Forgotten Lands
| Dungeons and Dragons | D&D | Forgotten Realms | FR | Neverwinter Nights | NWN | Mask of The Betrayer | MotB |
Четверг
28.03.2024
14:42
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | ПРАВИЛА ИГРЫ - Страница 2 - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Модератор форума: Маркон_Феникс, Тираэль  
Форум » Поляна Ролевиков » Побережье Меча (The Sword Coast) » ПРАВИЛА ИГРЫ (Сами правила, карты, картинки, пояснения.)
ПРАВИЛА ИГРЫ
ТираэльДата: Пятница, 28.12.2007, 01:25 | Сообщение # 16
Рыцарь Добра
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 376
Статус: Offline
Особенность сэра Тиреила.
Глава 2: Способности Паладина

У всех паладинов есть врожденные способности, которые коренным образом отличают их от других людей. Эти способности проистекают из огромной силы веры паладина. В этой главе мы детально рассмотрим каждую из этих способностей, обсудим сферы их применения, ограничения и некоторые правила их использования.

Определение Эманаций Зла

Паладин настолько сильно связан с Силами Добра, что он может почувствовать присутствие зла почти что физически. Хотя эта способность напоминает заклятие определение зла (detect evil), все же она действует больше как шестое чувство. Но также как и эта способность, заклинание не работает автоматически. Игрок должен объявить, что паладин пытается отыскать эманации зла.

Использование и Ограничения

В отличие от остальных чувств, определение зла работает только тогда, когда паладин концентрируется на этом один полный раунд, оставаясь неподвижным и не предпринимая никаких других действий. Некоторые паладины закрывают глаза, опускают голову и пытаются ни о чем не думая сосредоточится на своем дыхании. Другие же сжимают или разжимают ладони, дотрагиваются пальцами до своего лба или медленно разводят руки в стороны на уровне плеч. Детали этого действа очень разнятся от паладина к паладину и вполне могут быть у каждого свои. Однажды поняв, что нужно сделать, чтобы почувствовать зло, паладин уже всегда следует данному ритуалу.
Если он атакован, отвлечен чем то, или как либо по-другому потревожен во время концентрации, то эта попытка паладина считается неудачной. Он вполне может попытаться сделать это снова в следующих раундах.
Паладин может выбрать целью одного человека, целую группу, или как ему будет угодно, но на расстоянии не больше 60 футов, и как бы лучом со стороной 10 футов, так же он может попытаться определить зло просто в направлении, где могут находиться недружелюбные существа. Паладин должен находится лицом к цели, но не обязательно видеть ее. Если он чем то ослеплен или находится в непроглядном тумане паладин может попробовать соорентироваться по звуку, либо просто положиться на удачу. В темном коридоре, к примеру, эта способность паладина может обнаружить, если кто-то или что-то со злыми намерениями прячется в темноте.

Возможные Цели

Паладин может определить зло, излучаемое людьми и монстрами; нежитью; влиянием Негативного Плана; артефактами со злой сущностью; такими же мечами; и любыми другими объектами, которые излучают зло. Эта способность не может определить проклята ли вещь или есть ли ловушка, и не работает на животных с интеллектом 0 или 1, а также на растения.
Паладин может определить зло, только если существо, являющееся его целью, задумывает в этот момент какое-нибудь злое деяние. Так же эта способность не дает никакой информации о конкретике задуманного и никоим образом не раскрывает склонность существа. Если паладин использует свою способность на NPC, которого подозревает в чем то, то он в принципе может уловить эманации зла исходящие от существа, но он не может понять его склонность, или допустим, что он хочет убить паладина. Если существо недавно убило прохожего - паладин может уловить эманации зла исходящие от него, но он никак не может определить природу преступления. Есть существа, например ракшасы, которые укрываются за очень сильными иллюзиями - этим они могут изменить свою внешность, но не свои злые намерения.
Высокоуровневый персонаж неразрывно связанный со злом может излучать его даже тогда, когда он не замышляет ничего плохого. Могучие злые монстры, такие как красные драконы или холмовые гиганты, так же постоянно излучают зло. Паладин в любом случае может определить присутствие этих существ, если только не происходит ничего экстраординарного. Скажем, в некоторых цитаделях зла или на других планах, все излучает зло, нейтрализуя таким образом способности паладина.
Те в отношении кого паладин использует свою способность определения зла, никак не могут избежать этого. Хотя, неопределяемая склонность (undetectable alignment) и другие подобные заклинания временно лишают паладина возможности чувствовать эманации зла исходящие от существа. Но если действие заклятия прекращается паладин может снова использовать свою способность.
Нельзя определить зло сквозь трехфутовый или более слой дерева, 1 фут или больше камня, и всего лишь один дюйм металла. Паладин не знает ничего из того что написано в этом абзаце.

Интерпретация Результатов

Если определить зло не удалось или в данном районе просто нет зла то паладин не ощущает ничего необычного. В обратном случае паладин физически ощущает его. Ощущения опять же зависят от конкретного паладина, хотя у конкретного паладина характер ощущений неизменен. Существуют следующие типичные реакции: покалывание в кончиках пальцев, жар, озноб, тупая боль в районе переносицы; Мастер может изменять ощущения. Обычная продолжительность этих ощущений несколько секунд.
Если паладин исследует на предмет эманаций толпу людей его руки, конечно же, не вскинутся и не укажут на виновника этих ощущений. Если исследуется пруд мутной воды, то он не сможет определить, сколько там злых существ. Но, опираясь на яркость своих ощущений, он может определить примерную силу зла. Таблица 11приводит типичные ощущения и их виновников. Мастер может только описать чувства паладина только в том случае если ему удалось определить зло; их интерпретация это дело самого игрока.
По желанию Мастера паладин может определить как общую природу зла, так и степень его силы. Карманник может излучать «легко ожидаемое» зло, вампир же зло без всяких кавычек и рамок. Мастер может использовать ощущения, описанные в Таблице 11, чтобы открыть паладину природу зла (к примеру, паладин чувствует «легко ожидаемое» зло как легкое покалывание в пальцах).

Таблица 11: Уровни Зла

Уровень Обычный Источник Ощущения
Слабый карманник; легкий зуд на
забияка кончиках пальцев; легкая боль
в районе переносицы
Умеренный налетчик; скелет несильное покалывание
дьяволенок; обычный орк между пальцев рук;
тупая боль
в районе переносицы
Сильный массовый убийца; колет всю руку
гуль; вампир причем очень сильно
серьезно болят глаза
Ощелом- древний красный невыносимая боль в руках
ляющий дракон; лич; ошеломляющая головная боль

Необычные ситуации порождают необычные исходы. Если вампир находится за 3-дюймовой каменной стеной, прикрытой двухфутовой деревяшкой паладин почувствует, скорее всего, умеренное или слабое зло. Если убийца прячется за толстой портьерой, то паладин скорее определит умеренное зло, нежели сильное. В некоторых случаях ощущения могут дополнять друг друга.


Мы- Воины Света!Наши крылья отражают Свет и рассеивают Тьму!
 
Маркон_ФениксДата: Пятница, 28.12.2007, 19:42 | Сообщение # 17
Хранитель баланса
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 529
Статус: Offline
Немножко про наше таверну:

ДРУЖЕСКАЯ РУКА
Это обнесенное стеной поселение на Прибрежном Пути в нескольких днях пути к северу от Берегоста состоит из каменной крепости (гостиницы) с конюшнями, садами, водопоем для лошадей и навесами для фургонов. Здесь также есть несколько домов, большой зал для собраний с величественным входом со множеством колонн, а также храм Гарла Глиттерголда, верховного бога гномов.
Некогда Дружеская Рука была владением злого жреца Баала, ставшего нежитью, которого уничтожил отряд авантюристов во главе с гномом вором и иллюзионистом Бентли Мирроршейдом. Бентли подрядил своих товарищей по оружию на работу по обновлению крепости, и вскоре открыл ее как укрепленный постоялый двор на Прибрежном Пути, в местности, полной разбойников, банд орков, кобольдов, багбиров и даже троллей. Хотя эти угрозы каким-то образом уменьшились после основания Руки, безопасная чистая гостиница все еще для многих любимая остановка на пути.

ПРИМЕЧАТЕЛЬНЫЕ МЕСТА ДРУЖЕСКОЙ РУКИ

ХРАМЫ

Храм Мудрости
Внутренние стены этого низкого здания усыпаны драгоценными камнями и золотыми самородками. Это храм Гарла Глиттерголда, верховного божества гномов, охраняемый множеством иллюзий. Здесь приветствуют и верующих-людей, некоторые из которых окрестили это место «Храмом Короткости».

ГОСТИНИЦЫ

Гостиница Дружеская Рука
В стенах Дружеской Руки мир поддерживается благодаря общему соглашению гостей, что это место будет одним из редких нейтральных убежищ в Королевствах, а также благодаря помощи магов и авантюристов, которую может призвать Бентли 1, и слухам, что некоторые из очаровательных официанток на самом деле железные големы, замаскированные могущественной иллюзией. Я не мог проверить это, пока не узнал, что по крайней мере у одной из подавальщиц Руки железная хватка – она вышвырнула меня из спальни, в которой убиралась. Возможно гостиница названа в честь нее – она потом помогла мне выбраться из обломков столика в холле.
Энергичные, мудрые и любезные владельцы Руки – Бентли и его жена Геллана, которая руководит в храме. Она носит венец с драгоценными камнями, чтобы продемонстрировать свою преданность Гарлу Глиттерголду. Эта пара сердечна и весьма проницательна. Возможно они могут даже убедить торговца из Амна поделиться последним медяком.
В их заведении большие просторные комнаты и хорошая простая еда. Здесь чисто, радостно и просторно, кроме случаев, когда идут встречи – поскольку Рука стала излюбленным местом для деловых собраний и переговоров на нейтральной территории.

1 – Недавно в гостинице произошло убийство – и убийца был быстро задержан с магической помощью загадочного человека в плаще. Некоторые говорят, что это был не менее чем Хельбен «Черный Посох» Арунсун, Лорд-Маг Уотердипа. Всегда ходили слухи, что Бентли может вызвать помощь издалека, и что возле Руки существует своего рода портал, возможно в подвалах старой крепости.

БЕНТЛИ МИРРОРШЕЙД. (CG гном, иллюзионист 10/вор 10 ловкость 17, интеллект 17) Этот трудолюбивый гном-иллюзионист оставил жизнь авантюриста, чтобы управлять гостиницей Дружеская Рука в крепости, которую он с товарищами очистил от монстров примерно 20 лет назад. Симпатичный, сообразительный, всегда бдительный кудрявый хозяин гостиницы имеет привычку мурлыкать, глубоко задумавшись, и почесывать свой довольно большой нос, когда он чем-то озабочен. Бентли всегда на шаг опережает неудачу и возмутителей спокойствия. Один торговец, опытный путешественник по Побережью, назвал его «мастером предвидения». С помощью своей жены Гелланы он сделал Руку безопасным, приветливым, чистым и хорошо защищенным местом, обязательной остановкой для путешественников.
Ходят устойчивые слухи, что Бентли финансирует отряды авантюристов и замешан в полудюжине тайных махинаций или интриг торговцев-нелегалов. У него по всей видимости не бывает проблем с деньгами. Несколько раз он без колебаний платил наемникам, чтобы усилить оборону глубокой зимой, или нанимал волшебников, чтобы срочно телепортировать необходимые предметы из дальних городов.

ГЕЛЛАНА МИРРОРШЕЙД. (NG гном, жрица 10 мудрость 18) Спокойная, наблюдательная жрица Гарла Глиттерголда управляет Храмом Мудрости в укрепленном поселении при гостинице Дружеская Рука и помогает своему мужу Бентли поддерживать безопасность в гостинице. В то время как Бентли специалист в том, чтобы разнюхать планы посетителей и предугадать, что им может понадобиться, чего они захотят и что попытаются сделать, Геллана смотрит дальше и видит большую картину. Она распорядилась выкопать более глубокие колодцы для гостиницы и установить дополнительные насосы на случай, если основные сломаются или будут испорчены орками, и наблюдала за работами. Она также спланировала и постоянно расширяет гостиничные сады, добавила к наземным участкам ящики под окнами и грядки на плоской крыше, и добилась, чтобы во всех местах сада росли овощи, фрукты или травы для кухни гостиницы.
Геллена оказывает и людям свои услуги жрицы, и обратила в свою веру отнюдь не малое количество. Она стала чем-то вроде народного героя для гномов западного Фаеруна, поскольку «за гномом, совершившим такое, стоит невидимо истинное могущество». Матери-гномы часто рассказывают о ней дочерям, как о примере для подражания, если они хотят получить хоть малую долю успеха и преуспевания, которого добилась Геллана.

Добавлено (28.12.2007, 19:42)
---------------------------------------------
НПС

Гордон Светлый
Человек. Клерик Амонатора 4/Паладин 2/Владыка солнца 3
Внешность: Человек огромного вида(+см. рисунок). Его глаза пылают блестящим оранжевым цветом солнца(белков и радужки не видно. сплошной свет). Родом из Берегоста, он решил посвятить свою жизнь борьбе с Гальвазио. Настоящий инквизитор, он мнит себя судьей и сам расправляется со встреченным им злом своим огромным шестопером(стилизирован под солнце).


Сын небесных сфер, здесь лишь демоны и змеи
Но ты молод и смел, вместе миром овладеем
Ты мне поклонись и получишь все богатства
Власть тьмы вот - это жизнь в беспробудном танце адском...
 
BOGUSДата: Вторник, 08.01.2008, 12:30 | Сообщение # 18
Старый Секир
Группа: Магистр
Сообщений: 614
Статус: Offline
Жаль не могу запихнуть эту карту такой, какой я её наскриншотил и склеил много лет назад - 2368х2850))

Могу вам честно сказать - шард по первому Балдуру моя мечта. Я её обязательно осуществлю.


From Candlekeep Inn to Friendly Arm. Tavern for Dwarf also is a field off battle!

Сообщение отредактировал BOGUS - Среда, 09.01.2008, 06:29
 
SheddahДата: Четверг, 31.01.2008, 01:46 | Сообщение # 19
Ворвар
Группа: Почетный Гражданин
Сообщений: 645
Статус: Offline
NPC

Сэмюэль Бамблхарт Смиренный.
(картинка будет)

Халфлинг, 28 лет. Паладин 5

Внешность: обыкновенный полурослик, как многие из представителей его расы, живущие в Калимшане - непослушные рыжие кудрявые волосы, круглое открытое веснушчатое лицо, большие и умные голубые глаза.

Обычный уличный мальчишка из Калимпорта, родители его были бедны. Из таких семей чаще всего выходят воры, но Сэмюэль удивил свою родню тем, что решил бороться за справедливость в рядах паладинов Торма. С тех пор он стал объектом насмешек друзей, знакомых, да и прочего досужего народа, но словно не замечал их и уверенно шел к своей цели. Добившись посвящения, Сэмюэль какое-то время оставался в родном городе, но 5 лет назад отправился смотреть мир. Сейчас он живет на то, что нанимается охранником к паломникам или купцам, защищает торговые пути от разбойников и выполняет поручения братьев более высокой ступени посвящения.

Веселый, добрый, благородный, но доверчивый. Слегка восторженный. В бою смел и даже безрассуден. Всегда готов бороться с любой несправедливостью и оказывать помощь другим. Любопытен и незлопамятен, как и все халфлинги. Отлично готовит, но в последние пять лет связан обетом - не пить эля, не есть мяса, что причиняет ему действительно жестокие страдания.

Добавлено (31.01.2008, 01:46)
---------------------------------------------


В этом мире я - гость непрошеный... (С)

Сообщение отредактировал Sheddah - Понедельник, 14.01.2008, 02:31
 
ТираэльДата: Воскресенье, 03.02.2008, 14:58 | Сообщение # 20
Рыцарь Добра
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 376
Статус: Offline
Структура Ордена Торма Справедливого в Тантрасе.
1)Великий Магистр.Выбирается из 12 магистров Внутреннего Круга Ордена.Сейчас- Венцанус Неустрашимый.
2)12 магистров Внутреннего круга.
3)Комтуры.
4)Старшие рыцари(включают коннетаблей,сенешалей и т.д.).
5)Братья рыцари.
6)Оруженосцы и пажи.
7)Послушники.
Структура Ордена Триады.
1)Архимагистр.Выбирается из 12 магистров Внутреннего Круга Ордена.Сейчас- Вариус Сторм.
2)12 магистров Внутреннего Круга.Круг состоит из Великих Магистров Орденов,по 4 от Торма,Илматера и Тира.
3)Братья рыцари.
В Ордене состоят только избранные чемпионы от трех религий.Эдикты Церкви Триады(Орден служит ей) обязательны к исполнению всеми тремя ветвями Триады.


Мы- Воины Света!Наши крылья отражают Свет и рассеивают Тьму!
 
BOGUSДата: Четверг, 07.02.2008, 09:21 | Сообщение # 21
Старый Секир
Группа: Магистр
Сообщений: 614
Статус: Offline
Маркон Феникс вроде начал о Балдурс Гейте писать...



From Candlekeep Inn to Friendly Arm. Tavern for Dwarf also is a field off battle!
 
ScoRpion-TemplarДата: Суббота, 16.02.2008, 01:35 | Сообщение # 22
Группа: Почетный Гражданин
Сообщений: 94
Статус: Offline
Вакориг
Человек
LN
Инквизитор (5)

Вакориг родился в семье эсквайров в Балдурс Гейте в семье эсквайров. Отец его служил в городе капитаном стражи. Когда выдалась возможность, он подал в отставку и переехал вместе с женой и детьми в свое имение на северо-востоке от города. Когда Вакоригу было 7 лет, на имение отца ночью напали культисты Шар. Его средняя сестра Юлмилия успела спрятать его под кроватью. На его глазах жрецы Богини Ночи избили его родителей и старшую сестру Элайю, вспороли кинжалами им животы и окрасили комнату в красный цвет их кровью, а в это время его средняя сестра сидела с ним под кроватью и, сжав нож в руке, готовилась, в случае опасности, защитить своего младшего брата, пусть даже ценой своей жизни. Но жрецы их не нашли. Все это не могло не отложиться в сознании мальчика – он стал более мрачным, замкнутым в себе. После тех событий ненависть к шаритам глубоко поселилась в его сердце и на рассвете он поклялся мстить им и, главное, найти и расправиться с убийцами родителей и старшей сестры. Юлмилия, несмотря на то, что была всего лишь на 5 лет старше его, фактически заменила ему мать. Они понимали, что оставаться им тут опасно и, продав за низкую цену дом, и купив все необходимое для путешествия, они двинулись странствовать в поисках лучших мест. Не раз их жизнь висела на волоске – так как на руках было много денег, но мало возможности для самообороны. Им обоим пришлось научиться владеть оружием. Они странствовали около года, истратив треть средств, и однажды днем на них напала банда орков числом около 10. Шансов у Вакорига и его сестры выжить не было, и они решили бежать, оставив все золото и припасы оркам. Но им повезло – с успешного крестового похода в Андердарк возвращался отряд паладинов Тира. С ними был и Тиреил – тогда ещё оруженосец. Они смогли уничтожить орков и спасти Вакорига и его сестру. Тиреил услышал их историю и предложил вступить им в Орден и они с радостью согласились.
Вакориг сильно сдружился с Тиреилом, который стал во всем помогать ему, разъяснял ему основы религии и устав Ордена, они втроем вместе с Юлмилией любили собирать грибы в лесу, ловить рыбу, проводить молитвы и медитации, а также сражались на деревянных мечах. Когда Тиреил получил статус рыцаря и его наставником стал Аксариус, Вакориг решил стать инквизитором, чтобы защищать людей от сил зла, отыскивая его слуг. Он рассказал о своих планах Аксариусу, тот, выслушав всю историю его жизни, сказал, что поможет ему. Он направил его в Академию в Цитадели Веры, однако часто лично контролировал его обучение. Аксариус знал, что в Вакориге есть ненависть к тьме, и что эту ненависть необходимо обуздать, но не уничтожить – чтобы она не затмевала разум, но помогала в битве с врагами. Он учился несколько лет и в итоге из него получился довольно неплохой инквизитор. А инцидент с его сестрой только усилил его ненависть к темным созданиям. Он стал жесток. Тиреил видел, как его старом друге появляются зачатки неконтролируемой ярости и это тревожило паладина, но Аксариус убеждал рыцаря, что настоящий инквизитор сумеет сдержать свои эмоции. Тиреил доверял своему старому другу, и, видя его жестокость на зачистках, считал, что это все проявления его тяжелых воспоминаний из детства.
Вакориг свято чтит Церковные каноны Тира и Устав Ордена и ни при каких условиях не нарушит их. Не умеет прощать и злопамятен, хотя не всегда мстит своим недругам. Вакориг отлично обращается с рапирой, умеет ездить на коне, из доспехов предпочитает кольчужную рубашку, довольно ловок, и знает некоторые элементы акробатики. Умеет сопротивляться магии, а в особенности, черной, поэтому легко вступит в бой с магом, но при битве с воином может испытывать затруднения. Умеет стрелять из арбалета.
Инвентарь:
Перчатки правды: 5 раз в день использование "Распознать ложь"
Амулет защиты от сил зла: 40% иммунитета от заклинаний темных магов
Рапира +4 к атаке.
Кольчужная рубашка и штаны.


Пусть нету сил, но сила есть.
Ты здесь один и небо здесь,
И стонут молнии в крови.
Яви же свет живой стеной -
Зло онемеет пред тобой,
Распятьем душу оживи.
Арда
 
Маркон_ФениксДата: Воскресенье, 02.03.2008, 00:58 | Сообщение # 23
Хранитель баланса
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 529
Статус: Offline
НПС партия "Отряд заката".

Торн Сильный.

Варвар 7ур. хаотик нейтрал.

Варвар Утгарда, скрывающий свою принадлежность к определенному племени. Довольно умен для варвара, и даже умеет читать. 28 лет.
Рослый и мускулистый. Имеет серые глаза. Волосы черные и длинные. Руки и торс покрыты татуировками.

Одежда: Кожанные штаны. Сапоги из меха и кожи. Меховые наручи с металическими наклепками.

Дерется двумя клинками крепящимся к наручам.

Железный Гудвин

Воин 9ур. LN

Воин использующий доспехи со свойствами голема. Молчалив, говорит только по делу. Не имеет волосяного покрова. Глаза темного, неопределенного цвета. 34 года.
Одежда: Ходит в полном латном доспехе темно-синего цвета, и странного вида шлеме(он не имеет прорези для глаз).

Крепит свой меч к руке(всегда по разному - к какой)

Курт Слэйтер

Вор 8ур./Воин 3ур. Истинно нейтральный.

Имеет заостренные черты лица. Короткие черные волосы. Серо-зеленые глаза.
Одежда: Одевается во все черное. Кожу и шелк. Только плащ с капюшоном сделанны из ткани непонятного производства. На голове носит серебристого цвета обруч.

Виден только короткий меч на поясе, но кто знает...

Вирт Слэйтер
Колдун 13 ур. Хаотик зло.

Этот человек похож на статую. Он редко моргает, не говорит и всегда находится рядом с Куртом, на которого похож как две капли воды.
Одежда: Темно-красного цвета мантия и плащ черного цвета. На его шее и запястьях видны обручи серебристого цвета, с нанесенными на них таинственными писменами. Иногда, когда его мантия слегка колышится от ветра, видно что на ногах у него такие же обручи.
P.S.: в партии также состоит Альтор Каронд Кар(см. Персонажей).


Сын небесных сфер, здесь лишь демоны и змеи
Но ты молод и смел, вместе миром овладеем
Ты мне поклонись и получишь все богатства
Власть тьмы вот - это жизнь в беспробудном танце адском...
 
ТираэльДата: Понедельник, 03.03.2008, 19:18 | Сообщение # 24
Рыцарь Добра
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 376
Статус: Offline
НПС Партия "Воины Света"

Лаура Де Винтерс
Паладин 9ур. LG
Благородная полуэльфийка из Дома Снежного Тигра,2-го дома Тантраса.Служит Ордену Торма Справедливого.Красивая девушка,облаченная в прекрасные эльфийские латы,подчеркивающие её привлекательную фигуру.Глаза тёмно-зеленого цвета, волосы тёмно-каштанового цвета.
Вооружена эльфийским лонгом.

Ричард Лайтнинг
Воин 9ур. LG
Человек.Рыцарь Ордена Торма Справедливого.Средней длины светлые волосы,глаза серые.Носит полные облегчённые латы и "воробьиный клюв".
Вооружен одноручным мечом,но предпочитает сражаться "утренней звездой",средний щит.

Артур Вайтгард
Воин 9ур. LG
Человек.Рыцарь Ордена Торма Справедливого.Средней длины тёмные волосы,глаза карие. Носит полные облегчённые латы и "армэ".
Вооружён "бастардом"(полуторный меч).

Даэлан Лаэр'Эль'Ки
Клерик 12ур. LG
Лунный эльф.Служит Ордену Торма Справедливого. Длинные белоснежные волосы,голубые глаза. Облачён в легкие эльфийские латы.
Вооружён длинным эльфийским луком и эльфийской длинной саблей.

Все носят поверх доспехов длинные белые плащи с капюшономи с рисунком Латной Длани,символом Торма.


Мы- Воины Света!Наши крылья отражают Свет и рассеивают Тьму!
 
halmabadДата: Понедельник, 03.03.2008, 19:18 | Сообщение # 25
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
НПС Халмабад


Полудроу - Волшебник(5)/Бледный Мастер(6)
Мрачного вида человек сидит в углу таверны, глаза его закрыты, однако всем, кто на него смотрит, кажется, что он видит и контролирует все, что происходит вокруг него. Те, кто к нему присмотрелись, замечают, что это не совсем человек, немного непрапорциональное и от этого некрасивое лицо с заостренными чертами выдает в нем примесь эльфийских кровей, а пепельный цвет, странно соседствующий с неестественной бледностью, показывает, что это кровь не светлых эльфов. Толерантное отношение к нечеловеческим расам в Френдли Арм всем известно, поэтому посетители предпочитают не обращать на него внимания, однако соседний столик, несмотря на переполненность таверны, пуст. В правой руке полудроу держит стакан с вином (явно лучшим, что здесь нашлось), левая скрыта в широком рукаве ниспадающей темно-бордовой мантии.


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
SheddahДата: Понедельник, 03.03.2008, 19:18 | Сообщение # 26
Ворвар
Группа: Почетный Гражданин
Сообщений: 645
Статус: Offline
Небольшой рассказ про класс персонажа нашего уважаемого Impaler'a. Точнее, первая его часть.

Колдовской клинок (Hexblade)

Способность к злым чарам у таких людей начинает проявляться в раннем возрасте. Частенько, хоть и не всегда, такие маги появляются в тех местах, где живут бедняки, не имеющие возможности обучать своих детей магии на должном уровне. Некоторые пользуются этой способностью и становятся нейтральными или злыми по направленности Колдовскими клинками, слоняясь к мести и воздаянию. Другие борются с темной способностью, стремясь превратить свою силу во что-то более положительное. Они становятся волшебниками, полностью отвергая губительное воздействие темной магии. Но чаще встречаются именно те, кто развивает в себе эту способность к магии – ведь соблазн овладеть злыми чарами очень велик. Они придерживаются принципа «кто сильнее, тот и прав», считая обучение в магической академии бессмысленным, аскетизм – глупостью, тех, кто делает добро – заблуждающимися, а стремящихся к знаниями – слабаками.
Многие Колдовские клинки – самоучки, но нередко случается и так, что юный Колдовской клинок проходит обучение у наставника. На Фаэруне существует только одна школа для Колдовских клинков – Эксидон, находится она в Безантуре. В этой школе многие поколения Колдовских клинков проходят обучение, чтобы стать элитными телохранителями генералов Тэя.
Тем не менее, большинство Колдовских клинков – одиночки, путешествующие по свету в поисках власти, денег и удовольствий. Они стремятся отомстить любому, вставшему на их пути, и не терпят глупости и трусости. Это делает их отличными последователями и шпионами нейтральных и злых божеств, осуществляющими их месть и воздаяние. Такие Колдовские клинки обычно следуют воле Хоара (Hoar), Киарансали (Kiaransalee), Ловиатара (Loviatar), Шевараша (Shevarash) или Утгара (Uthgar). Колдовские клинки – последователи первых двух божеств – описаны ниже.
Хоар направляет действия множества Колдовских клинков в поисках воздаяния. Эти воины обычно берут престиж-класс воина-невидимки (ghostwalker) и путешествуют по Фаэруну в поисках зла, которое надо искоренить. Такие Колдовские клинки по направленности полностью нейтральны – они не милосердны, но и не жестоки. Они одинаково обращаются со всеми злодеями, наказывая их в соответствии с совершенными злодеяниями.
Большинство Колдовских клинков-дроу – убийцы-одиночки. Тем не менее, небольшая, но заметная часть из них служит прихотям Возвращающей призраков (the Revenancer). Каждый из этих агентов, называющихся «клинки-призраки» («revenant blades»), служит сообществу служителей Киарансали. Таких воинов обычно сопровождает отряд спутников-нежити, созданных либо жрецами Киарансали, либо при помощи их собственных навыков и способностей. Такие воины безжалостно расправляются с врагами Мстительной Баньши (the Vengeful Banshee), в число которых, в первую очередь входят последователи Илистрейи (Eilistraee), Думатойна (Dumathoin) и Келемвора (Kelemvor).
Небольшое присутствие Колдовских клинков наблюдается среди Имаскари (Imaskari). Они состоят в Ложе Мастеров Возмездия (Lodge of Retributive Masters) и наказывают тех, кто вредит обществу. Они почти всегда берут себе престиж класс Мститель Имаскара (Imaskari vengeance taker), хотя они должны обладать способность использовать заклинания Колдовских клинков третьего уровня, чтобы пройти обучение. Эти колдовские клинки обучаются так же, как и другие Тайные маги Имаскара, но их обучение посвящено, скорее, применению магии возмездия и боевых искусств на практике, нежели магическому эзотеризму.

В то время, как большинство Колдовских клинков носят только легкие доспехи, те, кто принадлежит к ордену Рыцарей Возмездия (Vengeance Knights), властных воинов, подчиняющихся Рыцарям Щита (Knights of the Shield), свободному объединению алчных и обуреваемых жаждой власти Южных торговцев. Эти воину могут носить самые тяжелые доспехи. Обычно Рыцари Возмездия получают способность чтения заклинаний во время боя (Battlecaster) и носят мифрильные доспехи и мифрильные щиты. Это позволяет им избежать неудачи при чтении тайного заклинания, когда они пользуются своей магией Колдовских клинков. Они служат злобным Рыцарям Щита, в основном как средство угрозы и принуждения, но могут и осуществлять жестокую месть.
Для тех, кто хочет использовать представленную выше концепцию, не используя класс Колдовские клинки, есть простое решение. Колдовской клинок может быть заменен другим классом, приверженным темной магии или воинскому искусству, например, Сверхъестественные рыцари (eldritch knights) со склонностью к магии проклятия.

Сочетая динамические качества боя и мощь тайной магии, Колдовской клинок представляет смертельную опасность для противников, непривычных бороться с подобными врагами.

Приключения: Колдовские клинки пускаются на поиски приключений только ради личных целей, будь то власть, престиж, богатство или все перечисленное.

Характеристика: Колдовской клинок сочетает в себе таланты воина и мага. На начальных уровнях способности владения оружием ближнего боя у Колдовского клинка увеличиваются за счет его способность насылать проклятие на своих врагов. По мере того, как он получает опыт, он приобретает возможность использовать ограниченное число заклинаний, и его способность к проклятию становится все более мощной, и он приобретает возможность искажать обычные законы вероятности. Он также может прибегать к услугам фамильяра, чтобы расширить свои возможности.

Направленность: несмотря на то, что характер Колдовского клинка эгоистичен, а иногда и жесток, направленность его никоим образом не ограничивается злыми характерами. В то же время, даже самый дружественно настроенный Колдовской клинок остается, в лучшем случае, нейтральным. Колдовские клиники могут быть деспотичными и свободомыслящими, дисциплинированными или творческими, и таким образом, не иметь определенных связей ни с порядком, ни с хаосом.

Религия: большинство Колдовских клинков не очень религиозны и полагаются, скорее, на свои собственные таланты, а не на защиту божества. Те же, кто чтит бога, часто выбирают Уи Джаса (Wee Jas) – божество смерти и магии или же Боккоба Беспечного (Boccob the Uncaring) – покровителя магии. Некоторые особо злые Колдовские клинки почитают Нерулла (Nerull) – бога смерти, или Векну (Vecna) – божество, покровительствующее тайнам.

Происхождение: Как и у волшебника, могущество Колдовского клинка часто проявляется в раннем возрасте, часто в форме необъяснимых несчастных случаев или других неудач, подстерегающих тех, кто находится рядом с подающим надежды Колдовским клинком. Несмотря на то, что Колдовской клинок, по большей, части, самоучка, многие из них, перед тем как встать на ноги, проходят начальное обучение у другого волшебника, обладающего тайной магией. Это может быть как Колдовской клинок более высокого уровня, так и колдун, волшебник или бард.
В отличие от волшебников, между Колдовскими клинками существует уникальная незримая связь. Несмотря на то, что два представителя этого класса, случайно встретившиеся друг с другом в таверне или в лавке целителя, не обязательно становятся добрыми друзьями, случаи, когда два Колдовских клинка противостоят друг другу, редки, за исключением, тех случаев, когда на кону стоит огромный выигрыш.

Расы: как и волшебники, большинство Колдовских клинков – или люди, или полуэльфы. Те немногие гномы, которые встают на этот путь по легкомыслию, тоже могут оказаться среди колдовских клинков. Ельфы, желающие соединить магию и владение оружием, чаще берут мультикласс Воин/Волшебник. Дварвы и халфлинги очень редко отличаются эгоцентричным поведением, типичным для Колдовских клинков.
Среди жестоких гуманоидов Колдовских клинков можно найти в числе вождей и советников.

Другие классы: Колдовские клинков лучше всего ладят с теми классами, представители которых сосредоточены в первую очередь, на себе, а потом уже на других – это воры, рейнджеры и варвары. Они избегают паладинов и других персонаей, чья жизнь посвящена служению добру и другим высоким идеям. Иногда Колдовские клинки завидуют превосходящим их талантом колдунам, и презрительно называют волшебников слабыми книжными червями.

Роль: несмотря на то, что они являются опытными бойцами, особенно хорошо владеющими оружием ближнего боя, для опрочения своей позиции в группе, Колдовские клинки во многом полагаются на использование заклинаний и особых способностей. Представитель этого класса с подходящим подбором навыков может стать прекрасным лидером для группы, которая согласится принять его стиль.

to be continued...


В этом мире я - гость непрошеный... (С)
 
VizorДата: Понедельник, 03.03.2008, 19:18 | Сообщение # 27
Группа: Гражданин
Сообщений: 18
Статус: Offline
Ютар Темный

Варлок 6 ур.
Ютар родился в жарких землях Калимшана.О его жизни известно очень мало, только то,что в юном возрасте его забирает из дома некий чернокнижник, который последующие года передает ему свои знания. После смерти учителя Ютар всерьез начинает заниматься алхимией и достигает в ней больший успехов. После 30-летия он отправляется странствовать в поисках новых рецептов и новых инградиентов для своих изучений. Его внешность не располагает к общению, чем он постоянно пользуется. Одет в рубашку цвета грозовой тучи, темные кожанные штаны, сапоги орочьей работы, пояс с пряжкой в виде песчаных барханов, черный халат. На поясе висит длинный меч с зазубринами и целый "патронташ" колб с зельями.


Освободительная Армия Берсерков Рашемена
 
ImpalerДата: Понедельник, 03.03.2008, 19:18 | Сообщение # 28
Группа: Почетный Гражданин
Сообщений: 156
Статус: Offline
Огромное спасибо Шед за перевод. Ниже завершающая часть описания класса.

Мировоззрение: Любое не доброе.
Hit Die: d10.

Классовые Умения
The hexblade’s class skills (and the key ability for each skill) are Bluff (Cha), Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Intimidate (Cha), Knowledge (arcana) (Int), Profession (Wis), Ride (Dex), and Spellcraft (Int).
Skill Points at 1st Level: (2 + Int modifier) x4.
Skill Points at Each Additional Level: 2 + Int modifier.

BAB 1:1
Good Saves Will

Таблица 1: Классовые способностиLevel___Special Abilities
1____Hexblade's curse 1/day, hexblade’s aura
2____Arcane resistance
3____Mettle
4____Summon familiar
5____Bonus feat, hexblade's curse 2/day
6____
7____Greater hexblade's curse
8____
9____Hexblade's curse 3/day
10___Bonus feat
11___
12___Aura of unluck 1/day
13___Hexblade's curse 4/day
14___
15___Bonus feat
16___Aura of unluck 2/day
17___Hexblade's curse 5/day
18___
19___Dire hexblade's curse
20___Aura of unluck 3/day, bonus feat

Классовые умения
Владение Оружием и Броней, Weapon and Armor Proficiency: Колдовские клинки владеют всем простым и воинским оружием, легкой броней, но не щитами. Так как соматические компоненты заклинаний колдовского клинка довольно простые, он может творить свои заклинания в легкой броне, не подвергаясь шансу провала заклинания. Однако, если он носит среднюю или тяжелую броню или носит щит, колдовской клинок имеет шанс провалить заклинание содержащее соматический компонент, как обычно. Мультиклассовые колдовские клинки имеют стандартный шанс провала заклинаний для аркановых заклинаний от другого класса.

Проклятие Колдовского Клинка, Hexblade’s Curse (Su): Раз в день, свободным действием, колдовской клинок может наслать проклятие на своих врагов. Цель должна быть видима и находиться в пределах 60 футов от колдовского клинка. Цель проклятия получает штраф –2 на броски атаки, спасбросков, умений, повреждений и проверок характеристик в течении одного часа. Успешный спасбросок Воли (DC 10 + 1/2 hexblade’s class level + hexblade’s Cha modifier) отрицает эффект.
На каждом четвертом уровне после 1-го (5-ый, 9-ый, 13-ый и 17-ый) колдовской клинок получает способность использовать свое проклятие дополнительный раз в день, как указано в таблице. Несколько проклятий колдовского клинка не складываются, и любой враг успешно отразивший проклятие не может быть снова подвержен проклятью этого же колдовского клинка в течении 24 часов. Одинаковые штрафы за проклятие колдовского клинка и заклинание Bestow Curse также не складываются.
Любой эффект, который убирает или рассеивает проклятие уничтожает эффект от проклятья колдовского клинка.
Колдовской клинок может наслать только одно проклятие в раунд, даже если он может творить несколько проклятий в день.

Аура Колдовского Клинка, Hexblade’s Aura (Ex): Вокруг колдовского клинка распространяется едва ощутимая аура неудачи. Со всеми, кто попадает в нее могут случиться мелкие неудачи. Плотник ударяет по пальцу молотком, кошка срывается в колодец, хозяйка пересоливает еду, у аптекаря падают склянки. Чем сильнее колдовской клинок, тем более плачевные вещи могут произойти. Сами колдовские клинки имунны к этой ауре. Аура распространяется на расстояние 10 футов за уровень колдовского клинка. Некоторые способности и навыки способны увеличивать радиус действия этой ауры.
Буквально почувствовать ауру могут только сами колдовские клинки и жрецы Ахайри. Сконцентрировавшись они могут понять многое о том, кто ее излучает. После первого раунда они чувствуют, что они сами попали в ауру другого колдовского клинка (они не чувствуют, если другой колдовской клинок попадает в их ауру, так что более слабый колдовской клинок может почувствовать более сильного, сам при этом оставшись незаметным). После второго раунда они чувствуют направление, откуда исходит аура. После третьего – расстояние. После четвертого раунда они могут почувствовать силу ауры колдовского клинка (слабая 2 уровень или ниже, средняя 3–8 уровни, сильная 9–20 уровни, подавляющая 21 уровень или выше).

Таинственная Защита, Arcane Resistance (Su): На втором уровне колдовской клинок получает бонус, равный его бонусу Харизмы (минимум +1) на спасброски против заклинаний и магических эффектов.

Стойкость, Mettle (Ex): Начиная с 3-го уровня, колдовской клинок может противостоять магическим и необычным атакам с поразительной стойкостью и силой воли. Если он преуспевает в спасброске Воли или Стойкости против атаки, которая обычно вызвала бы меньший эффект при успешном спасброске (такой, как любое заклинание в описании спасброска которого сказано Воля ополовинивает или Стойкость частично (Will half или Fortitude partial), он вместо этого полностью игнорирует эффект. Бессознательный или спящий колдовской клинок не получает преимущества стойкости.

Фамильяр, Familiar: Начиная с 4-го уровня колдовской клинок может завести фамильяра. Это занимает 24 часа и требует магические материалы стоимостью 100 зм. Фамильяр это магическая тварь (magical beast) которая напоминает маленькое животное, но необычайно живучее и умное. Существо является товарищем и слугой.
Колдовской клинок выбирает тип фамильяра, которого он получает. По мере того, как колдовской клинок продвигается в уровне, его фамильяр также становится сильнее. Считай колдовской клинок как колдуна на три уровня ниже для определения силы и способностей фамильяра.

Если фамильяр умирает или колдовской клинок от него отрекается, колдовской клинок должен преуспеть в спасброске стойкости против DC 15. В случае провала он теряет 200 очков опыта на уровень колдовского клинка; в случае успеха он теряет только половину этого количества. Однако количество очков опыта колдовского клинка никогда не может стать ниже 0 из-за пропажи фамильяра. Пропавший фамильяр не может быть заменен в течении года и одного дня. Убитый фамильяр может быть воскрешен из мертвых как и обычные персонажи, но это счастливое событие не вызывает ни потери уровня, ни потери телосложения.
Персонаж, имеющий больше чем один класс, имеющий фамильяра, все равно может иметь только одного фамильяра.

Примечание: вместо фамилиара можно взять Темного Напарника - точная неуничтожаемая копия персонажа, которая наносит врагу дополнительные -2 на спасброски и броню.

Заклинания, Spells: Начиная с 4-го уровня, колдовской клинок получает способность творить небольшое количество аркановых заклинаний, которые выбираются из списка заклинаний колдовского клинка. Он может сотворить любое заклинание, которое он знает без всякой предварительной подготовки, как колдун.

Чтобы изучить или сотворить заклинание, колдовской клинок должен иметь Харизму не меньше чем 10 + уровень заклинания. Уровень сложности заклинаний спасброска против заклинаний колдовского клинка 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы колдовского клинка.

Как и другие заклинатели, колдовской клинок может каждый день творить только ограниченное количество заклинаний каждого уровня. Его базовое количество заклинаний показано в таблице 2. Вдобавок, он получает бонусные заклинания в день за высокую Харизму. Если в таблице 2 указано, что колдовской клинок творит 0 заклинаний в день, это значит что он творит только то количество, что позволено за его очки Харизмы. Колдовские клинки не получают доступ к доменным заклинаниям или даруемым силам, как жрецы.

Выбор заклинаний колдовского клинка очень ограничен. Колдовской клинок начинает играть, не зная ни одного заклинания, доступ к заклинаниям начинается с 4-го уровня.

При достижении 12-го уровня и каждый третий уровень после этого (15-ый и 18-ый), колдовской клинок может изучить новое заклинание взамен того, что он знает. Он просто теряет старое заклинание и получает новое. Новое заклинание должно быть того же уровня что и старое, и как минимум на два уровня меньше чем заклинание максимального уровня, творимое колдовским клинком. Колдовской клинок может поменять только одно заклинание на каждом уровне.

До 3-го уровня колдовской клинок не имеет уровня заклинателя. На 4-ом уровне и выше, его уровень заклинателя равен половине уровня колдовского клинка.

Бонусный Навык, Bonus Feat: На 5-ом уровне и каждые пять уровней после этого (10-ый, 15-ый, и 20-ый), кодовской клинок получает бонусный навык, который должен быть выбран из следующего списка: Aura of Complete Misfortune, Aura of Great Unluck, Aura of Supreme Unluck, Blinding Curse, Combat Casting, Extend Aura of Unluck, Extra Hexblade’s Curse, Greater Hexblade’s Curse Focus, Greater Spell Focus (только enchantment, illusion, necromancy, или transmutation), Greater Spell Penetration, Hexblade’s Curse Focus, Mass Hexblade’s Curse, Muting Curse, Sickening Curse, Paralyzing Curse, Spell Focus (только enchantment, illusion, necromancy, или transmutation only), Spell Penetration, .

Великое Проклятие Колдовского Клинка, Greater Hexblade’s Curse (Su): Когда колдовской клинок достигает 7-го уровня, штрафы проклятого становятся –4, вместо –2.

Аура Неудачи, Aura of Unluck (Su): Раз в день, колдовской клинок 12-го уровня или выше могут создать злобную ауру неудачи. Любая ближняя или дальняя атака сделанная против колдовского клинка пока эта аура активна имеет 20% шанс на промах (примерно как эффект от сокрытия (concealment), но не может игнорироваться никоим образом). Активирование ауры это свободное действие, и аура длится количество раундов равное 3 + бонус Харизмы колдовского клинка (если он есть). Кроме того, пока аура неудачи действует, радиус вашей ауры колдовского клинка увеличивается вдвое.
На 16-м уровне и выше, колдовской клинок может использовать его ауру неудачи дважды в день. На 2-м уровне колдовской клинок может использовать эту ауру три раза в день.

Ужасное Проклятие Колдовского Клинка, Dire Hexblade’s Curse (Su): Когда колдовской клинок достигает 19-ый уровень, штрафы проклятого становятся –6 вместо –4.

Бывшие Колдовские Клинки
Колдовской клинок, который становится добрым теряет все заклинания колдовского клинка и все сверхъестественные (supernatural) классовые способности. Его фамильяр становится обычным животным и покидает колдовского клинка так быстро, как это только возможно. Он сохраняет все другие преимущества класса (владение оружием и броней и бонусные навыки).

СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ КОЛДОВСКОГО КЛИНКА

1st-Level: Augment Familiar, Backbiter, Cause Fear, Charm Person, Detect Magic, Change Self, Entropic Shield, Expeditious Retreat, Light, Magic Weapon, Mount, Nystul’s Magical Aura, Phantom Treat, Protection from Alignment, Read Magic, Sleep, Tasha’s Hideous Laughter, Undetectable Alignment.

2nd-Level: Alter Self, Blindness/Deafness, Bull’s Strength, Darkness, Eagle’s Splendor, False Life, Glitterdust, Invisibility, Mirror Image, Phantasmal Assailants, Protection from Arrows, Resist Elements, Sap Strength, See Invisibility, Silence, Spider Climb, Suggestion, Summon Swarm, Touch of Idiocy, Whirling Blade(F), Wither Limb.

3rd-Level: Arcane Sight, Bestow Curse, Charm Monster, Confusion, Curse of the Putrid Husk, Greater Sleep, Dispel Magic, Evil Eye, Hound of Doom, Greater Magic Weapon, Nondetection(M), Phantom Steed, Poison, Protection from Elements, Slow, Vampiric Touch.

4th-Level: Assay Resistance, Break Enchantment, Contact Other Plane, Cursed Blade, Detect Scrying, Dimension Door, Dominate Person, Enervation, Fear, Improved Invisibility, Phantasmal Killer, Polymorph Other, Polymorph Self, Scrying(F), Sending, Unluck, Wrack.

Примечания по заклам:
Большинство заклинаний колдовского клинка не требуют компонентов кроме соматических и вербальных. Те же, что требуют обозначены буковками.
(М) – требует материальный
(F) – требует фокус

Сообщение отредактировал Impaler - Вторник, 11.12.2007, 15:50
 
Маркон_ФениксДата: Среда, 04.02.2009, 11:59 | Сообщение # 29
Хранитель баланса
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 529
Статус: Offline
НПС

Меллиссия (Мэл)
Полуэльф. Воин 5ур./вор 2ур. Хаотик-Нейтрал
Внешность: Симпатичная девушка. Смуглая кожа. Коротковатые черные волосы. Зеленые глаза. Среднего роста, жилистая. Уши слегка заостренны.
Носит черное. Рубашка, жилет, бриджи и высокие сапоги, подвернутые до колен.На поясе носит тяжелую абордажную саблю. Походка бывалого моряка.


Сын небесных сфер, здесь лишь демоны и змеи
Но ты молод и смел, вместе миром овладеем
Ты мне поклонись и получишь все богатства
Власть тьмы вот - это жизнь в беспробудном танце адском...
 
Форум » Поляна Ролевиков » Побережье Меча (The Sword Coast) » ПРАВИЛА ИГРЫ (Сами правила, карты, картинки, пояснения.)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:


Copyright Oranj © 2024 Сайт управляется системой uCoz