Забытые королевства Наиболее известный и проработанный сеттинг (игровой мир) для настольной ролевой игры Dungeons & Dragons. В России известен, прежде всего, по компьютерным играм (Icewind Dale, Baldur’s Gate, Neverwinter Nights) и книжному сериалу Роберта Сальваторе о Темном эльфе. Самые детализированные фэнтезийные миры происходят не из художественной литературы, не из кино и не из компьютерных игр. Многие любители фантастики не подозревают, что наиболее «прописанные» фэнтези-планеты родились благодаря настольным играм, таким как Warhammer и Dungeons & Dragons. D&D открыли и ту вселенную, которая уже пару десятилетий удерживает рекорд по степени детализации придуманного мира — Forgotten Realms или, по-русски, Забытые королевства. Детально описанный мир — это, прежде всего, его подробная география. О глобусе Забытых королевств мы и поговорим. Над миром Забытых королевств сегодня трудятся сотни авторов — писатели, дизайнеры настольных и компьютерных игр, художники. Но первым был Эд Гринвуд, школьный учитель из Канады, который в восьмидесятые годы вел ролевую кампанию по придуманному им и его соратниками миру. Вселенная Forgotten Realms рождалась по мере того, как персонажи игроков путешествовали по городам и весям. Географическая карта уточнялась и увеличивалась каждый месяц. В определенный момент Гринвуд решил, что его вселенная достигла порогового развития и он может считаться профессиональным игровым дизайнером. И менеджеры компании TSR с ним согласились. Издатели окрестили творчество Гринвуда «Забытыми королевствами», и виртуальный мир под этим именем узнали тысячи геймеров. Правильный перевод названия Forgotten Realms — не «Забытые королевства», а «Забытые царства». «Царства» здесь используются в значении «древние государства»: как в словосочетаниях «Вавилонское» или «Персидское царство». Королевство по-английски будет «kingdom», а не «realm». А королевств и королей (то есть монархов западноевропейского типа) в мире Forgotten Realms практически нет. «Забытые царства» — это многочисленные древние государства и империи, в течение тысячелетий сменявшие друг друга под местным солнцем. От тех времен остались только подземелья, руины и древние артефакты — то, чем живут искатели приключений. Почему же в русском языке устоялся неправильный перевод? Видимо, издатели посчитали, что слово «царство» будет намекать на славянское фэнтези. Для традиционного фэнтези, к которому, безусловно, принадлежит Forgotten Realms, слово «королевство» звучит лучше. «Мир фантастики» следует устоявшейся традиции. Вертится глобус Научно-официальное название мира Забытых королевств — Абейр-Торил (Abeir-Toril), что значит «колыбель жизни» на одном из мертвых языков. Название обычно сокращают до «Торил». Именно так обозначалась бы придуманная Эдом Гринвудом планета в астрономическом каталоге несуществующих миров. Светило в звездной системе, где расположен Торил, по классу соответствует нашему Солнцу. Ториль — третья планета от солнца, вокруг нее вращается единственный спутник — Селюн, напоминающий привычную Луну. Другой популярный топоним, который используют для обозначения мира Forgotten Realms, — «Фэйрун». Это название самого населенного и развитого континента планеты Торил. Планета Торил Взглянем на глобальную карту мира (существует и изображение глобуса, но оно менее наглядно). В центре расположен гигантский материк, отдаленно напоминающий Евразию с примкнувшей Африкой. Его подразделяют на три континента. Фэйрун (Faerun) — то, с чего началось создание мира. Аналог Европы с вкраплениями древневосточных государств, традиционное фэнтези в посттолкиновском ключе. Большой зеленый полуостров на юго-западе Фэйруна — это Чульт (Chult), аналог экваториальной Африки с ее сезоном дождей, непролазными джунглями и племенами черных людоедов. Чульт. Джунгли и динозавры. Захара (Zakhara) — пустынный континент с оазисами и огромными портовыми мегаполисами. Аналог Ближнего и Среднего Востока: арабских стран, Персии, империи Тамерлана. Шахерезада с удовольствием провела бы здесь тысячу с лишним ночей. Если в слове «Захара» вы услышали «Сахара», то создатели Забытых королевств попали в точку. Кара-Тур (Kara-Tur) — фэнтезийные Дальний Восток, Индия и Индокитай. Фэн-шуй, ниндзя, монахи горных монастырей, бусидо и магараджи. С Фэйруном этот континент соединяется (или, скорее, разделяется) территорией Туйганской орды (Tuigan Horde). Тут живут кочующие племена профессиональных грабителей и разбойников (хотя сами себя они считают скотоводами), подчиняющиеся, как и положено, Великому хану. От Фэйруна на западе за океаном раскинулся четвертый континент — Мацтика (Maztica). С незапамятных времен его населяли аборигены, склонные к шаманизму, строительству золотых пирамид и кровавым человеческим жертвоприношениям (такими разработчики видят американских индейцев). Естественно, обитателей Старого света, то есть Фэйруна, древняя история Мацтики не волнует, и они считают эту землю открытой недавно — с тех пор, как на нее ступила нога капитана одного из фэйрунских галеонов. Мацтика — это молодая Америка, которую нещадно грабят конкистадоры. Между Мацтикой и Фэйруном расположился архипелаг Эвермит (Evermeet) — обиталище местных эльфов. Подобно толкиновским прототипам, они тоже любят уплывать на Запад, и делают это, натурально, от берегов Фэйруна. Вследствие чего и причаливают к любимому архипелагу, откуда никогда не возвращаются обратно. То ли там так хорошо, то ли у эльфов закрытое тоталитарное общество. На этом известные нам земли Ториля заканчиваются. Локальная Австралия еще не открыта, и ни один разумный гуманоид не побывал на полюсах планеты. Зато игровые дизайнеры щедро разбросали по океанам бледные куски суши: это задел на будущее. Возможно, мы с вами не доживем до момента, когда эти терры инкогниты населят народами, обсадят растениями и застроят городами. Несмотря на то, что существует атлас Ториля, разработчики и писатели подробно детализировали лишь один континент — Фэйрун. Если собрать воедино всю информацию, которая нам известна о мире Забытых королевств, то более 99% (!) придется на долю Фэйруна и его обитателей. Поэтому далее в этой статье речь пойдет только об этом знаменитом континенте. Источники географических познаний о Королевствах 1. Более 150 (!) руководств, атласов, модулей и прочей книжной продукции для ролевой игры Dungeons & Dragons, в том числе 4 различных издания с базовым описанием мира (1987, 1993, 1996 и 2001). 2. Более 200 (!) романов и сборников рассказов, выпущенных издательствами TSR и Wizards of the Coast, а также около 10 книг сторонних издательств, опубликованных по лицензии. 3. Несколько изданий интерактивных атласов Forgotten Realms для персональных компьютеров. 4. Более 20 популярных компьютерных и видеоигр. Три последние хитовые серии в качестве бренда используют географические названия Забытых королевств: Baldur’s Gate, Icewind Dale и Neverwinter Nights. 5. Официальный сайт www.wizards.com/forgottenrealms. Новая информация о мире появляется еженедельно. Ежегодно публикуется несколько новых ролевых пособий и художественных книг по Forgotten Realms. А в сентябре этого года должна выйти компьютерная игра Neverwinter Nights 2. Базовые описания мира 1987 и 2001 годов. Мир победившей демократии Когда писатели или разработчики игр создают новый мир, они, как правило, набрасывают глобальную карту или, если «авторская вселенная» представляет собой один континент, расчерчивают его на отдельные государства. Такой нехитрый метод сразу дает представление о том, как устроен мир в целом. Забытые королевства создавались иначе. Деревни, города, области, страны и даже континенты появлялись на карте по мере того, как в них возникала необходимость. То же происходило с природными объектами: лесами, реками, озерами, горными грядами, заливами, пустынями и ледниками. Например, Долина Ледяного Ветра появилась на карте только после того, как Роберт Сальваторе решил вывести Темного эльфа из бесконечных подземелий на поверхность планеты. Регион сразу получил и речную систему, и группу городов, и горный массив, и собственную древнюю историю. Синтетический подход к созданию мира породил тенденции, не характерные для классического фэнтези. Во-первых, в Забытых королевствах мало крупных государственных образований и совсем нет стран с имперскими амбициями. К имеющейся глобальной карте сложно пририсовать сбоку империю размером если не с Российскую, то хотя бы с Германскую. Поэтому страна с населением в жалкий миллион считается очень влиятельной. Во-вторых, основная административно-политическая единица Забытых королевств — это город-государство. Или, в западноевропейской традиции, — вольный город. В такое государственное образование входит не только сам мегаполис, то есть все, что находится за его стенами, но и прилегающие территории. Отдельный город не так сложно вмонтировать в имеющееся географическое полотно, а потому в Forgotten Realms Европа состоит из Люксембургов. В-третьих следует из во-вторых. В Забытых королевствах — парадокс! — практически нет королевств, а те монархии, которые дожили до текущего времени, влачат жалкое существование. Вольными городами, так уж исторически сложилось, должны править городские советы, которые собираются в ратушах. Или выборные правители: городничие и мэры. В Забытых королевствах демократия победила почти повсеместно. По крайней мере, у людей: эльфы слепо верят в своих королев. Поскольку к созданию мира приложили руку десятки авторов, Фэйрун находится в состоянии не только политической, но и исторической раздробленности. Один писатель рассказывает о варварах-берсерках (Скандинавия в раннее средневековье), другой — про земли под властью фараонов (Египет до новой эры). Правда, большинство территорий живет в одной эпохе. Текущий период в истории Забытых королевств можно по ряду причин сравнить с земным 15 веком. В частности, континент Мацтика был открыт недавно — Колумб открыл Америку в конце 15 века. В Забытых королевствах редко используется порох, зато его широко заменяют боевые заклинания. Наконец, расцвет крупных купеческих республик и огромное собрание научных знаний в Кэндлкипской библиотеке прямо говорит: мы попали в эпоху Возрождения. Разработчики постарались наделить области Забытых королевств знакомым национальным колоритом. Поэтому в некоторых странах можно увидеть испанские, немецкие, голландские черты. Это сделано намеренно и рассчитано на радость узнавания при знакомстве с очередным регионом. Сердце Фэйруна Первым описанным и картографированным регионом Забытых королевств стали Долины. Вокруг них создатели мира разместили несколько небольших государств и конгломератов, состоящих из вольных городов. Со временем этот массив суши превратился в центральную часть огромного Фэйруна, которая имеет выход и к Внутреннему морю, и к Западному океану. Когда первый регион Фэйруна стал обрастать окраинами, потребовался термин для описания центра континента. Так самая старая (по хронологии разработки) часть Ториля получила название Сердцеземья (Heartlands). Долины Пуп Земли, точнее — Ториля. Долины (Dalelands) — это полтора десятка свободных фермерских сообществ с населением от 8 до 150 тысяч. Каждое управляется избираемым советом или констаблем, но раз в год устраивается съезд представителей всех Долин. Общих вооруженных сил или внешней политики нет. Наиболее известна Долина Теней (Shadowdale), где проживает Главный Герой Забытых королевств. Главный — по статусу, а не по популярности в среде фанатов. Это волшебник Эльминстер, построивший на окраине села трехэтажную магическую башню. В Долинах происходит действие романов «Песнь сауриалов», «Долина Теней» и многих других. Долины. Небольшие отряды искателей приключений — главный способ бороться с орками и темными эльфами. Главная угроза Долинам исходит из окружающих лесов, крупнейший из которых — Корманторский. Когда-то лес был могущественным государством эльфов, но большинство представителей древнего народа давно уплыло на Запад. Теперь здесь бродят банды орков, темных эльфов и искателей приключений. Их вожделенная цель — колоссальные руины Миф-Драннора, древнего многоуровневого мегаполиса, где в мире и согласии жили эльфы, дворфы и люди. Корманторский лес. Остатки древнего государства эльфов. Крупнейший на Фэйруне заброшенный город стал главным героем знаменитых компьютерных игр Eye of the Beholder 3: Assault on Myth-Drannor и Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. Кормир Кормир (Cormyr) — вероятно, единственное настоящее королевство на Ториле: с абсолютной монархией, династией, дворянскими титулами, богатейшей столицей (город Сузайл), мощной армией и политическими амбициями. К несчастью, новейшая история Кормира — самая грустная страница его летописи. После трагической гибели Его Королевского Величества Азуна IV, который, как и положено эпическому монарху, был съеден в поединке с драконом, в государстве настала смута. Феодалы на окраинах не желают подчиняться регентше, простой народ голодает, а гоблины терроризируют границу. Главная достопримечательность королевства — портовый город Марсембер, стоящий на сотне каналов и одновременно напоминающий Венецию и Амстердам. Кормиру посвящены события книги «Шпора Дракона». Сембия Граничащая с Долинами и Кормиром Сембия (Sembia) — богатая купеческая республика, которую возглавляет Верховный мастер, избираемый на семь лет. Сембии принадлежит длинная береговая линия в самом центре моря Падающих Звезд (оно же — Внутреннее море), что дает в руки республики ключ к сундуку международной торговли. Как и ее прототипы (Генуэзская и Венецианская республики), Сембия предпочитает полагаться на наемные флот и войска. Сембия. Богатое купечество скупает земли на границе с Кормиром и возводит пышные резиденции. Вплоть до выхода новейшего ролевого руководства по Forgotten Realms (2001) Сембия оставалась белым пятном на карте: о государстве не было известно ничего, кроме его политического устройства и названий городов. Разработчики осознанно превращали Сембию в «контурную карту», чтобы у игроков была возможность смоделировать государство в центре Фэйруна по собственному вкусу. Посвященный Сембии цикл романов пока не издан на русском. Побережье Мечей Самая западная часть Сердцеземья, длинная береговая линия Западного океана покрыта независимыми портовыми городами. Именно на Побережье Мечей (Sword Coast) разместились три самых знаменитых мегаполиса Забытых королевств. Все города Побережья отличаются космополитичными взглядами, любовью к наживе, но при этом — строгими законами, за соблюдением которых следит неподкупная стража. Врата Бальдура. Главный вход. Врата Бальдура (Baldur’s Gate) были названы по имени основателя, могучего древнего воина. В Сердцеземье город известен благодаря крупному транзитному порту, делам легендарной воровской гильдии и роскошному храму в честь злой богини морей — Умберли. Но в сердцах любителей фэнтези этот город навсегда останется по другой причине. Одноименная игра и ее продолжение — пожалуй, самые известные и всенародно любимые компьютерные продукты, использующие вселенную Forgotten Realms. Глубоководье. Ночная жизнь. Глубоководье (Waterdeep), расположившееся севернее Врат Бальдура, — самый большой мегаполис в Забытых королевствах. Его население вместе с городами-спутниками, подземельями и окрестными сообществами фермеров равно населению всего Кормира и составляет около полутора миллионов жителей. Величайший портовый центр планеты сосредоточил в своих ругах торговлю Севера и Юга. Он управляется Советом Лордов, но, как говорят знающие герои, все бразды правления находятся у волшебника Келбена по прозвищу «Черный посох», второго по влиятельности мага Фэйруна после Эльминстера. Глубоководье. Храм Мистры, богини волшебства. Глубоководье, которому посвящен одноименный роман, знаменито также своей неизведанной подземной частью, в которой точно не определено даже количество уровней. Изучением Подгорья (Undermountain), в котором есть даже собственный подземный порт, занимаются главные персонажи игр Eye of the Beholder и Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark. Глубоководье. Опасности таятся на каждом шагу. Невервинтер (Neverwinter) — третий из великих мегаполисов Побережья Мечей. Он заведует торговлей с далеким Севером и связан денежными узами с расположенным южнее Глубоководьем. Название города примерно переводится как «зиме не бывать» и происходит от одноименной реки, вода в которой теплая даже в лютый мороз. Эта природная особенность позволяет жителям выращивать овощи, фрукты и цветы круглый год. В Невервинтере и прилегающих областях развивается действие компьютерных игр серии Neverwinter Nights. Невервинтер. Город известен своими садами, мостами и фонтанами. Из других достопримечательностей Побережья вспомним крупнейшее хранилище знаний на Фэйруне — библиотеку в замке Кэндлкип (Candlekeep, дословно — «свечная крепость», названная так за характерную форму башен). Отсюда начинается долгая дорога игрока в Baldur’s Gate. Остальное Сердцеземье Пустыня Анаурок. Банда людей-скорпионов. Великая пустыня Анаурок (Anauroch) разделяет Сердцеземье точно пополам. С севера эта жаркая пустыня, населенная редкими племенами бедуинов, граничит с ледником. Климатологический парадокс разрешается в фэнтезийной традиции. Пустыня образовалось после магического катаклизма, уничтожившего древнейшую империю людей Незериль (аналог Атлантиды, которая не утонула, а поразила сама себя абсолютным оружием). Остатки убийственной магии до сих пор не дают температуре упасть ниже тропического минимума от весны до осени, зато зимой по пустыне лучше путешествовать в хорошей шубе. Эвереску (Evereska, «дом-крепость» по-эльфийски), граничащую с юго-западным Анауроком, эльфы Фэйруна считают своим последним прибежищем. Более 20 тысяч светлых эльфов, отказавшихся от идеи уплыть на Запад, живут в городе и окружающей его долине. Представителей других рас не допускают на эту заповедную территорию. Восточная часть Сердцеземья ограничивается тремя конгломератами вольных городов. На берегу Лунного моря (Moonsea) и Побережье Дракона (Dragon Coast) царят жестокие нравы. Рабовладение, гладиаторские бои, торговля наркотиками и запрещенной магией — в этих регионах нет понятия греха. Законы пишут те, кто сильнее. Самые известные города Лунного моря и Побережья Драконов — Флан (Phlan) и Западные Врата (Westgate), соответственно. Первый появлялся в разных частях игры Pool of Radiance, а второй — в игре Azure Bonds и одноименном романе («Лазурные оковы» в русском переводе). Простор (The Vast) — территория вольных купеческих городов, которые жаждут отнять у Сембии контроль над морской торговлей. Два города отметим особо. Тантрас (Tantras) — из-за того, что в нем произошла битва аватар Торма и Бейна, двух богов, ненавидящих друг друга. Аватары взаимоуничтожились, а полгорода превратилось в руины. Эти события упоминаются в романе «Тантрас». Второй город Простора, Воронов Утес (Raven’s Bluff), почти два десятилетия выступает ареной для ролевых турниров по правилам Dungeons & Dragons. В зависимости от исхода очередной кампании, в городе сменяются власти, владельцы собственности и т. д., что отражается в истории Забытых королевств. По этой причине Воронов Утес часто именуют Живым городом. Воронов Утес. Уличная сценка. Все краски Фэйруна Помимо Сердцеземья, Фэйрун может похвастаться десятками детализированных регионов. Наиболее ярким из них посвятим по нескольку строк. Север Долина Ледяного Ветра (Icewind Dale) — место приключений самого популярного персонажа Забытых королевств. Темный эльф Дзирт До’Урден здесь впервые вышел из-под земли, посмотрел на солнце и обрел друзей. Несколько разрозненных городков традиционного северного типа населены неприхотливыми людьми. Этот район, более всего напоминающий средневековую Исландию или Норвегию, воспет в компьютерных играх серии Icewind Dale. Метель в Долине Ледяного Ветра. Тоже на севере, но на противоположном краю континента, раскинулась страна Рашемен (Rashemen). Уже по тому, как звучит название, можно догадаться о ее земном прообразе — это заснеженная и поросшая дремучим лесом Россия. Живут здесь воинственные варвары-берсерки, любящие мед и не боящиеся ни гигантских медведей, ни лютой стужи. Управляет страной Железный Владыка, могучий боец, который возводится на трон Советом Ведьм. В Рашемен попадают герои романа «Крылья ворона». Рашемен. В избушках видны северорусские черты. Восток Королевство Агларонд (Aglarond) управляется самым могущественным (по индивидуальным волшебным способностям) фэйрунским магом, точнее, волшебницей по прозвищу Симбул. По сути, она уже полубогиня, а не человек: ее сил достаточно, чтобы в одиночку сдерживать армии агрессивного Тая (Thay). Тай — редкий пример магократии, то есть государства, где верховодят волшебники. Во главе страны стоит лич-некромант. Агларонд. Дворец волшебницы Симбул. Южнее расположены Чессента (Chessenta), Унтер (Unther) и Мульгоранд (Mulhorand) — территории, которые попали в средневековый фэнтези-мир явно из другой эпохи. Их прообразами являются, соответственно, Древняя Греция, Шумер и Египет. Фараон Мульгоранда — воплощение бога на земле, причем в прямом, а не переносном смысле. Тай. Правительственная башня, где обитают некроманты. Юг Амн. Столица страны Аткатла ночью. На юге Побережья Мечей мы обнаружим Амн (Amn), еще одну влиятельную торговую республику. Правит здесь совет из шести удачливых купцов. Около 10 лет назад, отсчитывая от текущего момента в новейшей истории Королевств, галеоны Амна открыли Мацтику, далекий западный континент. Туда в погоне за золотом и загадочными артефактами ринулись толпы проходимцев. Эти факты говорят о том, что разработчики ориентировались на события из жизни Испании и Португалии. В столице республики, Аткатле (Athkatla), протекает значительная часть сюжета Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn. Южнее Амна — королевство Тетир (Tethyr), являющее собой образец государства в период феодальной раздробленности. Кто из местных графов, герцогов и баронов правит страной, разобраться решительно невозможно. С юга с ним граничит Калимшан (Calimshan), считающийся древнейшим государством Фэйруна. Некогда оно было основано джинном, который правил людьми тысячи лет. Теперь у власти династия пашей. По устройству Калимшан копирует арабские халифаты и напоминает о том, что юг Европы когда-то был занят маврами. Столица страны, Калимпорт (Calimport), показана в романах «Служитель кристалла» и «Незримый клинок». На юго-востоке континента глубоко в землю зарылся Великий Разлом (Great Rift), крупнейшее королевство дворфов на Фэйруне. Титанический провал образовался то ли в результате землетрясения, то ли из-за удара магией высшего уровня. К востоку от Разлома находится страна халфлингов Луйрен (Luiren), прообразом которой был толкиновский Шир. Великий Разлом. Сердце Земли, мегаполис дфорфов. Острова Значительную часть островов на Фэйруне занимают пиратские базы, логова чудовищ и прочие малоприятные феномены. Но есть и исключения. В отличие от эльфов, дворфов и халфлингов, гномы Забытых королевств предпочитают обживать именно острова. Их оплот — Лантан (Lantan) в Бесследном море. Тут гномы строят паровые машины, часовые механизмы и прочие стимпанковские штучки. Самый известный фэйрунский архипелаг — острова Муншэй (Moonshaes), быт и культура которых списана с Британских островов, в первую очередь — Ирландии. Событиям на островах посвящена трилогия «Муншэй», в начале 90-х вышедшая на русском языке. Архипелаг Муншэй. Лесная идиллия. За пределами земной поверхности Если на Земле политическая география ограничивается пространствами суши за вычетом мерзлой Антарктики, то на Ториле все не так просто. Разумные существа проживают далеко не только на поверхности, но и под, и над, и где-то рядом. Подземье местами населено даже плотнее, чем Кормир. Знаменитое торильское Подземье (Underdark) — это тысячи миль вглубь и в стороны от уровня моря. Сеть пещер, тоннелей, коридоров, в которую входят русла пересохших рек и норы, прорытые загадочными монстрами, протянулась не только под материками, но и под океанами Ториля. Индивид может опуститься под землю у Невервинтера и снова выйти на поверхность где-нибудь на юге Кара-Тура месяцы и даже десятилетия спустя. Если, конечно, по дороге не будет съеден или принесен в жертву. С масштабами Подземья знакомы все, кто играл хотя бы в одну компьютерную игру по Forgotten Realms. Не менее красочно и пугающе оно изображено в первых романах о Дзирте До’Урдене — в Подземье родился и возмужал всеми любимый Темный эльф. Мензоберранзан. Оставь надежды, сюда входящий. Выпущены подробные карты тех отростков Подземья, которые извиваются под Фэйруном. Города с населением в десятки тысяч разумных существ (не всегда — гуманоидных) тут не редкость. Знаменитый Мензоберранзан — далеко не самое крупное из подобных поселений. И многие государства поверхности предпочитают держать на замке не границы с «соседями по горизонтали», а люки, подвалы и входы в пещеры. Множество разумных существ плавает и ползает по дну мирового океана, образовывая царства и даже империи. Подводный мир — это еще один неизведанный континент Ториля, о котором обитателям поверхности и Подземья никогда не удастся узнать достаточно много: ведь для этого им придется отращивать жабры. Где-то под толщей вод куо-тоа молятся богу Блибдулпулбу, сахуагины возводят монструозные города, а морские эльфы охотятся на акул. Наконец, есть третья стихия, покорившаяся разумным обитателям Ториля. Небеса оккупировали драконы, ааракокры, горгульи и прочие создания, которых боги наделили крыльями. Люди присоединились к ним, построив летучие корабли. Но способности летать еще недостаточно для того, чтобы говорить о сложившейся географии небесных просторов. Дело в том, что в Забытых королевствах летают не только чудовища и корабли, но и города! Первый летающий город был построен в древние времена в империи Незериль при помощи мощнейшего артефакта — мифаля. С тех пор легенда о городах, парящих в небе, стала популярной сказкой: о них знают с детства, но никто их не видел. Но некоторое время назад в пустыне Анаурок из ниоткуда возник волшебный город Шейд, способный путешествовать во времени и пространстве. Другой известный летающий город — Андрентайд, прославившийся благодаря компьютерной игре Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide. То, что расположено над небесами, жители Ториля зовут Ночным морем. О происходящем в его пределах достоверно ничего не известно, кроме того, что, помимо Ториля, в этой звездной системе есть, по меньшей мере, еще семь планет. Замеченные опечатки, или Исправленному верить При коллективной работе над таким глобальным проектом, как мир Забытых королевств, постоянно происходят нестыковки между разработчиками. Кроме того, не все игровые дизайнеры и писатели разбираются в проблемах геологии, демографии, климатологии, физической географии. В результате Forgotten Realms переполнены географическими странностями. Некоторые из них приведены ниже. Значительная часть суши на планете Ториль до сих пор не изведана, по крайней мере — «европейцами», то есть жителями Фэйруна. И это притом, что местные маги активно используют телепортацию, зачарованные морские суда развивают бешеную скорость, а волшебники из Хальруа бороздят воздушные пространства на летучих кораблях. Логичного объяснения для белых пятен на карте не существует. Континенты Ториля игнорируют земные законы для формирования ландшафтов. Климатические пояса отсутствуют: степь сменяется ледником, ледник — лесом, а лес — долиной смерти. Более того, безжизненные пустыни Захары (тропический климат) и густые джунгли Кара-Тура (экваториальный климат) расположены на одной географической широте! Единственное объяснение: климат на Ториле формируется магией. В первом издании сеттинга Forgotten Realms город Воронов Утес именовался Ravensgate, то есть «врата ворона». В дальнейшем он был переименован, потому что в Забытых королевствах и без того есть два известных города со словом «врата» в названии: Westgate (Западные Врата) на южном берегу Драконьего моря и Baldur’s Gate (Врата Бальдура) на Побережье Мечей. Термин «Сердцеземье» употребляется со второго издания ролевого руководства по Забытым королевствам. До этого центральная часть Фэйруна именовалась Землями Внутреннего моря. В центре Сердцеземья, между Побережьем Мечей, Эвереской и Кормиром расположена огромная территория, на которую, если верить политической карте, не претендует ни одно государство. Эта земля явно богата лесами, водными ресурсами и плодородными почвами. По всей видимости, при создании местной «Европы» дизайнеры отхватили карандашом слишком большой кусок суши, на подробное описание которого в 1987 году попросту не хватило рук. И эту дыру величиной с Кормир и Сембию, вместе взятые, уже нельзя закрыть новым могущественным государством, потому что прервется целостность мира, нарисованного 20 лет назад. Добавлять новые страны к окраинам можно, а вставить что-либо в середину проработанной карты не получается. Самое крупное озеро на территории Фэйруна — Лунное море. Разработчики хотели сделать что-то вроде земного Каспия. Из Лунного моря в море Падающих Звезд (аналог Средиземного моря) течет полноводная река Лис. Если из озера есть сток, то вода в нем, по законам физической географии, должна быть пресной (например, у соленого Аральского моря стока нет, а из пресноводного Байкала вытекает Ангара). На Лунное море этот закон не распространяется. Население самого крупного города Ториля, Глубоководья (без учета окрестностей), составляет чуть больше 130 тысяч обитателей, что соответствует численности жителей Москвы в 15 веке и почти в восемь раз меньше населения Константинополя в тот же период. В книгах Второй редакции D&D, выпущенных в начале 1990-х годов, население многих городов Захары значительно превышало нынешнюю официальную цифру для Глубоководья. Согласно им, в городе Худзуз (Huzuz) было 800 тысяч жителей. Современные «каноны» Забытых королевств не признают этих цифр, то есть старые руководства по Forgotten Realms можно считать апокрифами. Страна Дамара (Damara) на северо-востоке Фэйруна изначально была крупной областью в абстрактном, неназванном фэнтезийном мире. В ней развивалось действие трилогии ролевых приключений Bloodstone («Кровавый камень»), выпущенных в 1985—1987. При разработке мира Forgotten Realms было решено включить в него Дамару как отдельную страну. По устройству она напоминает средневековые германские княжества. Забытые королевства — сложный синтетический мир, отражение того, как широкие массы игроков и читателей представляют себе жизнь в древности и средневековье. Свободные города, дряхлые монархии, грозные теократии, реки и моря в качестве главных дорог, горные шахты, девственные леса, степные вольницы... Карту-паззл изготовили на разных типографиях, напечатали на разном картоне — и ее кусочки плохо прилегают друг к другу. Если фрагменты не соединяются, то в дело вступают ножницы, клей, чистая бумага и фломастер. Сборка головоломки ведется более 20 лет, и конца работе не видно. И как кому-то удается создать мир всего за семь дней?
Источник: http://www.mirf.ru/Articles/art1451.htm |