Forgotten Lands
| Dungeons and Dragons | D&D | Forgotten Realms | FR | Neverwinter Nights | NWN | Mask of The Betrayer | MotB |
Пятница
15.12.2017
20:48
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории
Каталог статей [3]
Каталог всех статей раздела DnD, Forgotten Realms
Общая информация [15]
География [13]
Расы и монстры [12]
Боги и Полу-Боги [62]
Божества Forgotten Realms
Классы и престиж-классы [18]
Гильдии и организации [17]
Гильдии, культы, ордены и общества
Разное [3]

Поиск по сайту

Powered by © Google

На сайте
Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0

Бесплатный хостинг в UcoZ!
Получить свой бесплатный сайт в UcoZ
Бесплатный хостинг в UcoZ
Зарабатывай деньги в UcoZ!

Главная » Статьи » DnD, Forgotten Realms » Разное

Как написать квенту
Введение или что такое РПГ

Итак, давайте сразу определимся: NWN - это НЕ Diablo, не Rogue-game - это RPG. Для тех, кто еще не знает, расшифровываю - Role-Playing Game. Для тех, кто лучше понимает по-русски, перевожу - Ролевая игра.

Основная цель RPG - не стать "круче всех", не "получить шмотку +5" и даже не "зарезать древнего красного дракона в одну рожу, и получить до хрениШШа экспы". Основная цель RPG - отыгрыш роли, или просто отыгрыш.

RPG - уникальный жанр. В нем невозможно выиграть или проиграть, и в нем вы играете не только для себя, но и для других. Что это значит? Успех или неудача игрока определяется не его уровнем и миллионным счетом в банке, а тем, как он/она вжился в роль и стал(а) частью мира. Поверьте - можно получить больше удовольствия от игры персонажем первого уровня, чем персонажем двадцатого - все зависит только от того, как играете вы и те, кто вокруг вас.

Запомните - вы играете не только для себя, но и для других. Если вы НЕ играете - вы вредите не только себе, но и другим - стократно. Ваша цель - стать частью мира. Это очень сложно сделать, когда такой частью пытаетесь стать только вы. Вообще же, как показывает практика, для отыгрыша нужно минимум два отыгрывающих человека, ибо игра перед пустотой - удел маньяков. В отыгрыше очень многое от театра, фактически, каждая ролевая игра - это театр, в котором каждый играет свою роль, руководствуясь не написанными заранее скриптами, а исключительно своими соображениями о том, как бы в аналогичной ситуации повел себя отыгрываемый персонаж. И каждый играющий является одновременно актером и зрителем, и своим самым строгим критиком.

С чего же начинать учиться отыгрывать? Возможно, в этом вам поможет базовый комплекс для начинающих игроков-настольщиков.
Ролевая игра - это как книга, в которой за каждым персонажем стоит живой человек. Другое сравнение - театр, в котором нет прописанных ролей, есть лишь импровизация.

В РПГ главное - общение. Общение между игроками и общение между игроком и миром, отыгрываемым Мастером. Человек, закуклившийся в себе, лишает себя 99% удовольствия от ролевой игры.

Вживайтесь в роль! Вспомните свои любимые книги и фильмы - вам хотелось бы совершать то, что совершают их герои? Отлично! У вас есть такая возможность. Но полное удовольствие от этого вы получите, только если вживетесь в роль.

There is but one rule... Вы можете делать ВСЕ. Абсолютно все. Ну, по крайней мере, пытаться сделать - не факт, что мир позволит вам это. Например, если вы станете убивать каждого встречного, за вами начнет охоту городская стража... если вы уничтожите стражу (что маловероятно) - за вами начнет охоту армия. Это как снежный ком - в результате мир, являющийся довольно упругой штукой, вернет статус-кво. Так вот, есть единственное исключение из этого правила. Вы НЕ можете выходить из роли. Такого понятия вообще не существует. Грубо говоря: "все, что вы говорите, делаете, думаете, и прочее..." вы делаете в МИРЕ. И учтите, что реакция на вопрос, "Какой у тебя АС?", может разниться. В лучшем случае у вас поинтересуются, что такое АС, в худшем - сочтут опасным сумасшедшим.

Для вашей же пользы - ИГРАЙТЕ. Забудьте о том мире, что остался за пределами стола. Вы - это ваш персонаж, и ваш персонаж - это вы. Живите им.

Что такое квента и как ее писать.

Квента - блок информации о персонаже, включающий в себя его описание, ментальный портрет и биографию.

Как писать? Вопрос, конечно, интересный... у каждого более-менее опытного игрока есть свои методы, ниже я изложу тот, к которому пришел за много-много лет игры.

Часть первая: концепция

Первое, что вам надо сделать - это придумать концепцию персонажа. Концепция - это краткое, в несколько предложений, описание основных моментов, касающихся персонажа. Например: Чэн Анкор, человек, клирик Торма. Дворянин, посвятивший жизнь служению богу паладинов. Он связан обетами бескорыстной помощи и нестяжательства.

В концепцию так же входит начальное расположение статистик - в нашем случае это 13-12-10-17-10-12. Так как это клирик Торма, алаймент определяется сам-собой - LG. Клирик не-боевой (см. статы), так что домены - хилинг и защита.

В принципе, с этим наброском МОЖНО начинать играть, отшлифовывая его в процессе. Но мы пишем серьезную квенту, так что переходим к следующему шагу - внешность.

Итак, что нам известно о внешности Чэна? Вообще-то не так мало, как кажется. Он чуть сильнее обычного человека, достаточно гибок, хотя, пожалуй, не особо грациозен. Среднее телосложение. Возможно, некая привлекательная черта - не будем изощряться и остановимся на классической улыбке. Он дворянин, так что, скорее всего, будет несколько изнежен. Разумеется, никаких шрамов и следов буйного прошлого - его просто не было... итак:

Невысокий, стройный человек с плавными, спокойными движениями. Длинные, аккуратно расчесанные светло-русые волосы обрамляют симпатичное лицо, тронутое легким загаром. Прямой нос, глубокие синие глаза, подчеркнутые густыми черными бровям, в сочетании с волосами, безошибочно выдающими дворянина. Красиво очерченные губы, всегда готовые сложиться в очаровательную белозубую улыбку.

Поверх простой домотканой одежды юноша одет в легкую мульхорандскую кирасу, высокие латные сапоги и кованые наручи с раструбами. На боку его висит короткая булава, за спину заброшены круглый щит и легкий арбалет. Снаряжение, обычное для странников, не зарабатывающих на жизнь сражениями, но вынужденных защищать себя.

В принципе, эти два параграфа - все, что требуется поместить в раздел "описание" для игры на шарде. Но! Это лишь 1/3 квенты.

Часть вторая: биография

Следующее, что мы должны сделать - биографию персонажа. Объясняю - сначала я пишу биографию, и лишь потом начинаю описывать психику персонажа, так как то, что уже случилось с этим человеком, оказывает немалое влияние на то, как именно он себя ведет.

Первый пункт биографии - семья. Клинический случай, используемый лентяями: персонаж сирота, выросший на улице. Сразу скажу - лично меня от такого очень сильно перекашивает. Так что...

Чэн родился в семье сквайра Ричарда д'Эстаго Невервинтерского и Илюзифь Красси, мемнонской ноблески. История этой парочки была многократно воспета в балладах - девушку похитили торговцы рабами, привлеченные ее южной красотой, и продали в услужение Тайским магам. В том же анклаве томился в плену сквайр Ричард, единственный выживший, после того как его рыцарь, сьер Антуан, собрав своих вассалов, попытался разгромить магов, дабы прекратить торговлю рабами. Молодые люди встретились, полюбили друг-друга, убежали от магов, пережили еще много приключений (обратитесь к Дикину за полной версией, эта история не о них) и в конце-концов зажили в родном Мемноне Илюзифь. Жили они, как вы понимаете, долго и счастливо. Чэн был их третьим сыном (таким образом мы сразу страняем такие проблемы, как наследство и долг перед родом. Третьи сыновья в гораздо меньшей степени скованы обычаями и правилами, нежели наследники).

Детство Чэна было детством обычного Калимшанского нобиля невысокого пошиба - уроки языков, музыки, религии, счета, этикета. Мальчик рос довольно замкнутым и одиноким. У него было много приятелей, но не было друзей...

Когда Чэну исполнилось 16 лет, отец взял его с собой в поездку на родину, в Невервинтер. Откровенно говоря, на более открытом и дружелюбном севере Чэну понравилось гораздо больше, чем в древнем интригующем Мемноне. Да и боги Севера были ему гораздо более по душе. К тому же юноша подружился с отцом Александром, клириком Торма и семейным исповедником рода Эстаго. Данное общение закончилось тем, что Чэн заявил отцу, что хочет нести людям свет Торма. Отец, конечно, был немного в шоке... но, в общем-то, одобрил выбор сына, унаследовавшего свободолюбивый нрав северного нобиля. В общем, в результате Ричард вернулся в Мемнон один, а отец Александр и Чэн направились в Сильверимун - родину клирика, дабы юноша повидал свет, а в великом городе был бы официально рукоположен в сан. До Сильверимуна они, однако, не добрались - были атакованы рейдерской партий орков. Отец Александр был убит шальной стрелой, а вырвавшийся из окружения Чэн, спустя несколько дней странствий, непонятным чудом прибрел в Лейлон.

Биография краткая и без изысков. Клирик первого уровня, что тут еще сказать... все впереди.

Часть третья: психологический портрет

Психологический портрет, то, что и определяет т.н. Отыгрыш или Ролеплей.

Я обычно расписываю это, следуя данным пунктам:

Политика - Чэн является сторонником сильного, авторитарного режима и четкой иерархической линии. Причем желательно, что бы на верхушке оной находился человек, искренне следующий идеалам чести и достоинства - тогда все-все будет хорошо. И любой, кто покушается на данную красивую структуру, заслуживает смерти.

Религия - Чэн является клириком Торма. Религия - смысл его жизни. Во исполнение воли Торма он сделает все. Тем не менее, Чэн предпочитает служить Торму не мечом - на то есть паладины - а магией, излечивая и защищая. Оружие он использует в основном для самозащиты.

Моральный кодекс: Очищение и благословление можно найти в службе. Повиновение тем, кто выше его в иерархии, и ожидание повиновения от тех, кто ниже. Следовать тропе чести и оставаться чистым сердцем. Возвращать сердца к свету, и быстро и безболезненно убивать тех, кого вернуть не удается. Следовать праведным законам и менять неправедные. Ну и, разумеется, помогать тем, кому нужна помощь.

В довершение к этой стандартной догмы Торма Чэна определяют два добровольно взятых им обета: он не имеет права требовать награды за свою службу, и каждый день хотя бы половину от всех денег, которые у него есть он должен потратить на нуждающихся.

Характер: оптимист, экстраверт, сангвиник. Со всеми ровен и спокоен, держится с врожденным достоинством. Любезен, даже, пожалуй, галантен.

Цели: получить официальное признание иерархов Торма, а в идеале - самого божества. Из более приземленного - обратить в свою веру побольше людей, бескорыстно помогая им. Основать орден Торма, несущий свет и справедливость.

Вместо заключения

Скорее всего, у многих возникнет желание взять героя из какой-нибудь книги. Однако все же не рекомендуется играть кого-то известного. Просто потому, что у такого персонажа за плечами много приключений, наложивших свой отпечаток на его личность и характер.

Разумеется, МОЖНО взять базовый психопортрет любимого персонажа и, чуть перекроив его под себя, начать игру. Если честно, то именно так я и начал свое знакомство с РПГ - мы брали какую-то книгу и отыгрывали сценки из нее в соответствии с тем, как мы считали, они должны были быть написаны.

И все-таки если вы решили взять кого-то известного, то имя я бы советовал все же менять, ибо известное имя - это ярлык, который вас очень сильно ограничивает.

Однако, как показывает практика, гораздо интереснее либо играть себя-идеального, либо создавать оригинального персонажа с нуля.

Удовольствие от "прямой игры", когда ваш персонаж является вашей точной копией, объяснить весьма просто - это шанс представить себя и свои действия в тех ситуациях, в которых вы никогда/вряд ли окажетесь в реальном мире. Кроме того, это, пожалуй, простейший метод отыгрыша.

Создавая уникального персонажа, вы фактически оказываетесь в шкуре другого человека. Ваша основная задача в данном случае - не проецировать на него вашу реальную личность, и во всех ситуациях действовать не так, как действовали бы вы, а так, как действовал бы ваш персонаж. Возможность попробовать что-то новое.



ДВАДЦАТЬ ВОПРОСОВ о вашем персонаже

Каждый игрок должен уметь ответить на эти вопросы о своем персонаже - настолько полно, насколько возможно. Учитывайте при этом характеристики персонажа и возможные последствия ваших решений.

1. Какого пола персонаж?
Сам выбор прост - мужчина или женщина, но от него многое зависит. Как у женщин, так и у мужчин есть свои биологические, социальные, а также психологические особенности. Сексизм - жестокая реальность фэнтези-миров. Кроме того, отношения с противоположным полом могут значительно повлиять на игру - что случится, если уличный самурай, которого встретил твой персонаж-мужчина, женского пола и очень сексуален?

2. Каковы его пропорции?
Может, он высокий стройный гном? Или маленький пухленький эльф? Или все-таки обычный?

3. Какого цвета волосы, глаза и кожа персонажа?
Цвета могут быть натуральными и искусственными. Магическая косметика впечатляет, и в той или иной степени ее использует каждый (независимо от пола). Какого цвета (цветов) волосы персонажа? Каким образом он их носит? Почему? А как насчет глаз? Их цвет натуральный? Нужны ли персонажу очки? А что с цветом кожи?

4. Как обычно персонаж выглядит?
Персонаж ходит прямо или сутулится? Одевается анахронично, стильно или неаккуратно? Выглядит обычно или пугающе? Он симпатичный? Есть что-то характерное в чертах лица, форме головы, конечностей? Что подумает тот, кто видит персонажа в первый раз?

5. Где он родился?
У ребенка, выросшего в Багдаде, детство будет отличаться от того, кто родился в Камелоте. Если ты рос в богатом районе, твой жизненный опыт будет другим, чем у парня из бедных кварталов по соседству. Определи, в какой стране, местности, городе и, по возможности, районе (по крайней мере, в насколько богатых кварталах) родился персонаж. Многие психологи утверждают, что на личность взрослого человека в значительной степени влияет его детство. Подумай о детских годах персонажа, его окружении, друзьях, семье.

6. Сколько лет персонажу?
Время рождения персонажа так же важно, как и место. События, описанные в таймлайне, изменили мир. Касались ли эти события твоего персонажа, и как они повлияли на него? А как они повлияли на его семью и родителей?

7. Что за семья была у персонажа?
Что делали его родители? За счет чего обеспечивалась семья? Родители жили отдельно, были женаты, разведены? Какой была семейная жизнь? У персонажа были братья, сестры? Где они сейчас? Что делают? Персонаж поддерживает с ними связь? Он вообще помнит семью, в которой родился? Если нет, то кто или что эту семью ему заменяло?

8. А своя семья у него есть?
Персонаж состоит в браке? Разведен? Холостяк? Имеет детей? Если нет, хочет ли завести?

9. Где и как персонаж учился?
Где персонаж приобрел свои умения? Он получил среднее образование? Продолжал обучение после этого? Где? Школа была публичной, частной? Персонаж обучался частным образом или прошел жестокую школу жизни?

10. Чем еще он занимался в жизни?
Да, теперь он приключенец, но что было раньше? Персонаж зарабатывал на жизнь каким-то иным способом? Ему это нравилось? А почему он прекратил это? Хочет ли он вернуться?

11. Какие у персонажа политические и религиозные убеждения?
Это, конечно, может вызвать много споров, но все-таки? У него есть определенные политические предпочтения? Каковы они? Персонаж религиозен? А его семья была? Они до сих пор верующие? Может ли персонаж сменить религию, и по каким причинам?

12. Каков моральный кодекс персонажа?
Он будет убивать? За что? Когда персонаж посчитает, что имеет право убить? Он приемлет убийство? В каких обстоятельствах? А как он относится к близким понятиям - смертной казни, абортам, эвтаназии? Он придерживается определенных этических правил в сексе и вообще хотя бы думал об этом?

13. У персонажа есть какие-то цели?
Адвенчуринг - это все, чем он хочет заниматься? У него есть цели и амбиции кроме "здесь и сейчас"? Он доволен теперешним положением дел? Если нет, почему, и планирует ли он что-то изменить? Как? Сколько времени это займет и будет ли персонаж ждать так долго?

14. Почему он ушел в приключенчество?
Какой путь привел его сюда? Персонаж стал приключенцем ради сильных ощущений? Денег? Хотел натянуть нос власть имущим? Или это часть большого плана? Политическая позиция? Может ли какое-то обстоятельство увести его в нормальную жизнь?

15. Какой у персонажа характер?
Он у тебя пессимист? Идеалист? Радикал? Консерватор? Пофигист? Поверхностный? Боец? Себе на уме? Энергичный? Претенциозный? Одержимый? Суеверный? Экстраверт? Интроверт? Противоречивый? Рациональный? Упрямый? Страстный? Любопытный?

16. Какими качествами обладает персонаж?
Это не обязательно отражать в умениях - просто вещи, которые персонаж делает хорошо. Он легко сходится с людьми? Может заниматься бизнесом? Определять приоритеты? Планировать?

17. Что персонаж не умеет делать?
Сближаться с людьми? Воспринимать себя критически? Работать в команде? Соображать в состоянии стресса? Обращаться с деньгами?

18. Что он ненавидит?
Орков? Правительство? Вопросы личного характера? Сентиментальность? Журналистов? Семью? Конкретных людей? Общество в целом?

19. А что любит?
Море? Вид на огонь? Тихие минуты? Громкую музыку? Искусство? Бизнес? Конкретного человека? Определенное место?

20. Как зовут персонажа?
Как его настоящее имя? Какое имя он сейчас использует? Персонаж выбрал свое теперешнее имя или это прозвище либо шутка?

Составлено из сообщений Corwin-а Nailo на форуме
Редактор Tekki


Источник: http://www.nwnights.ru/gem/gotn_rp/

Категория: Разное | Добавил: Oranj (23.04.2007) | Автор: Oranj
Просмотров: 6338

Форма входа

Список

Поиск

Наш опрос
Ваш итог выходу MotB
Всего ответов: 2887

Друзья сайта


Copyright Oranj © 2017 Сайт управляется системой uCoz