Forgotten Lands
| Dungeons and Dragons | D&D | Forgotten Realms | FR | Neverwinter Nights | NWN | Mask of The Betrayer | MotB |
Четверг
28.03.2024
15:57
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Правила - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Зидани  
Форум » Поляна Ролевиков » Экспериментальная Настолка » Правила (Они есть для того, чтобы их нарушать)
Правила
ЗиданиДата: Пятница, 25.01.2008, 04:00 | Сообщение # 1
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 811
Статус: Offline
Здесь будут помещены видоизменения в правилах, которые я ввожу для своей кампании.

Out at the train tracks I dream of escape..©
 
ЗиданиДата: Пятница, 25.01.2008, 15:41 | Сообщение # 2
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 811
Статус: Offline
Начнём с простого - понятие Taint.

Тэйнт будет накапливаться на персонаже как отпечаток темноты и ужаса окружающего мира. Тэйнт пункты (по аналогии с Dark Powers из Рэйвенлофта) будут начисляться в зависимости от происходящего в случае провала спас броска. Тэйнт будет двух видов - Corruption и Depravity. Коррупшен - разложение тела, в то время как Деправити - разложение души и разума. Начисляться будет от 1-3 пунктов за событие, спас броски на Форту и Волю, соответственно. В случае начисления определённого количества пунктов, могут начаться нездоровья, вроде (физ) - гноение тела, выпадание волос, распадение внутренностей - или (мент) - паранойя, психопатия, фобии, галлюцинации и прочее. Тэйнт можно снять заклинаниями или деяниями. Тэйнт можно предотвратить определёнными предметами для того предназначенными.

Пример использование Тэйнта - игроки ночевали в таверне. утром услышав какие-то странные звуки в подвали.. Придя в подвал, они увидели 2 окровавленных трупа людей, свисающих с потолка, с вырезанными частями плоти - рядом стоял тавернщик с огромным ножом и отрезая ещё кусок от третьего подвешенного тела - ещё живой молодой девушки, приговаривал: "а это пойдёт на сегодняшний обед постояльцам. я им приготовлю отличное рагу". В такой ситуации игрокам надо будет кинуть вилл сэйв на установленный ДМом ДЦ (скажем - 16). В случае провала, игрок получает 1 пункт в ментальный тэйнт (деправити). Как пример.

Так же Тэйнт может быть не от события, а от местности - к примеру блуждание в проклятом склепе больше 24 часов - спасбросок на тэйнт.

Если что-то не ясно - прошу в Вопросы и Ответы.


Out at the train tracks I dream of escape..©
 
ЗиданиДата: Пятница, 25.01.2008, 18:49 | Сообщение # 3
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 811
Статус: Offline
Магия

Магия является не стабильной и будут периодическии броски на успешность - чем сложнее заклинание, тем тяжелее будет прокинуть бросок.

Обладатели Divine магии имеют шанс частично не восстановить заклятия после молитвы - зависит от количесва заклинаний, вероисповедания и продолжительности молитвы.
Обладатели Arcane магии так же имею шанс не запомнить заклинание из своей книжки - зависит тоже от количесва уже запомненых заклинаний и круга сложности.

Заклинания и эффекты, способные идентифицировать алаймент работают лишь в отношение добропорядочность-хаос. Никакая магия не может определить, является ли персонаж/существо добрым или злым. Складывается мнение, что боги Фаеруна решили заставить смертных самим принимать решения и суждения о том, что добро, а что зло.

Divination (предсказания) стало самой непредсказуемой магией. Заклинания, способные выявить чьи-либо намеренья, предсказать или как-то повлиять на будущее, связаться с божеством для совета - либо не имеют эффекта, либо выдают запутанные и не ясные ответы, которые могут оказаться не правдой.

Заклинание - воскрешение из мёртвых (raise dead, ressurection) имеет возможность сработать не так, как надо. Воскрешающий должен прокинуть бросок на Знания (Рилигия) или Спеллкрафт (в зависимости от того, что больше) на ДЦ 15 + количество дней прошедших от смерти. На 1 всегда провал в не зависимости от модификаторов. Если бросок провален, кидается процентаж по таблице "а что же там вернулось". В добавление к этому, после 5 дней смерти, ежедневно кидается процентаж - 25% что персонаж оживёт сам, автоматически вернувшись "не таким". Потеря экспы остаётся не изменной.

Пример: Джон помер в лесу. Его подруга Джессика тащит его тело в ближайший храм аж 6 дней. На 6ой день, кидаем процентаж - выпадает 54% - это не 25% или меньше, сл-но Джон по прежнему мёртв. Притащив тело в храм, священник спешит провести обряд. Он не самый опытный в мире священник - всего 10ого уровня, со знанием +14. Уидается кубик, выпадает 8 + 14 = 22, против ДЦ 15 + 6 дней от смерти, т.е. против ДЦ 21. 22 > 21, следовательно Джон оживает без проблем, лишь теряя опыт.


Out at the train tracks I dream of escape..©
 
ЗиданиДата: Пятница, 25.01.2008, 19:31 | Сообщение # 4
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 811
Статус: Offline
Генерация персонажа.

Будет использоваться старая добрая система наидывания персонажа кубиками.

6 статистик, накидываем сначала значения, потом распределяем по статистикам. На значение кидается 4д6, кубик с самой маленькой цифрой игнорируем. Самое нижнее значение можно перекинуть (но в случае перекидывания, прийдётся обязательно взять новое значение, даже если оно меньше предидущего.

Пример - кидаем 4д6, получаем 3,5,5,4, игнорируем 3 - того 14. Кидаем второй раз, ну и так до 6 раз. Скажем, получили 14, 18, 8, 6, 12, 10 - решаем перекинуть 6, кидаем 4д6 - выпадает 2, 1, 1, 1 - того 4. В результате имеем 14, 18, 8, 4, 12, 10. Распределяем в любом порядке на статы, потом плюсуем рассовые бонусы.

Если вас не устраивает что вы накидали, можно переукинуть все статы двумя способами:

1) Перекидываем все статы, но больше не имеем возможности свободного распределения по статистикам. Возможность перекинуть самую маленькую статистику остаётся

Т.е. допустим мы накидали 8, 8, 12, 14, 14, 11, но нам это не нравится, тогда можно кидать ещё раз, но уже на конкретную статистику - к примеру, сила - 4д6 = 1,1,1,1 = 3, ловкость 4д6 ну и так далее. Нижний вариант (в данно примере - сила) перекидываем.

2) Перекидываем все статы с возможностью свободного распределения, но нету возможности перебросить самый маленький результат, плюс к тому вы получаете Moderate Phobia (средняя фобия).

В третий раз перекидывать можно взамен на Severe Phobia (Сильная Фобия). Правила фобии в следующем посте.

Далее генерация происходит по стандартным правилам. Фиты и скиллы из вспомогательных книг (вроде Book of Vile Darkness) прошу согласовать со мной заранее.

Единственное добавление - возможность купить 2 скилл-пойнта за Mild Phobia (лёгкая фобия). Максимально возможно "купить" 6 скилл-пойнтов таким образом.


Out at the train tracks I dream of escape..©
 
ЗиданиДата: Пятница, 25.01.2008, 20:37 | Сообщение # 5
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 811
Статус: Offline
Фобии и Страх

Всё очень просто - у ваших персонажей могут быть фобии разной силы - лёгкая фобия, средняя фобия и значительная фобия. Любая фобия должна быть логичной, т.е. я не дам вам 2 скилл-пойнта за фобию перед М-16 в мире фентези.

Любая фобия может быть разной степени тяжести. К примеру, арахнофобия может быть лёгкой (для 2х скиллпойнтов) и тяжёлой (для перекидывания статов).

Проверка на фобию:

Лёгкая фобия - в случае когда персонаж попадает в ситуацию связанную со своей фобией, его игрок должен сделать бросок на волю против ДЦ 12 + ЦР ситуации. В случае провала, персонаж начинает трястись от страха (Fear: Shaken - (-2) на атаку, урон и спас броски)
Средняя фобия - в том же случае, что и с лёгкой фобией, только ДЦ увеличивается до 14 + ЦР и в случае провала, персонаж напуган (Fear: Frightened - (-4) на атаку, урон, спас броски, проверку скиллов и статистик).
Значительная фобия - в тех же условиях, что описаны выше, только ДЦ 16 + ЦР и в случае провала, персонаж паникует (Fear: Panicked - (-6) на атаку, спас броски, проверку скилов и статистик, (-4) на урон - каждый ход проверка на Волю, в случае провала персонаж должен бежать от своего страха, а в случае прикидывания - переходит в стадию испуга (frightened).

Страх сам по себе и от фобии может накапливаться.

Пример: у персонажа средняя фобия нежити. Он вступает в схватку с зомби, кидает спас бросок 18 против ДЦ 14 + 3 (CR зомбика) и прокидывает бросок, т.е. он не боится. Хоть ещё 10 зомбиков на него полезут, он не кидает повторный бросок. Сзади подошёл скелет - тоже нежеть, но другой разновидности - он кидает езё раз бросок на фобию. Проволив его, он напуган (-4) но продолжает срадатся. Тут из за угла вышел гууль - третий спас бросок (на -4), еесли провал - то персонаж паникует.

Возможные фобии:

Фобии бывают 2х типов: фибии существа и фобии события

Фобии существа должны быть направлены на определённый типо существа (undead, vermit, animal и т.д.)
Фобии события могут бытьлибо предложены вами, либо следующего типа:

Клаустрофобия: фобия активируется в момент когда вам надо прокидывать Escape Artist, в том числе и когда вас держат против вашей воли (grappling) и когда вы парализованы. ДЦ фобии устанавливается следующим образом:
1) ЦР существа, которое вас держит
2) 1 пункт за каждые 5 пунктов ДЦ броска Escape Artist (выше 10), что вам следует прокинуть (т.е. если вам надо выкинуть Escape Artist с ДЦ 30, то сначала вы кидаете на свою фобию с ДЦ +4)
3) ДЦ спас броска от паралича -10

С клаустрофобией вы не можете сами начинать grappling.

Фобия темноты: активируется, когда персонаж в темноте. Darkvision не отменяет фобию, тогда как low-light vision может. Фобия также работает если игрок ослеп. ЦР высчитывается 1/2 уровня персонажа при теневом свете (таком как от Darkvision) и уровень персонажа, если темнота абсолютная или персонаж ослеп.

Фобия Огня: фобия активируется, когда персонаж попадает в зону действия огневого заклинания (или является целью этого заклинания), встречает огненное создание, рискует получить огненный урон (находится рядом с лавой, в горящем доме, рядом с большим костром, рядом с пастью красного дракона или в него кидают алхимический огонь). ЦР высчитывается либо по ЦР огненного существа, либо двойной уровень огненного заклятья, либо 1 пункт на каждые 2д6 урона, которые могут быть получены персонажем.

Фобия Воды: активация фобии если персонаж плывёт или стоит в воде, сражается с водным монстром, является целью (входит в зону действия) водных заклинаний или плывёт на лодке. ЦР высчитывается по принципу фобии огня, сразницей в том, что в случае плаванья на ЦР влияет покой поверхности воды, который может увеличиваться в непогоду.

Фобия Высоты: фобия высоты активируется при подъёме на высоты, летание, падение, при виде пропости, на мостах, ступеньках и т.д в ситуациях где может быть урон от падения. Бросок на волю может быть поддержан в определённых случаях (скажем, при скалолазенье со страховкой).

Фобия Магии: активируется когда персонаж становится целью вражеского заклятья или вступает в зону действия такого заклятья. ЦР, как и в случае с огнём - двойной уровень заклинания. Все заклинания одного источника считаются как 1 активация фобии.

От фобий можно избавиться с помощью следующих заклинаний: heal, limited wish, wish or miracle. Лёгкии фобии можно преодалеть - выкинув спас по воле 10 раз подряд на 10 активаций фобии.


Out at the train tracks I dream of escape..©
 
ЗиданиДата: Понедельник, 28.01.2008, 19:51 | Сообщение # 6
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 811
Статус: Offline
Дополнительный фит - Undead Hunter

Prerequisits: Weapon Focus, Knowledge: Necrology (5 Ranks)
Требования: Фокус на оружие, Знание: Некрология (5 пунктов)

Данный фит разрешает проводить Sneak Attack (Скрытую Атаку) против нежити, при условие, что используется оружее на которое выбран фокус. Все условия стандартной скрытой атаки должны быть соблюдены.
Особенности: Из-за того, что у нежити сложно найти уязвимые места, имеется 30% шанс что скрытная атака не сработает. Этот шанс уменьшается за каждый пункт знания: некрология.


Out at the train tracks I dream of escape..©
 
Форум » Поляна Ролевиков » Экспериментальная Настолка » Правила (Они есть для того, чтобы их нарушать)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright Oranj © 2024 Сайт управляется системой uCoz