TwoFace | Дата: Понедельник, 25.02.2008, 11:39 | Сообщение # 1 |
Группа: Гражданин
Сообщений: 54
Статус: Offline
| Кровавый маг (Blood Magus) Смерть — это основной риск, которому должны противостоять заклинатели, как и все авантюристы. Некоторых убивают, не дав шанса на настоящее величие; другие находят настоящий покой только в загробной жизни; а некоторых возвращают к жизни товарищи, владеющие могущественными магическими ресурсами, что бы совершить такое чудо. Для некоторых таких арканистов, это путешествие в потустороннюю жизнь и обратно приносит новое знание - способность понимать тело и его индивидуальные части более, чем кто либо, не переживший смерть и воскрешение. Эти воскрешенные заклинатели говорят, что первый звук, который они слышат во время возвращения к жизни — это пульсация животворной крови в их венах. Для этих немногих счастливчиков течени крови по их венам словно самая прекрасная музыка: звук жизни. Они могут чувствовать её, питающую каждую клеточку их тела, смывающую смерть прочь и оставляющую на месте жизнь. Она густая и теплая, и они жадно впитывают ее. (greedily embrace it). Такие арканисты становятся Кровавыми магами: когдато умершие заклинатели, которые, вернувшись к жизни, получили понимание важности их крови, завещанное их близкой кончиной. Они учаться вызывать магию из этой жизненно важной жидкости, которая поддерживает их жизнь. Кровавые маги не могут быть обучены по причине необычной природы их знания, и вероятнее всего сначала они были колдунами (sorcerer). Кровавые маги NPC редко, если вообще встречаются в группах. Они вероятнее всего рассеяны по всем регионам. Адаптация: Вполне возможно привязать данный класс к какому либо божеству или сущности. Когда кровавый маг использует свою кровавую магию, он также приносит в жертву свою кровь этому божеству или сущности, и через этого кровавого покровителя маг напоняет силой свою магию. HD: d6. Требования Что бы стать кровавым магом персонаж должен соответствовать этим критериям: Мировозрение: Любое кроме упорядоченно доброго. Умения: Концентрация 4 Фиты: Великая стойкость (Great Fortitude), крепкость (Toughness). Заклинания: арканные заклинания 5 круга. Особое: Персонаж должен был быть убитым и возвращенным к жизни. Уменя класса Блефф (Cha), Концентрация (Con), Крафт (Int), Лечение (Wiz), Плетение заклинаний (Int) (Spellcraft). Очков умений на уровень: 2 + модификатор интеллекта. Особенности класса Владение оружием и броней: Кровавый маг не получает умений обращаться с оружием или броней. Заклинаний в день/Известные заклинания: На каждом уровне кроме 5-го и 10-го кровавй маг получает количество заклинаний в день (и известных заклинаний, если возможно), как если бы он получал уровень в колдующем классе, к которому он принадлежал ранее. Но он не получает никаких преимуществ того класса (к примеру, бонусных фитов мага). Если у него было несколько арканных колдующих классов, то он должен выбрать, к какому из них прибавлять уровень для определения количества заклинаний. Кровавый компонент (Su): Кровавый маг может заменить материальный компонент заклинания каплей своей крови, и это действие увеличивает силу заклинания. Булавочный укол или мелкий порез ножом для получения необходимой крови считается свободным действием (также как и использование материальных компонентов), которое становится нормальной частью наложения заклинания. Использование этого умения наносит 1 очко урона кровавому магу, но поднимает уровень заклинания на 1. Уменьшение повреждений не действует на этот урон. Если заклинание содержит дорогой материальный компонент (более 1 золотого), он должен быть предоставлен. Если у заклинания нет материальных компонентов, кровавый маг может использовать это умение для улучшения заклинания по желанию. Стойкое наложение заклинаний (Ex): У кровавого мага особый талант концентрироваться во время наложеня заклинаний, не смотря на получение повреждений во время этого занятия. Для проверки концентрации для наложения, концентрации на или направлении заклинания, когда он может быть отвлечен уроном, кровавый маг вычитает свой уровень от любого урона, нанесенного ему во время действия. Кровавй маг получает полный урон, но у атаки меньше вероятность сбить концентрацию. К примеру, кровавый маг 1 уровня может «игнорировать» 1 очко урона, когда определяет сложность (DC) проверки концентрации. Если он поражен на 5 очков урона во время наложения заклинания, он должен пройти проверку концентрации, но сложность (DC) будет только 10 + 4 (5 очков урона - 1) + уровень заклинания. Кровавй маг 5-го уровня может игнорировать 5 очков повреждений, таким образом не делая проверку, если поражен на 5 или меньше очков. Благодаря этой способности кровавый маг никогда не проходит проверку концентрации от урона, причиненного ему использованием своих специальных возможностей. Остановка кровотечения (Ex): Кровавый маг автоматически стабилизируется, когда его хит поинты падают ниже 0. Но он все же умирает, если достигает -10 хитов или меньше. Скарификация (шрамирование) (Ex): Начиная со 2-го уровня, кровавй маг может вырезать заклинания на собственной коже для дальнейшего использования. При это процессе маг глубоко царапает кожу (это не причинет урон, но часто оставляет шрамы). Царапины остаются свежими до тех пор, пока заклинание не будет наложено, после этого рана заживает нормально. Фактически, кровавый маг получает способность Писать свиток используя альтернативный носитель. Все правила, штрафы опыта и стоимость которые применимы к Написаню свитка также применимы к этой возможности. Аналогично, «чтение» шрама использует теже правила, что и чтение свитка, но только кровавый маг может расшифровать свои шрамы. Так как на коже немного места для «записи» заклинаний, то кровавый маг может иметь одновременно только 6 таких шрамов. Похоронный звон (Death Knell) (Sp): На 3-ем уровне кровавый маг получает возможность использовать Похоронный звон как заклинание раз в день. Доза крови (Ex): На 4-м уровне кровавй маг узнает как хранит заклинания до 3 круга в своей собственной крови. Фактически, он получает фит Варить зелье используя альтернативное средство. Все правила, стоимость опытом и затратами, которые применимы к Варке зелья, также применимы к этой способности за исключением следующего. Как только «приготовлена» доза крови остается в циркуляции в теле мага. Максимальное количество одновременно хранимых доз равно его уровню кровавого мага + модификатор Конституции. Но если маг убит, то все дозы разрушаются, даже если он сразу же возвращается к жизни. Дозы крови никогда не теряются из за кровопотерь или атак, высасывающих кровь. Для использования дозы маг прокалывает кожу, автоматически приводя в действие желаемый еффект. Это стандартное действие, провоцирующее атаку возможности, как и питье зелья. Другое существо может выпить дозу крови (если у него сильный желудок). Для этого он должен выпить унцию крови мага, как полнораундовое действие. Для этого у кровавого мага должна быть открытая рана. Если таковой нету, то существо может ранить мага, причинив 1 очко урона, как часть действия поглощения дозы. Кровавый маг не может хранить свою кровь в контейнере для последующего применения. Кровавая доза должна быть свежей, она теряет свои свойства через 1 раунд. Гомункулус (Su): Начиная с 5-го уровня кровавй маг может использовать свою кровь, что быдать жизнь новому существу-товарищу — гомункулусу (см. стр. 154 Мануала Монстров). Кровавый маг может не соответствовать нужным требованиям для создания гомункулуса, но кровавый маг должен навсегда пожертвовать 1 хит поинтом в процесс создания, который длится 1 час. Кровавый маг имеет более силбную связь со своим гомункулусом. Дотрагиваясь до него, он может переметить свои раны на существо (1 хит поинт за уровень на каждое прикосновение). Это стандартное действие, провоцирующее атаку по возможности. Когда кровавый маг получает уровень, его гомункулус добавляет 1 HD, как описано на странице 290 Мануала Монстров, и он получает все преимущества повышения HD (увеличение базового бонуса атаки, спасброски, и прочее). Гомункулус растет максимум до 6 HD, когда маг достигает 9 уровня. Если гомункулус уничтожен, то кровавый маг получает 2d10 очков урона. Если маг умирает, то существо также умирает. У кровавого мага может быть только один гомункулус в любое данное время. Ищущее кровь заклинание (Su): Начиная с 6-го уровня кровавый маг может давать своим заклинаниям возможность впитывать кровь с их целей. Что бы использовать это умение, кровавый маг должен причинить себе рану; это свободное действие, которое причиняет 3 пункта урона магу и становится нормальной частью процесса наложения заклинания. Сопротивление урону, если имеется, не учитывается. Ищущее кровь заклинани наносит 1d6 урона каждой цели, которая получает урон от заклинания. Этот дополнительный урон применим только к тем заклинаниям, которые причиняют урон хит поинтам, но не к заклинаниям, которые повреждают умения, выкачивают их или причиняют какой либо другой тип урона. Конструкции, элементали, слизняки (oozes), растения, нежить и любые другие существа, не имеющие крови или аналогичной субстанции, имунны к этому эффекту. Вязче воды (Su): На 7-м уровне и выше кровавый маг получает частичный контроль над своей кровью. Когда он ранен, его кровь отливает от раны, таким образом уменьшая урон от повреждения. Это умение дает кровавому магу сопротивление повреждениям 1/тупое (1/bludgeoining). Пробужденная кровь (Su): С 8-го уровня и выше кровавый маг может дать моментальное сознание крови опонента. Если маг попадает по врагу атакой касанием, кровь опонента пытается освободиться из своего заключения — вся сразу. Давление повреждает ткани жертвы, причиняя 10d10 очков урона. Это умение можно использовать один раз в день, но кровавый маг может попытаться использовать его позже в этот день, если предыдущая попытка была неудачна. Эффект мгновенный. Конструкции, элементали, слизняки (oozes), растения, нежить и любые другие существа, не имеющие крови или аналогичной субстанции, имунны к этому эффекту. Вливание (Ex): Достигнув 9-го уровня кровавый маг проводит специальную одноразовую дистилляцию своей крови. После такого действия маг получает 2 очка к Конституции. Кровавая прогулка (Su): На 10-м уровне кровавый маг достигает полной гармонии с песней крови. Он получает сверхъестественную способность переноситься но огромные расстояния, используя кровь живых существ. Раз в день он может (как стандартное действие, не провоцирующее атаку по возможности) плавно войти в любое живое существо (кроме конструкций, элементалей, слизняков (oozes), растений, нежити и любых других существ, не имеющих крови или аналогичной субстанции), чей размер равен или превосходит его собственный, и перенестись на любое расстояние в другое живое существо на этом же плане, не смотря на расстояние, разделяющее обоих. Кровавый маг приблизительно указывает направление и расстояние («живое существо в двадцати милях к западу отсюда»), и способность Кровавая прогулка переносит его в существо, находящееся наиболее близко к желаемому месту. Маг не может указать конкретное существо, если у него нету образца крови оного, сохраненного в пузырьке. Существа, используемые для входа и выхода, могут быть не знакомы (familiar) кровавому магу. Ман не может использовать самого себя как вход. Если существо, используемое для входа, не желает этого, то для того, что бы войти, маг должен совершить успешную атаку касанием (Если атака промахнется, то он может попытаться еще). Выходя из существа, кровавый маг выбирает соседнюю клетку для появления. Вхождение в и выход из существа безполезненно, если маг не пожелает обратного (смотри ниже). В большинстве случаев принимающее существо воспринимает это довольно неожиданно и тревожно. Если он захочет, кровавый маг может попытаться сделать кровавый выход из конечного существа. Он вырывается из тела существа, нанося 10d6 очков урона, если существо не проходит проверку Стойкости (Fortitude) (сложность проверки равна 10 + уровень класса кровавого мага + модификатор конституции мага). Когда маг совершает кровавый выход, он должен успешно пройти проверку Стойкости DC 15, иначе он будет оглушен на один раунд.Добавлено (22.02.2008, 01:27) ---------------------------------------------
Добавлено (22.02.2008, 01:31) --------------------------------------------- Источник: Complete Arcane by Richard Baker Перевел: TwoFace - MikeTwoFace@Rambler.Ru Любые комментарии, замечания, пожелания, предложения приветствуются... Добавлено (22.02.2008, 01:49) ---------------------------------------------
Добавлено (25.02.2008, 11:39) --------------------------------------------- Хм, немогу отредактировать свое сообщение... Исправление: Для взятия этого престижа нужно иметь 5 уровней арканного кастера
"Beware the alien, the mutant, the heretic" "Burn the heretic, kill the mutant, purge the unclean!"
|
|
| |
Corvin | Дата: Среда, 05.03.2008, 13:19 | Сообщение # 6 |
Autumn Moon Elf
Группа: Почетный Гражданин
Сообщений: 111
Статус: Offline
| Quote (TwoFace) В смысле? Я не так перевел? А как надо? Я про тебя что-нибудь говорил??? Вроде нет :)))) Внимательно читаем фразу: Quote (TwoFace) На 7-м уровне и выше кровавый маг получает частичный контроль над своей кровью. Когда он ранен, его кровь отливает от раны, таким образом уменьшая урон от повреждения. Это понятно и нарекает не вызывает. А вот дальше: Quote (TwoFace) Это умение дает кровавому магу сопротивление повреждениям 1/тупое (1/bludgeoining). Ага, если меня шваркнут молотом, умение останавливать кровь сильно поможет мне уберечься от переломов костей. Где тут логика? Если перелом не открытый, крови вообще не должно быть, хотя может у них всё продумано, и это умение спасает от внутренних кровотечений... Хотя снижение урона на 1 - сомнительная защита даже для хлипких здоровьем магов.
У меня оказывается со сломанными ногами в раскоряку стоят!!! Ну, наглость!! © BOGUS
|
|
| |