Forgotten Lands
| Dungeons and Dragons | D&D | Forgotten Realms | FR | Neverwinter Nights | NWN | Mask of The Betrayer | MotB |
Четверг
12.12.2024
17:09
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Описание Мира Тьмы - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Маркон_Феникс, Malkavian  
Описание Мира Тьмы
halmabadДата: Суббота, 22.12.2007, 17:47 | Сообщение # 1
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Итак, World of Darkness. Мир Тьмы. Мир, пропитанный болью и отчаянием, однако имеющий свое неповторимое темное очарование. Возможно покажется странным, что такой мрачный сеттинг будет описываться и, если повезет, отыгрываться на таком красочном сайте, но, наверно, это создаст необходимый контраст, позволяющий вжиться в своего персонажа и покажет глубину разделения Жизни и Смерти (а еще потому, что хочется проводить словеску по либеральным правилам, а на русских сайтах Мира Тьмы с этим все плохо biggrin ).
Для начала небольшое вступление, касающееся самого Мира Тьмы, его деления на Старый и Новый, а также описание игровых линеек. Поехали:

Мир Тьмы

Остатки фастфуда и разорванные газеты лежат вдоль стен, домов пока их не утащит вдаль холодный ветер, который дует на протяжении долгих серых дней. Клерки и секретари, покидающие вечером свои кабинеты, выходят на улицы, закутавшись в тёмно-синие и серые куртки, спеша к высоким и серым домам. Останавливающиеся возле светофоров машины окутывают пешеходов облаками выхлопных газов. В разбросанном по улицам мусоре копается бродяга, и его тонкие седые волосы облепили череп, а с неба падает грязный снег. Тем временем высоко над городом в безопасных крепостях из стекла и металла главы корпораций считают деньги, и их глаза сверкают в свете электрических ламп. Торговцы оружием смеются, глядя на богатство, которое они накопили, не слишком беспокоясь о тех, кому суждено погибнуть в результате заключенных ими сделок. Скользящие в тенях вампиры издевательски улыбаются, когда видят запутавшиеся, тёмные души, которые сами ожидают начала пира. Избитые, брошенные дети кричат при виде своих кошмаров, и пытаются поглубже забиться в горы картонных коробок, чтобы никто не слышал их криков. Это город, в котором только что началась зима. Город Мира Тьмы. Мира, очень похожего на наш, только чуть более тёмного и чуть более ужасного.

Мир Тьмы - это мир очень похожий на Землю. Единственное его отличие от реальности, которую мы видим за окном, состоит в том, что в этом мире обитают оборотни, вампиры, духи, феи и многие другие существа, именуемые сверхнатуралами. За много тысяч лет своего существования они настолько сблизились с людьми, что фактически стали частью их общества - пускай кто-то в большей, а кто-то в меньшей степени. Именно этими сверхнатуралами и суждено стать игрокам, которых ожидают темные улицы Нью-Йорка, Берлина или Киева. Улицы, которые ничем не отличаются от своих реальных прототипов. Разве только тем, что они немного темнее и страшнее.

Два Мира Тьмы

Одна из основных проблем, с которыми сталкиваются начинающие Мастера, интересующиеся Миром Тьмы, является то, что, в действительности этих миров оказывается не один, а два — Старый и Новый. Фактически, они во многом очень похожи друг на друга. Основное различие между ними в том, что они используют разные редакции системы Повествования, а также укомплектованы различными линейками. Об особенностях системы Старого и Нового Мира Тьмы мы поговорим несколько позже, а пока разберемся с тем, что же такое эти самые линейки.
Линейка представляет собой определённый набор книг, который позволяет игрокам отыгрывать роль тех или иных сверхъестественных обитателей Мира Тьмы. К примеру, линейка «Маги: Восхождение» (Mage: the Ascension) позволяет игрокам отыгрывать в Старом Мире Тьмы роль магов. Схожим образом, линейка «вампиры: Реквием» (Vampire: the Requiem) предназначена для тех, кто хочет попытаться отыграть роль вампира в Новом Мире Тьмы. Естественно, что только небольшая часть информации и книг, представляющих ту или иную линейку, предназначена для игроков. Большая часть того, что издавалось и издается по Миру Тьмы, предназначена в первую очередь для Рассказчиков, которые планируют заниматься той или иной линейкой.
Некоторые из них совмещают вождение в нескольких направлениях, проводя так называемые перекрёстные или кроссоверные игры (от англ. cross-over). Таким образом, в одной истории вполне могут встретиться игрок, выбравший для себя роль фанатика-Салюбри (линейка «вампиры: Маскарад»), Ши из Дома Гвидион (линейка «Подменыши: Грёза») и Судья (линейка «Охотники: Расплата»). Естественно, что подобная игра требует дополнительных усилий, как со стороны Рассказчика, так и игроков, но именно перекрёстные истории чаще всего оказываются наиболее многогранными и интересными. Тем не менее, есть еще одна вещь, которая заставляет задуматься о целесообразности кроссовера (особенно хорошо это видно в Старом Мире Тьмы), но об этом несколько позже.
Ну а теперь попробуем сравнить два Мира Тьмы, рассмотрев как позитивные, так и негативные их стороны.

Старый Мир Тьмы

Итак, Старый Мир Тьмы появился на свет в 1991 году с выходом первой редакции линейки вампиры: Маскарад (Vampire: the Masquerade) . Именно ему суждено было стать самым популярным проектом компании White Wolf Publishing, подняв при этом настольные ролевые игры на качественно новый уровень — уровень Повествования. Но сейчас наш разгвор не об этом, так что перейдём непосредственно к предмету данной статьи.
Главной темой Старого Мира Тьмы является так называемый «готик-панк».
Именно это является одним из основных отличий его от Нового Мира Тьмы, где основополагающей темой стала так называемая «тёмная тайна» (dark mystery).
В чем же состоит суть данного термина? Думаю, лучше всего это объяснит следующая цитата, взятая из книги Mage: The Ascension (Revised). Итак:
«Термин "готик-панк" идеально передаёт атмосферу декаданса и дух бунтарства, царящие в Мире Тьмы. Жестокость смешивается с изяществом, а богатство и привилегии неразрывно связаны со страхом и культурными конфликтами…
…Люди цепляются за свои коррумпированные и продажные правительства, так как боятся хаоса, бурлящего в глубине общества. Под сверкающими куполами Церкви смертные надеются обрести спокойствие и приют. Готическая архитектура — повсюду, и умирающим от голода людям остается только смотреть на роскошные украшения из золота и серебра, тускло мерцающие в ночи…
…В противоположность зданиям, возвыщающимся, подобно монументам человеческим достижениям, нигилизм, свойственный Панку, отражается во всепоглощающем отчаянии разрушенных стремлений и грез. Высшие слои общества наслаждаются своим богатством, тогда как преступники, мародёры, безумцы и просто отчаявшиеся вынуждены отчаянно бороться за выживание в трущобах огромных городов. Технологическое развитие достигло своего пика, но отверженным Мира Тьмы нет до этого дела, так как они стремятся найти выход своим чувствам, делая это как с помощью насилия, так и искусства, веры и мистики. Очевидно, что мир катится к самоуничтожению, и единственное, что остаётся у его жителей — это желание бежать».
Именно таков Старый Мир Тьмы. Смесь двух несовместимых понятий — гордой, зловещей, но и потрясающей воображение Готики, и дикого, жестокого и кровавого Панка. Это мир контрастов и противоречий, конфликтов и жестокости…
…И ещё, этот мир умирает. Тема «конца света» красной нитью проходит практически через все линейки — более того, практически через все книги — Старого Мира Тьмы. Зловещие пророчества Книги Нод, автором которой является Каин, предвещают наступление Последних Ночей, когда Патриархи вампиров вернутся на землю и уничтожат своё потомство. Оборотни ожидают наступления Апокалипсиса — последней битвы Добра и Зла, в которой им суждено погибнуть. Феи знают о том, что вот-вот должна наступить Зима — время, когда в мире воцарится Банальность, и из него исчезнут последние очаги Гламура. Сородичи Востока ожидают наступления Шестой Эры, когда на землю вернутся демоны, которые будут править миром.
Эти эсхатологические настроения имели в равной степени позитивные и негативные последствия для Старого Мира Тьмы. Многие Мастера жаловались на то, что подобная «зацикленность» на определенной идее сильно ограничивала линейки, а, в некоторых случаях (что особенно хорошо видно в случае с теми же Оборотнями) сильно осложняла отыгрыш, поскольку игрокам было сложно вжиться в роль тех или иных сверхнатуралов. Однако многие также считали, что именно благодаря этому Старый Мир Тьмы и был столь интересен. Идеи Старого Мира Тьмы действительно заставляют задуматься, и вероятность того, что они не оставят игроков равнодушными очень велика. Более того, практически все линейки обладали глубоким философским подтекстом, будь то вера в чудо Магов, или же внутренняя борьба за своё собственное «я» вампиров. Ниже приведен перечень линеек Старого Мира Тьмы с кратким их описанием.
Вампиры: Маскарад (Vampire: the Masquerade). Первая и, как считают некоторые Рассказчики, самая простая из линеек. Сначала может создаться впечатление, будто основная идея этой линейки состоит в необходимости поддержании Маскарада — свода законов, который призван сохранить существование вампиров в тайне от смертных. Суть Маскарада — жизнь вампира под маской человека, так как в противном случае смертные могут снова, как и в Средние Века, получить доказательство существования своих страхов, что может привести к возникновению новой Инквизиции. Однако на самом деле эта линейка гораздо глубже и повествует, в первую очередь, о внутренней борьбе за собственное «я». О бесконечном сражении Зверя и Человека, которое происходит в душе каждого из нас, и в котором очень сложно, если вообще возможно, победить.
Оборотни: Апокалипсис (Werewolf: the Apocalypse). Пожалуй, одна из самых сильных линеек Старого Мира Тьмы. Она обладает наиболее прямолинейной, жесткой, но красивой идеей во всем Старом Мире Тьмы. Как видно из названия, она повествует о грядущем Апокалипсисе, последней битве Добра и Зла, которой должна завершиться вечная война. Война между Геей, Землёй, и Вирмом, воплощением Тлена и Зла. Война, где с одной стороны — бесчисленные орды Вирма, которые разрывают на куски Гею, а с другой — последние дети Земли, которые были созданы ею, чтобы защищать. Ибо когда-то на заре времён Гея создала оборотней, которые совмещали в себе хитрость людей и силу зверя. Но затем они преступили закон Земли и поработили других детей Геи — людей. И в один из дней люди восстали, обрушившись на защитников, которые возомнили себя владыками всего. И разгневанная Гея наложила на них проклятье, которое ослабило род оборотней и заставило их укрыться в самых дальних уголках Земли.
А потом было Пророчество. Пророчество о том, что грядет Апокалипсис, когда силы Вирма поднимутся на последний бой против Геи. И тогда на защиту Земли должны будут выйти оборотни. И было сказано, что Вирм не должен победить, ибо тогда Зло и Порок навсегда воцарятся на земле. Но затем оборотни поняли, что они не смогут победить, ибо силы их слишком малы. И тогда они осознали, что в любом случае умрут, и сделали выбор — пускай Апокалипсис закончится их гибелью, но вместе с ними должен умереть и Вирм. И если им удастся утащить его с собой в могилу, то их долг перед Геей будет выполнен…
Ярость. Безнадежность. И готовность сражаться до конца. Вот главные составляющие этой линейки. Как, впрочем, и несколько слов, которые впитались вместе с кровью спартанцев в землю Фермопил.
Aut cum scuto, aut in scuto.
Со щитом или на щите.
Маги: Восхождение (Mage: the Ascension). На мой взгляд, это вторая по глубине и сложности после Подменышей линейка. Она рассматривает две в равной степени сложные проблемы, которые очень тесно связаны друг с другом. Первой из них является вопрос веры в чудо, которая в современном мире практически полностью угасла. А там, где нет веры в чудо, нет и самого чуда, и потому-то все проявления магии в реальном мире сталкиваются с Парадоксом — коллективным воплощением неверия смертных, которые отрицают саму возможность существования магов. Вторая проблема — проблема Восхождения, философского совершенствования, которое приводит к новым высотам и достижениям. Фактически, Восхождение состоит в перенесении личных убеждений мага на окружающий его мир, и, следовательно, победе над Парадоксом. Таким образом, «Маги: Восхождение» еще раз доказывает тот простой тезис, что неверие можно победить только с помощью веры.
Призраки: Забвение (Wraith: the Oblivion). Пожалуй самая проблематичная и, в некоторых отношениях, самая сильная и сложная из линеек Мира Тьмы. Хотя бы потому, что она непосредственно связана со смертью. Но смерть в Мире Тьмы — это не всегда конец…
…Это еще и начало. Потому что есть вещи, которые сильнее даже смерти. Вещи, которые продолжают жить даже за Гранью, даже в серых Землях Теней, куда нет дороги живым.
Любовь.
Ненависть.
Ярость.
Страх.
Всё это удерживает мертвых на грани между жизнью и окончательной смертью. Забвением. Тем самым Забвением, которое дарует забытие и покой. Тем самым Забвением, после которого нет ничего. И потому-то, если вдуматься в суть линейки, становится страшно. Просто из-за того, что рано или поздно Забвение ожидает всех призраков, но до этого некоторым из них предстоит десятки, если не сотни лет цепляться за ускользающие эмоции и наблюдать за тем, как живёт и умирает всё то, что они любили или ненавидели.
У призраков нет надежды. У них нет ничего, кроме ускользающих воспоминаний и чувств, и пустоты, которая ожидает их в конце пути.
Подменыши: Греза (Changeling: The Dreaming). На мой взгляд, самая красивая. Самая глубокая. И самая горькая из всех линеек Мира Тьмы.
Много лет, они существовали рядом с людьми. Единороги и драконы, эльфы и гоблины, духи лесов и рек…
Тогда в королевствах грез и мире смертных царила Весна, и феи жили среди людей. Тогда люди еще умели мечтать…
Но затем человечество начало терять веру в то, чего не могло понять, и что казалось ему враждебным и чужым. А вместе с утратой веры слабели и фэйри, ибо на земле становилось всё меньше и меньше Гламура, и всё больше Банальности...
Умирали мечты, и вместе с ними погибали те, кто воплощал в себе эти мечтания. А затем наступил день, когда запылали костры Инквизиции. Так начался Раскол, навсегда разделивший мир фей и мир смертных...
Теперь в этот мир пришла Осень, и одинокие Китэйны, разбросанные по всему миру, подобно осенним листьям, ожидают наступления Зимы. Зимы, которая принесёт с собой вечный холод и мрак, и которая ознаменуется возвращением древних врагов фей — Фоморов.
Изгои среди изгоев. Забытые среди забытых. Чужие в любой толпе.
Многие из них давно потеряли надежду, но все равно находятся те, кто верит, что Весна, однажды, вернется. Возможно, их мечте все же суждено сбыться?
Вы всё ещё помните, что такое надежда? Вы умеете мечтать и готовы пойти на всё ради того, чтобы ваши мечты могли сбыться?
Что ж, добро пожаловать в Грёзу.
Охотники: Расплата (Hunter: The Reckoning). Охотники являются одной из самых интересных и сложных линеек Мира Тьмы. Они сильны. Даже очень, и недооценивать их нельзя. Члены общества Святого Леопольда, наследники средневековых инквизиторов продолжают зажигать костры. Судьи, Мстители, Фанатики и Отшельники ведут свою борьбу со Тьмой, которая угрожает затопить мир.
Но есть ещё две вещи, которые делают эту линейку одной из самых интересных для вождения. Во-первых, это Вопрос.
Кто создал охотников? Кто был первым из них? Почему они обладают силами, которые позволяют им бороться со Тьмой? Как они связаны с Ходячими Мертвецами? И, самое главное, Добро они или Зло?
Во-вторых, это то, что, в конце концов, понимает каждый охотник. Ибо однажды к нему внезапно приходит осознание того, что между ним и жертвой нет никаких различий. Просто один из них преследует другого, но в любой момент это может измениться. Необходимо только одно — чтобы добыча была действительно очень сильной. И кто знает, кого тогда ожидает Расплата…
Демоны: Падшие (Demon: The Fallen). Именно эта линейка стала последней для Старого Мира Тьмы, как, впрочем, и одной из самых интересных. Как можно догадаться из названия, она посвящена демонам, тем, кто последовал за Люцифером во время священной войны ангелов, осмелившихся восстать против Творца. После своего поражения они были брошены в глубины Ада, где и провели 13000 лет. И только в июне 1999 года, когда во Вратах Ада появились щели, первые Падшие смогли прийти в наш мир.
Отверженные Господом, который сотворил их на рассвете времен.
Проклятые людьми, ради которых они восстали против своего Отца.
Заключённые в тела смертных.
Что же они могут сделать?
Верить.
Если Подменыши: Греза — это игра о мечтах, то Демоны: Падшие — это игра, в которой основную роль играет вера. Вера, которая позволяет подняться с самого дна, или же наоборот подталкивающая к краю. И только вера определит, кто победит в последней битве, когда Легионы восстанут вновь — на этот раз, чтобы победить или умереть.
Мумии: Воскрешение (Mummy: the Resurrection). Еще одна линейка, главной идеей которой является вечная борьба…Но на этот раз на бой поднимаются те, кто уже были мертвы. Те, кому известна истинная цена проигрыша.
Мумии.
Вернувшись в мир живых, они прекрасно понимают свою основную задачу. Они слышали слова бога жизни, и знают, что после каждой смерти их ожидает суд, на котором решится, каких поступков больше было в их жизни, и какая участь ждет их после смерти. Вернувшись в мир живых, они понимают, что всеми силами должны бороться с враждебными силами Апопа, и при этом стараться служить Ма'ат, следуя Истинному пути.
Сородичи Востока (Kindred of the East). Эта линейка отчасти связана с вампирами: Маскарадом, хотя содержит в себе значительное количество отличий, которые позволяют выделить её в отдельную категорию. Как и в случае с Маскарадом, главными действующими лицами здесь являются вампиры, которых на Востоке называют квай-джин. Однако, в отличие от своих западных сородичей, они являются духами умерших смертных, которые просто возвращаются после смерти в свои тела. Квай-джин являются кармически проклятыми изгнанниками, которые скитаются на окраинах Срединного Царства, стремясь победить Демона, скрывающегося в их душе, и воссоединиться с Великим Циклом. Основная идея этой линейки — баланс и дисбаланс. Дисбаланс в квай-джин отражает дисбаланс в Срединном Царстве и ещё более великий дисбаланс между Западом и Востоком. Оси материи и духа всё больше идут вразнос, дворы квай-джин ссорятся и воюют между собой, и само Колесо Эпох крутится все более стремительно. Находя равновесие внутри себя и обретая своё место в кармическом порядке, квай-джин способны выровнять дисбаланс и во внешнем мире. И опять-таки, этот дисбаланс может оказаться и необходимым этапом, просто ещё одним поворотом Колеса.
Орфей (Orpheus). Эта линейка, как и Призраки: Забвение, непосредственно связана с привидениями и душами умерших. Таинственные происшествия, выходы из тела, экстрасенсорное восприятие…и загадочная корпорация Орфей, которая стоит за всем, что происходит. Смертные, пытающиеся связаться с миром мёртвых…и мёртвые, которые снова возвращаются в мир живых.


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Суббота, 22.12.2007, 17:50 | Сообщение # 2
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Каждая из этих линеек состояла из корбука (основной книги) и дополнительных книг, посвящённых отдельным кланам, племенам, Традициям, местам и городам. Некоторые линейки пережили несколько редакций. К примеру, в случае с вампирами: Маскарадом их было три, Подменышами: Грезой — две, Демонами: Падшими — одна. Чаще всего новые редакции содержали не только определённые изменения в игротехническом плане, но и описывали важные события, связанные с глобальным сюжетом.
Кроме того, были разработаны так называемые «исторические сеттинги», дополнявшие различные линейки и повествующие о тех или иных особенностях вампиров, Оборотней или Духов в различные исторические периоды. Обычно эти подлинейки состоят из одной, максимум двух книг (исключением являются Тёмные Века (Dark Ages) , которые являются наиболее расширенным и проработанным из «исторических сеттингов»). К их числу относятся следующие:
Викторианская Эра: Вампиры (Victorian Age: Vampire). Действие этой подлинейки, являющейся частью Вампиров: Маскарада, разворачивается в конце 19 столетия.
Оборотни: Дикий Запад (Werewolf: The Wild West). Как видно из названия, данная подлинейка связана уже с Оборотнями. Её действие разворачивается на западе Северной Америки в начале 19 века. Оборотни: Дикий Запад представляют собой попытку объединить вестерн и хоррор, причем достаточно неплохую, хотя и не столь удачную, как Мёртвые Земли (Deadlands), однако их сравнение заслуживает отдельной статьи.
Маги: Крестовый Поход Чародея (Mage: the Sorcerer’s Crusade). Третья подлинейка для одной из трёх основных линеек Старого Мира Тьмы связана с 15 веком и повествует о судьбе Чародеев — волшебников, несколько отличных от привычных магов Мира Тьмы.
Призраки: Великая Война (Wraith: The Great War). Достаточно интересным фактом является то, что именно Призраки, которые всегда считались одной из наиболее проблематичных и непонятных линеек, получили наравне с тремя базовыми линейками (Вампирами, Оборотнями и Магами) свой исторический сеттинг. Как бы то ни было, его действие происходит во время и после Второй Мировой Войны и наделено всеми особенностями базовой линейки, упомянутыми выше.
Тёмные Века (Dark Ages). Самая большая из подлинеек, Тёмные Века, состоит из нескольких десятков книг, которые, в свою очередь, предназначены для игры сразу несколькими линейками в начале 13 века. К числу этих линеек относятся Вампиры, Оборотни, Маги, Подменыши и Охотники. Следует отметить, что некоторые из этих линеек (особенно Маги и Подменыши) очень сильно отличаются от своих "современных" вариантов, и потому заслуживают очень внимательного изучения. Большая часть книг по Темным Векам посвящена именно Вампирам, тогда как на остальные линейки отведены 1-2 книги.
Каждый год, на протяжении которого происходило издание книг по Старому Мир Тьмы, характеризовался своей собственной темой, которая во многом определяла содержание издаваемых в этот год рулбуков. Именно в связи с этим на свет появились линейки Охотников, Демонов и Мумий, но не следует забывать, что тема того или иного года оказывала влияние на книги всех линеек. К примеру, в Год Лотоса в книгах по Вампирам и Оборотням доминировала восточная тематика, а большая часть издаваемых книг обращалась к восточным представителям этих линеек. В Год Охотника, к примеру, в линейке Подменыши: Грезы была издана книга Люди Осени (The Autumn People), повествующую о Даунтэйнах, а поклонники линейки Вампиры: Маскарад получили книгу Инквизиция (The Inquisition).
Однако в ходе развития Старого Мира Тьмы проявилась ещё одна его сторона, которая в равной степени была положительной и отрицательной. Новые книги, издаваемые по различным линейкам, оказывались всё теснее и теснее связаны между собой. Границы между линейками начали стираться, и они начали сближаться друг с другом. Какие же последствия это повлекло за собой?
Пожалуй, наиболее позитивным моментом было то, что подобное сближение делало Мир Тьмы… ещё более живым и многогранным. Теперь не было мира, в котором жили бы только Маги или только вампиры — был единый Мир Тьмы, на просторах которого можно было встретить как фей, так и демонов, как призраков, так и оборотней. Именно при полном кроссовере, который уже рассматривался выше, Мир Тьмы раскрывался и играл всеми своими цветами, в равной степени поражая своей сложностью и разнообразием.
Следует отметить и то, что связи между линейками заметно пошли на пользу глобальному сюжету, который стал ещё более замысловатым, запутанным… и красивым. Однако именно с этим впоследствии окажется связана одна из главных проблем Мира Тьмы… но об этом несколько позже.
Вместе с тем, данный процесс повлёк за собой и немало негативных последствий. Дело в том, что подобное сближение не было задумано издателями изначально. Результаты этого вполне понятны и предсказуемы — множество противоречий и различий между различными линейками, не говоря уже о конфликтах в области основных идей (в конце концов, достаточно сложно совместить в одной партии борющегося за остатки Человечности Тореадора, бешеного фанатика из племени Детей Фенрира, Неблагого пака, обладающего нездоровым чувством юмора, и представителя Небесного Хора, стремящегося спасти человечество от Тьмы). Самые серьезные конфликты возникли в области космологии и истории Мира Тьмы — фактически, совместимыми оказались только отдельные элементы различных линеек. Это привело к тому, что руки опустились даже у самой компании White Wolf Publishing, которая уже не слишком пыталась совмещать различные концовки линеек, просто издав отдельные варианты завершения каждой из них и оставив этот вопрос на откуп Рассказчику.
Кроме того, оставался и полностью игротехнический вопрос совместимости представителей различных линеек, которые немало варьировались в области способностей и доступных им возможностей. В виду того, что, как упоминалось выше, совмещение линеек изначально не предусматривалось, они оказались, мягко говоря, несколько несбалансированными. В результате, Рассказчики оказались перед выбором — или запрещать отыгрыш представителей некоторых линеек из-за их непомерной силы, разрушающей любое подобие баланса, или, каким-то образом, стараться уравнять в силах тех или иных обитателей Мира Тьмы. Естественно, что всё это было достижимо, но для требовалось хорошее знание линеек и определённое количество времени, тратить которое хотели не все.
Старый Мир Тьмы просуществовал ровно тринадцать лет, до 2004 года. Его финалом стал Судный День (Time of Judgment), грядущий приход которого упоминался в большей части книг, изданных по Старому Миру Тьмы, и который был описан в последних четырех книгах, изданных по этому сеттингу. Именно эти книги, Вампиры: Геенна (Vampire: Gehenna), Оборотни: Апокалипсис (Werewolf: Apocalypse), Маги: Восхождение (Mage: Ascension) и Мир Тьмы: Судный День (World of Darkness: Time of Judgment) описывают концовки основных линеек Старого Мира Тьмы.

Новый Мир Тьмы

Началом Нового Мира Тьмы считается 21 августа 2004 года. Именно тогда на свет появилась книга Мир Тьмы (World of Darkness), ставшая базовой для Рассказчиков и игроков, избравших Новый Мир Тьмы. Какие же изменения ожидали Мир Тьмы в новой его реинкарнации?
Прежде всего, стоит отметить, что вместо доминирующей темы «готик-панка», Новый Мир Тьмы использует тему «тёмной тайны», о чём уже говорилось в начале данной статьи. Теперь основное внимание обращается на загадочность и запутанность событий, неоднозначность тех или иных ответов, и, что самое важное, внутренние сомнения и предположения персонажей. В результате, многие детали Нового Мира Тьмы специально не были раскрыты для избежания ситуации со Старым Миром Тьмы, когда, в некоторых ситуациях, игроки, прочитавшие больше книг, чем Рассказчик, знали сеттинг гораздо лучше его. В Новом Мире Тьмы очень многое оставлено на усмотрение Рассказчика, и только он может подобрать наиболее подходящее объяснение того или иного события, явления или ситуации. Кроме того, в Новом Мире Тьмы практически отсутствует тема «конца света», что, с одной стороны, является положительным знаком, который позволяет предполагать, что White Wolf Publishing не собираются завершать историю Нового Мира Тьмы так же трагично, как и Старого. Но, с другой стороны, несколько снижает атмосферность и глубину доступных линеек. Хотя последний тезис является достаточно спорным, и подробнее мы поговорим о нём, когда будем рассматривать линейки Нового Мира Тьмы.
Ещё одной особенностью Нового Мира Тьмы является то, что разработчики решили использовать одну, единую систему правил для всех линеек, в отличие от Старого Мира Тьмы, где для каждой линейки разрабатывались свои собственные, изменённые варианты общих правил, призванные отображать особенности той или иной линейки. В основной книге Нового Мира Тьмы приведены подробные правила для создания и отыгрыша персонажей-людей и призраков; кроме того, там подробно рассматривается вопрос создания атмосферы и настроения при игре человеческими протагонистами. Это также является ещё одной особенностью Нового Мира Тьмы, где в основной книге главное внимание фокусируется не на сверхнатуралах, как в Старом Мире Тьмы, а на обычных людях.
Несколько изменилась и система линеек. Теперь чётко выделены три основные линейки — вампиры: Реквием, Оборотни: Отверженные и Маги: Пробуждение.
Вампиры: Реквием (Vampire: the Requiem). Эта линейка подверглась наименьшему количеству изменений по сравнению со Старым Миром Тьмы. Как и раньше, основная идея здесь — внутренняя борьба между человеком и зверем. Даже утратив жизнь, вампиры продолжают пытаться сохранить человечность, подавляя инстинкты и желания, способные превратить их в безумных чудовищ. Естественно, что некоторые аспекты линейки были изменены — вместо глобальных сект (Камарильи, Шабаша и Инконню Старого Мира Тьмы) появились так называемые Ковенанты — идеологические объединения вампиров. Исчезли поколения, появилось понятие тумана вечности — промежуточного состояния, вызванного долгим пребыванием в торпоре, в котором смешиваются сны и воспоминания. Однако все эти нюансы заслуживают отдельного рассмотрения, что, вполне возможно, и будет сделано в будущем.
Оборотни: Отверженные (Werewolf: the Forsaken). Именно новые Оборотни стали одним из основных источников разногласий между поклонниками Старого и Нового Миров. Всё дело в том, что была не просто полностью изменена идея — изменился сам характер, да и атмосфера линейки. Некоторые считают, что это сделало оборотней более играбельными, позволяя отойти от идеи фаталистичных фанатиков, желающих только одного — погибнуть во время последней битвы, но утащить при этом в могилу и своего противника. Другие, однако, указывают на то, что многие идеи, которые делали Оборотней Старого Мир Тьмы если не самой атмосферной, то, как минимум близкой к этому линейкой, были вырваны из Отверженных. Ну что ж, пускай каждый решит это сам…
«Мы те, кто мы есть. Вот почему мы и волки, и люди. Вот почему мы дети Края Теней, но отвергнуты духами. С того дня духи боятся нас, боятся и ненавидят. Они боятся и ненавидят саму мысль о том, что существа наполовину из плоти, наполовину из духа, имеют теперь власть над ними, и что когда-то у нас было достаточно сил, чтобы уничтожить того, кого они страшились больше всего на свете. А смертные обезумеют, если узнают, что оборотни существуют, не только в их кинофильмах.
Мы уничтожили величайшее из того, что у нас когда-либо было, потому что таков был наш долг. Мы храним порядок в мире духов, и из-за этого они не могут нас терпеть. Мы не даем людям калечить мир духов, и люди презирали бы нас, знай они об этом. Наши собственные братья восстали против нас, ненавидя нас, так как мы сделали то, на что у них самих не хватило ни смелости, ни сострадания. Только переменчивая Мать Луна и Перворожденные стоят на нашей стороне, но нам довольно и этого. Мы — Народ. Мы — волки, которые охотятся в двух мирах.
Мы Отверженные, и да помогут небеса тому, кто навлечет на себя нашу ярость».
Маги: Пробуждение (Mage: the Awakening). Главная идея Магов также подверглась немалым изменениям. Как и раньше, она непосредственно связана с борьбой за веру, но теперь эта борьба ведётся в несколько ином ключе. Маги верят, что реальность — это тюрьма, в которой загадочные Экзархи заключили человечество, страшась тех высот, которых оно может достичь. Главная задача магов состоит в том, чтобы вырваться за пределы тюрьмы, пробудив человечество и открыв ему глаза на существование магии.
Помимо этого, издаются так называемые «общие» книги, содержание которых относится ко всем линейкам и может применяться как при игре сверхнатуралами, так и обычными смертными. На данный момент к их числу относятся «Мир Тьмы» (World of Darkness), «Загадочные Места» (Mysterious Places), «Истории с Привидениями» (Ghost Stories), «Антагонисты» (Antagonists), «Арсенал» (Arsenal), «Чикаго» (Chicago), «Второе Зрение» (Second Sight), «Меняющие шкуру» (Skinchangers), «Тени Объединенного Королевства» (Shadows of the UK), «Истории 13 Участка» (Tales from the 13th District), «Тени Мексики» (Shadows of Mexico).
Далее White Wolf Publishing планирует каждый год издавать одну так называемую «малую линейку» — отдельную линейку, состоящую из шести книг, добавляющих новую грань Мира Тьмы. В 2006 году этой линейкой стали Прометеанцы: Созданные (Promethean: the Created). На 2007 года планируется издание Подменышей: Грезы (Changeling: the Dreaming).

Разумеется, что некоторые изменения коснулись и игротехнической системы.
Как и в Старом Мире Тьмы, Атрибуты и Способности делятся на три различных группы. Тем не менее, неизменными остались только Физические Атрибуты - Сила, Выносливость и Ловкость. В случае с Социальными Атрибутами от Старого Мира Тьмы сохранилось только Манипулирование. Место Внешности и Харизмы заняли Впечатление и Самообладание. Первая Черта характеризует силу личности персонажа, проявляющуюся в его чертах, движениях и словах. Второй Атрибут отвечает за умение оставаться спокойным в любой ситуации, какой бы сложной или угрожающей она ни была, сохраняя душевное равновесие. Что же касается Ментальных Атрибутов, то мы находим там уже знакомые Интеллект и Сообразительность, хотя вместо Восприятия теперь значится Решимость, фактически являющаяся стойкостью разума персонажа и его убеждённостью.
Как уже упоминалось выше, Способности также разбиты на три группы. Однако, место Талантов, Навыков и Познаний заняли Физические, Ментальные и Социальные Способности. Исчезли многие старые Способности, подобные Уклонению, Лидерству, Бдительности, Безопасности, Этикету, Лингвистике и некоторым другим. Добавились и новые, такие, как Общение и Выразительность.
Исчезли Дополнения, которые играли немалую роль в Старом Мире Тьмы — теперь часть их перешла в Достоинства, которые стали заметно отличаться от Достоинств Старого Мира Тьмы, хотя при этом некоторые из них сохранились. Как отмечают многие Рассказчики, Дополнения Нового Мира Тьмы фактически представляют собой комбинацию Фитов (Feats) Третьей Редакции D&D, Преимуществ (Advantages) системы GURPS и уже упомянутых Достоинств (Merits) Старого Мира Тьмы. Некоторые из них стоят чётко заданное количество очков, как это было со старыми Достоинствами, тогда как другие обладают различными уровнями (реверанс в сторону существовавших некогда Дополнений). Примерами новых Достоинств могут послужить Боевое Изящество, Ресурсы, Кунг-Фу и многие другие.
Два основных отличия Нового Мира Тьмы от Старого связаны непосредственно с техникой проведения бросков и правилами боя. В отличие от Старого Мира Тьмы, в Новом Мире Тьмы присутствует понятие «фиксированной сложности». Для всех бросков она равняется 8, в отличие от Старого Мира Тьмы, где сложность каждый раз назначалась Рассказчиком.
Кроме того, в Новом Мире Тьмы активно используются модификаторы, отнимающие или прибавляющие к броскам то или иное количество кубиков в зависимости от обстоятельств действия. К примеру, наличие отмычек дает дополнительный кубик к броску, определяющему успешность взлома, а наличие качественных хирургических инструментов повышает вероятность успешного проведения операции.
Таким образом, при новой системе успехами всегда считаются 8, 9 и 10. Десятки теперь перебрасываются во всех случаях, причём, если на кубике снова оказывается 10, то бросок повторяется в третий, а, если понадобится, то и четвёртый, а то и пятый раз. Изменилась ситуация и с критическими провалами — теперь они возможны только в том случае, если в результате воздействия отрицательных модификаторов у игрока не остаётся кубиков для броска. В таком случае он бросает один кубик, единственным успешным результатом на котором считается число 10. В противном случае бросок проваливается, что приводит к весьма неприятным последствиям.
Помимо этого, предметом разногласий поклонников Старого и Нового Миров Тьмы оказалась боевая система, которая с одной стороны была очень сильно упрощена… с другой же сделала боёвки более динамичными. Теперь успешность той или иной атаки, как, впрочем, и наносимый ею вред, определяются одним броском. Атака в рукопашной схватке основана на Силе, к которой добавляется соответствующий навык (Драка или Фехтование). Стрельба основана на Ловкости, к которой прибавляется Огнестрельное Оружие. При этом каждое оружие прибавляет к атаке определённый положительный модификатор. К примеру, автоматическая винтовка добавляет четыре кубика, а катана — три. В рукопашной от общего количества кубиков отнимается защита жертвы (обычно равная Ловкости или Сообразительности) и положительный модификатор брони, в перестрелке — модификаторы за броню и прикрытие. Подсчитав общее количество кубиков, игрок делает бросок. Количество успехов определяет, сколько уровней здоровья теряет противник.

Вывод

Описания двух Миров Тьмы, приведённые выше, приоткрывают только незначительную часть этих действительно масштабных и интересных проектов. Возможно, кто-то из прочитавших данную статью со временем станет Рассказчиком и сам откроет новые грани одного из миров. Возможно, кому-то суждено стать игроком, скитающимся во мраке улиц ночного Берлина или Лондона, которые лишь самую чуточку темнее и страшнее их реальных прототипов. Ну а может быть, кому-то благодаря этому удастся не только получить удовольствие, но сделать то, о чём в своё время писал Ницше.
Только став монстром можно понять, что такое быть человеком.
Именно этому учит Мир Тьмы.
Независимо от того — Старый он или Новый.
Источник: wod.vampirebloodlines.ru
Автор — Аваллах и на мой взгляд, он довольно точно определил основную концепцию этого необычного сеттинга. Я надеюсь, что этим миром заинтересуются и, когда (если) это произойдет, информация будет дополнена и расширена...


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Суббота, 22.12.2007, 21:50 | Сообщение # 3
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Статья, объясняющая суть термина Повествование (Storytelling), который используется Мастером (Рассказчиком) для ведения игры (в т.ч. и форумной). Автор — Аваллах. Всем рекомендуется к прочтению - очень интересно, особенно для тех, кто сам желает стать Рассказчиком...

Искусство Повествования

По сути, в основе всей нашей культуры лежит устная речь. Та самая речь, с помощью которой мы выражаем наши надежды и желания, страхи и кошмары, интересы и мечты. Именно в нашей речи проявляется то, кем мы являемся на самом деле, кем нам суждено стать в будущем, и кем мы в действительности хотели бы быть.
Но одной только речи ещё недостаточно, чтобы создать Историю.
На лицах людей, которые вслушиваются в слова Рассказчика, должны играть отблески лунного света, заливающего улицы ночного города. Они должны слышать скрип ветвей холодной мартовской ночью. Они должны чувствовать запах сырой земли, с которой только недавно сошел снег. Они должны ощутить другой мир… мир, который встает перед ними под звуки тихого голоса, рассказывающего новую повесть.
Истории не могут существовать без людей, а люди — без историй. И когда они объединяются, рождается Повествование.

Феномен Повествования

Итак, для начала разберёмся в том, что такое Повествование (Storytelling) и какую роль этот феномен сыграл в истории человеческой культуры и цивилизации. Для этого начнём с его определения, которое поможет нам, в том числе, проследить его историю, которая, как это ни странно, уходит очень и очень глубоко в прошлое, зарождаясь в те далекие времена, когда Homo Sapiens только учился говорить и… мечтать.
Давайте попробуем разобрать на части приведённый выше английский термин. Story — история, повесть; telling — рассказывание. Вместе получается Рассказывание Историй. Таким образом, Повествование — это умение рассказывать истории.
На первый взгляд кажется, что в этом нет ничего сложного. Ведь каждый из нас уж точно рассказывает этих историй в день по несколько десятков. Не правда ли? Возможно, но есть одно «но». Попробуйте на минуту оторваться от чтения статьи и задуматься над тем, когда вы в последний раз действительно рассказывали Историю. Не передавали слова уже изрядно надоевших всем политиков, не травили анекдоты, не сочиняли байки, не вставляли ехидные комментарии. Ведь История — это не просто красивое сочетание эпитетов, оборотов и метафор. Скорее это полотно, которое сплетается искусным ткачом, только вместе нитей в нем — слова. И потому-то нельзя не согласиться со словами старого волшебника Джона Уиндла, сказанными им Венди в одном из скверов Ньюфорда, города созданного фантазией канадского писателя Чарльза де Линта. Человека, который сам всю свою жизнь создавал Истории, и который всеми силами старался научить этому других.
«История истории рознь! — твердо заявил он, не дав ей договорить. Некоторые из них действительно стоящие, порой навсегда меняют вашу жизнь. Другие, тоже неплохие, воздействуют на вас не так сильно, но если вы хоть раз услышите их, они навсегда станут частью вашей души. Вы питаете эти истории, вы передаете их дальше и от одного этого уже получаете удовольствие. Ну а порой истории — это просто слова, написанные на бумаге».
Таким образом, Повествование — это не просто умение рассказывать истории, а умение делать их живыми. Умение сказать с их помощью что-то, что может действительно изменить жизнь тех, кто слушает эти истории. Умение создавать образы, которые проникают в душу, и остаются в ней навсегда. Умение, которым человечество в действительности обладает уже очень и очень давно…

История Повествования

…Тёмная пещера, в которой горит слабый огонь, отбрасывающий блики на неровные, каменные стены. Небольшая группа людей, собравшихся возле костра и внимательно прислушивающаяся к тому, что говорит один из них. Это человек, на шее которого висит костяное ожерелье, и который выделяется среди других не только необычным нарядом, но и странным огнем в глазах, который пылает ярче костра.
Это шаман. Но вместе с тем, это ещё и Рассказчик.
Их могли называть очень по-разному — колдунами и скальдами, бардами и хранителями преданий — но суть их оставалась неизменной. Эти люди хранили истории прошлого и создавали новые. И, что самое, главное, они дарили этим историям жизнь, рассказывая их другим.
Это было время, когда еще не было письменности и книг. Время, когда в историях сливалось прошлое и будущее, и когда память сохранялась только в песнях и сказаниях. Это было время мифов и легенд, когда фактически еще не существовало понятия «объективная реальность», так как реальность и фантазия не были разделены жесткими границами, пересекая которые человек нарушает нормы общества, давно уже утратившего этот дар фантазии. Это было время устного народного творчества. Время Историй. И в этом и состоит весь трагизм истории Повествования, потому что открывающаяся нам истина является одновременно очень простой. И очень страшной.
Много лет назад, задолго до появления фильмов, телевидения, радио и книг мы рассказывали друг другу истории: истории об охотах, легенды о богах и великих героях, эпические песни бардов и сказки об ужасных монстрах. Мы рассказывали эти истории вслух, и каждый Рассказчик добавлял к этим историям что-то новое, по-настоящему наделяя их жизнью. Но затем, с ходом времени, человечество начало забывать об этих историях, и так продолжалось до тех пор, пока мы практически не утратили эту традицию. Но эта традиция всегда была и будет частью нас. А это значит, что, теряя её, мы теряем и часть себя. И вновь вспоминаются слова всё того же старого волшебника, которые он произносит в Ньюфорде раз за разом, пытаясь разбудить тех, кто даже не хочет просыпаться.
«Истории — это язык снов и мечтаний. Он коренятся в творчестве не одного писателя, а всего народа. И становятся голосом целой страны, а то и расы. Без них люди теряют связь с самими собой».
Сегодня мы больше не рассказываем истории — мы слушаем их. Мы спокойно ожидаем, когда нас забросят в уже созданные миры. Мы стали рабами наших телевизоров и видеомагнитофонов, своими руками заложив основы олигархии творцов мифов, которые управляют нашим воображением. Фактически, сам нынешний мир делает наши истории никому не нужными, и потому у нас даже не возникает мысли о том, чтобы попытаться поделиться ими с кем-то другим.
Но так не должно и не может продолжаться. И несмотря ни на что, многие из нас все-таки ищут способ возродить Истории, и, таким образом, возродить через них и себя. Один из подобных способов был найден кампанией White Wolf, которая в 1991 году создала систему Повествования (Storytelling system). Именно она перевела ролевые игры на качественно новый уровень, сделав их не просто игрой, а фактической попыткой возрождения искусства Повествования. Попробуем посмотреть, что у них вышло.


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Суббота, 22.12.2007, 21:52 | Сообщение # 4
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Система Повествования

Всё началось в 1991 году, когда на свет появилась первая редакция линейки вампиры: Маскарад (Vampire: the Masquerade), которой суждено было стать основой культового Мира Тьмы (World of Darkness). Автором этой, безусловно, интересной линейки стал некий Марк Рейн-Хаген, который фактически создал и систему Повествования, предназначенную для особой разновидности ролевых игр, именуемых играми Повествования (Storytelling Game). Именно так началось возрождение Искусства Историй, которое продолжает привлекать внимание всё большего и большего количества людей.
В этот момент у читателя, скорее всего, возникнет вполне закономерный вопрос, что же это вообще за игры Повествования, и чем они отличаются от обычных настолок, к примеру, той же AD&D?
Воспользуемся определением, приведённым в Википедии.
«Игра Повествования — это игра, где двое или более людей объединяют свои усилия для того, чтобы создать историю. Обычно каждый из игроков берёт себе одного персонажа, роль которого он отыгрывает. Эти персонажи могут переходить из истории в историю, особенно учитывая то, что игроки чаще всего привязываются к своим персонажам. Один из участников игры занимается отыгрышем всех остальных персонажей, которых называют неигровыми. Именно он определяет общий ход истории, описывая последствия действий игроков и обрисовывая общую картину происходящего. Этого человека чаще всего называют Рассказчиком…»
Итак, как мы видим, в играх Повествования акценты несколько изменены. Если в стандартной ролевой игре основное внимание уделяется отыгрышу персонажей, а в некоторых (подобных тому же Munchkin’у — банальной победе), то здесь главное место занимает история. Да и Мастера здесь почем-то называют не Мастером, как во всех нормальных играх, а Рассказчиком. Уж не потому ли, что здесь главная его обязанность состоит не в том, чтобы следить за соблюдением правил, а в создании истории? Да и вообще, насколько Повествование можно назвать игрой? Ответы на все эти вопросы мы узнаем в том случае, если внимательнее присмотримся к творению Марка Рейн-Хаген и тому, что делает его действительно уникальным.
Сначала все кажется достаточно обычным. Как и в случае с AD&D или GURPS, Повествование начинается с генерации — процесса создания персонажа. Этот процесс состоит из нескольких этапов и представляет собой распределение точек (единиц персонажа) среди различных Черт, которые делятся на следующие группы:
• Атрибуты (врожденные Физические, Социальные и Ментальные характеристики персонажа);
• Способности (эти Черты определяют, что знает и может делать ваш персонаж. К их числу относятся Таланты, Навыки и Познания, к которым он имеет некую предрасположенность, или владению которыми он обучался);
• Преимущества (Дополнения, представляющие различные элементы его окружения, а так же различные магические способности, варьирующиеся от персонажа к персонажу: Дисциплины, Дары, Искусства и т.д.);
• Черты Характера (так же достаточно сильно варьирующиеся, примерами которых могут послужить Человечность вампиров, Банальность фей или Арета магов);
Однако все эти Черты являются всего лишь числовыми отображениями способностей и особенностей вашего персонажа. Основное внимание в Повествовании уделяется биографии персонажа и, особенно, его психологическому портрету и чертам характера. Именно на их основе Рассказчик строит историю. Сложно представить, чтобы история анархиста-Бруха, предпочитающего решать все проблемы с помощью силы, была похожа на историю тонкого аристократа-Вентру, который прекрасно разбирается в дипломатии и политике. Благодаря этому в систему Повествования заложена уникальность каждой истории, достигающаяся через уникальность персонажей, принимающих в ней участие.
Что же насчет самого процесса игры, то он так же обладает некоторыми особенностями. Прежде всего, для Повествования требуется довольно мало бросков, в отличие от того же AD&D или D&D. Кроме того, в данной системе обычно используются не 6-гранные и даже не 20-гранные кубики, а десятигранники. Это связано с тем, что каждый бросок делается по определенной сложности, которая определяется обстоятельствами того или иного действия. К примеру, установка операционной системы является достаточно простым действием, которое может выполнить практически каждый, чего нельзя сказать о взломе банковской системы.
Чтобы добиться успеха, игрок должен выбросить число, большее или равное заданной сложности. Кроме того, в Повествовании нет постоянного количества кубиков — для каждого броска это количество является уникальным, и определяется путем прибавления соответствующего Атрибута к Способности. Как и из каждого другого, из этого правила есть исключения, но большая часть бросков производится именно так. Ну а для того, чтобы читателям действительно всё стало понятно, приведём несколько примеров.
Ренч, нокер, собирaет своих товарищей в фригольде Бингемптона, который в мире смертных выглядит как обычная забегаловка. Внезапно он замечает балансирующий на краю стола стакан молока. Кто-то толкает стол, и стакан падает вниз. Ренч бросается вперёд, пытаясь подхватить стакан прежде, чем тот упадет на пол. Чтобы добиться успеха, игрок, отыгрывающий Ренча, должен сделать бросок Ловкости + Атлетизма по шестой сложности. Игрок плюсует количество точек, которые присутствуют у Ренча в этих чертах, и подсчитывает общее количество кубиков. Всего у него семь точек, и потому он берет семь кубиков. Ренч выбрасывает 5, 5, 3, 4, 4, 2, 3 и терпит неудачу. Рассказчик описывает громкий звон и белые молочные брызги, разлетающиеся вокруг, так как рука Ренча успевает схватить только пустой воздух, опоздав всего на одно мгновение.
Возьмём еще один пример.
Граф Генри Стэффолк, Вентру 6-ого поколения, беседует с Дунканом Мак Эйром, весьма загадочной и странной личностью, которая в данный момент предлагает ему сделку. Не слишком-то доверяя своему собеседнику, граф пытается понять, говорит он правду или лжет. Для этого он делает бросок Восприятия + Эмпатии. Всего у него пять точек (три в Восприятии, две в Эмпатии), и потому он берёт пять кубиков и делает бросок по девятой сложности (как никак Дункан является опытным интриганом, чего нельзя сказать о графе). Графу удается выбросить две девятки, пятерку, семерку и двойку, и в результате этого он понимает, что Дункан действительно чего-то не договаривает.
Схожим образом реализована и боевая система, отличающаяся простотой и логичностью. Атакующий наносит удар, реализующийся в виде броска Ловкости + соответствующего навыка (чаще всего это Огнестрельное Оружие, Холодное Оружие или Драка). Защищающийся может попытаться уклониться (для этого делается бросок все той же Ловкости + Уклонения), или остановить удар (Ловкость + необходимый боевой навык). В том случае, если количество успехов на броске защитника превышает количество успехов атакующего, атака считается неудачной. Если же удар/выстрел/бросок оказывается успешным, то делается бросок урона. В случае с огнестрельным оружием, количество кубиков, использующееся для определения степени вреда, является заданным (к примеру, 4 для револьвера и 8 для снайперской винтовки), тогда как к базовому урону, наносящему оружием ближнего боя, добавляется еще и значение Силы, что является вполне логичным (думаю, что каждый из нас понимает, что взрослый мужчина с топором нанесет гораздо больший вред, чем ребёнок, вложив в удар всю свою силу). После определения степени урона от общего количества Уровней Здоровья персонажа отнимается соответствующее их количество, и так до тех пор, пока их значение не достигнет определенного состояния. Однако стоит отметить, что система Повествования отображает еще и промежуточные стадии между состояниями «абсолютно здоровый» и «абсолютно мёртвый». В зависимости от тяжести ранения, персонаж получает отрицательные модификаторы к различным броскам, что опять же вполне логично отображает его физическое состояние (всё-таки, несколько проблематично стрелять из двух пистолетов, получив пулю в бок, не говоря уже об изящном фехтовании с топором в спине).

Миры Повествования

Двумя наиболее известными воплощениями системы Повествования являются уже упоминавшийся ранее Мир Тьмы (World of Darkness) и Возвышенные (Exalted). Именно два этих мира представляют собой лучший пример реализации самой идеи возрождения Искусства Историй, предоставляя не только огромные просторы для создания новых историй, но и множество поводов для раздумий.
Мир Тьмы. Мир Тьмы очень похож на наш собственный мир, только чуточку темнее, страшнее и загадочнее. В этом мире люди уже практически потеряли надежду, а в ночи на них охотятся сверхъестественные существа, вроде вампиров, оборотней и духов. В этом мире нет Добра и Зла — каждый здесь может быть одновременно героем и чудовищем. Обитатели этого мира делятся на две категории — обычные смертные, обречённые на жизнь в мире, лишённом надежды, и сверхнатуралы, которые, на первый взгляд, могут всё. А на самом деле не могут практически ничего.
Всё это объясняется тем, что по сути своей Мир Тьмы — это идеальное воплощение драмы, которая очень часто переходит в трагедию. Потому что скрывающиеся в ночи монстры на самом деле очень часто оказываются человечнее утративших веру людей. Потому что, несмотря на всю свою силу, они не могут в полной мере проявить её. Над Магами всегда висит угроза Парадокса — неверия, пропитавшего окружающую их реальность, которая негативно реагирует на всё, что противоречит законам мира, обитатели которого потеряли веру в чудо. Фей сковывают серые оковы Банальности, которую невозможно победить, и которая медленно уничтожает последние оплоты Грёзы, оставшиеся на земле. Даже Охотники, которые считают, что их миссия состоит в очищении мира от других сверхъестественных существ, угрожающих людям, не могут действовать открыто, так как они — не такие, как обычные люди. А это значит, что им нет места на земле.
Но, несмотря на это, многие жители Мира Тьмы продолжают борьбу. Оборотни продолжают вести вечную войну с силами Вирма, воплощения вселенского зла и порока. И хотя им известно, что в этой войне им не победить, они продолжают сражаться, хотя бы ради того, чтобы утащить за собой в могилу своего противника. Маги продолжают стремиться к Восхождению, стараясь достичь вершины философского познания и освободиться от всего, что ограничивает их мощь. Вампиры сражаются со Зверем внутри себя, пытаясь сохранить хотя бы часть человечности, без которой они — не более, чем безумные животные, жаждущие только одного — убивать…
Мир Тьмы действительно очень похож на наш мир. Единственное его отличие в том, что он чуточку темнее, страшнее и загадочнее. А еще именно там каждый из нас получает возможность стать монстром, чтобы понять, что значит быть человеком.
Возвышенные. Мир Возвышенных на первый взгляд может показаться полной противоположностью Миру Тьмы. Мироздание (Creation) представляет собой огромный материк, омываемый с запада огромным океаном, в котором расположено несколько островов, в том числе, и Благословенный Остров, центр цивилизации и культуры, а так же столица Державы – самого большого государственного объединения Мироздания. Кроме того, с четырех сторон мира находятся четыре элементальных полюса, за которым начинается Вильд – дикое пространство хаоса и безумия, где живет народ фэйри.
Более того, этот мир представляет собой необычную смесь магии и техники, которые без особенных проблем сосуществуют здесь уже очень и очень долгое время. Однако большая часть механических артефактов сохранилась еще со времён давно завершившейся Первой Эры, и теперь тайны их изготовления утрачены, и потому магия постепенно начинает играть всё большую и большую роль в жизни общества.
При этом мир Возвышенных обладает и всеми атрибутами стандартного фэнтезийного мира — множеством различных монстров и диковинных существ, богами лесов и рек, которые не просто управляют стихиями, но и заключают договоры с людьми, живущими в их владениях, вынуждая их платить дань, а также самыми различными артефактами, начиная уже знакомыми магическими мечами и доспехами, и заканчивая таинственными камнями сердца.
Создаётся впечатление, что это действительно обычный фэнтезийный мир, ничем не отличающийся от тех же Забытых Королевств или Драгонланса. Да, если не считать одного «но».
Драмы.
На самом деле, Возвышенные — это эпическая драма (high epic drama), которая, как и Мир Тьмы, очень часто сменяется трагедией. И это становится понятно в тот самый миг, когда мы узнаем, почему этот мир называется миром Возвышенных.
…Много тысяч лет назад Мироздание переживало Золотой Век, именуемый Первой Эрой. Это было время расцвета искусств и ремёсел, время знания и красоты, когда миром правили благородство и любовь. Это было время, когда по земле ходили Возвышенные, люди, которым была дарована божественная мощь, которая фактически делала их полубогами.
Тогда правителями мира были Солнечные, Возвышенные, избранные Непокорённым Солнцем, самым страстным, яростным и могучим божеством. Им помогали Лунные, которым была дарована сила изменять свой облик, и которых называли Детьми Луны. Они занимали место военачальников, тогда как советниками были Звёздные, избранники Пяти Дев, которые славились мудростью и даром предвиденья. А роль слуг, сержантов и писцов выполнял Драконокровые, дети Элементальных Драконов, уделом которых было служить.
А затем произошло то, что случается почти всегда. Гордость стала гордыней. Милосердие — издевательством. Отвага — безумием. Непримиримость — жестокостью. Прежние благородные владыки стали тиранами. И на землю опустилась тьма…
Наступила ночь крови и безумия, когда восставшие Драконокровые вместе с поддержавшими их Звёздными вырезали Солнечных и Лунных. Вырезали всех, до последнего члена семьи. Мужчин и женщин, детей и стариков, родившихся и нерождённых. И после этого души убитых были заключены в Нефритовой Темнице, чтобы они не смогли вернуться на землю в вечном круговороте перерождения и навсегда остались в бесконечной тьме…
Прошло 5000 лет.
Они — вернулись. Вернулись в мир, который привык считать их демонами. Который проклинал их на протяжении долгих тысяч лет, подстёгиваемый пропагандой Драконокровых и Звёздных. Мир, которому угрожает смертельная опасность, и спасти который могут только они. Но даже в спасённом мире для них не найдётся места.
Мир Возвышенных действительно эпичнее и величественнее Мира Тьмы. Но это не делает его менее трагичным или жестоким.

Вывод

Пожалуй, в завершение статьи остается сказать только одно. Самое главное – это то, что Искусство Повествование на персональном уровне всё ещё может быть возвращено нашей культуре. Ведь с помощь игр, подобных Миру Тьмы и Возвышенным, и искусству совместного Повествования, мы до сих пор создаём новые истории и оживляем древние легенды и мифы, даруя им новую жизнь.
И это действительно необходимо. Ведь Повествование позволяет нам лучше разобраться в самих себе, предоставляя возможность хотя бы попытаться объяснить наши победы и поражения. Посмотрев новым взглядом на свою культуру, семью, да и просто на самих себя, мы можем понять то, что раньше никогда не понимали. А это значит, что с каждой новой историей мы становимся чуточку лучше и умнее.
Источник: wod.vampirebloodlines.ru


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Воскресенье, 23.12.2007, 23:23 | Сообщение # 5
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Словарь Мира Тьмы

Небольшой словарик, чтобы убедиться, что все мы будем говорить на одном языке smile :

Amaranth (Амарант): Действие уничтожения другого вампира, выпивая всю его кровь. Широко известно как дьяблери.
Anarch (Анархист): Вампир-бунтовщик, противостоящий воле старейшин.
Antediluvian (Патриарх): Древний вампир, потомок Каина. Большинство основных кланов Камарильи были созданы Патриархами.
Archbishop (Архиепископ): Вампир, являющийся главой города, находящегося под влиянием Шабаша.
Archon (Архонт): Могущественный вампир, путешествующий от города к городу, обычно на службе у Судьи.
Baron (Барон): "Князь" анархистов.
Beast, The (Зверь): Желания и мотивы, которые отделили вампиров от обычных людей и превратили их в монстров.
Bishop (Епископ): Вампир, который служит либо советует архиепископу.
Blood Bond (Узы Крови): Загадочная связь, которая формируется между вампирами, если один из них пьет кровь другого. Узы Крови могут дать донору контроль над вампиром, выпившим кровь.
Blood Hunt (Кровавая Охота): Система наказания для вампиров, нарушивших законы Маскарада. Вампир, на которого объявлена Охота, убивается участниками Охоты.
Book of Nod, The (Книга Нода): Священная книга вампиров, в которой, предположительно, содержится их полная история. Большая часть книги со временем была утеряна.
Caine (Каин): Первый вампир, от которого, предположительно, произошли все вампиры.
Camarilla, The (Камарилья): Секта, состоящая из семи кланов, собранных воедино и управляемых Традициями.
Canaille (Сброд): Смертные, особенно в отношении самых отвратительных элементов общества смертных.
Cardinal (Кардинал): Вампир Шабаша, который управляет всеми делами на большой территории.
Clan (Клан): Группа вампиров со сходными мистическими и физическими параметрами.
Consanguineous (Единокровный): Принадлежащий к тому же клану (обычно используется для обращения к младшему представителю клана).
Domain (Домен): Территория (обычно город), на которую претендует вампир, чаще всего князь.
Elysium (Элизиум): Так называется место встречи старейшин. Любое насилие в таком месте недопустимо.
Embrace (Обращение): Акт преобразования смертного в вампира.
Gehenna (Геенна): Наступающий Армагеддон, во время которого Патриархи должны ожить и пожрать всех вампиров.
Ghoul (Гуль): Смертный, который выпил кровь вампира, но не был перед этим "осушен".
Haven (Убежище): "Дом" вампира, где он спасается от солнца.
Inner Circle (Внутренний Круг): Группа вампиров, совместно управляющая Камарильей.
Justicar (Судья): Вампир, выполняющий обязанности судьи, адвоката и палача вампиров Камарильи, нарушивших Традиции.
Jyhad (Джихад): Тайная война между несколькими оставшимися Старцами, использующими младших вампиров в качестве пешек.
Kindred (Сородичи): Термин, которым вампиры называют самих себя (всех вместе). Вампиры Шабаша презирают этот термин.
Kine (Сосуд): Термин, обозначающий смертных, в основном презрительно.
Masquerade, The (Маскарад): Традиция хранения смертных в неведении о существовании вампиров, необходима для выживания.
Methuselah (Старец): Могучий вампир, возрастом в несколько тысяч лет (но все-таки на несколько поколений младше, чем Патриархи), принимающий участие в Джихаде издалека либо в полной анонимности.
Path (Путь): Система веры, разделяемая наиболее чужеродными членами Шабаша и некоторыми Независимыми взамен Человечности.
Praxis (Порядок): Право князя управлять доменом.
Primogen (Министр): Член городского совета вампиров, поддерживающего правящего князя.
Prince (Князь): Вампир Камарильи, управляющий городом и наблюдающий за соблюдением Традиций среди его вампирского населения.
Priscus (Советник): Вампир Шабаша, советующий регенту и кардиналам.
Regent (Регент): "Лидер" Шабаша, насколько секта способна подчиняться лидеру.
Retainer (Слуга): Смертный либо существо, служащее вампиру – хозяину.
Sabbat, The (Шабаш): Неистовая секта вампиров, стремящихся уничтожить Камарилью.
Sect (Секта): Группа вампиров, вероятно, объединенная общей философией.
Sheriff (Шериф): вампир - личный исполнитель князя - который поддерживает порядок в его домене.
Traditions, The (Традиции): Шесть законов Камарильи. Традиции – это законы, защищающие вампиров от смертных и друг от друга.
Vitae (Жизненная Сила, Витэ): Кровь.


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Воскресенье, 23.12.2007, 23:47 | Сообщение # 6
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Благодаря любезности Маркона Феникса мне теперь не нужно копаться в корбуке, чтобы предоставить вам древнюю историю Мира Тьмы smile . Вот вкратце эта история (автор, повторюсь, Маркон Феникс):

ИСТОРИЯ БРАТСТВА

Примечание: Многие события и факты, изложенные в Истории, могут быть неизвестны даже в виде слухов большинству новообращенных, получивших Становление в XX веке, а некоторые неизвестны даже старейшинам (например, история и деятельность Истинной Черной руки (Тал’махе’Ра) или истинная судьба Патриарха Тзимицу). Предназначение этого текста – более глубокое раскрытие сущности Мира Тьмы, его прошлого и настоящего. В конечном счете, вопрос о том, какими познаниями обладают персонажи игроков в Vampire: The Masquerade, остается на усмотрение Рассказчик.

КТО БЫЛ ПЕРВЫМ?

Основная легенда

Бог создал Лилит, чтобы она стала женой Адама. Она была беременной, когда ее изгнали из Эдема, и дала жизнь четырем детям. Адам просил о второй жене и получил Еву.
Бог сказал детям Адама Каину и Авелю: «Принесите мне жертву, достойную меня». Каин принес плоды Урожая, а Авель принес теленка и забил его. Каин увидел, что Бог доволен кровавой жертвой, и тотчас убил Авеля. Бог явил свою силу и прогнал Каина в пустоши (земли Нода или Поклона), искать ответы на желания Бога. Это случилось приблизительно за 8000 лет до н.э.
Во время своего скитания в земле Нода, Каин встретил Лилит, которая признала его и единственная из всех смертных составила ему компанию. Через какое то время к Каину спустились три ангела и предложили ему попросить его прощения у Бога, но тот отказался, после чего его и постигла кара Господа. Каин был проклят вечным существованием и Вечной Жаждой крови, а также невозможностью когда-либо увидеть солнце, лучи которого стали смертоносны для него. Он стал тем существом, которое нам известно как вампир. С помощью Лилит он смог научится всевозможным искусствам, которые нам известны как Дисциплины. После того, как он научился от Лилит всему, что она сама знала, он покинул ее.
Итак, первым был Каин. Ассамиты зовут его Хайиин, а некоторые Малкавиан Утанапиштим.

Другое мнение

Есть незначительное число Собратьев, считающих, что первым вампиром была Лилит. Большинство из них являются древними старейшинами и членами тайной секты Истинной Черной Руки (другие названия секты - Тал’махе’Ра и Манус Нигрум). Все они практикуют Путь Лилит – Путь Просветления, целью которого является сбор упоминаний о существовании Лилит и доказательств ее первенства.

ВТОРОЕ ПОКОЛЕНИЕ И ПЕРВЫЙ ГОРОД

Книга Нода говорит, что Каин в одиночестве многие годы скитался в землях Нода, на востоке от Эдема. В конце концов, он встретил народ, который склонился перед его силой и сделал его правителем своего города, Еноха. Так было положено начало Первого Города. Каин устал от одиночества и считается, что он создал Троих. Это были красавица Зилах, силач Ирад (или Джирад) и мудрец Енох (или Ламех или Ен’еш), которые в свою очередь создали Тринадцать – Третье Поколение, Патриархов.
Согласно различным легендам кланов и некоторых Линий крови, происхождение которых восходит к временам Первого Города, вампиров Второго Поколения было больше, но дальнейшее повествование в этом тексте основывается на основной легенде. Возможно, правда еще более сложна, чем себе ее могут представить большинство из детей Каина…

ТРЕТЬЕ ПОКОЛЕНИЕ

Происхождение Патриархов

Основная легенда говорит, что:
Енох дал Становление Арикел (Тореадор), ее брату-близнецу Малкаву (Малкавиан) и Саулоту (Салюбри);
Зилах дала Становление Абсимильярду (Носферату) и, возможно, Сету (Сетиты) и Хакиму (Ассамиты);
Ирад, возможно, дал Становление Бруджа (Бруджа), Ашуру (Каппадокийцы), Ласомбра (Ласомбра) и Вентру (Вентру).
Легенда умалчивает происхождение остальных Патриархов, но есть неканонические легенды, говорящие, что:
Лилит (1-е или 2-е Поколение) дала Становление Енойе (Гангрел), Равнос (Равнос) и, возможно, Мехету (Тзимицу).
Драциан (возможно, 2-е Поколение) дал Становление Енойе и Равнос.

Легенды о Патриархах и о Первом и Втором Городах

Книга Нода говорит, что великий потоп (описанный в книге Бытия и произошедший по одним источникам за 4000 лет, по другим за 1656 лет до н.э.) уничтожил Первый Город и Каин опят остался один, терзаясь раскаянием. Трое восстановили город вместе со своими тринадцатью Детьми и были потом уничтожены ими. Третье Поколение (Тринадцать) построили Второй Город, которым мог быть Вавилон или одним из забытых городов Египта., и правили в нем примерно 2300 лет.
Ассамиты говорят, что Каин пришел в Енох и узурпировал власть его короля и королевы. Что они были первыми, а Хаким, их полководец, уничтожил их до того, как они создали других. Хаким был почти уничтожен Каином, но смог скрыться и, выпив кровь короля и королевы, таким образом, стал вампиром. Ассамиты также считают, что Каин создал Троих после того, как покинул Енох.
Большинство из современных образованных Бруджа говорят, что их Патриарх спровоцировал нападение на Второе поколение, но некоторые из них отвергают это, считая это просто попыткой найти козла отпущения.
Гангрел говорят, что одним из детей Лилит и Адама была Енойя. Она выросла среди волков и стала прародительницей расы оборотней. В своих скитаниях Енойя прибыла в Енох, где у нее было много любовных связей. Дети от этих связей положили начало цыганам. В Енохе она стала вампиром и Патриархом клана Гангрел.
Некоторые Ласомбра говорят, что их Патриах был вампиром 2-го Поколения и носил имя Тифон.
Малкав и его потомки смогли избежать уничтожения после падения Второго Города, скрывшись где-то на Востоке, неся с собой хаос и беспорядки. Считается, что Патриарх Малкавиан пребывает в торпоре, а насчет местонахождения его тела до сих пор не могут придти к единому мнению. Его разум, возможно, странствует по Астралу.
Носферату говорят, что Абсимильярд получил Становление от Зилах, которая была восхищена его красотой и мастерством охотника. В спешке при Становлении она поранила его лицо. Абсимильярд стал одержим желанием мести своему Сиру, за шрамы на своем лице. Примерно в 2300 г. до н.э. он искусал себя и сказал Каину, что на него напали оборотни. Каин решил уничтожить оборотней и когда он покинул город, Абсимильярд собрал остальных двенадцать Патриархов и сказал им, что Трое намерены убить их и выпить их кровь. Тринадцать вернулись в город и напали на Троих. Абсимильярд убил своего Сира и выпил его кровь. Вернувшийся Каин узнал о преступлении Носферату, и его проклятие навсегда обезобразило лик Абсимильярда печатью Зверя. Все Носферату стали жертвой этого проклятия, но на тех, кто был связан с Патриархом Узами крови, оно оказало самое пагубное воздействие. Все они стали ужасными Никтуку и стали охотиться на других Носферату, в надежде избавиться от проклятия. Медуза Горгона или Матриарх, как ее зовут Носферату, не была связана Узами крови со своим Сиром. Она стала прародительницей большинства современных Носферату. Абсимильярд был ввергнут в торпор после своего преступления.
Наказание Каина за убийство Трех пало и на других Патриархов. Носферату считают, что именно тогда Малкав потерял свой разум, Бруджа обрел свою ярость, а Енойа стала еще ближе к зверям, что передается их потомкам через века.
Носферату также говорят, что после того, как потоп разрушил Первый Город, Каин ушел странствовать по миру и после этого его больше никто не видел.
Равнос говорят, что их Патриарх получил Становление от Драциана (возможно потомка Каина).
Согласно легендам Сеттитов в 7000 до н.э. родились Сет и Осирис. Между братьями возникла вражда, и Сет ушел в Ассирию, нося тогда имя Сетех. Он получил Становление и оказался во Втором городе. Получив силы третьего Поколения, он поклялся отомстить своему брату. В результате Осирис, тоже ставший к этому времени вампиром, был уничтожен своим братом Сетом.
Салюбри говорят, что их Патриарх не принимал участия в нападении на Троих. Он был крайне огорчен предательством его потомков Шайтана и Молоха, которые стали на путь инфернализма.
Есть мнение, что Арикел была лидером заговора третьего Поколения против их Сиров. Арикел стала основателем клана Тореадор. Она получила Становление вместе со своим близнецом Малкавом за свои артистические способности. Считается, что Арикел и его близнец не подвергались притеснениям со стороны своего Сира, который предоставлял им достаточно свободы.
Вентру говорят, что Енох построил Вентру по повелению Каина. Они считают, что Вентру был советником и преданным сподвижником Каина. Каин предвидел падение Первого города и предупредил Вентру. Вентру стал собирать артефакты, дающие великую силу, чтобы использовать их в будущем.
Есть слухи, что Арикел, Абсимильярд, Вентру и четвертый Патриарх (возможно, Равнос) до сих пор находятся в торпоре в Енохе, охраняемые Истинной Черной рукой.
Второй город был уничтожен смертными, и каиниты рассеялись по миру. Тринадцать создали своих потомков и вместе с ними основали собственные империи.


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Понедельник, 24.12.2007, 04:16 | Сообщение # 7
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Специально для Кены (и для всех, кому интересно, кто же такие Мерзости, Твари, Вурдолаки - нужное подчеркнуть) smile
Твари (Abominations)
Время от времени какая-нибудь глупая Пиявка пытается сделать из Гару домашнего зверька, обычно посредством Обращения. Поскольку практически у всех вервольфов аллергия на витэ, их, соответственно, сложно сделать гулями. Но, милостью Геи, их так же сложно Обратить: большинство вервольфов умирают в ходе подобной попытки. К сожалению, Обращение срабатывает в некоторых редких, редких случаях — и жалкий результат справедливо именуется Тварью.
Вампиры-вервольфы это в буквальном смысле существа, которых быть не должно. Оборотни это самая чистая форма первобытной жизни на планете — вампиризм же означает живую смерть. Обращение отрывает Гару от души мира, самой сути их существования. В результате основная причина Окончательной Смерти среди дюжины или около того единовременно существующих Тварей — самоубийство. Обращённый Гару теряет намного, намного больше, чем обычный некогда-смертный потомок.
Тварей создают в целом таким же образом, как и всех вампиров, с той разницей, что даже самый испорченный Танцор Черной Спирали не склонен добровольно жертвовать своей высшей духовной сущностью ради сил могилы. Почти все Твари были взяты в плен живыми существами, а затем Обращены, чтобы стать рабами своих сиров.
Гару получают один последний шанс избежать живой смерти; в ходе Обращения Гару делает рефлекторный (и инстинктивный) бросок Гнозиса, сложность 6, чтобы спокойно умереть. Если бросок успешен, вервольф безболезненно умирает и его дух отправляется в предназначенное для него место. Если бросок неудачен, он умирает в жутких мучениях, но его дух остается свободен. Если бросок провален, Гару становится Тварью и не может даже надеяться увидеть свою Родовую Родину. Никакая Дисциплина, Дар, магия или любая иная способность, кроме прямого вмешательства Селестина, не может повлиять на этот бросок, за исключением одного — вервольф может потратить пункт Силы Воли, чтобы получить автоматический успех в обычном порядке (и почти наверняка сделает это).
Новообращённая Тварь получает клан своего сира, осваивает три точки клановых Дисциплин и обретает клановые слабости, как любой другой неонат. Она может тратить пункты крови для поднятия Атрибутов или лечения, как всякий вампир.
На этом преимущества Обращения заканчиваются.
Превращение в Тварь приводит к немедленной потере двух постоянных пунктов Славы\Glory, трёх постоянных пунктов Чести\Honor и трёх постоянных пунктов Мудрости\Wisdom. Обращение как правило заставляет даже самых могущественных старейшин Гару потерять хотя бы два ранга; разумеется, недавно превратившаяся Тварь может упасть даже ниже первого ранга. Если только вервольф не был раньше Танцором Черной Спирали, он не может вновь получать Известность\Renown или расти в ранге. Лишь извращённые Танцоры признают своих не-мёртвых сородичей, но даже тогда Танцор получает лишь четверть стандартных наград Известности за свои деяния. Кроме того, Твари не могут тратить опыт на повышение значения Гнозиса.
Во время смерти связь Гару с духовной сущностью Геи необратимо разрывается. Эта утрата означает, что Твари не могут лечить раны как Гару; Твари могут исцелять себя лишь тратой пунктов крови.
Эта отрезанность от источника жизни также накладывает серьёзные ограничения на на связь Твари с миром духов. Хотя Твари и сохраняют знание Даров и обрядов, которыми владели до Обращения, они не могут заставить работать никакие обряды, кроме обрядов Вирма; лишь самые порочные духи будут отвечать на призыв мертвеца. Кроме того, Твари не могут учить новые Дары ни у каких духов, кроме Бейнов, и эти духи крайне недоброжелательные и уклончивые учителя. В момент Обращения (или, если точнее, смерти) любые посвященные предметы или настроенные фетиши теряют связь с бывшим Гару. Духи Геи, даже те, что заключены в фетиши, раздражаются в присутствии нежити. Чтобы настроиться на фетиш Геи после Обращения, Тварь по-прежнему может сделать бросок Гнозиса как обычно — но со сложностью 10, и провал приведёт к тому, что тварь потеряет пункт постоянного Гнозиса.
Твари не могут тратить пункты крови для каких-либо целей в тот же ход, когда тратили Гнозис, делали броски Гнозиса, тратили Ярость или делали броски Ярости. Ярость, Гнозис и витэ мешают применению друг друга, и не-мертвый Гару может пользоваться лишь чем-то одним одновременно. Твари наделены запасом крови в соответствие с их поколением — их вдвое более насыщенная кровь Гару была выпита во время Обращения, и теперь они должны обходиться обычным витэ.
Твари пребывают в состоянии непрерывного Харано; каждую сцену Тварь должна тратить пункт Силы Воли, чтобы пользоваться в течение этой сцены полным запасом своих кубиков. Если она не может или не желает этого делать, её запас кубиков на время данной сцены уполовинивается. Более того, лишившиеся духа Твари не могут тратить Силу Воли на получение автоматических успехов в каких-либо бросках.
Будучи чем-то отличающимся от человека, Твари не используют Человечность в качестве системы морали. Они рискуют куда более высокой ставкой — своим Гнозисом. Это единственная вещь, удерживающая их от того, чтобы пойти на поводу у низменных инстинктов, которые прорастают в них в ходе не-жизни: не естественные побуждения, а семена, посеянные Вирмом во время Обращения. Значение Гнозиса твари определяет, насколько крепко она спит днём, и в большинстве случаев работает вместо Человечности. (Но, разумеется, Тварь по-прежнму делает проверки на Безумие посредством бросков Ярости.)
Всякий раз, когда Тварь действует вопреки обычаям Гару Геи, будь то осознанно или неосознанно (например, во время Безумия), она рискует подвергнуться дегенерации. Чем выше Гнозис Твари, тем больше вероятность, что даже мелкое прегрешение отнимет у неё ещё толику духа. Это относится даже к Танцорам Черной Спирали, их обычные привычки и линия поведения — верный путь к дегенерации. Приведённая ниже таблица — приблизительное руководство по тому, какие действия приведут к проверке Твари на утрату Гнозиса. Если вампир-Гару предпринимает действие, которое требует такой проверки, он совершает бросок Гнозиса, сложность 7 (с учетом модификаторов по усмотрению Рассказчика — особенно жестокие поступки существенно упрощают дегенерацию). Неудача означает, что пункт Гнозиса теряется безвозвратно. Провал награждает несчастное существо Психозом. Когда весь Гнозис Твари утрачен, она больше не может делать шаг-на-ту-сторону и пользоваться любыми Дарами или фетишами.
Есть лишь один способ предотвратить дегенерацию — Тварь может всецело отдать остатки своей души Вирму (если точнее, могущественному его посреднику, вроде Инкарны Маэлджин). Заключив этот тёмный союз, Тварь становится персонажем, находящимся под управлением Рассказчика. Её Гнозис отныне в безопасности; Вирм надзирает за пополнением её духовной энергии. Однако Тварь больше не наделена свободой воли; любое предпринимаемое ею действие совершается по указке хозяина.
Другие виды оборотней, пожалуй, ещё меньше приспособлены к вампирской жизни. Бастет, к примеру, начинают терять постоянный Гнозис, один за цикл луны с момента Обращения, и не способны восстанавливать эту потерю. В итоге не-мертвая кошка полностью отрезается от мира духов, лишившись даже способности активировать Дары. А, скажем, Нувиша не могут пройти Обращение — те, кто пытаются заставить койотов стать вампирами, обнаруживают, что те тихо умирают, все без исключения. С Моколе и Кораксами всё ещё хуже из-за их связи с солнцем — те и другие умирают Окончательной Смертью в течение первого дня после Обращения, утрата связи с Гелиосом неизменно убивает их к следующему закату. К несчастью для всех, находящихся рядом (в том числе и родителя-вампира), Тварь-Моколе проводит остаток своего существования в жестоком, неконтролируемом Безумии, что почти всегда приводит к тому, что её возможный сир превращается в размазанную по земле красную массу. К счастью, все оборотни хотя бы получают возможность сделать стандартный бросок Гнозиса, чтобы избежать Обращения и спокойно умереть.


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright Oranj © 2024 Сайт управляется системой uCoz