Forgotten Lands
| Dungeons and Dragons | D&D | Forgotten Realms | FR | Neverwinter Nights | NWN | Mask of The Betrayer | MotB |
Вторник
23.04.2024
19:11
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Регистрация | Вход
Меню сайта

Поиск по сайту

Powered by © Google

На сайте
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Бесплатный хостинг в UcoZ!
Получить свой бесплатный сайт в UcoZ
Бесплатный хостинг в UcoZ
Зарабатывай деньги в UcoZ!

Главная » 2007 » Сентябрь » 22 » Отчет GameSpy о Маске Предателя
Отчет GameSpy о Маске Предателя
22:28
D&D уже больше трех десятилетий, и она вдохновила не одно поколение создателей игр. Несмотря на все это время, тысячи официальных и миллионы сделанных фанами приключений, народ все еще находит новые способы использования игры и разные стороны мира для исследования. Нескончаемое вдохновение D&D - не пустой звук и для команды разработчиков из Obsidian Entertainment. Большей частью беженцы из Black Isle, они уже очень давно знакомы с вселенной D&D через такие игры, как Planescape: Torment и серию Icewind Dale. Желание сделать что-то отличное достигло пика в создании Mask of the Betrayer, аддоне для Neverwinter Nights 2. Мы недавно получили возможность посетить мастерскую и взглянуть на результат их работы.

"Мы начали с сюжета," - сказал глава Obsidian Entertainment Фаергус Уркхарт(Feargus Urquhart) во время встречи, которая и начала нашу экскурсию по игре. " Разумеется, мы хотели завершить незавершенные события Neverwinter Nights 2, но нам также хотелось сделать сюжет более мрачным и личным." Сюжет Маски Предателя не о персонаже, спасающем мир, а о спасении самого себя.

Игра начинается с пробуждения персонажа Красной Волшебницей Тэя в загадочной подземной пещере. Серебряный осколок, находившийся в груди с начала оригинальной игры, исчез; вместо него - сосущая пустота, что должна быть смертельна, но она не спешит убивать. Остальная игра закручена вокруг этой пустоты и ее заполнения... чем-нибудь.

Это "что-нибудь" и есть то, что движет действием всей игры. В оригинальной кампании персонаж был просто жертвой случая. Серебряный осколок, оказавшийся в груди, вывел его на этот путь; слишком уж много интересов разных сил пересекалось с силой и судьбой осколка. Теперь, когда осколка нет, персонаж противопоставлен, буквально и символично, пустоте в его душе, нуждающейся в заполнении. Какой выбор он сделает, когда свобода выбора не ограничена? Что он из себя представляет, когда за ним никто не следит и последствия этого выбора затронут только его?

В конце концов, команда решила развивать действие в Рашемене и Тэйе, двух воюющих странах в Недосягаемом Востоке Забытых Королевств. Это будет первый раз в играх, сделанных по D&D, когда игрок получит возможность исследовать эти земли (хотя выходцы из этой местности и раньше появлялись в играх, самый известный из которых -Рашеми Минск и его космический хомяк Буу из Baldur's Gate). Недосягаемый Восток заметно отличается от остальных Королевств, и эти различия вдохновили команду и повлияли на многие особенности аддона, главная из которых воплотилась в новом престиж-классе, Красном Волшебнике, классическом заклинателе немалой силы.

Приключения в Недосягаемом Востоке не столько об убийстве бесчисленных тварей (хотя и этого хватит), сколько о нахождении истины среди многих слоев уверток и масок. Это видно и в самом повествовании, и в прекрасных новых местностях, что нам показали. Рашемийский город Мулсантир (Mulsantir) будет действовать как "база" в игре. Это место, где развернется повествование и будет получена большая доля заданий. Мулсантир, как и многие другие локации в игре, также имеет свое темное отражение в Плане Тени (Plane of Shadow), который игроки будут посещать. План Тени использует новую технику обесцвечивания (которая будет доступна моддерам) для изменения всего, кроме красного, белого и черного цветов. В этих теневых землях будут раскрыты некоторые истины, например, небольшой, вполне доброжелательный храм божества исцеления в "реальном мире" превращается в огромный собор злого божества. А обвалившийся пирс в обычном болоте появляется целым в Плане Тени и ведет в обитель группы Карг, которые называют себя Дремлющим Ковеном.

Недосягаемый Восток - страна Земли и духов. Эта культурная матрица стала почвой для самой большой перемены в игре - проклятие, с которым игрок борется, принуждает его пожирать духов, собранных с живых существ. Во время Маски Предателя игрок должен следить за новым "счетчиком духа", который отображен на левой стороне экрана. Этот счетчик измеряет количество "духовной энергии", которой обладает игрок. Чем ближе счетчик к верхней отметке, тем больше особых способностей он получит. Если счетчик опустится до самого низа, персонаж погибнет. По ходу приключения игрок будет подстегиваться - чем больше духов он освоит, тем больше их будет необходимо для заполнения счетчика. Это введет элемент распределения ресурсов, так как игроку придется оценивать, как часто он будет пожирать духов, чтоб поддерживать силу ,при этом избегая излишней терпимости.

Счетчик духа также привязан к внутриигровому времени. Это значит, что если игрок отдыхает восемь внутриигровых часов или начинает двухдневное путешествие через пустыню, то их счетчик будет истощаться. Это влияет на способ решения игры в двумя образами. Поменьше - вводит необходимость считать внутриигровое время и внимательно смотреть, сколько его потратится на долгие путешествия. Это также будет вызовом игроку, так как персонажи в игре имеют расписание, и некоторые события будут происходить только в определенное время. Нажатие кнопки "подождать ночи", чтоб поймать призрака, теперь имеет серьезные последствия.

Побольше, влияет на использование заклинаний и предметов, их правильное распределение стало важнее, чем когда-либо раньше. Традиционно в D&D CRPG, игроки отдыхают после каждого столкновения, восстанавливаются и теряют только бафы. В связи с чем игроки встречают врагов в полную силу, а разработчикам приходится создавать столкновения, учитывая это. Теперь игрокам придется использовать заклинания низких уровней, потому что они не смогут позволить себе восемь часов отдыха на восстановление высокоуровневых заклинаний. Сильные заклинания девятого уровня теперь требуют внимательного использования против настоящих опасностей, что заставит игроков находить более творческие, экономичные решения проблемы монстров{беловодье для Чернокнижников ;-) }. Это вызовет смятение игроков, помнящих дни движка Infinity, но это наверняка сделает те ядерные заклинания AOE (на местность) девятого уровня тем, чем они должны быть: редкими, особыми и впечатляющими. Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer уже ушла на золото и будет в магазинах с 9 Октября.

Ссылка: skirmir
Перевод: skirmir
Редактирование: Liana

Просмотров: 1103 | Добавил: Oranj
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Календарь новостей
«  Сентябрь 2007  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930

Поиск

Наш опрос
Ваш итог выходу MotB
Всего ответов: 3031

Друзья сайта


Copyright Oranj © 2024 Сайт управляется системой uCoz