Forgotten Lands
| Dungeons and Dragons | D&D | Forgotten Realms | FR | Neverwinter Nights | NWN | Mask of The Betrayer | MotB |
Воскресенье
22.12.2024
04:22
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Cоздание сюжетного модуля для NWN2 - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Cоздание сюжетного модуля для NWN2
MerkutaДата: Четверг, 25.03.2010, 01:12 | Сообщение # 1
Группа: Житель
Сообщений: 1
Статус: Offline
Я начинаю проект по NWN2. Однопользовательский модуль с упором на сюжет. На данный момент проекту требуются сценаристы и художники.
Концепция такова:

Место действия - Фэйрун, конкретно - Уотердип
и его окрестности. Я специально выбрал самое, на мой взгляд, "банальное"
место не только в ФР, но и на Побережье Мечей. В модуле не будет битв
с драконами и личами, не будет путешествий по планам и прочей эпики.
Упор делается на изображение более "бытовых" аспектов жизни в королевствах.
Сюжет не должен быть связан со спасеним мира, с местью и сражениями с "супермегазлодеями". Персонаж ориентировочно не должен развиваться дальше 15 уровня. Битв будет не очень много, но они будут тяжёлыми и тактическими.
В большинстве случаев игрок сможет заранее узнать об опасности. Подготовка к
каждой конкретной битве, вылазке в подземелье будет занимать важное место
в геймплее. Причём битва с группой разбойников будет весьма серьёзном испытанием,
а уж со скелетами и зомби, так вообще - сверхсложной задачей.
Потенциальных спутников будет немного, но все они должны быть очень хорошо проработаны. Причём упор должен делаться не на внешние аспекты (например, один спутник - генаси, другой - гитзерай и т.д.), а на тонкую проработку характеров, при том что спутники в основном будут типичными жителями ФР, не слишком
выдающимися в своих классах. В плане спутников эталоном можно считать PS:T, за
исключением того, что там спутники и внешне были очень необычны.
При этом передвижение будет достаточно свободным, а по количеству локаций
ориентиром является первый BG.
Система отдыха во вногом похожа на аналогичную в Аркануме. В городе игрок
сможет отдыхать, сняв комнату в гостинице или на худой конец, найдя какую-нибудь
ночлежку. Снять комнату можно будет на сутки или на неделю.
Спутники будут подталкивать игрока к более-менее логичным действиям
кроме ярко выраженных хаотиков). Например, если у игрока есть важное дело
в городе, а он вместо этого согласится отправиться с "почтовым" поручением
куда-нибудь в отдалённую деревню, спутники могут запротестовать и указать на
более важные дела, которые не терпят отлагательства. Спутник из состоятельной семьи
вряд ли захочет ночевать в ночлежке. К вечеру большинство вменяемых спутников
предложат отправиться в гостиницу и отдохнуть.
Вообще наличие снятого в городе помещения будет играть важную роль в игре.
Так NPC, который не захочет давать игроку важную информацию, ссылаясь на то,
что их могут подслушать, может быть приглашён в снятую комнату для переговоров.
Во время нахождения в городе, при наличии снятой комнаты, любого спутника можно
отправить туда на отдых с последующим возвращением в партию.
Важную роль будет играть время. Грамотная организация игроком своего игрового
времени будет поощряться игрой.
Будет уделено место лингвистическим особенностям сеттинга.

Понятно, что реализация всего этого - задача крайне сложная. Поэтому работа разбита на несколько этапов и будет осуществляться в строгой очерёдности. На первом этапе планируется разработать сюжет, игровую механику и стиль оформления модуля.

В проекте уже согласились участвовать несколько человек. Работа ведётся на закрытом форуме на raurin.ru.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright Oranj © 2024 Сайт управляется системой uCoz