Forgotten Lands
| Dungeons and Dragons | D&D | Forgotten Realms | FR | Neverwinter Nights | NWN | Mask of The Betrayer | MotB |
Четверг
19.12.2024
06:13
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории
Каталог статей [3]
Каталог всех статей раздела DnD, Forgotten Realms
Общая информация [15]
География [13]
Расы и монстры [12]
Боги и Полу-Боги [62]
Божества Forgotten Realms
Классы и престиж-классы [18]
Гильдии и организации [17]
Гильдии, культы, ордены и общества
Разное [3]

Поиск по сайту

Powered by © Google

На сайте
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Бесплатный хостинг в UcoZ!
Получить свой бесплатный сайт в UcoZ
Бесплатный хостинг в UcoZ
Зарабатывай деньги в UcoZ!

Главная » Статьи » DnD, Forgotten Realms » Боги и Полу-Боги

Азут
Азут (Azuth)

Высокий, Покровитель Магов, Лорд Заклинаний
Меньшее божество
Символ: Указывающая вверх человеческая левая рука, очерченная синим огнем
Домашний план: Сердце Двеомера
Мировоззрение: Законно нейтральное
Сфера: Волшебники, маги, заклинатели вообще, монахи (Сияющая Рука)
Прихожане: Философы, мудрецы, колдуны, волшебники
Мировоззрения клериков: LE, LG, LN
Домены: Иллюзия, Знание, Магия, Закон, Заклинание
Одобренное оружие: "Старый Посох" (четвертной посох)

Азут (aх-зуут, ah-zooth) заинтересован продвижением и сохранением магических искусств. Почитаемое всем спектром заклинателей (и волшебниками в особенности), лукавое божество долго действовало как советник божества сырой магии; он и Мистра имеют дружественные отношения, родственные таковым наставника и его любимого ученика. Другие божества находят его раздражительным, не понимая его сухого остроумия или непрерывной посвященности сбору магических знаний. Азут чаше всего появляется как белобородый человек, носящий сложные старинные одежды и владеющий мощным, увенчанным драгоценный камнем Старым Посохом.
Одни из самых благословляемых земных служителей Азута – Одобренные; думают, что это убитые человеческие волшебники, возрожденные Лордом Заклинаний, которые фактически являются магическими конструкциями его подсознательного разума. Одобренные развивают и передают Плетение через письменные формулы - процесс, который азутаны рассматривает как апогей человеческих научных достижений. Обладая странными способностями типа телекинеза и полета, эти образцы магической силы доставляют важные сообщения скоплениям и объявляют о новых событиях в магических науках. Азут отчаянно боролся начиная со Времени Неприятностей, чтобы примирить старую Мистру с новой и уравнять разрывы в Плетении, покрывающем Торил. Хотя божество и не знает об этом, Одобренные - ментальные проявления этой борьбы - разрывают на части его церковь и могут дорого обойтись Лорду Заклинаний и поклоняющимся ему.
Несмотря на духовную суматоху в ее пределах, многие из посторонних рассматривают религию Азута как связанную традициями. С их точки зрения она приспосабливается к новым временам замороженными темпами, чересчур связывая себя абстрактными тайными дебатами, оставаясь слепой к проблемам, окружающим землю. Поскольку многие из последователей Азута занимают нейтральную позицию в вопросах этики, церковь часто попадает под критику более действенных культов Мистры.
Клерики Азута молятся о заклинаниях в сумерках. Всякий раз, когда маг поднимается до ранга Магистра, церковь Азута отмечает праздник. Его клерики признают немного других примечательных праздников, хотя литургические чтения за едой играют важную роль в почитании Лорда Заклинаний. Тексты, составленные известными волшебниками, составляют подавляющее большинство канонов церкви. Клерики Азута обычно мультиклассируют как тайные приверженцы или волшебники.

История/отношения: Будучи смертным, Азут жаждал силы, исследуя тайные знания дюжины павших империй для продвижения своих магических изучений. Его посвященность в конечном счете привела его к становлению первым Магистром - положению, целеустремленно созданному Мистрой для признания самого многообещающего из ее смертных учеников. Затем Азут решил отрезать часть божественности божества Савраса и связать ее с собой - эксперимент, который в конечном счете потерпел неудачу. Это привело к ряду битв с Саврасом, закончившихся заточением этого божества в посохе. С помощью Мистры, которая стала его возлюбленной, Азут наконец поднялся к божественному статусу. Саврас (теперь освобожденный от своего заточения) неохотно служит Азуту, как и в общем ненадежный Велшарун.

Догма: Рассудительность - лучший способ приблизиться к магии, и магия может быть исследована и разделена на составляющие через изучение и размышление. Будьте спокойны и используйте в вашем колдовстве и в использовании магии предостережения для избежания ошибок, от которых потом не сможет избавить даже магия.
Используйте Искусство мудро и всегда помните, когда лучше не использовать магию вообще. Учите владению магией и разнесите по всему Фаэруну, что использование и знание магии может распространяться. Живите и учите тому, что с магической силой приходит и серьезная ответственность. Изучайте каждое новое заклинание, которое Вы обнаруживаете, и делайте копию для библиотеки храма. Не копите свои знания и поощряйте творческий потенциал в магии всегда и всеми способами.

Духовенство и храмы: Духовенство Азута включает волшебников и монахов, хотя одно- и мультиклассовые клерики удерживают в иерархии большинство силовых позиций. Эти индивидуумы, вместе известные как магистрат, облегчают связь между тайными заклинателями. Магистраты обычно одеваются в сложные и непрактичные одежды унылых цветов с нелепо высокими воротниками и большими шляпами, и украдкой носят тайные символы.
Азутанские центры поклонения обычны в цивилизованных нациях, особенно в городах с мощными магическими гильдиями. В них магистраты предписывают Связь Магов, неофициальное соглашение, преподаваемое почти всем волшебникам начиная с эры господства Азута в качестве первого Магистра. Связь Магов предусматривает, что споры между волшебниками не должны проливаться в большое сообщество, что магию лучше оставлять тем, кто имеет силу воли, чтобы изучать ее и повелевать ей, и что разрушения, свойственные магическим поединкам, выставляет магов в наихудшем свете. (Конечно же, сколько волшебников следует этим "правилах", столько же и насмехается над ними). Конфликты между волшебниками, согласно принципам Связи Магов, должны проводиться по частному согласию в виде сложных, обычно не смертельных ритуалов противостояния магов в поединках сплетения заклинаний. Естественно, магистраты наблюдают за такими соревнованиями и держат знания и ритуалы этих поединков в секрете.
Самый мощный член данного храмового сообщества известен как "Первый" и упоминается подчиненными как "Почтенный". Те, кто служили Высокому в течение долгого времени, иногда называются "Владыками", но духовенству не нравятся показные титулы. Многие из патриархов без проблем доживают до 150 лет, порождая ложные слухи о том, что высокие клерики внутреннего круга обнаружили секрет бессмертия.
Одобренные Азута занимают важное место в духовенстве - и вне и выше регулярной иерархии церквей. Недавно два влиятельных Одобренных поднялись на важные позиции в пределах церкви. Мелдратар Гат из Халруаа ведет возглавляет фракцию Хранителей Плетущего, принимая во внимание, что Сзесоч Вурлагор из Тэя возглавляет более принимаемых Ученых Заклинаний. Строгие Хранители Плетущего подвергают сомнению несколько хаотическую природу Мистры, Матери Всей Магии, которая часто является покровителем колдунов. Они не доверяют колдунам из-за несчастных случаев с их врожденными способностями, напоминающих о древних архимагах Нетерила, сырой силой колдовства заставивших пасть великую империю. В городах типа Халараха и Безантура влиятельные Хранители Плетушего работают из-за сцены, не давая колдунам занимать силовые позиций силы и срывая то, в чем видят опасность. Ученые Заклинаний, с другой стороны, убеждают в сотрудничестве между всеми типами тайных заклинателей, утверждая, что через совокупные знания человечества в магии она в целом усилится. Начиная со Времени Неприятностей эти взаимоисключающие идеологии входят во все более обостряющийся конфликт, при котором целые церкви раскалываются по линиям фракций.

Азут
Волшебник 20 / Архимаг 5 / Тайный приверженец 5 / Мастер знаний 10 / Клерик 20
Средний аутсайдер (законный)
Божественный ранг: 10
Hit Dice: 20d4+180 (волшебник) плюс 5d4+5 (архимаг) плюс 5d4+45 (приверженец) плюс 10d+90 (мастер знаний) плюс 20d8+180 (клерик) (860 hp)
Инициатива: +11 (+7 Ловкость, +4 Улучшенная Инициатива)
Скорость: 60 футов.
АС: 60 (+7 Ловкость, +10 божественный, +25 естественный, +8 отклонение, +2 удача [Старый Посох])
Атаки: +5 четвертной посох +52/+41 рукопашной; или заклинанием +47 рукопашное касание или дальнее касание.
Урон: +5 четвертной посох 1d6+15; или заклинанием.
Лицом/досягаемость: 5 фт до 5 фт/5 фт.
Специальные атаки: Силы домена, выдающиеся божественные способности, подобные заклинаниям способности, изгнание нежити 11/день.
Специальные качества: Фокус мировоззрения (закон), применимое знание, тайная досягаемость, заклинания закона накладываются с +2 к уровню заклинателя, божественная аура (1000 футов, DC 28), божественные иммунитеты, божественный саван (1/день, закон, сопротивление заклинаниям 52, 13 раундов), DR 47/+4, увеличенное заклинание, фамильяр (коты), сопротивление огню 30, благочестивое царство (10 миль на Внешних Планах, 1000 футов на Материальном Плане), великие знания, мгновенное мастерство (Блеф), Знания +30, мастерство контрзаклинания, мастерство элементов, больше новооткрытых тайн, новооткрытые тайны, смена тана по желанию, отдаленная связь 10 миль, священная зашита +2, секреты внутренней силы, сила заклинаний +1, сила заклинаний +2, спонтанное наложение божественных заклинаний, сопротивление заклинаниям 62, телепорт без ошибки по желанию, истинные знания, понимает, говорит и читает на всех языках и говорит со всеми существами в пределах 10 миль.
Спасброски: Стойкость +47, Рефлексы +45, Воля +56.
Способности: Сила 24, Ловкость 25, Телосложение 28, Интеллект 50, Мудрость 32, Харизма 26.
Навыки: Алхимия +63, Блеф +38, Концентрация +84, Дипломатия +59, Подделка +36, Сбор Информации +41, Излечение +58, Запугивание +26, Знание (тайны) +97, Знание (архитектура и проектирование) +73, Знание (география) +73, Знание (история) +73, Знание (местное) +73, Знание (природа) +73, Знание (знать и королевская семья) +73, Знание (планы) +87, Знание (религия) +73, Слушание +27, Наблюдение +93, Поиск +53, Чувство Мотива +29, Колдовство +97, Обнаружение +27.
Умения: Сварить Зелье, Боевое Колдовство, Создание Магического Оружия и Доспехов, Создание Палочки, Создание Посоха, Создание Жезла, Создание Чудесного Предмета, Создание Портала, Задержка Заклинания, Увертливость, Усиление Заклинания, Увеличение Заклинания, Продление Заклинания, Сковать Кольцо, Повышение Заклинания, Улучшенная Инициатива, Максимизирование Заклинания, Стойкое Заклинание, Ускоренное Заклинание, Написание Свитка, Тихое Заклинание, Фокус навыка (Знание [тайны]), Фокус навыка (Колдовство), Фокус Заклинания (Отречение), Фокус Заклинания (Призывание), Проникновение Заклинания, Одаренное Колдовство (волшебник), Неподвижное Заклинание.
Божественные иммунитеты: Урон способности, иссушение способности, кислота, холод, смертельные эффекты, болезнь, дезинтеграция, электричество, иссушение энергии, воздействующие на разум эффекты, паралич, яд, сон, ошеломление, превращение, заключение, изгнание.
Выдающиеся божественные способности: Изменить Форму, Изменить Размер, Автоматическая Метамагия (спаренные подобные заклинанию способности), Автоматическая Метамагия (спаренные заклинания волшебника), Контроль Существ (10 существ/день, которые могут читать заклинания или использовать подобные заклинаниям способности, DC Воли 18), Создание Артефакта, Божественное Колдовство, Дополнительный Домен (Иллюзия), Дополнительный Домен (Заклинание), Увеличенное Сопротивление Заклинаниям, Мгновенное Контрзаклинание, Видение Магии,
Силы домена: Заклинания иллюзий накладываются с +1 к уровню заклинателя; заклинания предсказания накладываются с +1 к уровню заклинателя; заклинания закона накладываются с +1 к уровню заклинателя: использует устройства завершения заклинания или срабатывания заклинания как волшебник 50-го уровня.
Подобные заклинаниям способности: Азут использует эти способности как заклинатель 20-го уровня, кроме законных заклинания, которые он использует как заклинатель 22-го уровня, и заклинаний предсказания и иллюзии, которые он использует как заклинатель 21-го уровня. DC спасброска - 28 + уровень заклинания. Антимагическое поле, любое-заклинание, сломать зачарование, спокойные эмоции, яснослышание/ясновидение, обнаружение секретных дверей, обнаружение мысли, диктум, различить местоположение, рассеивание хаоса, рассеивание магии, смещение, предсказание, нахождение пути, предвидение, великое любое-заклинание, удержание монстра, идентификация, наполнить способностью заклинания, знания легенд, ограниченное желание, доспех мага, магический круг против хаоса, малый образ, заблуждение, дизъюнкция Мордекайнена, необнаружимая аура Нистула, гнев порядка, стойкое изображение, призрачный убийца, проекция, защита от хаоса, защита от заклинаний, мнемонический зачарователь Рари, экран, щит закона, тишины, тихое изображение, сопротивление заклинаниям, обращение заклинаний, вызов монстра IX (только как законное заклинание), истинное видение, сверхъестественность.
Заклинания клерика в день (уровни 0-11): 6/9/9/9/8/8/7/7/6/6/2/2; база DC = 23 + уровень заклинания или 25 + уровень заклинания для заклинаний отречения или призывания.
Заклинания волшебника в день (уровни 0-19): 4/10/9/9/9/8/8/5/7/8/4/4/4/3/3/3/3/2/2/2/2; база DC = 36 + уровень заклинания или 38 + уровень заклинания для заклинаний отречения или призывания.
Имущество: Азут несет Старый Посох, длинный деревянный посох, окованный железом и исписанный символами и рунами всех типов. Он увенчан большим, ярким синим сапфиром. Все силы этого малого артефакта функционируют как заклинания с теми же названиями, наложенные волшебником 18-го уровня.
Следующие силы не иссушают зарядов: обнаружение магии, увеличение, удержание портала, свет, доспех мага, рука мага.
Следующие силы иссушают 1 заряд при использовании: рассеивание магии, непрерывное пламя, огненный шар (усиленный до 5-го уровня, 10d6 пунктов урона, DC спасброска 17), ледяной шторм, невидимость, стук, левитация, заряд молнии (усиленный до 5-го уровня, 10d6 пунктов урона, DC спасброска 17) магическая ракета (5 ракет), стенопроход, пиротехника, ослабляющий луч (усиленный до 5-го уровня, DC спасброска 17), стена огня, паутина.
Следующие силы иссушают 2 заряда при использовании: конус холода (15d6, DC спасброска 15), сфера неуязвимости, удержание монстра (DC спасброска 14), вызов монстра IX, смена плана, телекинез (максимальный вес 400 фнт.), стена силы (только в полушарии 10-фт диаметра вокруг пользователя), вихрь.
Старый Посох также предоставляет своему владельцу сопротивление заклинаниям 23. Оно не складывается с сопротивлением заклинаниям Азута, но может использоваться другими владельцами. Владелец, по своей воле понижающий сопротивление заклинаниям, может использовать посох для поглощения энергии тайных заклинаний, направленных на него, как будто это палочка поглощения (см. Главу 8 "Руководства Ведущего"). Посох использует уровни заклинаний как заряды, а не как энергию заклинаний, годных к употреблению владельцем. Если он поглощает уровни заклинаний сверх своего предела зарядов (50), он взрывается, как будто сделан карающий удар (см. ниже). Посох не сообщает, сколько уровней заклинаний брошено во владельца, как палочка поглощения. Поглощение заклинаний опасно, но это единственный путь, которым этот посох может перезаряжаться.
Владелец также получает +2 бонус удачи к АС и спасброскам. Старый Посох +5 четвертной посох, и использующий его может поражать противников. Если израсходовать 1 заряд (как свободное действие), Старый Посох наносит двойной урон (хЗ при критическом попадании) на 1 раунд. По команде посох автоматически отражает заклинания, брошенные во владельца, как будто на него наложено обращение заклинаний.
Камень в навершии Старого Посоха, известный как Донжон Граней, может использоваться для удержания врагов, пойманных заклинанием пользователя заключение. Такие противники ловятся в донжоне, а не в маленьком пространстве под землей.
Старый Посох также может быть сломан для карающего удара. Такой акт должен быть целеустремлнным и быть объявлен владельцем. Все заряды посоха выпускаются в 30-футовом распространении. Существа в пределах 10 футов от сломанного посоха получают урон, равный 8 х количество зарядов в посохе, между 11 футами и до 20 футов получают урон, равный 6 х количество зарядов, и от 21 до 30 футов - урон, равный 4 х количество зарядов. Успешный спасбросок Рефлексов (DC 17) уменьшает урон наполовину.
Персонаж, ломающий посох, имеет шанса 50% (результаты 01-50 на d%) переместиться на другой план существования, но если этого не происходит (51-100), взрывчатая энергия заклинаний уничтожает владельца.
После того, как все заряды посоха исчерпаны, он остается +5 четвертным посохом. Будучи пустым от зарядов, он не может быть сломан для карающего удара.
Уровень заклинателя: 40-й: Вес: 4 фнт.

Другие божественные силы
Как меньшее божество, Азут может брать 10 по любой проверке. Для Азута обычно считается 1 на бросок атаки или спасбросок и не бывает автоматических провалов. Он бессмертен.
Чувства: Азут может видеть, слышать, касаться и чувствовать запах на расстоянии десяти миль. Как стандартное действие, он может чувствовать что-либо в пределах десяти миль от своих прихожан, святых мест, объектов или любого места, где один из его титулов или имя произнесли за последний час. Он может расширять свои чувства на пять или менее мест сразу. Он может блокировать силу ощущения божеств своего ранга или ниже в двух или менее отдаленных местах сразу в течение 10 часов.
Чувство сферы: Азут чувствует открытие, транскрипцию и наложение каждого заклинания на Фаэруне, пока рассматриваемый случай воздействуют по крайней мере на пятьсот персон. Например, он ощутит великий показ магии или битву, в которой магия играет важную роль.
Автоматические действия: Азут может использовать Знание (тайны), Знание (архитектура и проектирование), Знание (география), Знание (история), Знание (местное), Знание (природа), Знание (знать и королевская семья), Знание (планы), Знание (религия) или Колдовство как свободное действие, если DC задачи - 20 или ниже. Он может исполнять до пяти таких свободных действий каждый раунд.
Создание Магических Изделий: Азут может создавать любой вид магических изделий, пока рыночная цена предмета не превышает 30.000 gp.

Перевод: LE_Ragner

Категория: Боги и Полу-Боги | Добавил: Oranj (13.05.2007)
Просмотров: 4700

Форма входа

Список

Поиск

Наш опрос
Ваш итог выходу MotB
Всего ответов: 3046

Друзья сайта


Copyright Oranj © 2024 Сайт управляется системой uCoz