Forgotten Lands
| Dungeons and Dragons | D&D | Forgotten Realms | FR | Neverwinter Nights | NWN | Mask of The Betrayer | MotB |
Четверг
19.12.2024
03:31
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории
Каталог статей [3]
Каталог всех статей раздела DnD, Forgotten Realms
Общая информация [15]
География [13]
Расы и монстры [12]
Боги и Полу-Боги [62]
Божества Forgotten Realms
Классы и престиж-классы [18]
Гильдии и организации [17]
Гильдии, культы, ордены и общества
Разное [3]

Поиск по сайту

Powered by © Google

На сайте
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Бесплатный хостинг в UcoZ!
Получить свой бесплатный сайт в UcoZ
Бесплатный хостинг в UcoZ
Зарабатывай деньги в UcoZ!

Главная » Статьи » DnD, Forgotten Realms » Общая информация

Подземелья, драконы и культура фэнтези
Впервые опубликовано в ежемесячном журнале "Мир фантастики"
Мир Фантастики. Ежемесячный журнал
Ссылка на материал на сайте журнала "Мир Фантастики"
Автор: Николай Пегасов

Подземелья, драконы и культура фэнтези

Фэнтези вот уже много лет является одним из популярнейших жанров литературы, постепенно проникая в другие виды искусства: живопись, кино, музыку. Сегодня критики смело заявляют о появлении новой фэнтези-культуры, прародителем которой, без сомнения, является Дж. Р. Р. Толкин, создатель Средиземья. Законы этой культуры, клише и штампы жанра складывались десятилетиями, вбирая в себя наиболее яркие черты произведений П. Андерсона, У. ле Гуин, Р. Джордана и многих других мэтров фэнтези.

D&D the Movie - фильм по игре, после которого Голливуд серьезно заинтересовался фэнтези.

Однако значительную роль в проникновении фэнтези-культуры в повседневную жизнь сыграла не литература, а род творчества, который не принято относить к искусству. Речь идет об играх — настольных, "живых" и компьютерных. Только фэнтези-игры позволяют человеку окунуться в необычный мир, знакомый по любимым книгам, и жить в нем жизнью яркой, пусть и ненастоящей. Это не бегство от реальности, как уверяют нас неразборчивые психологи (иначе таким же "бегством" можно считать футбол и филателию): это творческая форма досуга.

Своим существованием фэнтези-игры обязаны культурному явлению, известному как Dungeons & Dragons. Этот, казалось бы, простой игровой продукт создал новый вид интеллектуальных игр, определил будущие пути игростроения и, как это ни удивительно, сделал настолько серьезный вклад в культуру фэнтези, что я позволю себе поставить его на одну доску рядом с вкладом Толкина... Не спешите метать в меня помидоры. Я готов обосновать свое мнение.

Основы фэнтези и начала D&D

Своими произведениями Толкин заложил краеугольные камни жанра: эпическая борьба добра со злом в основе сюжета, волшебство как главная движущая сила мира, превращение обычного человека в героя... На эти постулаты ориентировались два молодых человека, Гари Гигакс и Дейв Эрнесон, в далеком январе 1974 г. издавших брошюры с правилами первой ролевой игры. У игры было не самое благозвучное название: Dungeons & Dragons.

Так выглядят обложки самой старой (слева) и самой современной книги правил D&D.

Этот творческий порыв стал редким исключением из закона, определенного кем-то из древних пекарей: "Первый блин комом". Оказалось, что литература фэнтези зачитывается до дыр людьми разных поколений, и многие из них не прочь стать на место героев, спуститься в подземелье, победить принцессу, освободить дракона и вообще бросить свой пятачок в копилку фэнтези, в меру своей писательской фантазии и актерского таланта. Отныне и навсегда люди обрели бесценный дар: жить в своей мечте, внутри собственных сновидений. Пусть и недолго. Пусть лишь в форме игры.

О том, что такое ролевые игры, мы рассказывали в прошлом номере журнала, а потому сейчас не будем на этом останавливаться. Мы также опустим специфику разных редакций игровой системы D&D. И ничего не скажем о том, как два молодых автора, не предполагая того, создали новую индустрию, в которую ринулись издатели книг и компьютерных программ. Если вы держите в руках этот журнал, то, скорее всего, разбираетесь в этих материях или имеете о них некоторое представление.

Воин и волшебница - основа отряда приключенцев.

Речь о том, что дали D&D для фэнтези: новые направления развития и, главное — законы жанра. Какой жанр без традиций и стереотипов?

Семь самураев и Братство Кольца

Когда в эпосе идет речь об отряде героев, редко можно выделить принципы, по которому командиры комплектовали свое подразделение. Древних сказителей не волновало, что Илья, Добрыня и Алеша (вариант — Ахилл, Аякс и Одиссей) не имеют четких, только одному из них присущих функций и умений. Правда, последний воин в каждом из примеров обладал повышенной хитростью.

С практической стороны на эту проблему взглянул Толкин: Элронд провожает в поход персонажей, у каждого из которых есть четкая специализация. Меткий Леголас, идущий напролом Гимли и осторожный волшебник Гэндальф прекрасно дополняют друг друга в тяжелом походе. Тот же метод демонстрирует нам Камбей Симада, главный герой "Семи самураев", когда ищет воинов в свой маленький отряд.

Этот принцип набора "партии приключенцев" стал образцовым для фэнтези благодаря системе игровых классов, которые появились в D&D. Воин хорош в схватке, но справиться с могущественной магией без волшебника он не сможет. А кто залечит их раны, если под рукой не окажется жреца?

Герои распределяют роли так, чтобы у каждого в отряде было свое место. D&D предложили удобные шаблоны для создания героев, описав в самых первых правилах четыре класса. Воин (fighter) использует недюжинную силу для отрубания вражеских конечностей, волшебник (wizard) обрушивает на противника огненный град, а жрец (cleric) врачует раны и отгоняет нежить, по умениям являясь чем-то средним между воином и волшебником. Наконец, вор (thief) способен не только воровать, но и ликвидировать ловушки, разведывать территорию. По принципу специализации принято комплектовать фэнтези-отряд: кто-то стреляет, как Робин Гуд, кто-то разбирается в преданиях, а кто-то приручает птиц и зверей. И практически всегда присутствуют сильный воин и мудрый маг.

За дружбу и мир между расами

Не будем еще раз пережевывать старую тему, откуда растут ноги у эльфов Толкина. Не суть важно, было больше заимствовано от скандинавских альвов или кельтских сидов. Нас интересует тот факт, что эльфы и гномы Толкина были включены в первую редакцию правил D&D в качестве классов. То есть была для персонажа такая специализация: гном. Чуть позже ввели категорию рас, и игроки смогли выбирать не только класс и пол, но также и национальную принадлежность.

Я не пытаюсь отнять пальму первенства у Толкина: именно он навсегда поселил на страницах фэнтези эльфов, гномов, орков, хоббитов (а для двух последних — даже придумал названия)... Каждой из культур он постарался дать привычки, мифологию, язык и темперамент. Но только для ролевой игры, течение которой виляет между героикой и повседневным бытом, понадобилось знать, что пьют гномы на обед и из чего орки строят избушки. Толкиновские расы в D&D получили образ жизни. И по мере детализации все больше отличались от средиземских прототипов.

Иллитиды обладают псионическими способностями, с помощью которых они контролируют разум рабов.

Оказалось, что гномы обожают пиво, ненавидят магию и предпочитают действовать прямолинейно. Орки всегда ходят толпой, признают право сильного и уважают шаманов. Эльфы — прекрасные разведчики, любят искусство и дикую природу. Кстати, их внешний вид отличается от предложенного Толкиным: в D&D эльфы ростом ниже среднего человека, а их уши вытянуты и заострены, как, впрочем, и у других лесных обитателей. Эльфы смертны, хоть и доживают до 2000 лет.

Хоббиты — отдельная страница D&D-истории. Изначально создатели игры именовали их именно "хоббитами", но, под угрозой судебного процесса со стороны наследников Толкина, были вынуждены переименовать маленький народец. Так за хоббитами в фэнтези закрепилось название "халфлинги", хотя авторы D&D могли выбрать любое другое название для хоббитов из имеющихся в книгах Профессора. Сегодня "халфлинги" — практически общепринятое наименование этой расы. Когда Сергей Лукьяненко в космической опере "Танцы на снегу" написал, что низкорослых инопланетян люди назвали "халфлингами" по привычке, он, скорее всего, не задумался о том, что следует традиции, установленной D&D.

Халфлинг, в отличие от хоббита, — существо себе на уме. Он непоседлив, любопытен, умеет играть на чужих чувствах. В Кринне, D&D-мире, известном по "Саге о копье" (Dragonlance), апогеем этого превращения халфлингов стали вороватые и азартные кендеры. В тех халфлингах, которых мы ныне встречаем в книгах и играх жанра фэнтези, нет почти ничего от хоббитов, кроме роста.

Темный эльф Дриззт - знаменитый следопыт Forgotten Realms.

Впрочем, халфлинги — отнюдь не единственная общепринятая раса, появившаяся при развитии D&D-вселенной. Этой же игровой системе мы обязаны адаптацией фольклорных кобольдов и фей, разделением орков и гоблинов на самостоятельные нации (у Толкина это всего лишь разные названия), а также рождением ряда менее известных рас, вроде дуэргаров, злых глубокоземельных гномов, или ужасных иллитидов, поработителей подземных народов.

Нельзя не остановиться на драу, темных эльфах D&D. Они мало походят на авари из "Сильмариллиона". "Темными" эльфы стали не только благодаря своим убеждениям, но и цвету кожи. Жители подземелий, они способны видеть в кромешной тьме, но лишены права смотреть на солнце. Хаотические магия и нрав драу превратили их в главного врага и людей, и светлых эльфов. Знаменитый герой Forgotten Realms (один из D&D-миров) Дриззт До'Урден — самый известный представитель их племени, но, чтобы прославиться, ему пришлось стать изгоем...

Те, кого рождает сон разума

Герой не стал бы героем, не будь у него достойных противников. В фэнтези этими противниками положено быть чудовищам. Создатели D&D, как и в случае с расами, широко использовали имевшийся фэнтези-материал для производства монстров. Например, знаменитые тролли, способные регенерировать и приращивать отрубленные части тела, тролли, в чьих жилах течет зеленая кровь, тролли, боящиеся огня, были заимствованы вовсе не из сказок братьев Гримм, не из "Хоббита" и даже не из пещер Мории. Прообразом для этих тварей послужили тролли из книг Джека Вэнса и Пола Андерсона. Но только после реинкарнации в D&D тролли приобрели такие своеобразные качества во многих произведениях фэнтези (будь то роман или игра). А также перестали жить под мостом.

Несмотря на внешность, бихолдеры - мудрые создания, разбирающиеся в магии.

Фольклор оказался еще более плодовитым родителем монстров. Торопливыми руками авторы D&D выгребли из него всяческую нежить (включая традиционных для европейских мифов бродячих мертвецов, названных африканским словом "зомби"), пегасов, грифонов, ки-ринов и прочих отпрысков буйной фантазии древнегреческого, скандинавского, китайского и других народов. В итоге на вопрос, что такое голем, многие ответят, что это каменные или железные механизмы, которые волшебники устанавливают в своих башнях для защиты от воров. И мало кто вспомнит о попытках создать искусственного человека из глины, о каббале и иудейском мистицизме.

Подземелья всегда были любимым местом прогулок в D&D.

Из-за своих размеров и пугающей красоты никак не могли остаться в стороне драконы, к тому же фигурирующие в названии игры. Противоречивые сведения о них были приведены к общему знаменателю. Выяснилось, что драконы вовсе не ползают, а ходят на четырех (не двух!) лапах, а чаще — летают. Они отличаются цветом чешуи, который определяет их характер. Не все драконы извергают из пасти огонь: иные плюются ядом, рыгают молнией или испускают удушливый газ. В D&D впервые предложили строгую систематизацию древних рептилий, отблески которой мы постоянно видим в фэнтези-играх.

Драконы различаются окраской. Белый дракон - один из самых слабых представителей древнего семейства.

Наконец, авторы ролевой игры никогда не жаловались на недостаток собственного воображения. Многие известные твари были плодом их кропотливой работы. Фэнтези-сообщество узнало о разумных богомолах-трикринах, гуманоидных лизардменах и знаменитом бихолдере, который мог бы быть порождением больной фантазии сумасшедшего сюрреалиста, а стал самым культовым монстром, придуманным для D&D. Теперь летающий зубастый глаз с клубком щупальцев украшает компьютерные игры, не имеющие к D&D ни малейшего отношения.

Место действия

Рассмотрим этот аспект фэнтези-жанра на карте двух масштабов: локального и глобального.

Локальный масштаб позволяет нам взглянуть на то место, куда нелегкая обычно заносит отряд фэнтези-героев. Совершенно точно, что нашим приключенцам не сидится там, где все благополучно. Любопытство гонит игроков в такие географические локации, которые стали бы кошмаром, приснись они в реальной жизни. Вполне подойдут руины замка, сожженная деревня, заброшенный языческий храм и — самое ожидаемое! — подземелье. Неважно, будут это катакомбы или пещеры природного происхождения, главное — непроницаемая мгла, висящее в воздухе напряжение, беспокойные тени и опасность, скрывающаяся в каждой щели.

Один из наиболее проработанных миров D&D, Greyhawk, стал базовым сеттингом для последней редакции правил игры.

Первые книги системы D&D были посвящены приключениям в подземельях (вторая составляющая названия игры). То, что подземелье является лучшим местом, куда можно поместить отряд героев, доказал еще Толкин, заставивший Гэндальфа отказаться от перевалов Карадраса и повести Братство Кольца сквозь копи Казад-Дума. Потому каждое подземелье из приключений D&D может похвастаться хитрыми ловушками, толпами бестолковых монстров и своим особенным Балрогом в самом конце. Лабиринт всегда таит загадки, а группа искателей не сможет куда-либо свернуть с намеченного в тексте пути. Этот стереотип, установленный D&D, часто эксплуатируется различными фэнтези-авторами. Про игры я вообще молчу: подземелье — идеальное место сражений, и где вы видели игру без "андерграунда"? Forgotten Realms скрываются гигантские подземные города. Мензоберранзан — один из них.

Под поверхностью мира Forgotten Realms скрываются гигантские подземные города. Мензоберранзан - один из них.

Теперь перейдем ко второму масштабу: перед нами глобус. Интересно, что внешне глобус фэнтези-мира может мало отличаться от глобуса Земли. Примерно то же соотношение воды и суши, ледников и пустынь, гор и низменностей. За редкими исключениями, когда оригинальность мира заключается в географии, климате и даже планетологии. К примеру, знаменитый Dark Sun представляет сплошную, выжженную магическим катаклизмом пустыню, а мрачный готический Ravenloft — беспорядочное скопище "доменов" с непроходимыми границами, которые ютятся на подвешенном в пространстве куске суши.

D&D продемонстрировали творцам фэнтези новый уровень проработки миров. Это относится не только к глобусу, политической и физической карте, где вы можете прочитать название у любого озерца или поселка городского типа. Каждый из многочисленных миров D&D обладает собственной мифологией о высших существах. Божества, для каждого из которых строго определены его функции, объединены в пантеоны, которым поклоняются населяющие мир народы. И у каждого народа — свой национальный пантеон богов.

Сеттинг Planescape создал единую космогонию для всех миров D&D.

Одним из основополагающих факторов, влияющих на физику мира, в D&D является магия. Авторы игры стремятся возвести ее изучение (методом теории и опытов) в ранг точной науки, а само волшебство — в некое подобие упорядоченной материи. Для этого придумана оригинальная система разделения эффектов волшебства на школы, причем одни и те же принципы используются в различных проявлениях магии: в заклинаниях, свойствах чудовищ, волшебных вещах.

Методы миростроительства D&D заслужили уважение многих разработчиков игр. Forgotten Realms, Greyhawk, Mystara и другие сеттинги D&D считаются образцом проработки миров, на который ориентируются писатели фэнтези.

Вместо заключения

D&D — это не только настольные и компьютерные игры. Это еще и море художественной литературы, изобразительное искусство, кинофильмы, съезды ролевиков, тысячи фанатских сайтов, наконец, признание и верность многомиллионной армии поклонников.

Игровая система Dungeons & Dragons стала объектом подражания для многих производителей игр. Детализация миров D&D производит впечатление на писателей. Игра создала массу традиций и стереотипов жанра фэнтези, на которые мы порой уже не обращаем внимания, полагая, что так было всегда. Пример?

В 1954 году издательство George Allen & Unwin выпустило в свет первую часть трилогии Толкина "Братство Кольца". Через 20 лет, в 1974 году, никому не известная фирма TSR разработала правила ролевой игры "Подземелья и драконы", в основу которой легли традиции трилогии Толкина. Еще через 26 лет, в 2000 году, режиссер Питер Джексон приступил к экранизации трилогии "Властелин колец", используя не только наследие Толкина, но и традиции, установленные D&D.

В произведениях Толкина нигде не говорится прямо, что у эльфов были необычные, заостренные уши — этот мотив, характерный для сегодняшней культуры фэнтези, заимствован из описаний эльфов в руководствах D&D.

И именно создатели D&D сделали гномов комичными персонажами, которые без раздумий лезут в драку, любят шумные пирушки и неряшливо относятся к своему внешнему виду. Мог ли умудренный годами наследник престола, благородный и бесстрашный воин, певец древних былин, первым прошедший по ненадежному мосту через бездну Мории, сказать две фразы, вынесенные в эпиграф этой статьи? Питер Джексон вкладывает их в уста своего комичного Гимли, который сам не способен преодолеть пресловутый мост Казад-Дума. Это почти тот же несуразный гном, которого мы видели в кинофильме Dungeons & Dragons: the Movie

D&D — далеко не единственный столп, на котором зиждется современный жанр фэнтези, но влияние "Подземелий и драконов" на фэнтези-культуру не стоит недооценивать. И уж тем более не стоит говорить, увидев знакомую аббревиатуру: "Это всего лишь старая игра, о которой давно забыли".

Источник: http://www.mirf.ru/Articles/art56.htm

Категория: Общая информация | Добавил: Oranj (14.04.2007) | Автор: Oranj
Просмотров: 7288

Форма входа

Список

Поиск

Наш опрос
Ваш итог выходу MotB
Всего ответов: 3046

Друзья сайта


Copyright Oranj © 2024 Сайт управляется системой uCoz