Forgotten Lands
| Dungeons and Dragons | D&D | Forgotten Realms | FR | Neverwinter Nights | NWN | Mask of The Betrayer | MotB |
Четверг
25.04.2024
22:46
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории
Каталог статей [3]
Каталог всех статей раздела DnD, Forgotten Realms
Общая информация [15]
География [13]
Расы и монстры [12]
Боги и Полу-Боги [62]
Божества Forgotten Realms
Классы и престиж-классы [18]
Гильдии и организации [17]
Гильдии, культы, ордены и общества
Разное [3]

Поиск по сайту

Powered by © Google

На сайте
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Бесплатный хостинг в UcoZ!
Получить свой бесплатный сайт в UcoZ
Бесплатный хостинг в UcoZ
Зарабатывай деньги в UcoZ!

Главная » Статьи » DnD, Forgotten Realms » География

Города Рашемен

Большинство рашемн живет за пределами больших поселений - предпочитая уединенные фермы, окруженные маленькими сельхозугодиями или пастбищами. Их дома обычно строятся так, чтобы гармонировать с сельской местностью. Некоторые из них каменные, покрытые землей и травой, другие строятся из маленьких пещер склона, и некоторые почти полностью находятся под землей, напоминая немногим более чем низкие холмики. Города рашеми малы и компактны, дома в них сделаны из темного дерева и камня и покрыты дерном и травой. Толстые стены предохраняют от холодной погоды и сопротивляются возгораниям (это всегда опасно, поскольку постоянный огонь необходим большую часть года). Рашеми-сельчане смотрят свысока на городских обитателей, рассматривая их как мягких, но, по правде говоря, горожане Рашемена живут почти так же, как сельский народ, хотя несколько ближе общаясь со своими соседями.

Дом рашеми

Цитадель Рашемар (Citadel Rashemar) (деревня)
Эта великая крепость некогда содержала гарнизон из более чем 2.000 рашеми, готовых отразить нападение бандитов и защитить торговцев, перемещающихся в пределах страны. Когда в 1359 DR налетела Орда Туйган, они оставили отряд в 5.000 для осады крепость. Поскольку хатран были отвлечены главными силами туйган, защитники цитадели были оставлены без поддержки. Бардами-рашеми все еще поются баллады о доблести и храбрости обреченных солдат, в течение трех месяцев выстоявших против превосходящего противника. Когда туйганы наконец взяли крепость, они беспощадно вырезали всех защитников и других местных жителей, нашедших себе внутри нее защиту. Затем туйганы с командами сильных лошадей снесли могучие стены, оставив немногим более чем груды разбитого камня. Хотя туйганы вскоре после этого были побеждены, Цитадель Рашемар так и не была восстановлена.
Павшая цитадель теперь полна мерзких существ. Гоблины обустроились на верхних уровнях, а также в остатках деревни, которая окружала форт. Чудовищные пауки ползают по руинам и иногда используются гоблинами в качестве скакунов. На нижних уровнях - логовище Чаул (КЕ женщина ведьма аннис колдун б/ дуртан 7), мощный заклинатель и ярый враг хатран, убившая двух из них, пытавшихся изгнать ее. Чаул охраняется восемью ограми и гоблинами-варварами, склонными к колдовству, и ухаживает за своими последователями-колдунами ради способности использовать магию места. Ее ближайший союзник - Дуракх Хаан (NE женщина полуорк клерик Лутик 9), женщина с неизвестным наследием, но с ожесточенным расположением. В бою огры Чаул, усиленные магией Дуракх, ведут по двадцать гоблинов, обученных как берсерки (использующий тактику "ударить и убежать", исчерпывая свою ярость). Чаул и Дуракх остаются вне поля зрения своих врагов, при этом Дуракх читает оживление мертвых, чтобы восполнять любых павших союзников и оживлять мертвых из павших противников. Нежить охраняет внутреннюю часть руин, и сила клерика в восстановлении мертвых к жизни наполнила гоблинов непоколебимой верой в себя и своих лидеров.
Цитадель Рашемар первоначально была кольцевой крепостью на вершине, охватывая область почти на 300 ярдов в поперечнике внутри своих внешних стен, башни ее противостоят магии дальнего действия, подобно использованию Красными Волшебниками. Ее самая неповрежденная внутренняя часть - твердыня, прикрывающая шахты, ведущие к подземным уровням. Старые стены были перестроены в защитные линии, окружающие центральную твердыню, а разбросанные камни превращены в грубые одноэтажные башни, способные укрыть огра. Закрытые проходы, бегущие от твердыни к каждой из башен, позволяют отрядам передвигаться в и из этих внешних укрытий, не подвергаясь атакам издалека. Здания, оставшиеся от отдаленной деревни - немногим более чем пустые оболочки, но гоблины вырыли под ними неглубокие туннели, которые они используют как дома. Любого приближающегося замечают задолго до подхода его к твердыне, и гоблины используют рожки, чтобы связываться друг с другом и со своими владыками.

Иммилмар (Immilmar) (большой город)

Глядящий на ледяные воды Озера Ашейн, этот город - дом цитадели Железного Лорда и столица рашеми. Иммилмар - тодно из немногих мест Рашемена, где иноземцев терпят, и множество наров - торговцев мехами и тескских торговцев всегда находится у границ города. Также сюда прибывают иностранные дипломатические миссии в Рашемен, хотя Железный Лорд позволяет немного постоянных посольств других стран. Консулы Агларонда, Импилтура и Дамары имеют дома в Иммилмаре - представителей же всех других стран, посылаемых в город с определенными миссиями, не поощряют задерживаться после того, как их дела Железным Лордом завершены.
Цитадель Железного Лорда доминирует над центром Иммилмар, и множество каменных зданий группируется у подножия замка. С удалением от цитадели застройка города становится все более рашеменской, плитняк и грубо обработанное дерево заменяет тесаный камень и гладко оструганную древесину. Помимо замка Хухронга (Huhrong’s Citadel), большинство больших зданий города - крутобок не домики, построенные из тяжелой древесины в стиле рашеми, с двойным рядом наклоненных внутрь тяжелых кольев, вкопанных в землю, и имеющие высокую пику на вершине.
Построенный на фундаменте древней твердыни наров, замок Железного Лорда - могучая крепость из железа и камня. Более пятисот лет назад Ведьмы использовали великую магию, чтобы построить эту цитадель. Мрачная и запретная, цитадель - один из самых мощных замков земли, способный противостоять практически любой атаке. Его стены укреплены заклинаниями, разработанными против прямой магической атаки и блокирующими эфирных и телепортирующихся захватчиков.
Нынешний Железный Лорд - умный Волас Диерволк (CG человек мужчина варвар 18), ловкий и решительный человек, не уклоняющийся от осуждения Ведьм, когда чувствует, что они неправы. Не единожды Ведьмы рассматривали варианты его смещения, но прямота Воласа и его острые понимание завоевали их сдержанное уважение. Ведьмы поставили на этот пост Воласа после смерти Иваррга, предыдущего Железного Лорда, убитого Тэйским наемным убийцей.
Известные бизнесы
Иммилмар известен своими кожаными товарами, резчиками по дереву и металлургическим производством. Кожевенные заводы и плавильные печи расположены в холмах к северу и востоку от города, поскольку давно уже умерший Железный Лорд постановил, что любое предприятие, производящее пары или сильный запах, должно располагаться далеко от центра города. Множество резчиков по дереву и камнерезов работает в цехах на запутанных улицах вокруг цитадели Железного Лорда, но главным образом сердце Иммилмара - приятный парк молодых деревьев и вьющихся тропок.
Несколько примечательных гостиниц - всегда к услугам иноземцев, добивающихся аудиенции Хухронга. Дом Черного Камня (Blackstone Inn)- лучшая из них, удобное здание, снабженное вином и пивом из нескольких стран. Варро Толстый (CG человек мужчина боец 8) - владелец гостиницы. К северу от города, среди унылых литейных заводов и горнов Квартала Кузнецов, стоит цех оружейника Толли Железоткача (KG человек мужчина боец 4/ эксперт 8). Толли производит и мечи, и кольчуги мастерской работы, и его клинки часто продают вдвое-втрое дороже нормальной цены из-за его превосходной репутации.
Главные храмы

Символ Чонти

Чонти - одно из самых популярных божеств Рашемена, хотя она чаще известна здесь как "Бхалла". Дом Бхаллы (Temple of Chauntea) - среднего размера храм Чонти, расположенный в старом каменном здании около цитадели Железного Лорда. Брат Дер-варр (KG человек мужчина клерик Чонти 7) - лидер этого храма. Импилтурец по рождению, он был послан сюда, чтобы гарантировать, что почитание рашеми Чонти не отклонится слишком далеко от поклонения ей в других странах.

Богиня Чонти

Хотя это и не истинный храм, одно из самых священных мест городе - Зал Ведьм (Witches’ Hall), длинный белостенный дом с перекрещивающейся резьбой, изображающей драконов, гончих и единорогов. Запретное для всех, кроме хатран, это таинственное здание, посвященное Мистре (Mystra) - местом встречи и убежище вичларана Иммилмара. Отлор Фидра Ночное Дерево (СК человек женщина клерик 3/ колдун 9/ хатран 5) осуществляет контроль над местными Ведьмами и охраняет зал от любого осквернения.

Мулптан (Mulptan) (большой город)
Северные ворота торговли Рашемена с внешним миром, Мулптан - протяженный, продуваемый ветрами город, прикрытый старой каменной стеной, относящейся к временам войн Роматара и Нарфелла. Дамаранцы, нары и даже туйгацы прибывают сюда для торговли, устраиваясь на великом поле за пределами города, переполненном караванами и фургонами торговцев. Сельское хозяйство столь далеко на севере затруднено, так что Мулптан существует благодаря обширным стадам ротов, овец, северных оленей и длинношерстных коз, лучше приспособленных к холодным зимам, чем южный рогатый скот.
Большинство иноземцев, направляющихся в Иммилмар и в цитадель Железного Лорда, фактически проходит через Мулптан на своем пути к столице страны, даже при том, что Мулптан находится в восьмидесяти милях восточнее. Никакие паромы не пересекают Озеро Ашейн напротив Иммилмара (западный берег озер столь далеко на севере весьма дик), так что путешественники идут по Золотому Пути или по Длинной Дороге. По любому из путей Мулптан - первый город рашеми, на который они натыкаются. В то время как Иммилмар - город ремесленник и кузнецов, имеющий лишь несколько торговцев. Мулптан - город торговцев, которых обслуживает небольшое количество ремесленников-рашеми.
В Мулптане живет множество иностранцев, что делает его самым космополитическим из городов Рашемена. Квартал Шу занимает южную сторону города, в то время как народы других наций смешиваются в Западном Квартале, названном так потому, что он населен народами из западных стран типа Теска или Дамары (район фактически расположен в северо-восточной части города). В зимнее время большинство торговцев (и иностранцы, фактически не обосновавшиеся в городе) отбывает в более теплые страны, так как снег и ветер делают путешествие по открытым дорогам региона фактически невозможным в течение нескольких месяцев.
Два больших клана рашеми, Идрасс и Врул, много соревнуются как дружественные конкуренты. Соревнование улучшило оба семейства, давших воинов, охотников и ремесленники. Эти два клана исчисляются сотнями, и хотя они не правят Мулптаном напрямую (эта привилегия сохраненяется за Мултронгом, или Восточным Лордом - титул, предоставляемый Железным Лордом), их влияние на торговлю и коммерцию города очень велико.

Мулсантир (Mulsantir) (большой городок)
В Мулсантире Золотой Путь упирается в Озеро Ашейн (Lake Ashane) и останавливается. Несколько больших паромов бороздят воды между Мулсантиром и западным берегом, перенося сухопутные караваны по озеру, чтобы они могли продолжить свой поход на запад. Большой и преуспевающий городок вырос в точку пересечения, где караванщики часто запасаются провизией и закупают новых верховых животных, прежде чем они разгрузятся, чтобы пересечь озеро и снова загрузиться. Водители паромов Мулсантира и владельцы гостиниц хорошо живут от проходящих караванов. Город также может похвастаться большим рыбацким флотом, ловящим осетров на озере. Фермеры на мили вокруг продают провизию караванщикам.
На зиму Река Мулсантир (Lake Mulsantir) замерзает, позволяя караванам двигаться без остановки, но весной таяние на озере делает невозможным пересечение его пешком или на лодках на несколько десятидневок. В этот период идущие на запад караваны заполняют город, ожидая схода льда.
Стратегическое местоположение и процветание Мулсантира сделали его частой целью Тэйских атак. Он осаждался по крайней мере пять раз, но ни разу не пал благодаря защищающим его большим каменным стенам. Город состоит из грубых каменных домов, разделенных широкими земляными улицами, которые становятся грязными по осени и натвердо замерзают зимой.

Шевел (Shevel) (большой городок)
Это торговое поселение - самое большое сообщество вдоль части Рашемена по Золотому Пути. Как и в Мулптане, иностранцам позволяют селиться здесь, если они практикуют ценимую торговлю или вовлечены в движение товаров по Золотому Пути. Начиная с падения Цитадели Рашемар, набеги бандитов и злых гуманоидов участились, так что наемники могут легко найти себе здесь работу, хотя Ведьмы выселяют любого, кто выказывает недобрые намерения.
Окруженный стеной для сдерживания нападающих, Шевел ничем не напоминает традиционные поселения рашемн со множеством деревянных домов и полным отсутствием каменного жилья. В пределах города есть несколько мини-районов, населенных народами из других стран, от Дамары до Кара-Тура и Малхоранда, все из которых имеют дела с приходящими торговцами, чтобы возвращать бизнес в свой дом. Здесь есть даже контингент щитовых дварфов, кующих и продающих железное оружие, популярное среди владеющих топорами берсерков.

Тапоран (Taporan) (маленький городок)
Это маленькое поселение - прежде всего речное сообщество, и его лодочники отвечают за большинство движения на Реке Тир (River Tir). Речной народ храбр и опрометчив, любит песни и выпивку, хотя обычно не при перевозке пассажиров. Само поселение - беспорядочные грубые каменные дома рашеми, разделенные мощеными улицами (редкость в этой стране). Город длинен и тянется по береговой линии, вдоль множества шумных пивных и лож берсерков. Ложа Волка - самая большая из них, и Тапоран имеет намного более высокую пропорцию берсерков среди своего населения, чем того требуют его дела.

Тасунта (Thasunta) (большой городок)
Рашеми обычно презирают народы, живущие в городах, даже других рашеми, но для мужчин и женщин Тасунта (население 2.170) они делают исключение. Народ этого города имеет репутацию жестоких берсерков - преувеличение, но местные жители немногое делают для развеяния этого мифа. Даже не-берсерки притворяются, что впадают в ярость в бою.

Берсерк

В большинство времени Тасунта - остановочный пункт на Золотом Пути и коммерческий центр для близлежащих фермеров и владельцев ранчо, но во время войны проявляется его истинная цель. Жестокая орда из сотен опытных берсерков может быть собрана здесь по призыву Ведьм или Железного Лорда. Много раз берсерки Тасунта отвечали на этот призыв, поскольку город лежит на первичном маршруте вторжения Тэя. Варвары также сыграли важную роль в войне против Орды Туйган, сдерживая врага достаточно долго, чтобы дать своим союзникам время обойти его атаковать с тыла. Теперь, когда тэйцы, похоже, пошли другим путем, а не откровенным завоеванием, среди горожан идут разговоры об учащении набегов против диких гуманоидных племен и других монстров Высокой Страны.
Железный Лорд традиционно оставил управление Тасунтой лидерам лож берсерков, в особенности Старой Ложе - братству самых знающих и наиболее опытных воинов. Берсерк должен быть мастером боевых методов не менее чем трех других лож, прежде чем будет рассмотрено его членство в Старой Ложе. В настоящее время Мастер Старой Ложи - Джорргел Черный (CN человек мужчина варвар 20). Для столь жестокого в сражении человека Джорргел - удивительно терпеливый и проницательный лидер.

Тиннир (Tinnir) (деревня)
Это маленькое сообщество частично укрыто в лесистой долине вдоль Озера Тирулаг (Lake Tirulag), и большинство путешествующих по Золотому Пути минует его, даже не заметив, что совсем недалеко есть поселение. Помимо типичных жилищ рашеми, есть и несколько оштукатуренных домов в стиле западного Фаэруна. Сельские жители - главным образом рыбаки, дополняющие свое продовольствие маленькими садами. Деревня видит и некоторое движение путешественников по озеру, и Гостиница Берег Озера угождает тем, кто внезапно останавливается здесь.
Гостиница - старое двухэтажное сооружение, управляемое Вруллой Белой, дружелюбной пожилой женщиной, любящей рассказывать истории. Есть легенда, что Чонти благословила некоторых из комнат гостиницы, так что любому спящему в них придут чудесные сны и благосостояние в жизни. Однако, благословленные комнаты часто меняются, так что попытка найти верную - азартная игра. Гостиница охраняется Ниэллой, духом собаки, принадлежавшей человеку, построившему гостиницу более столетия назад. Ниэлла любит облаивать незнакомцев, но ревностно защищает гостиницу, Вруллу и любого, кто ей нравится.

Урлинг (Urling) (деревушка)
Это сообщество легко миновать, не заметив его. Оно напоминает всего лишь рощу ольхи и вечнозеленых деревьев, растущих среди групп травянистых холмиков. Эти холмики - фактически дома Ведьм Рашемена, построенные в традиционном стиле и покрытые почвой и растениями. Большинство жителей – хатран, их супруги и слуги (этран обычно живут среди простого народа и приходят сюда, только чтобы встретиться со старшими). Для иностранцев деревушка не запретна и конечно же, их не казнят за приход - но всем, кроме этран, хатран или непосредственных членов семейств, предлагается уехать через денек - другой.
Один из больших холмиков - Зеленая Часовня, тихая гостиница для тех, кто прибыл поговорить с хатран. Любого, кто остается в Зеленой Часовне, предупреждают о последствиях входа в Урлингвуд (Urlingwood). Гостиницей управляет Седов (LN человек мужчина волшебник 15), бывший Старый, случайно лишившийся всех магических способностей при испытании антимагского заклинания, которое он создавал для использования против Красных Волшебников. Седов доверяет Ведьмами и защищен несколькими заклинаниями, блокирующими его волю, если его станут допрашивать о тайнах Старых.
Ведутщий хатран Урлинга - Леди Иелбруна (LN человек женщина клерик 6/ волшебник 12/ хатран 10), старейшая и самая мощная хатран Рашемена. Иелбруна проводит немного времени в заботах о городке: хатраны держат свои дела в порядке и быстро разделываются с неприятными вторгшимися. Нитра из Семи Рек (NG волшебник 4/ клерик 4/ хатран 4) - представительница Иелбруны. Она дружественна открыто разговаривает с нехатранами-рашеми и даже соглашается на разговор с редким иноземным посетителем, которого дела приводят в Урлинг.

Перевод: LE_Ranger

Категория: География | Добавил: Oranj (14.04.2007) | Автор: Oranj
Просмотров: 5744

Форма входа

Список

Поиск

Наш опрос
Ваш итог выходу MotB
Всего ответов: 3031

Друзья сайта


Copyright Oranj © 2024 Сайт управляется системой uCoz