Forgotten Lands
| Dungeons and Dragons | D&D | Forgotten Realms | FR | Neverwinter Nights | NWN | Mask of The Betrayer | MotB |
Четверг
19.12.2024
03:11
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории
Каталог статей [3]
Каталог всех статей раздела DnD, Forgotten Realms
Общая информация [15]
География [13]
Расы и монстры [12]
Боги и Полу-Боги [62]
Божества Forgotten Realms
Классы и престиж-классы [18]
Гильдии и организации [17]
Гильдии, культы, ордены и общества
Разное [3]

Поиск по сайту

Powered by © Google

На сайте
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Бесплатный хостинг в UcoZ!
Получить свой бесплатный сайт в UcoZ
Бесплатный хостинг в UcoZ
Зарабатывай деньги в UcoZ!

Главная » Статьи » DnD, Forgotten Realms » Общая информация

Народ Рашемена
Народ Рашемена
Народ Рашемена крепок, трудолюбив и глубоко почтителен к земле. Путешественник здесь никогда не увидит лесорубов, небрежно вырубающих деревья ради большой прибыли, ни потока, вертящего мельницу. Рашеми понимают, что они должны уважать землю как своего соседа, поскольку духи наказывает тех, кто берет то, в чем не нуждается.
Рашеми - низкорослый, выносливый народ, сложенный скорее для силы, чем для скорости. Люди выращивают бороды, но держат их коротко подстриженными. Оба полы держат волосы длинными: мужчины заплетают пару толстых кос, в то время как женщины - только одну. Длина волос - мера статуса, отмечая контраст с бритоголовыми Красными Волшебниками. Штраф за прелюбодеяние во многих деревнях - отрезание волос, и некоторые коротковолосые рашеми наказаны так именно за это преступление против семейства.
Типичная одежда рашеми проста, сделана из шерсти, кожи и шкур. Мужчины носят штаны, свободные рубахи и меховые жилеты, в то время как женщины одеваются в длинные шерстяные юбки и полотняные блузы. Во время празднований оба пола одеваются красочно, предпочитая жилеты и блузы красного, синего и желтого цвета, вышитые красным, белым и зеленым. Рашемен относительно беден металлами, и большинство их идет на создание оружия, инструментов и доспехов, так что драгоценности рашеми сделаны из вырезанного камня, костей и слоновой кости, украшенных сложными образами и рунами. Эти частички иногда используются как товары для торговли.
Давным-давно этот народ был вынужден защищаться против жадности Нарфелла и Роматара, двух магических наций, которые постоянно бились друг с другом, обычно на землях, которые рашеми называли своим домом. Это продолжительное сражение против агрессивных соседей обратило рашеми в замкнутых воинов, подозрительных к чужеземцам и удостаивающих как своих родственников тех, кто победил множество врагов. Этот менталитет сохраняется и сегодня, подпитываемый жадными атаками Красных Волшебников и относительной изоляцией Рашемена. При такой истории неудивительно, что рашеми прославляют персональную силу и избегают народов, которые не подобны им самим.

Расы и культуры
Учитывая свое отдаленное местоположение и естественные барьеры, предотвращающие легкое общение с другими странами, не удивительно, что народ Рашемена - почти исключительно люди. Будучи одного и того же расового происхождения, что и рашеми Тэя, они плюют на предположение того, что были связаны со слабаками, позволившими поработить себя. Народ Рашемена выше и бледнее, чем их Тэйские кузены, и может легко распознать кого-либо с южных земель.
Как культура воинов, рашеми видят в соревнованиях способ определить статус и честь, а также выпустить скрытую агрессию. Рашеми конкурируют в не смертельных испытаниях силы, навыков и выносливости, оставляя откровенную враждебность своим врагам. Рашемен никогда не окажет гостеприимства гладиаторской арене, но многие поселения проводят регулярные спортивные соревнования, где соперники колотят друг друга в надежде на достижение более высокого уважения среди равных.
Для страны, которая всегда имеет лидера-мужчину и законы, предписанные исключительной группой женшин-заклинателей. Рашеми удивительно равноправный. Большинство воинов и берсерков - мужчины, как и большинство ремесленников в областях типа кузнечного дела, но женщин с необходимыми навыками не избегают и не высмеивают, и ложи, тренирующие берсерков Рашемена, приветствуют любого заинтересованного борьбой.
Хотя военные навыки среди рашеми уважаются, способность неистово выступить против врагов - метка элитных воинов. Берсерки имеют самый высокий статус класса или группы в Рашемене, помимо Ведьм. Клыки (военные единицы от десяти до пятидесяти берсерков) практикуют подобные стили борьбы. Каждая деревня имеет один или более клыков, каждый из которых привязан к определенной ложе берсерков.

Жизнь и общество
Народ Рашемена предпочитает жить своей жизнью без вмешательства и вторжений враждебных соседей. Однако, пока Красные Волшебники правят Тэем, это вряд ли будет так, так что рашеми проводят свою жизнь в почти постоянном ожидании нападения. Это делает жизнь очень напряженной, так что народ бросается в работу и отдых, чтобы забыть о постоянной угрозе. Рашеми упорно трудятся, чтобы выжить в своем резком и красивом доме, и им тяжело просветлить свои сердца.
Даже в пределах своей собственной земли рашеми окружены диковинными и потенциально враждебными силами — духами самих камней, деревьев и воды. Рашеми с младых лет учат избегать некоторых вех, оставлять подарки для полезных духов и спрашивать разрешения телторов перед тем как коснуться чего-либо в незнакомом месте. Отношения с духами странны, поскольку в то же время как рашеми боятся оскорбить их, они также любят духов за их силы зашиты земли.
Народ имеет подобные отношения с Ведьмами. Хатран таинственны, всегда нося маски, находясь в Рашемене, и имеют власть жизни и смерти. Они владеют мощной магией, которая может сжигать разум мужчины или моментально развеять в пыль тело женщины, и за это их боятся. Хатран также общаются с духами и умиротворяют их, когда они сердиты, спасая простой народ от их гнева. Они защищают от магии Красных Волшебников и именуют Железного Лорда, лидирующее лицо Рашемена. Они зарабатывают уважение народа. Но более всего рашеми любят Ведьм, потому что они приходят из рядов их собственных сестер и дочерей.
Среди рашеми берсерков удостаивают особо. В культуре воинов, оценивающей силу, выносливость и навыки, берсерки воплощают высший идеал этих вещей, первичных и мощных. Они ведут борьбу против врагов и являются лицом народа рашеми для всех - внутри и вне своей земли. Хотя Ведьмы - реальная сила в Рашемене, они достаточно мудры, чтобы именно берсерка выбирать лидером народа.
Ведьмы в молодом возрасте - менее десяти лет от роду - проверяют всех детей на способность к магии. Те, кто проходит это испытание, забираются от родителей, чтобы их обучили Старые, рашеми - мужчины великого возраста и магической силы. Ведьмы не жестоки и не скрытны: семейства знают, что их ребенку суждено стать сильной и влиятельной персоной. Семейству всегда дают компенсацию - обычно домашним скотом, инструментами или осиротевшим ребенком подобного возраста.
Учат и мальчиков, и девочек. Девочкам преподают глубокие принципы религии Рашемена в подготовке к становлению хатран, в то время как мальчики изучают только тайную магию. По достижении взрослой жизни (двадцатилетний возраст в Рашемене) девочки обычно предопределяются как этран. Некоторые хотят вернуться в свои родные деревни в качестве практикующих магов или целителей, но они - всегда потенциальные новички на роль хатран. Мальчикам по достижении взрослой жизни дают выбор: присоединиться к Старым или покинуть Рашемен навсегда под обетом никогда не разглашать его тайн. Большинство желает остаться и может в конечном счете стать Старыми. Те, кто уезжает, обычно практикуют свою магию в отдаленных землях.
Важным аспектом жизненного пути рашеми является дажемма, путешествие для самораскрытия, которую все молодые люди должны проделать перед тем, как могут считаться взрослыми (женщины также могут предпринять это путешествие, но это не требуется). В старые времена молодая знать рашеми проводила дажемме, чтобы посетить диковинные страны, убивать ужасных монстров и злых военачальников, но теперь это - главным образом упражнение в питье и осмотре окружающего. Это также помогает Рашемену строить торговые контакты с внешним миром. Хатран требуют, чтобы все молодые этран проделали путешествие (обычно в группах), чтобы научиться новому о внешнем мире и сообщать о текущих событиях.
Помимо дажеммы, немногие рашеми покидают свою родину на любое время. Иноземцы в пределах границ Рашемена - курьез, причем не долгожданный. Посетители привлекают много подозрительных взглядов, и маги и божественные заклинатели не вер рашеми получают враждебные взгляды, поскольку местные жители ненавидят любого, помимо Ведьм, занимающегося магией на их земле.

Экономика
Блокированный горами, ледяными озерами и дремучими лесами, Рашемен должен быть во многом самодостаточным. Его народ выращивает стадных тварей (рогатый скот, овец и поверхностных ротов), охотится на диких зверей, рыбачит и выращивает зерновые культуры за короткое лето. Они торгуют с караванами, проходящими через их страну на Золотой Путь, предлагая шерсть, резные изделия, меха, огненное вино и свой известный дымный сыр в обмен на ткань, деревянные изделия и пищевые продукты, которые они не могут найти в своей стране. Выбор рашеми ограничен: они не могут производить достаточный избыток, чтобы просто покупать то, что пожелают, и они не желают менять, продавать или предоставлять веши, которые другим действительно нужны (магия, древесина и квалифицированные берсерки). Рашемену может принести огромную пользу портал из большого города извне на их родину, но Ведьмы не особенно заинтересованы в таком виде магии и врядли позволят другой персоне создать такой портал, опасаясь нежелательных посетителей.
Самый популярный экспорт Рашемена – джуилд, огненное вино рашеми, мощная выпивка, повышающая силу и обостряющая чувства. Напиток полной силы очень дорог, но разбавленный водой вариант вполне доступен тем, кто имеет вкус к экзотике. Поскольку общепринято нести бутылку полновесного джуилда на дажемме, многие молодые рашеми быстро стали популярными и получили кое-какие деньги в критическом положении, просто делясь мощным напитком со своими хозяевами.



Джуилд (Огненное вино рашеми)
Это темное красноватое варево делается из некоторых виноградов, плодов и трав, растущих около города Урлинг. Это обычная выпивка для более состоятельных берсерков. Подобно алкогольным спиртным напиткам, джуилд - по сути яд, и персонаж, пьющий его, должен преуспеть в спасброске Стойкости (DC 12), чтобы избежать его эффекта: желающие могут добровольно проваливать этот спасбросок. После питья огненного вина персонаж получает 1 пункт временного урона Мудрости. Одной минутой позже пьющий получает +2 бонус к Силе, который продолжается в течение 2 часов.
Как только действие бонуса Силы заканчивается, пользователь должен сделать еще один спасбросок Стойкости (DC 20) или немедленно упасть без сознания на 3d4 часов, если же спасбросок преуспевает, пользователь получает -2 штраф на атаки, спасброски и проверки в течение следующих 12 часов. Невозможно попасть в зависимость от джуилда или передозировать его (хотя персона может напиться достаточно, чтобы уменьшить свой показатель Мудрости до 0).
Бутылка джуилда стоит 70 gp в Рашемене, но в других странах она может стоить 100 gp или больше из-за его дефицита. Не берсерки обычно пьют ослабленную форму огненного вина, растворенного с элем, который продается по 2 sp за пивную кружку в Рашемене и от 7 до 15 gp в других местах. Это слабое варево имеет почти такой же аромат, как истиное питье, но не предоставляет бонуса Силы и не причиняет бессознательного состояния. Посетители Рашемена, считающие себя привычными к джуилду, очень удивляются, узнав, что пили его растворенную версию. Нет конца развлечениям рашеми, особенно в соревновании питья с берсерком.

Общественный порядок
Рашемен управляется простым набором законов, прежде всего беспокоящихся охраной народа и собственности. Юридическая система полагается на здравый смысл, которого достаточно, несмотря на немалое количество в стране горячих голов. Кодекс законов занимает меньше двух рукописных страниц, что довольно удачно, поскольку большинство рашеми неграмотны. Законы также существуют в песнях, облегчая из запоминание простым народом.
Не убейте и не вредите преднамеренно повредите другим рашеми. Сохраните ваш гнев для ваших истинных врагов. Не украдите у вашего товарища-рашеми или у честных чужеземцев. Сделав так, вы сами лишитесь чести.
Уважайте ваше семейство, духов и божества, поскольку они охраняют вашу душу в этой жизни и после. Уважайте духов вашего дома, поскольку они охраняют землю, когда Вы спите. Повинуйтесь Железному Лорду, ведь он ответственен за безопасность всего Рашемена. Повинуйтесь Ведьмам, поскольку они – то, что связывает народ с землей и Железного Лорда - с народом. Будьте сильны, решительны и храбры - слабые, ленивые и малодушные предают дух народа рашеми.

Защита и военное искусство
Большинство солдат Рашемена - воины и берсерки. В отличие от в большинстве других стран, стандартный лидер или элитный член армии - не боец, а варвар. Воины Рашемена предпочитают легкие и средние доспехи для мобильности и скрытности, укрываясь при приближении врагов в сугробах. Военные разделяются на боевые единицы, называемые клыками, которые служат вместе как члены одной и той же ложи берсерков. Воины поддерживают берсерков дальним огнем или следуют за ними, чтобы разобраться с противниками, выжившими после первого натиска. Некоторые едут верхом на маленьких горных пони, чтобы скорее достигнуть передовой линии или развертывать дальнобойное оружие, но они спешиваются для битвы, потому что пони - верховые животные, не подходящие для боя.
Хотя берсерки ужасны на вид, они редко используют групповую тактику. Они в общем передвигаются кричащей массой, прорывая дыры во вражеских линиях, что эффективно, но дорогостояще. Ведьмы – то, что делает берсерков успешными в войне, используя мощную магию места и вызывая великих духов, чтобы атаковать и ужасать вражеские силы, пользуясь преимуществом начального успеха берсерков. Они также используют ведьминские лодки, быстро перебрасывая силы в ключевые места, используя их большую мобильность, чтобы послать ударные отряды туда, где они необходимы.
Большинство общин Рашемена имеет защитные стены. С прекращением атак Красных Волшебников рашеми улучшают и расширяют свои южные укрепления, часто заклинаниями типа стены камня. Как и можно надеяться после окончания столетий войны с тэйцами, рашеми жили со своими враждебными соседями слишком долго, чтобы полагать, что они так легко могут сменить окраску.
Рашеми в общем предпочитают защищать свои собственные границы и редко вторгаются в соседние страны. В редких случаях, когда большие количества воинов Рашемена оставляют свои дома ради войны, всегда можно провести карательный удар по вражеским укреплениям в ответ на атаку против Рашемена. Рашеми, и берсерки в частности, не видят чести в убийстве обывателей, способных лишь защищаться: они предпочитают вымешать свою агрессию на военных целях.

Религия
Рашеми - набожный народ, вовлекающий религию в каждый из аспектов своей повседневной жизни, поскольку они уважают духов земли как младших божеств. Религия рашеми сосредотачивается на "Троице" — Бхаллаа (Чонти), Милики и Скрытая (Мистра) — но почести возносятся также телторам и известным героям. Большинство духов неизвестны по имени, кроме очень старых с легко распознаваемыми личностями. Большинство народа не встречалось с духами лицом к лицу, а вместо этого ищет их знаки, которые интерпретируются как удивительные происшествия и предзнаменования. Почитаемые герои, как полагают, служат Троице в загробной жизни как генералы, стратеги и посыльные. Они иногда замечаются в фантастических показах магии хатран, типа заклинания топорного союзника.
Все рашеми уважают хатраны за их роль говорящих с божественными (божествами или духами). Более молодые божественные заклинатели (этран, еще не ставшие хатранам) ответственны за большинство духовного руководства и лечения, во многом подобно клерикам и друидам в других странах. Это освобождает хатран для концентрации на более серьезных вопросах, типа борьбы против Красных Волшебников, противостояния ведьмам-беур и охраны Рашемена. Только когда власти этран недостаточно для служения потребностям народа (например, в случае чумы) - вызываются хатран.

Вичларан
Вичларан ("мудрые старые женщины") - духовные руководители народа рашемн, наблюдающие за их душам и общающиеся с духами земли. Формальный термин для члена этой группы - хатран ("обученная сестра"), хотя Красные Волшебники и другие называют их "Ведьмы Рашемена", термин, который и сами женщины используют неофициально. Все женшины-заклинатели Рашемена, тайные или божественные, попадают в один из четыре разрядов: недоказавшие, этран, хатран или отлор.
Недоказавшие - те женщины-заклинатели, которые не хотят стать этран. (В терминах игры - это заклинатели-рашеми, не берущие умение Этран). В эту категорию попадает множество адептов и младших заклинателей - женщины, просто не имеющие склонности или способностей для дальнейшего изучения. Эти женщины в общем оставляются Ведьмами практиковать свою магию, как они считают нужным, пока они не потребуют привилегий и власти истинной Ведьмы.
Этран - занимающие нижние места инициированные любого тайного или божественного колдовского класса, хотя большинство их - клерики или колдуны. (Чтобы стать этран, персонаж должен выбрать умение Этран). Этран - Ведьма, и она несет полную ответственность и власть, идущие вместе с титулом, хотя она должна полагаться на хатран и отлор. Есть тысячи этран, хотя большинство их - немногим более чем деревенские целители или говорящие с духами.
Хатран - лидеры сообщества сестер. (Чтобы стать хатран. персонаж должен приобрести по крайней мере один уровень в престиж-классе хатран). Хатран в Рашемене не может ничего сделать неправильного: ее слово - закон, и неповиновение ей смертельно. Есть приблизительно три сотни хатран, рассеянных по стране и другим местам Фаэруна; фактическое их число - тщательно охраняемая тайна сообщества.
Самый знаюшие и наиболее опытные хатран несут титул отлор ("истинная"). В любой момент существует не более дюжины отлор, хотя титул свободно предоставляется любой сестре, заслуживающей его.

Времионни
В то время как вичларан служат Рашемену как судьи, правители, священники и воины, мужчины с колдовскими способностями отделяются от своих семей как Времионни, или "Старые". Божественным заклинателям типа клериков или друидов не требуется обосабливаться таким образом, но рашеми ожидают, что вичларан умиротворят духов и будет ходатайствовать перед богами, так что клерики или друиды-мужчины не имеют особой роли в обществе. Большинство становятся отшельниками или в конечном счете присоединяются к ложе берсерков (мультиклассируя как варвары) и становятся советниками этих элитных братств.
Мужчины, которым случается стать тайными заклинателями, не имеют такого выбора. Они должны спрятаться в скрытых деревнях и пещерных цитаделей Времионни, или им придется покинуть Рашемен. Отказ от этого смертелен. Большинство Старых принимает это как естественный путь вещей и не завидуют уединению. В своих скрытых убежищах они становятся опытными оружейными мастерами и создателями предметов, создающими магическое оружие для берсерков и вичларан для защиты земли. В очень редких случаях, когда Рашемен стоит перед самой страшной угрозой, Времионни выходят в поле и встают рядом с вичларан. Скрытые масками, подобно своим сестрам-хатран, каждый из них связывается с хатран коротким шелковистым шнуром, и парные заклинатели работают смертельной командой.

Авантюристы
Истинные авантюристы — те, кто решают проблемы и исследуют странные старые руины — в Рашемене редки, поскольку большинство получает подобный опыт в дажемме. Большинство авантюристов в пределах Рашемена - знать (обычно мужчины и женщины, рожденные могучими и влиятельными берсерками), предпринимающая опасные поиски, чтобы доказать свою пригодность и храбрость.
Авантюристы из других стран рассматриваются со столь же большим подозрением, как и любой иностранец, только если они не путешествуют с хатран или с уважаемым берсерком. Такой народ необычен, хотя иногда они могут быть замечены по Золотому Пути в охране караванов или возглавляющими исследование отдаленных подземелий. Авантюристы обычнее всего в Северной Стране, где местные жители счастливы направить незнакомцев к ближайшим руинам только ради того, чтобы избавиться от них.
Большинство поселений в Рашемене имеет лишь одно маленькое учреждение для взаимоотношений с иноземными авантюристами (местные жители могут обычно оставаться с семейством или в доме ложи берсерков). Мулптан и Шевел - исключения, повидавшие движение каравана и странные лица. Авантюристы часто вынуждены спать под открытым небом, поскольку ни один разумный рашемн не предоставит кров тому, кто может оказаться шпионом Красных Волшебников. Многие авантюристы в более холодные месяцы замерзают до смерти, не ожидая такого приема и неподготовленные к резким температурам.
Всем незнакомцам через пару дней предлагается уйти, и иноземным заклинателям советуют использовать в пределах границ Рашемена настолько небольшую магию, насколько возможно, чтобы не нервировать местных жителей, духов и Ведьм.

Перевод: LE_Ranger

Категория: Общая информация | Добавил: Oranj (16.04.2007) | Автор: Oranj
Просмотров: 4741

Форма входа

Список

Поиск

Наш опрос
Ваш итог выходу MotB
Всего ответов: 3046

Друзья сайта


Copyright Oranj © 2024 Сайт управляется системой uCoz