Forgotten Lands
| Dungeons and Dragons | D&D | Forgotten Realms | FR | Neverwinter Nights | NWN | Mask of The Betrayer | MotB |
Суббота
20.04.2024
02:11
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Регистрация | Вход
Меню сайта

Поиск по сайту

Powered by © Google

На сайте
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Бесплатный хостинг в UcoZ!
Получить свой бесплатный сайт в UcoZ
Бесплатный хостинг в UcoZ
Зарабатывай деньги в UcoZ!

Главная » 2007 » Август » 15 » Продолжение интервью с Кевином Сандерсом
Продолжение интервью с Кевином Сандерсом
19:32
Первая часть интервью

J: Сколько компаньонов вы намерены добавить в аддон, какими они будут, в чем будет заключаться их уникальность? Будут ли доступны старые спутники и насколько новые будут от них отличаться?

KS: В MotB присутствуют 5 компаньонов. Двое из них взаимоисключающи, и все опциональны. Мы решили отказаться от старых компаньонов на самой ранней стадии разработки дополнения. Вы встретите кулон (или два, или три…) с их изображениями, но их самих в игре не будет. Конечно, это было бы очень легко – оставить старых компаньонов, но история получилась бы совсем невнятной, если бы мы стали добавлять все, что ни попадя из оригинальной кампании.

Диалоги для них намного длиннее и разветвленнее, чем самые проработанные диалоги NWN2. Мы можем вас уверить, что при работе над ними наши писатели превзошли самих себя. В MotB компаньоны найдут, что вам сказать, даже в ходе обычного прохождения, например, они будут комментировать происходящие события, не нарушая при этом самого хода игры.

J: Каких новых врагов могут встретить игроки во время своих путешествий по аддону? Сколько будет уникальных типов и их вариаций? Чем вы руководствовались при их создании?

KS: В игре встречается более двух дюжин новых существ/врагов, но, конечно же, часть из них - это простые вариации. Как и в дизайне всего остального в Маске, мы стремились к идеальному соотношению множества факторов. Было важно, чтобы существа вписывались в сеттинг Рашемена, соответствовали сюжетной линии, были интересными и полезными для сообщества, могли бы достигать эпической силы, были бы просто красивы, и {вы, наверное, уже заметили тенденцию?} их изготовление было бы в наших силах.

Так, мы имеем двухголового ужасного тролля, который, строго говоря, не является классическим D&D созданием, но идеально вписывается в сеттинг и просто потрясающе выглядит. В то же время у нас есть карга – абсолютно классическое для D&D существо, которое хорошо вписывается и в сюжетную линию, и в окружающую местность. Также я могу упомянуть Соларов {подтип ангелов – прим. меня;)}, которые попали в аддон потому, что нам показалось, что они понравятся сообществу; к тому же они являются эпическими созданиями. И, хотя он и не включен в кампанию, был создан бронзовый дракон (после того, как наш тестер Хорнер Паркер (Homer Parker) заметил, с какой легкостью его можно создать, используя уже существующую модель красного дракона).

J: Мне кажется, я не ошибусь, если скажу, что вы добавили в игру множество новых предметов. Что же мы можем ожидать в таком случае? Сделали ли вы что-то выдающееся при их создании?

KS: Мы выбрали несколько другой подход в системе распределения лута в Маске. Так, предметы являются менее универсальными, но более запоминающимися и могущественными; многие из них являются эпическими. Большая часть предметов была создана нашими дизайнерами Анни Карлсон (Annie Carlson) и Оливьером (Olivier). Некоторые из предметов можно получить, только выполнив побочные квесты или же приняв какое-то ключевое решение по ходу игры.

Зачарование предметов стало более простым. Мы убрали посредников, и теперь вы сможете брать эссенции для зачарования прямо из убитых вами врагов. Рецепты для зачарования стали проще, и большая их часть не нуждается в разработке, но все же мы добавили несколько интереснейших сюрпризов для игроков, любящих поэкспериментировать. Сафийя (Safiya), ваш первый компаньон, имеет большинство из необходимых навыков для создания предметов, а вы сможете зачаровывать предметы без использования стола алхимика при помощи Сумки Зачарования, то есть, создавать их где угодно. Ни один из предметов не имеет ограничений по уровню для своего создания – это противоречит правилам D&D, но в то же время вам необходимо быть очень сильным магом, чтобы вложить некоторые заклинания в предметы.

J: Если всмотреться в название продукта, то становится понятно, что в игре будут присутствовать маски. Они будут реальны, или это всего лишь литературная метафора?

KS: Как вы уже догадались, одна из вещей, которые будут носить персонажи – это маски. Хэтран (Рашеменские ведьмы) известны тем, что они используют маски, и ,хотя маски присутствуют на протяжении всей игры, их назначение долго остается неясным.

J: Какие изменения вы внесли в систему магии и что повлияло на ваши решения в этой области?

KS: Самым значительным стало добавление более чем 50 новых заклинаний. Мы выбрали те, которые вынуждены были выбросить из оригинальной кампании, и добавили их тем классам и школам магии, которые, по нашему мнению, были несколько легковесными. Мы добавили несколько массовых заклинаний, позволяющих массово лечить или обкастовывать всю свою партию. Мы предпочитали заклинания высокого уровня, ведь Маска – эпическая кампания, а NWN2 уже имела значительный задел в низкоуровневых заклинаниях. Также мы добавили тьму новых эффектов, которые могут быть использованы сообществом в своих творениях.

Мы существенно улучшили систему произношения заклинаний. Под произношением заклинаний я подразумеваю пение персонажей во время их накладывания. В NWN2 это произношение различалось кругами заклинаний и школами. В MotB мы продвинулись значительно дальше: мы сделали напевы для каждого тайного и божественного заклинания, так что вы их сможете различать между собой. Также разные существа в игре могут произносить их разными голосами. Так, каждое способное произносить заклинания существо, произносит их собственным голосом, и голоса врагов отличаются от голоса игрока. Эта система может быть использована сообществом, и его члены теперь смогут с легкостью создавать свои собственные произношения заклинаний.

Новая система энергии духа, о которой я упоминал ранее, является как бы отдельной системой магии, но она уводит нас от классической схемы заклинаний в D&D, делая произношение заклинаний в бою более стратегичным. Отдых теперь не является свободным, поэтому вы должны будете тщательно выбирать нужные вам заклинания.
Мы также пересмотрели множество уже существующих заклинаний. В одно из обновлений мы включили множественные изменения ,сделанные членом сообщества rpgplayer1.

J: На какие аспекты дополнения сильнее всего повлияли отзывы игроков и моддеров?

KS: Хм… руководствоваться во всем мнением сообщества очень тяжело и, скорее всего, неправильно. 100% изменений в ДМ клиенте сделано по просьбам сообщества. Хоть этого и, наверное, не стоит говорить, но при создании аддона мы руководствовались больше своими представлениями, чем мнением игроков.

Мы с вниманием отнеслись к мнению сообщества, но если бы всерьёз взялись за выполнение его пожеланий, то получилось бы всё, что угодно, но не аддон. Мы должны были сделать все, что в наших силах и поэтому, вместо того, чтобы исполнить ВСЕ пожелания игроков (а их мы бы могли исполнить), мы сделали высококлассную игру.

J: Оказывало ли сообщество на вас сильное давление по поводу оригинальной игры и будут ли сделаны какие-то изменения в этой области?

KS: Я могу с уверенностью сказать, что многие из изменений, сделанных нами, были произведены с оглядкой на сообщество. Наш ведущий программист Рич Тэйлор (Rich Taylor) провел значительное количество времени, исправляя моддерские поделки, помогая создателям миров и исправляя ошибки в игре для обычных игроков. Но можем ли мы быть так ответственны перед сообществом, как бы нам этого хотелось? Нет. И это очень стыдно, учитывая, насколько влияет сообщество на развитие NWN2. Но нам нужно было столько сделать, чтобы довести до идеального состояния MotB, что мы предпочли сфокусироваться именно на нем. Но я надеюсь, что в один прекрасный день мы придем на работу и поймем, что сделали все наилучшим образом и сообщество довольно нашей работой. Мы всегда старались достичь этого, даже тогда, когда казалось, что мы делаем нечто противоположное.

Если посмотреть в будущее, то могу сказать, что мы работаем над улучшением взаимодействия с сообществом. Мы создали вики разработчика NWN2, в котором мы выкладываем информацию по созданию модулей и их наполнения – скоро вики будет открыто для всего сообщества. Мы надеемся, что в дальнейшем наша способность выслушивать сообщество и помогать ему будет улучшаться.

J: Какие дополнения и улучшения вы делаете для моддерского сообщества?

KS: За несколькими исключениями, абсолютно все в Маске Предателя сделано так, что оно может использоваться для создания своих модулей: существа, локации, тайлсеты, улучшения системы зачарования, улучшения ИИ и многое другое. Даже самое большое исключение – система энергии духа - включает в себя множество скриптов и инструментов для облегчения создания зависимых от времени событий. Например, система может быть использована для реализации старения персонажа, реализации болезней и излечения от них, божественных метаморфоз.

J: А как насчет инструментария по редактированию? Что вы изменили в нем для того, чтобы сделать его более мощным?

KS: Мы сделали множество изменений в тулсете, которые помогли нашим разработчикам при создании дополнения и будут полезны сообществу. Например, в листе локации вы можете увидеть, какие из существ (ящиков и др.) содержат выпадающие предметы, то есть вы сможете сделать процесс распределения сокровищ более легким. А Мастер Создания Существ поможет вам быстро настроить внешность группы существ, особенно тех, кто носит броню – допустим, отряда солдат или банды орков.

Мы также позаботились о создании будущих приключений, в которые будете играть месяцы или годы спустя. Одна из интересных функций – отображение большего количества советов на экране загрузки – вы будете пополнять свою базу знаний, в то время как ваш персонаж путешествует из одной местности в другую. Эти советы могут зависеть от типа местности, в которую вы переходите, и от вашего прогресса в игре. Также мы постарались сделать некое подобие настоящего D&D в виде небольшого текстового окна при переходе в каждую локацию – так же как в настоящем D&D ДМ описывает вам вкратце, что вы видите.

Кроме того, мы постарались, чтобы информация в сообщениях соответствовала тому, что сейчас происходит с игроком, вместо абсолютно беспорядочных сообщений. Это маленький шаг, но подобные маленькие вещи придают игре лоску. И это может использоваться сообществом при создании собственных модулей.

J: Как вы думаете, заставит ли MotB сыграть в NWN2 тех игроков, которые не хотели играть в нее до этого?

KS: Это NWN2, которую мы все хотели видеть изначально. Это просто невероятно развитая ролевая игра с потрясающим сюжетом. Если вам нравились KotoR, Neverwinter Nights и Baldur’s Gate, то вы не будете разочарованы Маской Предателя.

J: И в заключение этого эпического интервью: есть ли у вас что-либо, что вы хотите сказать читателям?

KS: Мы создали Маску Предателя для вас, и надеемся, что она вам понравится. Мы уже начали подготовку к созданию новых модулей. Возможно, они будут готовы через месяцы, а возможно, и через годы. Следите за новостями, а мы постараемся вас удивить.
--------------------------
Конечно же, мы будем следить за финальной стадией подготовки Neverwinter Nights2: Mask of the Betrayer. А сейчас мне хотелось бы выразить нашу благодарность Ведущему Дизайнеру и Продюсеру Кевину Сандерсу (Kevin Saunders) за это всеобъемлющее интервью о том замечательном событии, которое нас ждет через пару месяцев.

Ссылка: skirmir
Перевод: [CY]CLONE
Редактирование: Liana

Просмотров: 1488 | Добавил: Oranj
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Календарь новостей
«  Август 2007  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031

Поиск

Наш опрос
Ваш итог выходу MotB
Всего ответов: 3031

Друзья сайта


Copyright Oranj © 2024 Сайт управляется системой uCoz