красному. Обычно у всех членов одного племени кожа примерно одинакового цвета. Их глаза изменяются от яркого красного к ярко желто-лимонному. Они носят одежду из темной кожи, имеющей тенденцию быть выглядящей поврежденной, унылых цветов.

Багбиры(Медвежуки) - гигантские, волосатые кузены гоблинов которые часто живут тех же самых областях что и их меньшие родственники. Багбиры большие и очень мускулистые, примерно 7футов высотой. Их кожа цветом от светло-желтого к желто-коричневому и у них толстые грубые волосы, цветом от коричневого до красно-кирпичного. Хотя в общем то они гуманоиды, медвежатники, возможно, содержат кровь некоторого большого плотоядного. Их глаза напоминают глаза диких животных, они зеленовато-белые с красными зрачками, в то время как их уши - в форме клина, расположены на вершине головы. Рот медвежука полон длинных острых клыков. Медвежуки имеют нос очень похожий на медвежий с таким же прекрасным чувством запаха. За эту то особенность, они и получили свое имя, несмотря на тот факт, что они фактически никак не связаны с медведями. Их жесткая кожа и длинные острые когти также похожи на медвежьи, но гораздо более ловкие. Зрение и слух типичного медвежатника исключительны, и они могут двигаться с удивительным проворством, когда возникает потребность.

Крюкоужас – это двуногий подземный монстр, напоминающий помесь стервятника и человека с крючьями вместо рук.
Типичный крюкоужас ростом около 9 футов (2.7 метров), и весит около 350 фунтов (150 кг). У него имеется прочный экзоскелет, как у насекомых, как правило грязно-серого цвета. Его передние конечности оканчиваются 12-дюймовыми крючьями. На ступнях у него также имеются три маленьких крючка, похожих на длинные острые пальцы. Его голова напоминает голову стервятника с длинным, загнутым клювом. У крюкоужаса фасетчатые глаза. Считается, что он является дальним родственником таракана или пещерного сверчка.
Для людей и гуманоидов крюкоужасы не имеют никакого запаха, но животные способны уловить их сухую вонь. Крюкожасы общаются с помощью серий щелчков, издаваемых экзоскелетом на их глотках. В пещере эти звуки разносятся очень далеко, отражаясь от стен. Благодаря этому, крюкожасы могут оценивать расстояние и размеры пещер, почти как летучие мыши.
У крюкоужасов очень чуткий слух, и их трудно застать врасплох. Они прекрасно знают местность, в которой живут, и могут устроить засаду на ничего не подозревающих путников. Тем не менее, у них очень плохое зрение, и на свету они слепнут. Крюкоужасы могут свободно лазить по вертикальным поверхностям.
Крюкоужасы живут кланами. Взаимоотношения с другими расами у них очень плохие. Как правило, они воспринимают всех других существ как добычу.
Несмотря на то, что крюкоужасы всеядны, они предпочитают мясо. Они могут есть практически любой пещерный гриб, растение или животное. У них не очень много естественных врагов. Крюкоужас не поражается стрелковым оружием.

Умбер халки – мощные подземные хищники, чьи крепкие когти позволяют им рытьходы в камне в поисках добычи.
Умбер халки необычайно сильны, они достигают 8 футов в высоту и 5 в ширину. Их толстая шкура покрыта чешуей, а на руках и ногах растут огромные когти. У них нет шей, но в их широких пастях растут ряды треугольных зубов и восьмидюймовые жвала, способные прокусить любую шкуру или панцирь. На лбу каждого умбер халка расположены четыре глаза. Умбер халки черные, с желтовато-серым брюхом. Их глаза – просто черные дырочки размером с мелкую монетку.
Несмотря на чудовищную внешность, умбер халки разумные создания, способные планировать засады и нападения. Одним из их крупных недостатков является неповоротливость – они движутся медленно и неуклюже, особенно на открытом пространстве. Умбер халки крайне редко дерутся до смерти, предпочитая бегство бою.
Умбер халки – одиночные хищники. Если встречено несколько существ – как правило, это самка с молодняком. Умбер халки питаются многими видами пещерных существ, однако, их любимая пища – люди. Умбер халк обладает способностью рыть проходы сквозь толщу камня.

Драйдеры - эти странные существа имеют голову и туловище дроу, а ниже тело и ноги гигантского паука. Драйдеры созданы темной богиней дроу Лолт. Когда темный эльф с необычными способностями достигает определённого возраста, богиня может заставить его или ее пройти через специальное испытание. Неудачливые станут драйдерами.
Драйдеры сохраняют любое волшебство или умение клерика, которое они имели до трансформации. Поскольку они потерпели неудачу, в испытании своей богини, драйдеры - изгои из собственных общин. Они - сильные агрессивные существа, которые одобряют кровь перед всем другим типом продовольствия. Они неустанно преследуют свои жертвы, ожидая удобного шанса, чтобы ударить.

Микониды, или люди грибы, являются расой интеллектуальных грибов, которые живут в отдаленных глубинах Подземелья. Они - осторожные существа, которые сожалеют о насилии; микониды не имеют никакого желания победить кого-либо и предпочли бы быть оставленными в одиночестве. Микониды походят на шагающие поганки в человеческой форме. Их плоть вздутая и губчатая и разного цвета от фиолетового до серого. Их широкие ноги имеют остаточные пальцы ног, а их коротенькие и толстые руки имеют два коротких пальца и большой палец с обеих сторон. Микониды могут иметь разный социальный статус и способности. Они не имеют никакого звукового языка.

Иллитиды - этих существ с щупальцами на лице также иногда называют пожирателями разума. Данный народ - коварная и могущественная раса, легко акклиматизирующаяся к любым условиям. Они обладают огромной силой разума и живут в гигантских крепостях вырезанных из живого камня. Взрослый иллитид приблизительно 6 футов ростом, несколько напоминает фигурой гуманоида только с отвратительно розово-лиловой кожей, блестящей от слизи, и плотью, чем-то неуловимо напоминающей простую гладкую резину. Белые глаза иллитидов лишены зрачков. Четыре щупальца расположены вокруг круглого отверстия, которое служит иллитидам в качестве рта, похожего на пасть миноги. Изо рта существа постоянно течет какая-то омерзительная слизь. Благодаря своим длинным щупальцам, иллитиды могут проникать в разум существа и высасывать его мозг. Слабые физически, иллитиды представляют огромную опасность для всех разумных существ из-за своих псионических способностей - каждый иллитид от рождения является мощным псиоником и телепатом. Основной целью любого иллитида является нахождение и захват всё новых рабов для своего города. Обнаружив какое-либо разумное существо иллитид атакует его особым ментальным ударом, действующим на расстоянии до 20 метров, в результате которого жертва на долгое время теряет сознание. После этого разум жертвы подавляется и существо становится очередным рабом. Особенно страшным является такое заклинание как психический взрыв, когда голову жертвы буквально разрывает на части. Мозг - любимое лакомство иллитидов, за что они, вероятно, и получили прозвище 'пожиратели разума'. Мозг иллитид высасывает, запустив щупальца на своем лице в черепную коробку псионическим образом обездвиженной жертвы. Впрочем, обычно, рабам находится более полезное применение.

Бехолдер - это существо, также называемое сферой многих глаз или глаз тирана, выглядит как большой шар с доминирующим центральным глазом и большой зубастой пастью, оно также имеет 10 меньших глаз на стебельковых отростках растущих из вершины шара. Шаровидное тело бехолдера поддерживается левитацией, позволяя ему медленно перемещаться относительно земли. Бехолдеры - обычно уединенные существа, но имеются сообщения о больших общинах живущих в глубине под землей и в пустоте между звездами, под доминионом матерей улья. Глаза бехолдера имеют магическую природу, благодаря чему бехолдер владеет разнообразной магией.


Архитектор говнопроэкта.
 
BOGUSДата: Вторник, 22.01.2008, 08:33 | Сообщение # 27
Старый Секир
Группа: Магистр
Сообщений: 614
Статус: Offline
Посредники Торговцев Подземья

Штаб-квартиры: почти во всех местностях, где есть развитая торговля
Численность: 6000+
Религия: разнообразная
Мировозрение: законно злое
Символ: золотая сумка на черном поле

Организация выросла из обычной рэкетирской шайки, после того как торговцы смекнули, что легче отстегивать посредникам процент от прибыли, чем находить свои склады сгоревшими или обчищенными. Причем группировка была настолько наглой, что нередко продавала награбленное по базовой цене обчищенному торговцу. Зато торговцы заключившие с организацией договор на "охрану" отделывались всего лишь 15% от всех продаж.
Работают Посредники в бригадах по три человека, с возможностью призвания подкрепления. Один воин 3/вор 5 и два воин 2/вор 2 - вот стандартная бригада организации...
Последнее время Посредники Торговцев часто сталкиваются с Братством анархистов Подземья. Налицо передел сфер влияния.
Долгое время лидером организации был Красный Маг Малтук, но недавно его убили, причем убийство было заказное и скорее всего кем-то из подчиненных. На данный момент сильное влияние в организации имеют следующие личности:
Софра(женщина дроу, вор 9/теневой танцор 7/наемный убийца 3):
Стала лидером Посредников Торговцев после смерти Малтука, решительно и жестко руководит организацией, но столкнулась с той же проблемой, что и Малтук - Братсвом Анархистов Подземья. Братсво продолжает нарушать торговые маршруты, от того насколько Софра удачно справится с угрозой будет зависить останется ли она на посту главы Посредников Торговцев. Недавно Софра наняла убийц для ликвидации лидеров Братсва.
Фрр'зк(женщина майнд флаер, волшебница 9):
Имела несколько возможностей занять место Софры и ее предшественников, но предпоситает быть вторым лицом организации.

Гильдия Проводников Подземья

Штаб-квартиры: во всех крупных городах
Численность: 2000+
Религия: разные
Мировозрение: любое нехаотичное и незлое
Символ: стилизованная карта на свитке

Уважаемая организация, созданная для помощи путникам, путешествующим по Подземью. Ее услуги дороги, но стоят того, ее члены обладают накопительным пенсионным фондом, если член умирает при выполнении задания деньги из фонда тратятся на его воскрешение или отдаются приемнику. Организацией управляет совет из 4-6 членов, на данный момент это:

Вирджил Рхом(мужчина земной генаси вор7/харпер 5/ высший проводник Подземья 5)
Представитель Харперов, для него интересы Харперов важней интересов Гильдии

Певец Холодных Вод(мужчина гримлок варвар 7/рейнджер 7)
выполняет административную работу пока не в состоянии работать проводником

Квод Бэкспикер(женщина читин вор 5/высший проводник Подземья 5)

Основано на добавлении к приложению по Забытым Королевствам в переводе Валентина Дмалекса. По колено в воде выуживал информацию: Иванов Svarog Алексей Николаевич, спасибо дружественному сайту Земли Фаэруна.


From Candlekeep Inn to Friendly Arm. Tavern for Dwarf also is a field off battle!

Сообщение отредактировал BOGUS - Вторник, 22.01.2008, 08:53
 
BOGUSДата: Вторник, 22.01.2008, 08:52 | Сообщение # 28
Старый Секир
Группа: Магистр
Сообщений: 614
Статус: Offline
Первый раз слышу о Престиже: Высший Проводник Подземья. Неплохо звучит))

From Candlekeep Inn to Friendly Arm. Tavern for Dwarf also is a field off battle!
 
TwoFaceДата: Среда, 23.01.2008, 00:09 | Сообщение # 29
Группа: Гражданин
Сообщений: 54
Статус: Offline
Prime Underdark guide


Traveling in the Underdark is dangerous, especially for those unaccustomed to its labyrinthine passages. Wise travelers try to hire a skilled guide who not only knows how to overcome the physical challenges, but also can help them over the social and cultural hurdles they are sure to face.
Bards, rangers, and rogues have skills and interests that are well suited for this prestige class. Many characters dabble in the class, but few pursue it long enough to gain all that it offers. It's not unusual for a rogue to take some levels in prime Underdark guide just so that she can better aid her companions in their travels through the Realms Below.
Prime Underdark guides are usually found in the company of adventuring parties or merchant caravans. With their environmental and diplomatic expertise, they can greatly enhance the odds of survival in the Underdark for both themselves and their clients.
Hit Die: d6

Requirements

To qualify to become a prime Underdark guide, a character must fulfill all the following criteria.
Alignment: Any nonevil.
Skills: Balance 2 ranks, Climb 8 ranks, Diplomacy 5 ranks, Gather Information 5 ranks, Knowledge (Underdark local) 5 ranks, Survival 5 ranks, Use Rope 2 ranks.
Feats: Alertness, Track.
Special: Must know at least four languages.

Class Skills

The class skills of the prime Underdark guide (and the key ability for each skill) are Balance (Dex), Climb (Str), Concentration (Con), Craft (any) (Int), Diplomacy (Cha), Escape Artist (Dex), Gather Information (Cha), Heal (Wis), Hide (Dex), Jump (Str), Knowledge (geography) (Int), Knowledge (local) (Int), Knowledge (nature), Knowledge (Underdark local) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Sense Motive (Wis), Speak Language (Int), Spellcraft (Int), Spot (Wis), Survival (Wis) Tumble (Dex), and Use Rope (Dex). See Chapter 4: Skills in the Player's Handbook for skill descriptions.
Skill Points at Each Level: 4 + Int modifier.

Class Features

All of the following are features of the prime Underdark guide prestige class.
Weapon and Armor Proficiency: Prime Underdark guides gain no proficiency with any weapon or armor.
Spells: Beginning at 1st level, a prime Underdark guide gains the ability to cast a small number of arcane spells. To cast a spell, the prime Underdark guide must have an Intelligence score of at least 10 + the spell's level, so a character with an Intelligence score of 10 or lower cannot cast these spells. Prime Underdark guide bonus spells are based on Intelligence, and saving throws against these spells have a DC of 10 + spell level + the prime Underdark guide's Intelligence modifier. When the prime Underdark guide gets 0 spells per day of a given level (for instance, 0 lst-level spells at 1st level), she gains only the bonus spells she would be entitled to for that spell level based on her Intelligence score. A prime Underdark guide without a bonus spell for that level cannot yet cast a spell of that level. The prime Underdark guide's spell list appears below.
A prime Underdark guide prepares and casts spells just as a wizard does. She keeps her spells in a spellbook and must study them each morning. She can add to her spellbook by copying spells from wizards or from other prime Underdark guides.
Aid Another Nearby (Ex): A prime Underdark guide need not be adjacent to another creature to use the aid another action for certain purposes. Beginning at 1st level, she can aid another at a distance of up to 30 feet on Balance, Climb, Jump, Survival, Swim, and Use Rope checks, as long as her ally can see or hear her.
Bonus Language: Since prime Underdark guides travel among many different races, they tend to pick up other languages with great facility. At 1st level and every other level thereafter, a prime Underdark guide gains one bonus language of her choice. (She cannot choose secret languages as bonus languages with this ability.)
Aid Group (Ex): A prime Underdark guide is accustomed to managing and helping large groups of people. Beginning at 2nd level, she can assist one creature per prime Underdark guide level on Balance, Climb, Jump, Survival, Swim, and Use Rope checks whenever she uses the aid another action. All creatures she is so aiding must be within 30 feet of her.
Danger Sense (Ex): A prime Underdark guide possesses an uncanny intuition that warns her of impending danger. At 2nd level, she gains a +2 insight bonus on Reflex saves to avoid traps or natural hazards, a +2 dodge bonus to Armor Class against attacks made by traps or natural hazards, and a +2 insight bonus on Spot checks made to spot creatures at the beginning of an encounter. At 4th level, these bonuses increase to +4, and at 8th level, they increase to +6.
Underdark Lore: A prime Underdark guide is especially adept at gathering knowledge. At 2nd level, she gains the ability to recall legends or information about various topics. This ability works like bardic knowledge (see the bard class entry in the Player's Handbook), except that the prime Underdark guide's bonus for an Underdark lore check is her character level + her Intelligence modifier. This ability applies only to information pertaining to the Underdark.
Underdark Traveler (Ex): A prime Underdark guide is familiar with the culture and etiquette of many Underdark societies. At 2nd level, she receives a +2 bonus on all Diplomacy, Disguise, Gather Information, and Sense Motive checks made against members of Underdark races. This bonus increases to +3 at 5th level, to +4 at 7th level, and to +5 at 9th level.
Danger Warning (Su): When the prime Underdark guide reaches 3rd level, her danger sense becomes so acute that nearby companions become similarly sensitive. As a standard action, the prime Underdark guide can select one ally per class level within 30 feet to share her danger sense. Each of these designated allies gains a +1 insight bonus on Reflex saves to avoid traps or natural hazards, a +1 dodge bonus to Armor Class against attacks made by traps or natural hazards, and a +1 insight bonus on Spot checks made to spot creatures at the beginning of an encounter (see the Encounter Distance rules in Chapter 3 of the Dungeon Master's Guide). This bonus increases to +2 at 6th level and to +3 at 10th level. Each creature so designated retains the benefit until it moves out of range or until the prime Underdark guide designates a different set of allies to receive the benefit.

Prime Underdark Guide Spell List

Prime Underdark guides choose their spells from the following list:
1st level: alarm, change self, create water, detect magic, endure elements, expeditious retreat, feather fall, jump, light, purify food and drink, resist energy, spider climb, stick.
2nd level: bull's strength, burrow, cat's grace, eagle's splendor, darkvision, owl's wisdom, pass without trace, protection from energy, reflective disguise.
3rd level: amorphous form, create food and water, daylight, deeper darkness, shadow mask, suggestion.
4th level: deeper darkvision, dimension door, freedom of movement, good hope, mass burrow, mass darkvision, mass reflective disguise, sending.


"Beware the alien, the mutant, the heretic"
"Burn the heretic, kill the mutant, purge the unclean!"
 
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:


Copyright Oranj © 2024 Сайт управляется системой uCoz