Forgotten Lands
| Dungeons and Dragons | D&D | Forgotten Realms | FR | Neverwinter Nights | NWN | Mask of The Betrayer | MotB |
Пятница
20.10.2017
02:30
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Регистрация | Вход
Меню сайта

Поиск по сайту

Powered by © Google

На сайте
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Бесплатный хостинг в UcoZ!
Получить свой бесплатный сайт в UcoZ
Бесплатный хостинг в UcoZ
Зарабатывай деньги в UcoZ!

Главная » 2007 » Август » 18 » Цели проекта "Маска Предателя"
Цели проекта "Маска Предателя"
22:16
Новые проекты всегда удивляют, и Маска Предателя не является исключением.
Я познакомился с D&D, когда мне было 5 лет. Мой 9-ти летний брат принес книгу с базовыми правилами, ту, на которой нарисован воин, бьющийся с красным драконом. Я, конечно же, не мог понять всех правил, но был потрясен тем, что понял.[ Я сгенерировал халфлинга и был очень доволен, когда в бою против огра мой АС удваивался. Я понял, что никогда не буду иметь негативное АС ]

Мне кажется, что именно D&D повлияло на выбор моей профессии. После того, как я проработал разработчиком компьютерных игр 9 лет, именно Маска Предателя будет моим первым D&D проектом, над которым я трудился от начала до конца.

Многие называют Маску «дополнением». Я ненавижу этот термин. Я считаю, что понятие дополнения включает в себя две вещи:
1. Ты должен купить оригинальную игру для того, чтобы поиграть в дополнение.
2. Оно дешевле.
Дополнение подразумевает собой что-то, что недостойно называться полноценной игрой. Мы даже создали специальную награду , чтобы они не сравнивались с нормальными играми.

В моем понимании Маска Предателя – не дополнение. Это игра. Это шедевр. Это год моей жизни. Так что, если вы не будете возражать, я не буду называть это дополнением. Я буду называть ее NWN 2.5. Не подумайте, что весь аддон – это моя заслуга. Просто я пишу свой маленький дневник.

Когда ты начинаешь делать что-либо, то сначала ставишь перед собой цели. При создании NWN 2.5 у нас их было 3.

Во-первых, мы хотели поддержать сообщество. Я начинал свою карьеру с создания MMOG и очень быстро понял, как важно сильное сообщество. Наш ведущий скриптер, Чарли Мид(Charles Mead), принадлежал к моддерской части NWN1 и присоединился к разработке второго благодаря своей большой любви к делу. Наш ведущий программист, Рич Тейлор(Rich Taylor), буквально одержим своей работой, он знает абсолютно все: от создания самодостаточных миров, до совместного прохождения игры. Если вы частый гость на сайте Obsidian, то наверняка видели его сообщения в блоге, в которых он рассказывает о будущих улучшениях в игре. Сообщество занимает очень важное место при разработке наших игр.

Мы создавали Маску с прицелом на то, что всё, сделанное для одиночной игры, может быть использовано сообществом. Мы выбирали локации и существ, разрабатывали специфичные для кампании вещи так, чтобы игроки могли их использовать для своих модов. Эти решения позволили освободить большее количество сотрудников для создания патчей и поддержания жизнеспособности самого франчайза.

Во-вторых, нам хотелось довести NWN2 до блеска. Многие считали его недостаточно проработанным. И самые яростные критики находятся здесь, они разрабатывают Маску Предателя. И, хотя над продуктом работали Atari, Obsidian, Wizards of the Coast, мы все понимали, что мы могли бы сделать гораздо лучше. Мы довольны тем, чего достигли, и одновременно стыдимся того, что не достигли большего.

Поэтому мы продолжаем улучшать наш продукт. Маска Предателя привносит в NWN2 улучшения графики и тулсета. NWN2.5 подведёт нас еще ближе к идеалу РПГ игры, к которому мы все стремимся.

В-третьих, мы хотели создать невероятную одиночную или многопользовательскую кампанию. Джордж Зитц(George Ziets), работавший над вторым актом NWN2, разработал сюжетную линию Маски, и мне кажется, что NWN2.5 будет самой проработанной игрой из сделанных нами. Даже спустя сотни(именно сотни!) лет, прошедших в созданных нами играх, мы продолжаем учиться и стремиться к идеалу РПГ игр. Непреклонность Джорджа и его стремление к идеалу сделали его незаменимым, он один из лучших критиков, которых я видел.

Мы внесли несколько крупных изменений в систему влияния, делая реакцию игры на действия игрока более живой и правдоподобной. Мы также потратили много времени на то, чтобы удостовериться, что окончание игры будет эпическим и подводящим итог в путешествиях вашего игрока по Фаэруну. Мы со всей серьезностью отнеслись к разработке Рашемена, нам хотелось, чтобы вы «вдохнули» его воздух, насладились атмосферой этого уголка Забытых Королевств.

Кроме того, в художественной части нами руководил Тимоти Кокс(Тimothy Cox), который был вовлечен до этого в работу над NWN2. Он хотел добиться наилучших результатов, и наша команда провела множество экспериментов, стремясь выжать из движка все. NWN 2.5, наверное, первое «дополнение», превосходящее по качеству графики оригинал. Если честно, то те скриншоты, которые вы видели, по существу являются ничем! Я, конечно, не специалист по скриншотам, но, по моему скромному мнению, наиболее близко к тому, что вы увидите в игре, подобрались только скриншоты Милсантира, сделанные Скоттом Эвертсом(Scott Everts). Именно они показывают, что я подразумеваю под лучшим дизайном. Мы постоянно учимся чему-то новому, подождите немного и вы увидите, какими будут новые субрасы.

Подождите немного, и вы получите новые новости о NWN2.5. Вы поймете, что франчайз NWN2 не только жив, но и становится сильнее.

Кевин Сандерс (Kevin Saunders)
Ведущий дизайнер и продюсер, Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer
Obsidian Entertainment

Ссылка: skirmir
Перевод: [CY]CLONE

Просмотров: 660 | Добавил: Oranj
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Календарь новостей
«  Август 2007  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031

Поиск

Наш опрос
Ваш итог выходу MotB
Всего ответов: 2884

Друзья сайта


Copyright Oranj © 2017 Сайт управляется системой uCoz