Forgotten Lands
| Dungeons and Dragons | D&D | Forgotten Realms | FR | Neverwinter Nights | NWN | Mask of The Betrayer | MotB |
Пятница
29.03.2024
08:11
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Дисциплины - Страница 3 - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Модератор форума: Маркон_Феникс, Malkavian  
Форум » Поляна Ролевиков » Мир Тьмы (World of Darkness) » Дисциплины (Вампирские Силы)
Дисциплины
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 02:06 | Сообщение # 1
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Дисциплин довольно много, и они зависят от Клана или Линии Крови. Внутри Дисциплины идет деление на Силы - тот конкретный эффект, который желает вызвать вампир. Точки перед конкретной Силой означают, насколько необходимо прокачать Дисциплину данной Силы, чтобы ее выучить. Практически каждая Сила требует траты Пунктов Крови. Общее число Пунктов Крови в организме вампира зависит от Поколения, однако не обязательно следить, чтобы крови всегда хватало. Просто следите, чтобы не было чрезмерно частой для вашего Поколения траты Пунктов Крови, а если она (чрезмерная трата) произошла - найдите жертву и... Вы ведь вампир? Не забывайте, что кровь требуется, чтобы очнуться после дневного сна, поэтому не ложитесь спать натощак... smile Также вампир может овладеть любой (ну или почти любой) Дисциплиной помимо клановых, однако ему нужно будет найти хорошего учителя. Каждая Сила в Дисциплине выше пятого уровня требует хорошего учителя. А также низкого поколения (12 и ниже - шестой уровень Дисциплины, 10 и ниже - седьмой, 8 и ниже - восьмой, 6 и ниже - девятый, и 4 и ниже - десятый...) И еще по поводу Дисциплин - никаких проверок или бросков делать не нужно. Вы сами читаете описание Силы и решаете, удалась ли она или нет, и с каким эффектом (если эффектов несколько). Или решать буду я, если вы пытаетесь сделать что-то очень сложное (такое, как например попытка Доминирования на Князя города) и, скорее всего, решение будет не в вашу пользу (если вы, конечно, не настолько могущественны, как сам Князь wink ).
Теперь описание Дисциплин (источник - wod.vampirebloodlines.ru):
Здесь и далее: * - Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.
** - Дисциплины из Dark Ages.


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 19:13 | Сообщение # 31
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Путь Мортууса (The Mortuus Path)
В целом считается, что Некромантией занимаются только омерзительные Джованни, но на самом деле её изучили и Предвестники Черепов, которые, по их словам, освоили магию смерти, пока были заперты в Подземном Мире. Предвестники, похоже, слабо знакомы с Путями Костей или Склепа, вместо этого изучая Путь Мортууса и Путь Праха. Не доводилось слышать, чтобы Предвестники Черепов общались с Джованни, но они могли получить кое-какие познания о других путях от Самеди, с которыми их связывают неведомые узы. Предвестники Черепов изучают Путь Мортууса в качестве своего первичного Пути Некромантии; они могут изучать первый уровень Пути Праха, лишь освоив третий уровень Пути Мортууса. Во всех прочих отношениях они обучаются Некромантии точно так же, как и другие вампиры.

• Саван Смерти (Reaper's Shroud)
Эта способность позволяет Каиниту или выбранному им субьекту обрести схожесть со смертью. Кожа начинает туго обтягивать кости, плоть становится бледной и землистой, и суставы начинают гнуться с трудом, поскольку тело деревенеет. Эту способность можно применять, чтобы «прикинуться мёртвым» или казаться таковым, или чтобы проклясть другого, наделив его обликом ходячего мертвеца.
Система: Чтобы данная способность сработала, вампир должен прикоснуться к своей цели. Если облик принимает сам Некромант, он просто тратит пункт крови. При попытке применить способность на другого, игрок персонажа тратит пункт крови и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность равна Выносливости жертвы +3). Эффекты способности действуют до следующего рассвета или заката, после чего усохший индивидуум медленно возвращается к своему нормальному состоянию в течение часа. Находясь под воздействием «Савана Смерти», персонажи теряют по два пункта своей Ловкости и Внешности (до минимального значения 1). Вампиры могут потратить два пункта крови, чтобы побороть эффекты «Савана Смерти».
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 108

•• Пагуба (Blight)
Эта способнось позволяет вампиру ускорить процессы старения и дряхления у выбранной им жертвы. У субьекта проявляются все эффекты старости: хрупкие кости, сухая и тонкая кожа, всевозможные ревматические боли и многое другое. Некоторые жертвы даже получают заболевания, обычно свойственные старости, в том числе заболевания костей и артриты.
Система: вампир должен прикоснуться к выбранной жертве. Затем игрок делает бросок Манипулирование + Медицина (сложность равна Силе Воли жертвы) и тратит один пункт Силы Воли. Если бросок успешен, на жертву обрушиваются изнуряющие эффекты старости. На время действия эффекта (до ближайшего заката или рассвета), жертва — Каинит или иное существо — отнимает три пункта ото всех своих Физических Атрибутов (до минимума 1). Вампиры и гули, попавшие под воздействие данной способности, по-прежнему могут тратить кровь на поднятие своих Физических Атрибутов.
Смертные, которые, находясь под эффектами «Пагубы», занимаются напряжённой деятельностью, рискуют заработать сердечный приступ. Каждый раунд, пока смертный продолжает заниматься энергичной деятельностью, его игрок должен делать бросок Выносливости (сложность 6). Если бросок неудачен, у смертного случается сердечный приступ.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 108

••• Возвращение на Круги (Resume the Coil)
Эта способность позволяет вампирам вырывать себя из долгого сна смерти. Персонаж, овалдевший этим уровнем мастерства, может сбросить с себя тьму торпора или помочь в этом другому.
Система: Игрок тратит два пункта Силы Воли. Затем он делает бросок Силы Воли, сложность которого равна десяти минус значение Человечности или Пути цели. Естественно, что при попытке самому восстать из торпора, вампир использует значение собственной Человечности\Пути. Скажем, если у вампира, желающего выйти из торпора, Пути Смерти и Души со значением 5, сложность его броска Силы Воли равна 5. Если вампир желает вывести из торпора другого Каинита, он должен прикоснуться к этому вампиру. Если вампир, разбуженный подобным образом, впал в торпор от нехватки крови, он проснётся с одним пунктом крови в своих жилах.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 109

•••• Истинная Смерть (True Death)
Некромант может временно обойти Проклятие Каина, пусть и ненадолго, став по-настоящему мёртвым. Активировав эту способность, персонаж перестаёт страдать от традиционных напастей, обрушивающихся на вампиров. Его не жжёт солнце, святая вода не наносит ему вреда, и он не восстаёт каждый вечер из мёртвых. Он в буквальном смысле становится трупом.
Система: Чтобы стать трупом, никаких затрат не требуется, но на пробуждение из этого состояния необходимо два пункта крови. Пока персонаж пребывает в форме трупа, он не может предпринимать никаких действий и не может пользоваться никакими Дисциплинами, даже «автоматическими», вроде Стойкости. Вампир-труп не тратит кровь каждый вечер — у него остаётся то же количество крови, как и до впадение в состояние Истинной Смерти (помните, что выход из этого состояния обходится в два пункта крови), что может оказаться гибельным, если в этот промежуток времени кто-нибудь разрежет его. Персонаж, которого пронзили колом в сердце, по-прежнему будет парализован по возвращении к вампирскому бытию. У этого эффекта нет никакой максимальной продолжительности, кроме той, в течение которой вампир пожелает оставаться мёртвым.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 109

••••• Милосердие к Сифу (Mercy for Seth)
Эта способность, названная в честь смертных — Детей Сифа — заражает жертву смертоносной чумой, напоминающей эпидемии 11–15 веков (Чёрная Чума, Красная Смерть и т.д.). Эта болезнь убивает смертных в течение 24 часов, а вампиров за такой же срок погружает в торпор. На смертных жертвах чумы проявляются кошмарные чумные симптомы — запавшие глаза, почерневшие конечности, кровавый пот и выделения, вздувшиеся бубоны и сочащиеся нарывы.
Система: вампир прикасается к своей жертве, а игрок должен потратить один пункт крови (который должен соприкоснуться с жертвой, чтобы заразить её чумой) и один пункт Силы Воли. Игрок также делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы). Успех означает, что вампир заразил жертву чумой, и она умрёт или впадёт в торпор в течение 24 часов.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 110


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 19:15 | Сообщение # 32
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Путь Склепа (The Sepulchre Path)

• Прозрение (Insight)
Эта способность позволяет некроманту заглянуть в глаза трупа и увидеть в них отражение последнего, что видел умерший. Видение появляется лишь в глазах трупа и не видно никому, кроме некроманта, применяющего «Прозрение».
Система: Для применения этой способности нужен бросок Восприятие + Оккультизм (для некогда живых существ сложность 8, для не-живых, вроде вампиров, 10), когда вампир заглядывает в глаза цели. Количество успехов в броске определяет четкость видения; провал демонстрирует некроманту его собственную Окончательную Смерть, что может привести к Ротшерку.
Эту способность нельзя использовать на телах вампиров, достигших Голконды, или на телах, которые уже затронуты серьезным разложением.
1 успех Общее ощущение момента смерти субьекта
2 успеха Четкий образ момента смерти субьекта и предшествовавших ей секунд
3 успеха Четкий, сопровождаемый звуком образ минут, предшествовавших смерти
4 успеха Четкий, сопровождаемый звуком образ получаса перед кончиной субьекта
5 успехов Полное сенсорное восприятие часа, предшествовавшего смерти субьекта
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 161

•• Призыв Души (Summon Soul)
Способность «Призыва Души» позволяет некроманту вызвать призрака из Подземного Мира, пусть и лишь для разговора. Чтобы сделать это, Джованни должен выполнить следующие условия:
— Некромант должен знать имя указанного призрака, хотя будет вполне достаточно и образа призрака, полученного с помощью Психометрии.
— Поблизости должен находиться какой-нибудь объект, с которым призрак имел дело при жизни. Если объект имеет для призрака большое значение, шансы на успешный призыв духа резко увеличиваются (-2 к сложности). Примечение: этот бонус относится ко всем способностям «Пути Склепа».
Некоторые виды призраков с помощью этой способности призвать нельзя. Вампиры, которые до своей Окончательной Смерти достигли Голконды, или были дьяблеризированы, неподвластны этому призыву. Точно так же, нельзя призвать многих духов мёртвых — они уничтожены, не способны вернуться в мир живых или затеряны в вечных штормах Подземного Мира.
Система: Для применения «Призыва Души» игрок вамипра должен сделать бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 7, или Сила Воли призрака, если она известна Рассказчику). Количество успехов в броске определяет легкость управления призванным духом и то, как долго призрак сможет пребывать рядом с вызвавшим его. Призванные духи видны и слышны призвавшему их вампиру, и остаются таковыми, пока время вызова не истечёт. Привидения, которые желают, чтобы их призвали, могут появиться и по собственной воле.
За каждый вопрос, что вампир задает призванному духу, Рассказчик должен сделать бросок одного кубика за каждый успех в призыве. Необходим хотя бы один успех в этом втором броске (сложность 6), чтобы удержать призрака достаточно долго, чтобы он успел ответить на вопрос.
Если вампир проваливает бросок призыва, он вызывает злого духа (называемого спектром), который немедленно принимается изводить того, кто его призвал.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 161

••• Принуждение Души (Compel Soul)
С помощью этой способности вампир может на некоторое время принудить призрака подчиняться своим приказам. «Принуждение» — рискованное предприятие и, при неправильном использовании, может подвергнуть опасности как вампира, так и призрака.
Система: Чтобы подчинить призрака, вампир вначале должен успешно призвать его. Прежде чем призрак покинет область, вампир должен сделать бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы). Призрак может тратить Пафос (призрачный эквивалент крови; считайте, что запас у всех призраков равен 7 или смоторите девятую главу «Vampire: the Masquerade») для сопротивления принуждению; каждый потраченный пункт аннулирует один из успехов вампира. Вампир может предпринимать многократные попытки подчинения призрака в ходе одного и того же призыва.
За каждый успех, полученный в броске Манипулирование + Оккультизм, некромант получает всё большую степень контроля над призраком. Руководствуйтесь следующей схемой:
Неудача: Принуждение вызыва завершается, и призрак волен уйти. Многие призраки перед уходом пользуются возможностью напасть на своих неудавшихся хозяев.
Один успех: Призрак должен оставаться рядом с некромантом и воздерживаться от нападения на каких-либо существ без согласия вампира.
Два успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, но вопросы лучше формулировать тщательно.
Три успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, без уверток или недоговорок.
Четыре успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на задаваемые вопросы. Он также вынужден выполнять любые поручения, назначаемые новым хозяином, хотя подчиняется лишь букве приказа, а не духу.
Пять успехов: Призрак пленён и подчиняется духу приказов вампира, выполняя их на пределе своих возможностей.
«Принуждение» удерживает призрака на один час за каждый набранный успех. Если вампир желает, он может потратить пункт временной Силы Воли, чтобы удержать призрака в подчинении на одну дополнительную ночь. Потратив пункт постоянной Силы Воли, вампир подчиняет себе духа на год и один день.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 161

•••• Вселение (Haunting)
«Вселение» прикрепляет вызванного духа к определенному месту или, в чрезвычайных случаях, к объекту. Привидение не может покинуть область, к которой его привязал некромант, не рискуя самоуничтожиться. Призрак, пытающийся покинуть область привязки, должен сделать успешный бросок Силы Воли (сложность 10, необходимо два успеха) или получить два уровня аггравированного урона; если у призрака заканчиваются уровни здоровья, его затягивает глубоко в Подземный Мир, где он будет уничтожен.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы, если она сопротивляется; в противном случае — 4). Каждый успех на одну ночь привязывает призрака к определенному месту по выбору некроманта; при трате пункта Силы Воли это превращается в неделю. Трата пункта постоянной Силы Воли увеличивает период до года.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 162

••••• Мучение (Torment)
С помощью именно этой способности старые Джованни принуждают подчинённых призраков вести себя хорошо — или познакомятся с наказанием. «Мучение» позволяет некроманту ударить привидение так, словно он сам находится в мире мертвых, нанося повреждения эктоплазмической форме призрака. Однако сам вампир остается в материальном мире, и призрак не может ударить его в ответ.
Система: Игрок делает бросок Выносливость + Эмпатия (сложность равна Силе Воли призрака), а вампир делает движение, чтобы «коснуться» привидения. Каждый успех наносит призраку один уровень летальных повреждений. Если призрак потеряет все уровни здоровья, он немедленно исчезает, чтобы оказаться у врат некоего кошмарного царства. Привидения, «уничтоженные» подобным образом, не могут вновь появиться рядом с материальным миром по меньшей мере один месяц.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 162


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 19:22 | Сообщение # 33
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Нигилизм (Nihilistics)
Этот исключительный набор способностей берет свое начало из Мира мертвых (Underworld) и энергии пустоты Обливиона (Oblivion). Эта дисциплина доступна только вампирам Линии крови Нагараджа, дополняя их образ жестоких и безумных колдунов.

• Глаза Привидения (Eyes of the Wraith)
Вампир может заглянуть из Мира живых в Мир мертвых и наоборот.
Система: Эта способность не требует броска, только траты 1 пункта крови. Персонаж может заглядывать в оба мира в течении одного эпизода. Сфокусировавшись на одном из миров, он не может видеть, что происходит в другом. Он может только видеть и слышать происходящее.

•• Пожирание мертвых (Consume the Dead)
Эта способность позволяет вампиру наносить своими клыками повреждения Привидениям (Wraiths) и питаться ими, получая 1 пункт крови на каждый поглощенный CL (Corpus Level).
Система: Эта способность не требует броска. За один ход можно поглотить 3 CL. Это не подобно процессу питья крови, поэтому Привидение может оказывать сопротивление и убежать.

••• Аура разложения (Aura of Decay)
Вампир может усиливать процессы распада вокруг себя, используя это для разных целей. Он может искривлять дерево, заставить метал заржаветь, вызывать эрозия пластика и стекла, убить любую органику. Радиус действия этой способности 1 фут, но все находящиеся рядом с вампиром в какой-то мере ощущают на себе этот эффект.
Система: Эта способность не требует броска, только траты 1 пункта крови.

•••• Прикосновение Тьмы (The Dark Touch)
Вампир может наносить повреждения, обрушивая энергию Обливиона на жертву. Дальность действия - 10 футов.
Система: Бросается Обаяние + Оккультизм. Трудность равна Выносливость жертвы +3. Жертва испытывает боль и теряет 2 уровня Здоровья.

••••• Вопль ночи (Nightcry)
Вампир может испустить сверхъестественный вопль, слышимый, как и в Мире живых, так и в Мире мертвых. Этот вопль может вызвать обитателей Мира мертвых. Рассказчик решает, кого именно может вызвать вампир в зависимости от места, где происходит вызов.
Система: Бросается Обаяние + Запугивание с Трудностью 8. Число Успехов определяет количество существ ответивших на зов или их силу. Персонаж не может контролировать того, кого он вызвал. При провале броска существа могут атаковать персонажа.


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 19:27 | Сообщение # 34
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Обеах (Obeah)
Хотя большинство современных Сородичей, которым доводилось слышать о Салюбри, считают их омерзительными похитителями душ, которых необходимо сдать князю, некоторые старейшины еще поминают род Саулота как обоюдоострый клинок — кротких целителей с одной стороны, и непревзойденных святых воителей — с другой. Некоторые Сородичи утверждают, что им приходилось сталкиваться с Салюбри, наделенными ужасающей боевой мощью. Является ли это атавистическим ответвлением этой Дисциплины или совершенно отдельной способностью — неизвестно.
Характерный третий глаз Салюбри появляется, когда вампир, независимо от клана или линии крови, постигает второй уровень Обеах. Глаз открывается всякий раз, когда применяется способность второго или более высокого уровня. Салюбри не дают конкретного ответа, как или почему это происходит. Согласно самой распространенной теории, глаз служит проводником духовной энергии, помогая и ощущать, и испускать её.

• Чувство Жизни (Sense Vitality)
Прикоснувшись к кому-нибудь, вампир может почувствовать потоки его жизненной силы. «Чувство Жизни» можно использовать для того, чтобы определить, сколько повреждений еще сможет вынести существо, прежде чем умрет, что может пригодиться при оценке потенциального противника. Также это умение может быть полезно при постановке диагноза или питании, поскольку оно способно обнаруживать инфекции и болезни.
Система: Салюбри должен дотронуться до цели, чтобы узнать, насколько она близка к смерти. Это действие также требует броска Восприятие + Эмпатия (сложность 7). Один успех позволяет определить, является ли цель смертным, вампиром, гулем или другим существом (или никем из перечисленных). Два успеха показывают, сколько повреждений было нанесено цели. Три успеха покажут, насколько полон запас крови (если цель — вампир) или сколько пунктов крови осталось в организме (если цель — смертный или иное существо, у которого есть кровь). Четыре успеха смогут обнаружить наличие в крови цели болезней, таких как гемофилия или ВИЧ. Игрок при желании может по своему выбору узнать информацию, требующую меньшего числа успехов, чем выпало на кубиках. Например, если игрок набрал три успеха, он может узнать, является ли цель вампиром, а также объем его запаса крови.
С другой стороны, это умение можно использовать для того, чтобы узнать, что привело цель в такое состояние. Каждый успех в броске позволяет игроку задать Рассказчику один вопрос о здоровье или уровнях здоровья цели. Возможными вопросами могут быть такие: «Он принимал наркотики?» или «Его раны аггравированные?», но вопросы вроде «Это сделали вампиры?» или «Как выглядел Люпин, который его убил?» неправомерны. Салюбри может применить эту способность на себя самого, если он ранен, но по какой-то причине забыл, как получил ранения.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 36

•• Обезболивающее Прикосновение (Anesthetic Touch)
Эту способность можно использовать, чтобы избавить желающего этого субьекта от боли, причиняемой ранами или болезнями, или чтобы усыпить смертного. Как и при использовании «Чувства Жизни», необходим физический контакт с целью. Каинит не может использовать эту способность, чтобы блокировать собственную боль.
Система: Если цель согласна подвергнуться воздействию, игрок должен потратить пункт крови, чтобы блокировать боль субьекта, и сделать бросок Силы Воли (сложность 6). Это позволяет субьекту игнорировать все штрафы от ран в течение одного хода за каждый успех. Если предыдущее использование исчерпало себя, способность можно применить повторно, вновь потратив кровь и сделав новый бросок Силы Воли. Если цель по какой-либо причине не хочет, чтобы на нее воздействовали таким образом, то требуется состязательный бросок Силы Воли против Силы Воли цели (сложность 8).
Та же система используется для усыпления смертного. Смертный проспит от 5 до 10 часов — в соответствии со своим обычным циклом сна — и при пробуждении восстановит один временный пункт Силы Воли. Он будет спать спокойно, и во сне ему не будут докучать кошмары или эффекты Психозов. Его можно разбудить обычным (или насильственным) способом.
На Каинитов эта способность не действует — их трупные тела слишком тесно связаны со смертью.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 36

••• Здоровое Тело (Corpore Sano)
Салюбри может лечить чужие ранения, положив руки на рану и направив собственную энергию на процесс исцеления. Во время заживления субьект ощущает в области исцеления теплое покалывание.
Система: Эта способность действует на любое живое или не-живое существо, но персонаж должен коснуться собственно раны (или самой близкой части тела жертвы в случае внутренних повреждений). Каждый исцеляемый уровень здоровья требует траты одного пункта крови и одного хода контакта. Агравированные раны также могут быть излечены, но для исцеления одного уровня аггравированных повреждений вампир должен потратить два пункта крови вместо одного.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 36

•••• Здоровый Дух (Mens Sana)
Эта способность позволяет Салюбри устранять психозы субьекта, или хотя бы временно смягчать их эффекты. Салюбри, обращенные в наши дни, иногда предпочитают использовать методику психологического собеседования, в то время как старшие представители линии крови предпочитают шептать успокоительные слова или проводить обряды экзорцизма. Некоторые ученые Сородичи полагают, что Патриарх Саулот с помощью этого эффекта ослабил безумие Древнего Малкава, а некоторые другие полагают, что Саулот, возможно, сам вызвал безумие Малкава.
Система: Игрок тратит два пункта крови и кидает Интеллект + Эмпатию (сложность 8). Для применения «Здорового Духа» требуется хотя бы 10 минут относительно непрерывной беседы. Успех исцеляет один психоз субьекта по выбору игрока Салюбри. Эта способность не может вылечить основной психоз Малкавиана, хотя временно ослабляет его эффекты до конца сцены. Провал наделяет Салюбри до конца сцены тем же психозом, а психоз самого субьекта усиливается. Салюбри не может применять эту способность, чтобы лечить свои собственные психозы.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 36

••••• Сбросить Бремя Зверской Души (Unburdening the Bestial Soul)
Основа целительных умений Салюбри, эта способность позволяет персонажу заглянуть в глаза другому индивидууму и извлечь душу суьекта из его тела и вобрать ее в третий глаз Салюбри, позволяя удерживать ее внутри души самого Салюбри, пока он обрабатывает ее могущественной целебной магией.
Эта способность стала оправданием для Тремер, которые преследуют Салюбри, как «злодеев-душекрадов». Тремер приписывают Салюбри практику диаблери, утверждая, что немногие захотят, чтоы их душу вытащили из тела.
Без души тело субъекта становится безмозглой оболочкой, и в этом состоянии не подвержено действию влияющих на разум Дисциплин или иных сверхъествественных способностей — ведь нет разума, которым можно было бы управлять.
Система: Эту способность можно применять, чтобы извлечь душу любого персонажа, кроме тех, чей уровень Человечности или Пути равен 1 или 0, или тех, кто придерживается особенно бесчеловечных Путей Просветления; некоторые души уже невозможно спасти. Игрок делает бросок Выносливость + Эмпатия (сложность 12 минус значение Человечности или Пути субьекта). Провал награждает Салюбри психозом субъекта до конца сцены. Салюбри должен заглянуть субьекту в глаза, и субьект должен желать добровольно подвергнуться этой процедуре.
Извлечённая подобным образом душа становится частью души Салюбри, на то время, пока происходит процесс исцеления. Он может вернуться ее в родное тело в любой момент. Пока душа находится внутри Салюбри, он может потратить пункт постоянной Силы Воли, чтобы восстановить 1 пункт Человечности или Пути субъекта. Салюбри может восстановить максимальное число пунктов, равное своей Эмпатии, но не способен поднять Человечность или Путь субьекта выше суммы его соответствующих Добродетелей (например, персонаж, получающий Человечность при Совести 3 и Самоконтроле 3, не сможет поднять Человечность выше 6).
Пока душа пребывает внутри Салюбри, ее тело — пустая оболочка, в коме или торпоре, лишенная собственной движущей силы. Душа, тело которой убито, мгновенно исчезает, и ее местоположение неизвестно никому (хотя Салюбри серьезно подозревают, что души, исчезнувшие подобным образом, полностью и безвозвратно уничтожаются). Убийство тела, лишенного души, по усмотрению Рассказчика может потребовать броска Совести или Убежденности, если убийце известно, что душа отсутствует. Нет никакого справедливого оправдания подобной жестокости.
Душа, которую удерживают против ее воли, может попытаться вырваться от Салюбри на свободу. Это решается состязательным броском Силы Воли против Салюбри (сложность равна Сообразительности + Эмпатии противника). Можно предпринимать лишь одну опытку за ночь.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 37

••••• • Новые Силы (Renewed Vigor)
Салюбри, освоивший это умение, развивает свои целительные способности до такого уровня, что может излечивать практически любую болезнь, при условии, что субьект все еще жив. Всё, что необходимо, это прикосновение и короткая концентрация.
Система: Персонаж прикасается к исцеляемому индивидууму и проводит один ход в концентрации. Игрок тратит пункт Силы Воли. К концу сцены субьект восстанавливает все утраченные уровни здоровья, в том числе и аггравирвоанные раны. Если физический контакт не поддерживается на протяжении целого хода, или если Салюбри вынужден предпринять любое другое действие, помимо концентрации на лечении, пункт Силы Воли теряется, не оказав никакого воздействия на исцеляемого субьекта. Салюбри может применять эту способность на себя самого.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 38

••••• •• Безопасный Проход (Safe Passage)
Салюбри может использовать эту способность, чтобы без опаски или вреда пройти сквозь толпу. Этот эффект не делает Салюбри «невидимым для разума», как Затемнение, скорее это разновидность «активного нейтралитета», которая делает всех, кто окружает вампира, склонными относиться к нему благосклонно и отступать с его дороги. Он выглядит безобидным, приятным и безвредным, и люди относятся к нему с уважением и обходительностью, даже и не задумываясь, почему. Эффект также гарантирует, что любой, кто преследует вампира или явно желает причинить ему вред, столкнется с негативной реакцией со стороны тех, кто попал под воздействие «Безопасного Прохода».
Система: Салюбри может добровольно «отключить» эту способность, но в противном случае она всегда активна. Если кто-нибудь желает причинить вред Салюбри, находящемуся в толпе, вампир и его преследователь должны сделать состязательный бросок Силы Воли (сложность 6). Если Салюбри побеждает, преследователь теряет желание продолжать погоню («Зачем мне тратить время на его преследование, если могу просто посидеть дома, глядя МТВ?») и, пока продолажет преследование вампира, отнимает от своих запасов кубиков число кубиков, равное количеству итоговых успехов Салюбри. Если побеждает преследователь, он не подвергается воздействию эффекта.
Если Салюбри активно ищет убежище или помощь («Простите, сэр, не подскажете, как лучше всего добраться до аэропорта?»), игрок делает бросок Харизма + Эмпатия (сложность 7). Каждый успех снижает сложность следующего подходящего Социального броска на единицу. Это влияет лишь на попытки получить внешне безопасную и невинную помощь, вроде места, где остановиться или совета, в какие районы города не стоит ходить — эта способность не облегчит Салюбри поиск автоматического оружия или низкосортного героина.
Эффекты этой способности действуют до ближайшего рассвета. «Безопасный Проход» влияет только на тех, кто знает Салюбри лишь мельком или не знает вообще. Любой, кто знает его достатчно долго, чтобы составить о нем собственное мнение, не подвержен воздействию этой способности.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 38

••••• ••• Очищение (Purification)
Эту способность можно использовать, чтобы очистить индивидуума, предмет или место от влияния демонов или злых духов. Имеет первостепенное значение, чтобы характер Салюбри был высокоморальным и убежденным, поскольку он противопоставляет чистоту своей души порче, которую пытается снять. Эту способность можно применять против демонической одержимости или инфернализма, коварных искушений для низких или алчущих власти Сородичей, но цена неудачи — душа самого Салюбри.
Система: Способность может освоить и использовать лишь персонаж со значением Человечности или Пути 8 или выше. Игрок тратит пункт Силы Воли, если субьект добровольно подвергается воздействию и представитель искажающей силы не сопротвиляется (редкий случай). Если субъект одержим разумной сущностью, демон (или иное чужое сознание) сражается с Салюбри за господство. Это происходит посредством продолжительного состязательного броска Человечности или Пути Салюбри против Силы Воли противника (сложность для каждой из сторон равна постоянному значению Силы Воли второго). Победителем становится тот, кто наберет на три итоговых успеха больше, чем другой. Если игрок проигрывает, попытка очищения оказывается неудачной. Если игрок проваливает бросок, демон захватывает тело Салюбри. «Очищение» нельзя применять на себя самого и оно не оказывает воздействия на Зверя или альтернативную личность.
Как только изначальное изгнание проводится успешно, игрок тратит второй пункт Силы Воли. Салюбри заталкивает демона в близлежащий предмет, животное или индивидуума, запирая демона в указанном сосуде. Это требуется осуществить в течение двух ходов «Очищения», и цель должна находиться в пределах физической досягаемости. Если этого не сделать, демон скорее всего удерет… или найдет другое подходящее вместилище на свой вкус (например, Салюбри). Если вампир помещает демона в существо, которое скорее всего будет страдать из-за его наличия, игрок немедленно должен сделать бросок Совести (сложность 8), если Рассказчик полагает, что нравственность персонажа возражает против подобного. Провал, вдобавок к обычным последствиям, выпускает демона на волю.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 39

••••• •••• Освобождение Души из Тюрьмы Плоти (Unbind the Flesh-Clad Soul)
Салюбри всегда обладали уникальным пониманием природы души. Немногочисленные старейшины Салюбри могут награждать (или наказывать) других плодами этого понимания. Добровольного субьекта можно навсегда высвободить (или изгнать) из его тела, чтобы он стал свободно странствующей по астральному плану душой, способной исследовать мир (или обреченной скитаться) вечно без ограничений (или преимуществ) физического существования. Возможности, присущие этому эффекту, вызывают сильнейшее беспокойство у тех немногих Тремер, которые знают о его существовании.
Система: вампир и добровольный субьект должны погрузиться в глубокий медитативный транс на как минимум час без перерыва, пока Салюбри проводит обряд, необходимый для отделения души от плоти без причинения вреда им обоим. В течение этого периода игрок тратит количество пунктов крови, равное удвоенному значению постоянной Силы Воли субьекта. С окончанием обряда тело субьекта впадает в кому и умирает к концу ночи. Многие Тремер и другие осторожные Сородичи предупреждают, что Салюбри могут замаскировать свои намерения и убеждать других добровольно принять «освобождение» от смертных забот, хотя на самом деле они хотят запереть душу на астральном плане бытия.
Душа субьекта освобождается от своего тела и переходит на астральный план (см. Прорицание: «Духовная Проекция»). Это освобождение является постоянным и необратимым. Субьект считается персонажем в астральной проекции в смысле правил и механики. Однако, у него больше нет серебряного шнура, да он ему и не нужен, поскольку душа существует независимо от тела. Если в ходе астрального боя ее Силу Воли понижают до ноля, она теряет пункт постоянной Силы Воли и заново формируется через год и один день на том же самом месте, где на нее применялась данная способность. Персонаж, которого доводят до нулевого значения постоянной Силы Воли, уничтожается навеки.
Эту способность можно применять лишь на смертных (кроме магов) и вампиров, достигших Голконды, и субьект должен всецело осознавать, что влечет за собой этот обряд — в том числе и постоянное действие и необратимость. Тело «Освобожденного» вампира разлагается с рассветом. Можно выпить кровь, оставшуюся в теле вампира, но попытка диаблери не подарит никаких выгод. Любая попытка Обратить тело «Освобожденного» смертного в вампира, автоматически оказывается неудачной.
Салюбри может применять эту способность на себя самого, при условии, что он достиг Голконды.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 38


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 19:39 | Сообщение # 35
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Затемнение (Obfuscate)
Эта сверхъестественная способность позволяет Сородичу скрыть себя от чужого взгляда. Просто пожелав стать незаметным, вампир может исчезнуть, даже на виду у целой толпы. Бессмертный не становится по-настоящему невидимым; он просто внушает всем смотрящим мысль о том, что исчез. Другие способы использования «Затемнения» связаны с изменением внешности Сородича и сокрытием других людей или объектов.
Если только сам вампир намеренно не делает себя видимым, он может оставаться незаметным бесконечно. На высоких уровнях «Затемнения» вампир может исчезать из вида настолько ловко, что стоящие рядом даже не поймут, где же он «ушел».
В большинстве случаев немногие из смертных или сверхъестественных существ способны проникнуть сквозь маскирующую завесу «Затемнения». Животные, действуя скорее на инстинктивном уровне, часто чувствуют (и боятся) вампира, даже если не могут засечь его обычными чувствами. Дети и иные невинные создания, которым чужд обман, также могут быть способны проникнуть сквозь масировку, по усмотрению Рассказчика.
Дисциплина «Прорицание\Auspex» позволяет Сородичу видеть сквозь «Затемнение». Хотя результат и не гарантирован; подробности смотрите во врезке «Узреть Незримое».
Поскольку «Затемнение» воздействует на разум наблюдателя, Сородичи не могут использовать эту Дисциплину, чтобы скрыть свое присутствие от технических устройств. Видеозаписи и фотографии честно зафиксируют облик вампира. Однако даже в таком случае способность «Затемнения» воздействовать на разум настолько сильна, что тот, кто пользуется записывающим устройством, не увидит изображения бессмертного до тех пор, пока не просмотрит запись позже, и даже тогда это не обязательно.
Несколько кланов — Ассамиты, Последователи Сета, Малкавиан, Носферату — пользуются этой дисциплиной, но она остается отличительной особенностью Носферату. Часть старших Сородичей полагают, что Каин — или, возможно, Лилит — одарили клан этой способностью, чтобы компенсировать жуткие физические уродства, от которых страдают его члены.
Большинство способностей «Затемнения» действуют одну сцену или около того, или до тех пор, пока вампир не перестанет поддерживать их. Будучи активированными, эти эффекты требуют совсем незначительных ментальных усилий для поддержания.

• Покров Тени (Cloak of Shadows)
На этом уровне вамир должен полагаться на окружающие тени и укрытия, которые помогают ему скрыть свое присутствие. Он проходит в укромное, затенённое место и делает себя недоступным для обычного зрения. Вампир остается незаметным, пока стоит тихо, неподвижно, в укрытии (за занавеской, кустом, дверной рамой, фонарным столбом, в переулке) и не под прямым освещением. Маскировка бессмертного рассеивается, если он двигается, атакует или попадает под прямой свет. Кроме того, обман вампира не выдержит и рассеется под сосредоточенным наблюдением.
Система: Броска не требуется, персонаж должен просто выполнять вышеперечисленные условия. До тех пор, пока он стоит тихо и неподвижно, практически никто, кроме другого Сородича с высоким значением «Прорицания», не заметит его.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 166

•• Незримое Присутствие (Unseen Presence)
С опытом вампир обретает способность передвигаться, оставаясь незамеченным. Тени словно шевелятся, чтобы укрыть его, а окружающие автоматически отводят взгляд при его приближении. Люди неосознанно двигаются так, чтобы избежать соприкосновения со скрытым существом; те, чья воля слаба, могут даже убегать из района, где их тервожит непонятный страх. Вампир остается незамечаемым бесконечно, если только кто-нибудь намеренно не обнаружит его или он сам нечаянно себя не выдаст.
Поскольку вампир всецело остается материальным, ему следует быть осторожным, чтобы избежать контакта с чем-либо, что может выдать его присутствие (уронить вазу, налететь на кого-нибудь). Даже шепота или шарканья туфли по полу может оказаться достаточно, чтобы прервать действие способности.
Система: Для применения этой способности не нужно никакого броска, до тех пор пока персонаж не говорит, не аткакует или иным образом не привлекает к себе внимания. Рассказчик должен обращатсья к броску Сообразительность + Скрытность\Stealth при любых обстоятельствах, которые могут привести к тому, что персонаж себя выдаст. Сложность броска зависит от ситуации; для наступания на скрипучую половицу это может быть 5, а чтобы пройти сквозь наполненный водой бассейн — 9. Для других действий может требоваться определенное количество успехов; скажем, чтобы тихо говорить, не выдавая своего местоположения, нужно хотя бы три успеха.
Некоторые вещи способность «Незримого присутствия» укрыть не может. Хотя персонаж и спрятан от взглядов, пока он пробивается сквозь окно, орёт или швыряет кого-нибудь через комнату, вампир становится для всех видимым после этого. Окружающие выходят из неосознающего состояния, в которое погрузило их «Затемнение». Что еще хуже, каждый из свидетелей может сделать бросок Сообразительность + Бдительность (сложность 7); в случае успеха, ментальный туман рассеивается полностью, и смотревшие вспоминают каждое действие, которое предпринимал персонаж до этого, так, словно он был видимым все время.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 166

••• Маска Тысячи Лиц (Mask of a Thousand Faces)
Вампир может воздействовать на восприятие окружающих, заставляя их видеть иной образ, вместо настоящего облика бессмертного. Хотя физическая форма Сородича и не меняется, любой наблюдатель, не способный воспринять правду, видит лишь тот облик, который внушает ему вампир.
У вампира должно быть четкое понятие об облике, который он желает воссоздать. Прежде всего делается выбор, создавать ли искусственную личину или накладывать внешность другого индивидуума. Придуманные черты внешности часто куда сложнее объединить в достоверное целое, но подобное обличье поддерживать проще, чем притворяться кем-то другим. Разумеется, все становится проще, если Сородич просто берет лицо, но не занимается воссозданием личности.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Исполнение\Performance (сложность 7), чтобы определить, насколько хорошо наложена личина. Если персонаж пытается притвориться кем-то другим, он должен внимательно рассмотреть этого индивидуума, прежде чем накладывать маску. Рассказчик может увеличить сложность, если персонаж видел копируемого лишь мельком. В приведенной ниже таблице перечислены степени успеха в восоздании чужого облика.
Настоящая маскировка под кого-нибудь связана с определенными проблемами. Персонаж должен владеть хотя бы базовой информацией об индивидууме; для особенно сложного обмана (ввести в заблуждение любовника или близкого друга) требуется хотя бы в некоторой степени знать копируемого, чтобы преуспеть.
1 успех Рост и сложение вампира остаются такими же, лишь с небольшими изменениями изначальных черт внешности. Носферату способны сойти за обычных, пусть и уродливых, людей.
2 успеха Вампир не похож на себя; вряд ли люди узнают его или сойдутся во мнениях, как же именно он выглядит.
3 успеха Вампир выглядит именно так, как хочет.
4 успеха Полное изменение облика, в том числе жестов, манер, внешности и голоса.
5 успехов Абсолютное преображение (можно выглядеть представителем противоположного пола, совсем другого возраста, сильно измененить размеры).
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 166

•••• Уход от Мысленного Взгляда (Vanish from the Mind's Eye)
Это могущественное проявление «Затемнения» позволяет вампиру исчезать прямо на виду. Это исчезновение настолько совершенно, что бессмертный может пропасть, даже если стоит прямо перед наблюдателем.
Хотя само исчезновение и еле уловимо, впечатление, которое оно оставляет на зрителей, куда явственнее. Большинство смертных после этого впадают в панику и убегают. Индивидуумы с особенно слабой волей стирают воспоминания о Сородиче из своей памяти. Хотя вампиров и не так легко сломить, даже Сородичи могут быть на мгновение ошарашены внезапным исчезновением.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Скрытность\Stealth; сложность равна Сообразительности + Бдительнсти цели (используйте самое высокое общее значение в группе, если персонаж исчезает перед толпой). При трех или менее упехах персонаж тает, но не исчезает, становясь неопределенной, призрачной фигурой. При более чем трех успехах он исчезает полностью. Если игрок наберет большее число успехов, чем значение Силы Воли цели, данный индивидуум забудет о том, что вампир вообще перед этим был рядом.
Чтобы без помех следить за персонажем, пока он кажется призрачным, требуется бросок Восприятие + Бдительность (сложность 8). Успешный бросок означает, что индивидуум может взаимодействовать с вампиром нормально (хотя бессмертный и выглядит как крайне неуютный призрачный силуэт). Неудачный бросок дает штраф в +2 к сложностям (до максимума 10) при попытках действовать против вампира или взаимодейстовать с ним. Рассказчик может делать последующие проверки на отслеживание вампира, если тот перемещается в область, где его сложно заметить (проходит в тень, перемещается за препятствие, движется сквозь толпу). Если вампир полностью невидим, к нему относятся правила «Незримого Присутствия».
Индивидуум, наблюдающий исчезновение, делает бросок Сообразительность + Смелость (смертные — со сложностью 9, бессмертные — со сложностью 5). Успешный бросок означает, что индивидуум реагирует немедленно (хотя и после того, как вампир делает свое действие в указанный ход); неудача означает, что индивидуум останавливается в недоумении на два хода, пока его разум пытается сообразить, что же именно только что произошло.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 167

••••• Общий Покров (Cloak the Gathering)
На этом уровне мастерства вампир может распространить свои способности маскировки для сокрытия целой области. При желании бессмертный может применять любую способность «Затемнения» на находящихся рядом так же, как и на себя.
Любой укрытый индивидуум, нарушивший покров, становится видимым. Кроме того, если активировавший способность выдает себя, покров спадает со всех. Эта способность особенно полезна, если вампиру необходимо провести свое сопровождение через охраняемую зону, не привлекая внимания окружающих.
Система: Персонаж может укрыть одно дополнительное лицо за каждую имеющуюся у него точку Скрытности\Stealth. Он может применять любую одну способность «Затемнения» одновременно на всю группу. Поскольку способность действует сразу на всех, кого укрывает персонаж, его игрок должен делать всего один бросок. Каждый индивидуум должен выполнять условия, пеерчисленные в описании соответствующей способности «Затемнения», чтобы оставаться под ее эффектом; любой индивидуум, который не выполняет этих условий, выходит из-под защиты покрова, но не выдает остальных. Покров спадает со всех, только если сам вампир допускает оплошность.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 167

••••• • Несерьезное Восприятие (Blithe Acceptance)
Многим Ассамитам приходится предпринимать преследования, которые способны показаться большинству наблюдателей весьма неприятными. Кроме того, просто быть известным как Ассамит уже достаточно, чтобы вызвать подозрения во ногих кругах. Эта техника «Затемнения» служит для того, чтобы в некоторой степени смягчить последствия действия применяющего ее, делая все, что он предпринимает, куда более трепимым. Учтите, что у «Несерьезного Восприятия» есть пределы: если на ношение винтовки по улицам и могут смотреть сквозь пальцы («Я несу ее в ломбард.»), стрельба из этого же оружия по проезжающей машине насторожит даже самого благодушного наблюдателя.
Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Хитрость (сложность 7). Любой наблюдатель должен набрать равное или большее количество успехов в броске Сообразительность + Бдительность (сложность 8, уменьшается до 6, если наблюдатель активно выискивает подозрительное), чтобы обратить внимание на действия персонажа, до тех пор, пока эти действия не являются физически угрожающими и персонаж не пытается прямо взаимодействовать с наблюдателем.
В отличие от большинства младших способностей «Затемнения», «Несерьезное Восприятие» продолжает работать, даже если персонаж воздействует на свое физическое окружение или ведет себя бесцеремонно. Применяя «Несерьезное Восприятие», он может взломать замок, разминировать бомбу, забрать деньги из кассового аппарата или спуститься на веревке вдоль небоскреба на Таймс Сквер, и все, кроме самых наблюдательных или параноидальных индивидуумов, просто отмахнутся от его выходок и, вероятно, вообще забудут о том, что его видели, если, конечно, поступки для наблюдателя попадают под категорию неугрожающих действия. Рассказчик всегда выносит окончательное решение о том, что в понимании конкретного пресонажа будет «неугрожающим».
Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 64

••••• • Сокрытие (Conceal)
Вампир может скрыть неодушевленный объект размером вплоть до дома (без применнеия этой способности «Затемнение» нельзя использовать для маскировки неодушевленных предметов). Если объект спрятан, то спрятано и все его содержимое. Пока «Сокрытие» действует, прохожие обходят вокруг скрытого объекта так, словно он по-прежнему виден, но отказываются осознавать, что предпринимают какой-либо обход.
Система: Чтобы активировать эту способность, персонаж должен находиться в пределах 30 футов (около 9 метров) от укрываемого объекта, и предмет должен иметь какое-нибудь личное значение. Способность «Сокрытия» работает как и «Незримое Присутствие» в смысле способов обнаружения, а также длительности и стойкости маскировки.
«Сокрытие» можно применять на транспортное средство, на котором путешествует персонаж. В таком случае потоки транспорта словно огибают машину, и аварии, по сути, куда менее вероятны, поскольку остальные водители подсознательно отодвигаются от скрытого автомобиля. Полицейский радар по-прежнему фиксирует замаскированную подобным образом машину, но оператор радара несклонен останавливать движение ради фантомного следа на экране. Применение «Сокрытия» на самолете проблематично, поскольку дальности этой способности обычно не хватает, чтобы распростарниться на диспетчеров аэропорта и так далее.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 91

••••• • Смущение Взора (Confusion of the Eye)
Эта способность специфическим образом распространяет эффект «Маски Тысячи Лиц» на другого индивидуума. Находясь под воздействием этой способности, жертва воспринимает одного другого индивидуума, по выбору вампира, как кого-то другого. Скажем, жертва может принимать арихиепископа Шабаша за дворника-человека, или презренного Анарха — за примогена, чьей благосклонности жертва добивается. Жертва слышит все, что говорит «замаскированный» индивидуум, но бессознательно оправдывает любые несоответствия в ответах собеседника. Если «замаскированный» напрямую пытается разъяснить жертве, кем он является, жертву будет сложно переубедить и она может разозлиться.
Система: Применение этой способности обходится в один пункт Силы Воли. Игрок делает бросок Силы Воли (сложность равна Силе Воли цели). Если бросок успешен, жертва принимает одного индивидуума, по выбору персонажа, за другого индивидуума, по выбору персонажа. Длительность действия эффекта — до 24 часов.
Жертва будет находить объяснение или игнорировать большинство доказательств того, что «замаскированный» не является тем, кем она его считает. Если «замаскированный» пытается втолковать жертве, кем является на самом деле, жертва может сделать бросок Силы Воли, чтобы выйти из-под действия «Смущения Взора» (сложность 9, -1 за каждый успех, который «замаскированный» может получить в броске Харизма + соответствующая Способность, связанная с его попыткой убедить жертву, что та заблуждается).
Источник: Clanbook: Followers of Set, Revised Ed., стр. 68

••••• • Диастаз (Diastasis)**
Каинит может изобразить, будто находится совсем не в том месте, где он есть на самом деле. Пока его истинная форма двигается незамеченной, отражение вампира движется, реагирует и кажется совершенно реальным в визуальном отношении. Любые вещи или живые существа, соприкасающиеся с ложным обликом, не чувствуют никакого материального сопротивления со стороны фантома; образ внешне накладывается на это существо или объект, и ни коим образом не может воздействовать на что-либо (или подвергаться воздействию).
Система: Игрок делает бросок Сообразительность + Хитрость (сложность 8). Ложный образ возникает вокруг истинного облика персонажа (который становится незримым) и может отходить на расстояние до одного ярда (0.91 м) в сторону. Большее количество успехов позволяет отослать образ на большее расстояние. Иллюзия существует до тех пор, пока каинит поддерживает с ней визуальный контакт.
1 успех Один ярд
2 успеха Два ярда
3 успеха Пять ярдов
4 успеха 10 ярдов
5 успехов 30 ярдов

Во время применения этой способности персонаж может предпринимать и другие действия — с дополнительным уровнем сложности. Но поскольку истинный облик вампира полностью незаметен, его действия могут производиться с уменьшенной сложностью (конкретные модификаторы остаются на усмотрение Рассказчика). Всякий раз, когда персонаж физически взаимодействует с чем-либо, скажем, подбирает предмет или атакует кого-нибудь, те, кто могли бы это заметить, делают противопоставляемый бросок Восприятие + Бдительность против Сообразительности + Хитрости каинита (сложность 6 для обоих). Если вампир наберет больше успехов, его истинное местонахожедние остается незамеченным; если противники наберут больше успехов, чем игрок, они осознают, где он на самом деле находится. Это не означает, что вампир внезапно становится заметен всем окружающим; заметившие его всего лишь понимают, что что-то находится там (атаки проводятся с +2 к сложности), и если персонаж передвинется, вновь проводятся противопоставляемые броски.
Вдобавок, атакующие образ каинита делают бросок Восприятие + Бдительность (сложность 4), когда «попадают» по нему (эта сложность может увеличиться, если вампир шевелит своим собственным телом и «реагирует» на каждый удар). При одном успехе индивидум понимает, что с противником что-то не то, а два или больше позволят ему понять, что он имеет дело с образом. Это не разрушает иллюзию, как и не выдает истинного местоположения вампира.
«Прорицание» выявит местонахождение каинита, применяющего эту способность.
Источник: Dark Ages Companion, стр. 86

••••• • Зеркало Близнецов (Gemini's Mirror)
Легенды повествуют о странной Дисциплине, которой владеют лишь самые заслуженные Сородичи, позволяющей бессмертному раздваиваться. «Зеркало Близнецов» не наделяет такой властью, но позволяет персонажу притвориться, будто он находится в двух местах одновременно — или передвигаться незаметно, оставляя вместо себя иллюзорного двойника.
Система: Персонаж тратит два пункта крови и делает бросок Манипулирование + Хитрость, сложность 7. Зеркальное отражение персонажа появляется в нескольких футах рядом с ним. После этого персонаж может отойти в сторону, применять другие Дисциплины или предпринимать иные действия. Образ может предпринимать любые действия, какие персонаж пожелает, но чтобы одновременно контролировать и образ, и себя, ему потребуется разделить свои запасы кубиков на указанный ход. Образ остается видимым, даже если персонаж скрывает свое настоящее тело при помощи «Затемнения» или других Дисциплин. Этот эффект действует одну сцену или до тех пор, пока персонаж не удалится от иллюзии больше, чем на 100 футов (30,5 м).
Источник: Archons & Templars, стр. 145


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 19:44 | Сообщение # 36
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
••••• • Невидимое Оружие (Invisible Weapon)**
Эта способность может стать полезным инструментом для убийцы или вора. «Невидимое Оружие» окутывает оружие Затемнением, позволяя тому, кто его носит, ходить, не привлекая внимания, а также бить по цели, пользуясь преимуществом абсолютной неожиданности. Известно, что этой способностью владеет печально знаменитый убийца-Носферату Вячеслав Болгарский, который стремительно становится часто используемым инструментом в конфликтах вампиров на территории бывшей Византии.
Система: Персонаж выбирает оружие. Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Холодное Оружие (сложность 7), способность действует один час за каждый успех. Оружие укрывается Затемнением и невидимо для всех, у кого нет достаточно высокого Прорицания, чтобы видеть сквозь Затемнение. Вампир может пройти сквозь рыночную толпу с мечом наголо, и никто этого даже не заметит. Если персонаж решает атаковать кого-нибудь, жертва не способна заметить намечающуюся атаку. Если у индивидуума есть причины ождать атаки (скажем, он видит, что вампир приближается к нему и замахивается), он может предпринять попытку защититься — уклониться или парировать — с + 3 к сложности. Любая атака снимает невидимость с оружия, но только относительно атакованного лица. Остальные по-прежнему воспринимают каинита как безоружного. После атаки вампир может продолжать поддерживать полную невидимость оружия ценой одного пункта Силы Воли за ход. Оборона против по-прежнему скрытого оружия идет с +2 к сложности, поскольку жертва знает, что оружие используется, но не может его видеть. Эта способность работает и с арбалетами и луками, укрывая выпущенные заряды, а также и с метательным оружием.
Не взирая на название, эту способность можно применять на любую вещь, которую вампир держит в руках. Таким образом она становится эффективным подспорьем для вора. При сокрытии чего-то иного, а не оружия, делается бросок Манипулирование + Воровство\Larceny.
Источник: Players Guide to Low Clans, стр. 150

••••• • Множественная Личина (Manifold Guise)**
Большинство каинитов считает, что «Затемнение» годится лишь на то, чтобы прятаться. В конце концов, Носферату отвратительны, зачем иначе им использовать эту Дисциплину, чтобы скрывать свой омерзительный облик? Носферату пользуются «Затемнением», чтобы скрывать свое присутствие, это так, но это еще и инструмент выживания и способ привести врага в замешательство. «Множественная Личина» позволяет вампиру наложить свой облик (или облик другого присутствующего рядом лица) на всех окружающих. Разве есть лучший способ ускользнуть от группы охотников, собирающихся тебя прикончить, чем дать ей множество желаемых объектов для охоты?
Как и в случае с «Маской Тысячи Лиц», попавшие под действие «Множественной Личины» не чувствуют себя другими. Тем не менее, внешне их облик повторяет облик образца, выбранного вампиром. Эту маску невозможно снять или стереть; чтобы эффект рассеялся, каинит, применяющий способность, должен покинуть область или прекратить использование этого умения. Вдобавок, «Множественная личина» наделяет всех индивидуумов одним и тем же голосом, и их голос повторяет голос образца.
Система: Если игрок делает успешный бросок Манипулирование + Хитрость (сложность 7), персонаж может или наложить собственную внешность на всех, находящихся поблизости, или выбрать внешность кого-нибудь из тех, на кого он в данный момент смотрит. Единственный способ для окружающих узнать друг друга — это заметить движение или действие, которое подходит для союзника или известного врага. Для этого требуется бросок Восприятие + Бдительность (сложность 6) против успехов, набранных вампиром, устроившим эту неразбериху.
Успехи в броске «Множественной Личины» также служат и для увеличения дальности действия эффекта. Это значит, что все, оказавшиеся внутри области, будь их двое или дюжина, равно попадают под воздействие. Вампиру не требуется видеть всех жертв, достаточно видеть одного индивидуума и того, чья внешность берется для личины (если только не используется собственная). Центром эффекта всегда явялется вампир. Если каинит применяет эту способность и двигается, он изменяет и всех новых, попавших в радиус действия Дисциплины. Любой, кто выходит из радиуса, автоматически возвращается к своему обычному виду.
1 успех Пять ярдов (ярд = 0.91м) во всех направлениях
2 успеха 10 ярдов во всех направлениях
3 успеха 30 ярдов во всех направлениях
4 успеха 100 ярдов во всех направлениях
5+ успехов 500 ярдов во всех направлениях
Источник: Libellus Sanguinis 4: Thieves in the Night, стр. 77

••••• • Маска Януса (Mask of Janus)
«Маска Януса» позволяет персонажу принять физический облик другого индивидуума, наподобие «Маски Тысячи Лиц». Однако, когда персонаж принимает чье-либо обличе при помощи «Маски Януса», внешность цели тоже меняется — чтобы повторить облик персонажа, использующего эту способность. В отличие от «Маски Тысячи Лиц», «Маску Януса» можно применять лишь затем, чтобы скопировать кого-то. Ее нельзя использовать для создания нового или уникального облика.
Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Исполнение\Performance (сложность 7). Персонаж должен видеть цель, но обратного при этом не требуется. Эта способность работает даже при прямых или кабельных телетрансляциях. Жертва может сопротивляться броском Силы Воли, если ее поколение равно или ниже поколения персонажа. Сравните количество итоговых успехов персонажа с таблицей в описании «Маски Тысячи Лиц», чтобы определить степень удачности. Эта способность действует до следующего рассвета.
Источник: Archons & Templars, стр. 145

••••• • Ментальный Лабиринт (Mental Maze)
Вместо того, чтобы скрывать или маскировать вампира или объект, это умение лишает жертву чувства направления. Она буквально не способна видеть, куда идти, и начинает ходить кругами, привязанная к области, которую выбрал вампир. Вампир может запереть жертву в ее собственном доме: ее восприятие искажается, и все выходы ведут обратно внутрь.
Система: Игрок должен сделать бросок Харизма + Запугивание (сложность равна Силе Воли цели). Сложность увеличивается на 2, если персонаж не имеет возможности заговорить с выбранными жертвами, чтобы сообщить им, что они не смогут выбраться. За каждый успех персонаж может повлиять на одну жертву. Эффекты действуют одну сцену.
Обычно эта способность применяется в здании со множеством помещений, вроде дома или крупного сетитского храма, или на открытой местности примерно равного размера, например, в лесу. Более крупный район (от офисного небоскреба и до целого городского квартала) уменьшает сложность на 1 и увеличивает длительность действия до целого дня. Если вампир хочет запереть жертву в одной комнате, персонаж должен потратить пункт Силы Воли. Персонаж также должен потратить пункт Силы Воли, чтобы применить «Ментальный Лабиринт» на сверхъестественных существ, вроде оборотней, магов, других вампиров или гулей.
Источник: Clanbook: Followers of Set, Revised Ed., стр. 67

••••• • Чистый Разум (Mind Blank)
При помощи этой способности вампир может блокировать телепатический контакт, с легкостью сопротивляясь попыткам вторжения в собственный разум.
Система: Любые попытки проникнуть в разум персонажа или просканировать его потребуют успешного броска Восприятие + Эмпатия (сложность равна Сообразительности + Скрытности\Stealth персонажа). Даже если бросок потенциального вторженца успешен, запас кубиков его попытки после этого ограничен количеством успехов, которые он набрал в изначальном броске.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 91

••••• • Каракули (Scrawl)
Малкавиан может погрузиться в глубины своего безумия и зашифровать свои иррациональные мысли в письменной форме. Его надпись ничем не отличается от любого другого граффити (хотя она и может быть явственно иррациональной, словно каракули на стене палаты сумасшедшего); однако другие Малкавианы способны взглянуть на нее и извлечь оттуда спрятанное послание.
По сути, заразное безумие крови Малкава служит проводником этой информации. По выбору автора, послание могут прочесть или любые Малкавианы, или конкретный Малкавиан.
Система: Для написания зашифрованных послания броска не требуется; однако, если Малкавиан хочет оставить скрытое послание для конкретного соклановца, он должен лично знать желаемого адресата, сира адресата или одного из потомков адресата. Чтобы прочесть послание, броска также не требуется.
Не-Малкавианы с «Прорицанием» 6 или выше, подозревающие, что тут кроется тайное послание или рисунок, могут попытаться понять смысл каракулей; для этого требуется бросок Восприятие + Оккультизм, сложность 9. Однако неудача наградит читающего временным психозом, поскольку он увидит совершенно неподходящий безумия автора.
Источник: Clanbook: Malkavian, Revised Ed., стр. 61

••••• • Маска Души (Soul Mask)
Вдобавок к сокрытию собственного облика, вампир, освоивший «Маску души», может скрывать и свою ауру. Он может демонстрировать либо желаемое сочетание оттенков и цветов, или может вообще убрать свою ауру. Эта способность особенно полезна для вампиров старших поколений, которые добились подобной силы при помощи диаблери.
Система: Эта способность позволяет показывать всего одну ауру (или ее отсутствие) — вампир выбирает, какие именно цвета будут видны, приобретая «Маску Души». Если у персонажа нет опыта применения «Восприятия Ауры», он не может выбирать альтернативную ауру, поскольку не знает, как она должна выглядеть, хотя может выбрать полное отсутствие ауры. При желании, «Маску Души» можно приобретать несколько раз, чтобы дать вампиру несколько разных аур на выбор.
Если только игрок не указывает обратного, «Маска Души» всегда активна. Если персонаж приобретал «Маску Души» несколько раз, его «аурой по умолчанию» всегда будет первая из изученных.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 91

Пример
Амелия накопила достаточно опыта, чтобы приробрести «Затемнение 6», и в качестве новой способности выбрала «Маску Души». Поскольку у персонажа нет «Прорицания», она никогда не видела настоящих аур, и поэтому не может копировать их. В результате, когда она применяет «Маску Души», у нее вообще нет ауры. Однако, через некоторое время Амелия изучает второй уровень «Прорицания» благодаря дружественному Малкавиану, а игрок набирает достаточно опыта, чтобы купить вторую способность шестого уровня «Затемнения». Теперь, зная, насколько полезной может быть ложная аура, он вновь покупает «Маску Души», на этот раз выбрав образ чисто белой ауры невинного человеческого ребенка. Теперь Амелия может или демонстрировать свою собственную ауру, или свою «невинную» ауру, или вообще никакой ауры.

••••• •• Тайник (Cache)
Большинство способностей Затемнения требуют, чтобы применяющий их индивидуум находился на короткой дистанции от субектов маскировки. «Тайник» значительно увеличивает эту дистанцию, позволяя старейшине, владеющему этой способностью, оставлять людей или объекты надежно укрытыми, пока он занимается своими делами в другом месте.
Система: Для активации способности Затемения персонаж должен находиться в пределах стандартного требуемого расстояния. Затем игрок тратит пункт Силы Воли, который задействует «Тайник» поверх уже работающего применения Дисциплины. После этого маскировка будет действовать до тех пор, пока вампир находится в пределах расстояния, равного его Сообразительности + Скрытности в милях (1609 м) от объекта или лица, котрое желает замаскировать. Улучшенная маскировка исчезает на следующем рассвете, или спадает, как обычно, если субьект Затемнения сам выдает себя.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 92

••••• •• Покров (Cloak)*
Так же, как "Чистый Разум" позволяет персонажу скрывать свои мысли, "Покров" позволяет ему маскировать свою ауру от тех, кто использует "Прорицание" для его поиска.
Система: Чтобы обнаружить скрывающегося, ищущий должен набрать больше успехов в броске Восприятие + Эмпатия (сложность 8), чем маскирующийся наберет в броске Сообразительность + Хитрость (сложность 8). Если персонажа обнаружат, его ауру можно прочитать нормально.
Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 76

••••• •• Покров Блаженного Неведения (Veil of Blissful Ignorance)
Изобретение этой способности приписывают Малкавианам, но многие Носферату также нашли ее крайне полезной. «Покров Блаженного Неведения» позволяет вампиру укрыть Затемнением нежелающую того жертву, сделав ее незаметной для окружающих. Некоторые Носферату применяют эту способность, чтобы преподать урок смирения тем индивидуумам, кто принимают присутствие и помощь окружающих как должное, в то время как другие используют ее, чтобы убрать ключевого члена групы в разгар кризиса.
Система: Для активации этой способности персонаж должен прикоснуться к жертве. Игрок тратит пункт крови и делает бросок Сообразительность + Скрытность\Stealth (сложность равна Внешности жертвы + 3). Если бросок успешен, жертва попадает под действие «Ухода от Мысленного Взгляда» на период времени, определяемый числом набранных успехов.
1 успех Три хода
2 успеха Одна минута (20 ходов)
3 успеха 15 минут
4 успеха Один час
5+ успехов Одна ночь

Жертва «Покрова Блаженного Неведения» не обязательно понимает, что находится под воздействием этого эффекта. Она просто видит, что все окружающие вдруг начинают действовать так, словно ее здесь нет. Жертва не может снять этот эффект, даже применением насилия; если она атакует кого-нибудь, цель припишет нападение ближайшему видимому индивидууму рядом с собой. Не одна смертельная драка была вызвана этим побочным эффектом. «Покров» продолжает работать, даже если активировавший его вампир покинул область.
Забавно, но «Покров Блаженного Неведения» невозможно применить на того, кто готов и желает принять его эффекты.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 92

••••• •• Покров Легионов (Veil the Legions)**
Подобно «Общему Покрову», эта способность была разработана стратегами Носфертау для маскировки крупных скоплений сил. Каинит, владеющий этой способностью, может поддерживать ее на расстоянии, чтобы его действия не подвергали опасности целостность «Покрова». Любой защищенный индивидуум, подрывающий работу «Покрова», становится видимым.
Система: вампир может замаскировать 10 индивидуумов за каждую точку своей Скрытности\Stealth. Для создания «Покрова» броска не требуется, но любой, кто находится под его воздействием, способен его снять. Звуки передвижения и шепоты не сбрасывают покров, но крики и бой внутри потребуют от игрока вампира сделать бросок Сообразительность + Скрытность для поддержания целостности «Покрова».
При желании каинит может применить способность лично, а затем покинуть область, сделав успешный бросок Сообразиительность + Скрытность (сложность 7). Максимальное расстояние, на которое персонаж может удаляться от «Покрова» зависит от числа успехов.
1 успех 10 ярдов (9.1 м)
2 успеха 30 ярдов (27 м)
3 успеха 100 ярдов (91.4 м)
4 успеха 500 ярдов (457 м)
5+ успехов 2000 ярдов (1829 м)
Источник: Dark Ages Companion, стр. 86

••••• •• Посещение Волшебной Страны (Visit Faerieland)*
Малкавиан может полность пропасть из области и появится в Волшебной Стране. Из Волшебной Страны он может отправиться в любое место на Земле, куда только пожелает. Но вначале ему придется пройти мимо Волшебных Стражей, которые не любят, когда их землей пользуются прихоти ради. Они выспрашивают Малквиана о его цели и, если им не нравится рассказ, выкидывают его обратно в мир, который он покинул, рядом с местом, откуда он вошел. Стражи с готовностью идут на сделки, особенно если Малкавиан Подшутит над существом, указанным Стражами.
Источник: Clanbook: Malkavian, стр. 28

••••• ••• Кошмарное Выражение (Horrid Countenance)**
«Кошмарное Выражение», способность, равно нравящаяся и Носферату, и Малкавианам, окутывает применяющего ее иллюзией, чем-то напоминающей «Маску Тысячи Лиц», но со значительными отличиями. Вместо того, чтобы принимать человеческий облик, персонаж принимает форму кошмарного сушества, вызывая среди окружающих слепую панику. Как и все способности Затемнения, данный эффект является ментальным, воздействуя на разум жертв, а не на истинные чувства; каждый индивидуум, глядящий на прмиеняющего эту способность, видит что-то иное, извлечённое из его собственных глубинных страхов. Применяющий не имеет понятия о том, что видят разные наблюдатели, если только не владеет достаточно высоким Прорицанием, чтобы прочесть их мысли (и решает прочесть их).
Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли. Игроки обычных смертных должны сделать бросок Силы Воли (сложность 8). Если бросок провален, смертный умирает от страха. Если неудачен, жертва впадет в кому и очнется через час с постоянным психозом. При одном или двух успехах жертва сжимается от подавляющего страха; при трех или более успехах она убегает. Животные и гули-животные убегают автоматически.
Гули подчиняются тем же правилам, что и смертные, но сила воздействия снижается на одну ступень (то есть, неудача означает, что гуль сжимается от страха). Три успеха или больше означают лишь сильный страх, снижающий все запасы кубиков, не связанные с бегством от кошмара, на два. Вампиры вначале должны сделать проверку на Ротшрек со сложностью 9. Если проверка успешна, вампир снижает все запасы кубиков на два, как и в предыдущем случае, пока игрок не наберет пять успехов в продолжительном броске немодифицированной Смелости (сложность 7). Если «Кошмарное Выражение» атакует, вампир должен сделать проверку на Безумие, словно подвергается смертельной опасности.
Люпины, наблюдающие «Кошмарное Выражение», склонны впадать в убийственное Безумие (куда сильнее, чем при обычной встрече с каинитами), игнорируя всех и вся, лишь бы добраться до персонажа. Те, кто благословлен Богом, иногда игнорируют эффекты «Кошмарного Выражения» полностью.
Источник: Players Guide to Low Clans, стр. 151

••••• ••• Старый Друг (Old Friend)
Многие старейшины Носферату заработали репутацию благодаря знанию тайн, полученных благодаря творческому применению этой способности. Вариация «Маски Тысячи Лиц», «Старый Друг» позволяет вампиру проникнуть в подсознание субъекта и принять облик индивиуума, которому жертва доверяет больше всего. Применяющий эту способность не кажется кем-нибудь, кого жертва боится или перед кем она благоговеет, а тем, кому жертва склонна поведать свои сокровенные тайны. «Старый Друг» не обязательно придает облик того, кто до сих пор жив; можно принять облик давно умершего друга или родственника, и в таком случае субъект воспринимает встречу как сон или посещение призрака.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Актерство\Acting (сложность равна Восприятию + Бдительности жертвы, максимум 10). Чем больше успехов, тем убедительнее личина. Каждый успех также добавляет один кубик ко всем броскам, связанным с применением Вторичного Таланта «Допрос» против жертвы. Эта способность воздействует лишь на одну жертву единовременно; другие свидетели видят в вампире того, кем он на самом деле является, если только он не использует «Маску Тысячи Лиц» добавок к «Старому Другу».
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 92


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 19:51 | Сообщение # 37
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
••••• ••• Фантом-Преследователь (Phantom Haunter)
Эта устрашющая способность позволяет погрузиться в самосознание жертвы и дарует обретенную там власть Безумцу. Малкавиан, применяющий «Фантома-Преследователя», может забраться в разум жертвы, извлечь оттуда образ личности, которая сильнее всего сформировала (или разрушила) смосознание жертвы, и затем во всех отношениях стать этой личностью. Если жертву серьезно покалечило ее Обращение, Малкавиан может принять облик ее сира; если на нее сильнее всего повлияла чрезмерно строгая мать, то мать внезапно появится напротив; если сочувственный священник сумел оттолкуть ее с края пропасти саморазрушения, Безумец может надеть личину священника. Фантом не обязательно будет точным; поскольку он созадется по памяти жертвы, фантом вполне может быть абсолютной карикатурой на настоящую личность из прошлого жертвы.
Хотя перемена в основном иллюзорна, она далеко не поверхностна. Как только Малкавиан принимает облик фантома, он обретает все знания о жертве, которыми, по мнению жертвы, фантом должен обладать. Если жертва верит, что ее отец подозревал, что она удирала по воскресеньям утром, чтобы заниматься сексом со своим парнем, тогда и Малкавиан узнает об данной привычке и, возможно, воспользуется этим знанием. Поскольку знания фантома основываются на вере жертвы, то Малкавиан может остаться без информации, которой на самом деле обладала истинная личность, но также может и получить знания, которые настоящему прототипу известны не были. Все зависит от того, что, по мнению жертвы, знает ее фантомный мучитель или благодетель.
Разумеется, принятие этого облика и ложные воспоминания взымают кое-какую плату с Малкавиана. Проведя слишком много времени ведя себя (и думая) как чье-то личное пугало, Малкавиан может перенять чуждую манеру поведения.
Система: Применение этой способности требует броска Манипулирование + Эмпатия, сложность равна Силе Воли жертвы. Каждый успех позволяет Малкавиану принять облик фантомой личности на один ход. Пока этот эффект действует, Малкавиан может лишать жертву уверенности, используя полученные скрытые знания; любое применение Помешательства, Присутствия или Доминирования против жертвы идет с -3 к сложности, и жертва теряет один пункт временной Силы Воли каждый ход, пока «фантом» продолжает её укорять.
Однако Безумец должен делать бросок Силы Воли (сложность 6) каждый ход после первого, чтобы сохранить полный контроль. Неудача в броске Силы Воли означает, что Малкавиан оказывается слишком сильно поглощен фантомной личностью и продолжит придерживаться привычек и предпочтений фантома до конца ночи. Это можно воспринимать и как слабо выраженный синдром множественных личностей, или как легкую шизофрению; так или иначе, Малкавиан временно теряет часть представлений о себе в пользу личности фантома. Если бросок Силы Воли провален, фантомная личность сохраняется на месяц или дольше. В любом случае, Малкавиану больше не доступны внешность или «память» фантома; всё, что остается — это смутный отпечаток личности.
Источник: Clanbook: Malkavian, Revised Ed., стр. 62

••••• •••• Сотворение Имени (Create Name)
Некоторые Тореадоры называют эту способность высшим проявлением актерских приёмов. «Сотворение Имени» позволяет персонажу создать совершенно новую личность; лицо, манера речи, аура, даже мыслительные процессы создаются в соответствие с желаемой личностью вампира. Эту способность можно использовать, чтобы притворяться существующим индивидуумом, или она может создать точнейший облик полностью вымышленной личности.
Система: Вампир, работающий над «Сотворением Имени» должен проводить три часа каждую ночь в относительно непрерывном спокойствии, чтобы создать новую личность с помощью этой способности. Игрок делает продолжительный бросок Интеллект + Актерство\Acting (сложность 8), один бросок за ночь. Для создания новой личности необходимо в общей сложности 20 успехов, провал отнимает пять успехов от общего количества. Однако после того, как новая личность успешно создана, вампир может принять ее в любое время без какого-либо броска. Любой наблюдатель без Прорицания 9 или его эквивалента видит искусственную личность. Лицо, аура, Натура, Маска, даже мысли и Психологические Достоинства и Недостатки персонажа — все это кажется таким, как выбрал и создал персонаж.
Единственный способ пронкинуть сквозь эту маскировку, кроме Прорицания 9, это заметить несоответствия между принятой личностью и Способностями, которыми она по всей очевидности должна владеть. Скажем, персонажу, не имеющему ни одной точки в Медицине, будет крайне сложно выдать созданную личность за нейрохирурга. Рассказчик должен делать тайный бросок Восприятие + Бдительность (сложность 9) дял каждого персонажа, который способен заметить промах, допущенный самозванцем.

Пример

Малкавиан Деймон решает поиграть в доктора и создает себе личность доктора Фейна, известного кардиолога. При обсуждении медицинских вопросов с бандой Бруха, не способных отличить коронарный тромбоз от чизбургера, Деймон привторяется безупречно. Однако, когда к доктору для беседы на професиональные темы подкатывает вивисектор-Тремер, каждая псевдо-медицинская фраза, срывающаяся с языка Деймона, все больше увеличивает вероятность, что Тремер сообразит, что здесь что-то неладно. Рассказчик решает делать для Тремера бросок Восприятие + Бдительность каждые три минуты разговора, и на третьей попытке подозрения Колдуна оформляются. Теперь разговор может быстро приобрести весьма неприятную окраску.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 92

••••• •••• Сокрытие Божьего Творения (Obscure God's Creation)**
Нет никаких свидетельств о том, что эта способность на самом деле существует. То, что Старцы некоторых кланов могут добиваться подобного эффекта, остается чисто теоретическим домыслом, логической экстраполяцией Дисциплины «Затемнение». Ученые каиниты иногда указывают (несколько испуганно), что, если бы такая способность существовала, все равно не было бы никаких способов убедиться в этом. «Сокрытие Божьего Творения» позволяет старейшине полностью убрать объект или индивидуума из восприятия другого.
Система: Чтобы обрушить «Сокрытие Божьего Творения» на жертву, персонаж должен видеть ее. Игрок делает бросок Манипулирование + Хитрость (сложность равна Силе Воли жертвы) и тратит некоторое количество пунктов Силы Воли, в зависимости от размеров объекта. Одного пункта достаточно, чтобы скрыть что-либо размером вплоть до меча, два скроют нечто размером с лошадь (люди попадают под эту категорию), три укроют здание, а четыре скроют целый замок. Требуется определенное число успехов, чтобы преодолжеть эмоциональную привязанность жертвы к объекту; дополнительные успехи определяют продолжительность действия эффекта. 0 успехов Нет эмоциональной привязанности\1 час
1 успех Знает субьекта\1 ночь
2 успеха Испытывает слабые чувства к субьекту\1 неделя
3 успеха Испытывает чувства к субьекту\1 месяц
4 успеха Испытывает сильные чувства к субьекту\1 год
5 успехов Сир субьекта, родители или место рождения\Постоянно

Вампир, активировавший способность, может прекратить действие «Сокрытия Божьего Творения» в любое время.
Пример: Древняя Последовательницв Сета Небмаатсутех решает преподать молодому соклановцу урок, после того, как он подвергает сомнению ее догматы веры. Она решает убрать из сознания глупого юнца его убежище, в котором имеется его личное святилище Сета. Вначале Рассказчик тратит три пункта Силы Воли, чтобы Небмаатсутех могла воздействовать на здание. Затем делает бросок Манипулирования + Хитрости Небмаатсутех. Рассказчик решает, что убежище соответствует четырем успехам (юнец испытывает сильные чувства к своему дому), так что это минимум, который необходимо набрать. При четырех успехах эффект будет действовать всего час, а при отсутствии успехов — вообще нисколько. Если бросок наберет шесть успехов, эффект будет держаться целую неделю.
Источник: Players Guide to Low Clans, стр. 151

••••• ••••• Угасающий Проблеск Воспоминаний (Memory's Fading Glimpse)*
С помощью этой способности вампир может стереть все следы своего существования из анналов времени и памяти, не оставив совершенно никаких доказательств того, что он вообще был — все попросту забывают о нем. Когда эта способность выбирается, персонаж просто исчезает из памяти; даже его друзья или семья не помнят о нем. Эффект является автоматическим и полным и воздействует на всех в мире (кроме обладателей Прорицания 10 или его магических эквивалентов). Персонаж не становится невидимым, его просто не узнают и не помнят.
Хотя письменные упоминания о персонаже не исчезают и видеозаписи не стираются, все, кто читают записи или смотрят изображение, гипнотическим образом не замечают их (хотя многие годы спустя образы и слова могут вернуться в их сознание).
Система: Когда персонаж встречает кого-нибудь из прежних своих знакомых, он должен сделать бросок Манипулирование + Скрытность\Stealth (сложность 8). Количество набранных успехов указывает, насколько успешно персонаж «исчезает».
1 успех Цель помнит, что когда-то знала вас, но помнит о вас только самые повседневные вещи. Однако этого может быть достаточно, чтобы активировать другие ее воспоминания, если она начнет вглядываться в вас
2 успеха Цель уверена, что знает вас, но ничего о вас не помнит
3 успеха «Мы случайно не знакомы?»
4 успеха Цель озадаченно смотрит на вас, думая про себя: «В нем есть что-то странное».
5 успехов Цель даже не замечает вас, настолько силен эффект

Эффекты этой способности, разумеется, означают, что никто не найдет персонажа. А провал станет чем-то вроде маяка и отправит к персонажу всех, кто им интересуется, позволив заинтересованной стороне легко выследить его.
Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 77


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 20:10 | Сообщение # 38
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Власть над Тенью (Obtenebration)
Собственность клана Ласомбра, дисциплина «Власть над Тенью» дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Конкретная природа призванной «тьмы» — предмет споров между Сторожами. Некоторые считают, что это тени, в то время как другие, возможно, более правы, считая, что данная способность дарует Сородичу власть над субстанцией, из которой состоит его душа, и позволяет материализовывать ее.
В любом случае, эффекты «Власти над Тенью» наводят ужас, когда волны окутывающей тьмы изливаются из вампира, смывая его цели, словно дьявольский прилив. Явное применение этой способности будет очевидным нарушением Маскарада — и конечно, поскольку «Власть над Тенью» является принадлежностью Шабаша, любому неонату или служителю Камарильи, пойманному на приминении этой дисциплины, лучше иметь в запасе безупречное объяснение.
Примечание: Вампир-ласомбра может видеть сквозь тьму, которой управляет сам, а другие Ласомбра не могут. Среди молодых членов клана ходят ужасающие слухи о соперниках-Сторожах, сражающихся за то, чтобы ослепить и окутать друг друга одним и тем же облаком тьмы, но ни один старейшина не подтверждал подобные заявления.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 168

• Игра Теней (Shadow Play)
Эта способность дарует вампиру ограниченную власть над тенями и другими видами окружающей темноты. Хотя вампир и не может по-настоящему «создавать» тьму, он может изменять и растягивать существующие тени, создавая обрывки мрака. Эта способность позволяет также Сородичу отделять тени от отбрасывающих их объектов и даже придавать тьме форму тени вещей, которых на самом деле поблизости нет.
Как только Сородич обретает власть над тьмой или тенью, та под управлением вампира становится волшебным образом осязаемой. Становясь то холодой, то адски горячей и густой, тьма может применяться для раздражения или даже для удушения жертв. Отдельные бесчувственные Ласомбра утверждают, что им удавалось задушить людей до смерти их же собственными тенями.
Система: Для применения этой способности не требуется броска, но нужно потратить пункт крови для активации. «Игра Теней» длится одну сцену и для ее поддержания не нужна активная концентрация. Сородичи, окутывающие себя тенью, получают один дополнительный кубик в запас кубиков на Скрытность\Stealth, и сложность атак стрелкового оружия, проводимых против них, увеличивается на единицу. Вампиры, использующие тьму, чтобы стать более страшными, добавляют один кубик к запасу кубиков на броски Запугивания. Противники, на которых обрушиваются извивающиеся тени и сжимающаяся тьма, отнимают один кубик от запаса кубиков поглощения и Выносливости. Смертные, гули и другие дышащие существа, чья Выносливость подобным образом падает до нуля, начинают задыхаться; вампиры теряют все соответствующие кубики, но в других отношениях никак не страдают. Лишь одна цель или объект может попасть под действие этой способности в указанное время, хотя немного замаскировать можно и относительно неподвижную группу.
Неестественные проявления этой способности будут серьезно сбивать с толку смертных и животных (и, по усмотрению Рассказчика, Сородичей, которые никогда такого не видели). Если эта способность активируется в присутствии смертного, он должен сделать бросок Смелости (сложность 8) или получить штраф в один кубик ко всем запасам кубиков до конца сцены, из-за страха перед чудовищными тенями.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 169

•• Покров Ночи (Shroud of Night)
Вампир может создать облако угольно-черной темноты. Облако полностью поглощает свет и даже в некоторой степени звук. Те, кто оказывались заперты в нем (и выжили), говорят, что облако вязкое и лишает сил. Эта физическая демонстрация подкрепляет собою рассказы тех Ласомбра, которые утверждают, что тьма — это не обычная тень.
Облако тени может даже двигаться, если создавший его Сородич того пожелает, хотя для осуществления этого желания потребуется полная концентрация.
Система: Игрок бросает Манипулирование + Оккультизм (сложность 7). При успехе в броске создается тьма примерно 10 футов (3 м) диаметром, хотя бесформенное облако непрерывно меняется и волнуется, иногда даже вытягивая теневые завитки. Каждый дополнительный успех удваивает диаметр облака (хотя вампир может добровольно уменьшить площадь, которую желает укрыть). Облако можно призвать на расстояние до 50 ярдов (45.7 м), хотя создание тьмы вне поля зрения вампира добавляет к сложности броска 2 и требует траты пункта крови.
Черная субстанция фактически гасит источники света, которые охватывает (за исключением огня), и приглушает звуки до неразборчивого уровня. Находящиеся внутри облака утрачивают способность видеть и чувствуют себя так, словно их окунули в деготь. Звук в облаке также искажается. Даже обладатели «Обостренных Чувств» и «Глаз Зверя» получают штраф в +2 к сложности большинства действий. Вдобавок, окруженные «Покровом Ночи» уменьшают любые запасы кубиков Выносливости на два кубика, поскольку мрак душит и смущает жертв (этот эффект не прибавляется к эффекту от «Игры Теней»). Не единственный несчастный смертный «утонул» во тьме.
Смертные и животные, окруженные «Покровом Ночи», должны сделать бросок Смелости, как и в случае описанной выше «Игры Теней», или же удариться в панику и броситься прочь.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 169

••• Руки Бездны (Arms of the Abyss)
Отточив свою власть над тьмой, Сородич может создавать цепкие щупальца, которые возникают из слабоосвещенных участков. Эти щупальца могут хватать, удерживать и сжимать противников.
Система: Игрок тратит пункт крови и делает простой (никогда — продолжительный) бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 7); каждый успех позволяет создать одно щупальце. Каждое щупальце — шести футов (1.8 м) длиной и значение его Силы и Ловкости равно значению «Власти над Тенью» создающего их вампира. Если вампир того хочет, он может потратить пункт крови или на то, чтобы увеличить Силу или Ловкость одного щупальца на единицу или чтобы удлинить его на шесть футов. У каждого щупальца шесть уровней здоровья (а огонь и солнечный свет действуют на него, как на вампира) и оно поглощает ударные\bashing и летальные повреждения, используя Выносливость + Стойкость вампира. Аггравированные повреждения поглощаться не могут.
Щупальца могут сжимать противников, нанося Сила + 1 летальных повреждений за ход. Чтобы вырваться из хватки щупальца, жертва должна победить против щупальца в броске сопротивления Силы (сложность 6 для обоих).
Не обязательно, чтобы все щупальца происходили из одного источника — если в области имеются несколько участков подходящей темноты, есть и источники «Рук Бездны». Для управления щупальцами не требуется полная концентрация; если Сородич не находится в состоянии «обездвижен» или в торпоре, он может контролировать щупальца, предпринимая другие действия.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 169

•••• Черный Метаморфоз (Black Metamorphosis)
Ласомбра призывает свою внутреннюю тьму и наполняет себя ею, становясь чудовищной помесью материи и тени. Его тело пестрит пятнами мрака теней, и тонкие щупальца прорастают из его торса и живота. Пусть и оставаясь человекоподобным, Ласомбра обретает почти демонический вид, когда его внутренняя тьма вырывается на поверхность.
Система: Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Манипулирование + Смелость (сложность 7). Неудача означает, что вампир не может осуществить «Черный Метаморфоз» (хотя кровь на это и тратится); провал наносит вампиру два непоглощаемых уровня летальных повреждений, поскольку тьма разрыват его немертвое тело.
Находясь под действием «Черного Метаморфоза» вампир получает четыре щупальца, похожих на те, что призываются при помощи «Рук Бездны» (однако значение их Силы и Ловности равно атрибутам самого вампира). Эти щупальца, в сочетании с обрамлением из тьмы на всем теле Ласомбра, отнимают у противников, к которым физически прикасаются в ходе боя, два кубика от всех запасов кубиков Стамины и поглощения, до тех пор, пока вампир соприкасается с жертвой. Вампир при помощи щупалец может провести дополнительную атаку, не получив штрафа (всего две атаки, а не по дополнительной атаке на каждое щупальце). Вдобавок, вампир может ориентироваться в окружающей обстановке, даже в кромешной темноте.
Голова и конечности вампира иногда то тают в путоте, то окутываются потусторонней тьмой. Это, в сочетании с извивающимися щупальцами, протянувшимися из его тела, создает неуютное впечатление. Смертные, животные и другие существа, не привыкшие к подобным проявлениям, должны сделать бросок Смелости (сложность 8) или поддаться панике, равноценной Ротшреку (хотя она и вызывается тьмой, а не огнем). Многие Ласомбра используют этот дьявольский облик, и «Черный Метаморфоз» дает активировавшему его вампиру три кубика к запасу кубиков на Запугивание.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 169

•••• Ночные Тени (Nightshades)*
Вампир может создавать темные и нечеткие образы из тени. Это может быть сам вампир (полезно для отвлечения внимания), чудовища или даже неодушевленные предметы. Образы совершенно нематериальны и любые атаки будут просто проходить сквозь них. Создаваемое может быть размером с человека; впрочем, дополнительные успехи можно тратить на создание более крупных образов. Кроме того, эту способность можно использовать и для того, чтобы скрывать и затенять область множеством сбивающих с толку мельтешащих фигур, которые дезориентируют и приводят в замешательство врагов вампира.
Система: Вампир может создать одну «Ночную Тень» на каждый успех в броске Сообразительность + Оккультизм (сложность 7). Дополнительные успехи можно также использовать на то, чтобы удвоить размер объекта.
Кроме того, один успех можно потратить на то, чтобы укрыть 10-футовое (3 м) пространство мельтешащими тенями; каждый дополнительный успех добавляет к диаметру еще 5 футов (1.5 м). Противники (и союзники, не обладающие «Властью над Тенью»!) в указанной области получают +3 к сложности бросков инициативы и штраф в один кубик на все запасы кубиков.
Источник: Players to the Sabbat, стр. 110

••••• Форма Мрака (Tenebrous Form)
На этом уровне власть Сородича над тьмой настолько велика, что он может физически превращатсья в нее. При активации этой способности вампир становится чернильно-черным, амебовидным сгустком тени. Вампиры в этой форме практически неуязвимы и способны просачиваться сквозь трещины и щели. Вдобавок, вампир-тень обретает способность видеть в полной темноте.
Система: Превращение обходится в три пункта крови и занимает три хода. Вампир в форме мрака обретает иммунитет к физическим атакам (хотя по-прежнему получает аггравированный урон от огня и солнечного света), но не может сам физически атаковать. Он может, однако, окутывать других, влияя на них таким же образом, как и описанный выше «Покров Ночи», а также пользоваться ментальными дисциплинами. Вампиры в «Форме Мрака» могут даже ползти вверх по стенам и по потолкам или «литься» темнотой вверх — у них нет массы и они таким образом не попадают под воздействие гравитации. Для вампиров в этой форме сложность ротшрека от огня и солнечного света увеличивается на один, посольку свет даже более опасен для их теневых тел.
Смертные и остальные, не привыкшие к подобному зрелищу, при виде превращения в дьявольскую тень должны сделать бросок Смелости (сложность 8), чтобы не попасть под власть ослабляющего ужаса, такого же, как и в описании «Черного Метаморфоза».
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 169

••••• • Эгида Теней (Aegis of Shadows)**
Эта способность часто применялась в ходе Реконкисты теней. Она позволяет использующему ее облачаться в броню, состоящую из полуматериальной тени. Броня обычно выглядит как тонко изготовленные и украшенные рыцарские доспехи, хотя стиль может варьироваться от одного Ласомбра к другому. Неизменно лишь одно — доспехи закрывают все тело. Использование данной способности совершенно четко обозначает применяющего ее как нечто страшное и нечестивое, и большинство смертных при его виде убегают в ужасе.
Система: Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 7). Каждый успех в броске преобразуется в один уровень брони, которую можно использовать для поглощения ударных\bashing, летальных и аггравированных повреждений, если те наносятся не огнем или солнечным светом (если только не применяется способность «Стойкость Пред Ахура-Маздой»). Вдобавок, персонаж получает три кубика к запасу кубиков на любое Запугивание. Обычные люди и животные убегают от персонажа. Смертные и гули, обладающие особенно сильной волей, могут сделать бросок Смелости (сложность равна \модифицированным\ Харизме + Запугиванию персонажа), чтобы не спасаться бегством.
Если игрок проваливает бросок на создание «Защиты Теней», персонаж поражается теневой субстанцией Бездны. Он получает три непоглощаемых уровня аггравированных повреждений, когда тьма извергается из его тела извивающимися потоками.
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 156

••••• • Внутренняя Тьма (The Darkness Within)
Эта способность позволяет Ласомбра призвать тьму, которая таится в его темной душе. Чудовищная бурная тень извергается изо рта Ласомбра, хотя говорят, что некоторые Хранители наносят себе порезы и позволят темноте течь из собственных вен. Облако тени засасывает выбранную жертву, обжигая ее душераздирающим холодом и стремительно высасывая из нее кровь.
Система: Игрок делает бросок Силы Воли и тратит пункт крови. Созданная тень окутывает жертву и, пусть и не наносит ей физического урона, может поразить ее ужасом. Наблюдающие «Внутреннюю Тьму» — и в качестве жертв, в качестве свидетелей — способны попасть под действие Ротшрека от тени, согласно правилам, описанным на стр. 169 основной книги правил Vampire: The Masquerade, если наблюдающие не знакомы еще со способностью Ласомбра управлять тьмой.
Индивидуумы, которых коснулась «Внутренняя Тьма», теряют один пункт крови за ход, хотя игроки могут сопротивляться данному эффекту, делая успешный бросок Выносливости (сложность 6) каждый ход, пока соприкасаются с облаком.
Каинит, призывающий «Внутреннюю Тьму» должен все свое внимание посвятить поддержанию облака. Если на вампира нападают, тьма незамедлительно возвращается в него, через то же отверстие, из которого явилась. Каинит может призвать тьму обратно в любое время, плучив количество пунктов крови, равное половине того, что тень высосала из своих жертв (число округляется вверх). Получение крови подобным образом схоже с выпиванием ее у того же вампира — могут образоваться узы крови, если выполнены нужные условия. Вдобавок, «Внутренняя Тьма» может высасывать кровь только у одного индивидуума каждый ход, хотя способна пребывать в контакте с несколькими одновременно.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 111

••••• • Глаза Ночи (Eyes of the Night)*
Вампир обретает способность видет все, что происходит внутри темного пространства, порождаемого любым другим применением данной дисциплины. То есть, вампир может призвать "Покров Ночи" в другой комнате и четко просканировать пространство внутри него. Вампир также автоматически получает способность Превращения\Protean "Мерцание Красных Глаз". И наконец, если вампир не находится в ярко освещенной области, он может осмотреть окружающее пространство в любом месте на расстоянии 50 футов (15.2 м) от собственного тела, просто закрыв глаза и сконцентрировавшись.
Источник: Players to the Sabbat, стр. 110

••••• • Шаг в Тень (Shadowstep)
Вампир настолько хорошо управляет тьмой, что может полностью сливаться с нею и воссоздавать себя из любой находящейся поблизости темноты. Вампир может делать Шаг в Тень через стены, полы и даже магические барьеры. Каинит просто ступает в тень и появляется из другой тени на небольшом расстоянии от первой.
Система: Игрок делает бросок Ловкость + Оккультизм, и в случае успеха персонаж может выйти из другой тени на расстоянии не более 50 футов (15.2 м). Неудача в броске означает, что персонаж просто не может пройти сквозь царство теней, а провал свидетельствует о том, что персонаж оказался заперт между тенями (что крайне порадует жестоких Рассказчиков). Чтобы провести сквозь тень другого индивидуума, требуется бросок Сила + Оккультизм, последствия неудачи буду такими же, как и для себя.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 111

••••• •• Стойкость Пред Ахура-Маздой (Fortify Against Ahura Mazda)**
Обычно солнечный свет легчайшим прикосновением уничтожает тьму, созданную при помощи «Власти над Тенью». Единственный луч света способен погубить даже самую тщательно изготволенную Тень, и Ласомбра, на которых днем напали внутри их убежища, не могут использовать «Руки бездны», чтобы добраться до врагов, находящихся снаружи. Эта способность, которую мистики Бездны считают первым шагом в настоящем освоении «Власти над Тенью», позволяет применяющему ее укрепить устойчивость собственной тьмы перед солнечным светом. Название этой способности происходит от имени зороастрийского божества света и огня, противоположности Аримана.
Система: Когда персонаж активирует способность «Власти над Тенью», он тратит три пункта крови в добавление к требуемой стоимости активации способности и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 7). Каждый успех преобразуется в один ход, в течение которого способность «Власти над Тенью» будет неуязваима для солнечного света. Длительность действия «Стойкости пред Ахура-Маздой» не может быть увеличена тратой дополнительных пунктов крови.
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 157

••••• •• Тень-Двойник (Shadow Twin)
Власть вампира над тьмой развилась до таких высот, что он способен наделять ее некоторой долей разумности. Оживив собственную или чужую тень, Ласомбра может отпускать ее «на волю». Пока данная способность активна, объект-источник не отбрасывает тени, поскольку та ушла, чтобы выполнять приказания Ласомбра.
Не стоит и говорить, что эта способность пугает смертных и даже некоторых неопытных вампиров. Ласомбра командует тенью индивидуума, и некоторые вампиры утверждают, что видели смертных в буквальном смысле запуганых до смерти, когда их собственные тени отделялись, чтобы издеваться над ними и угрожать им.
Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Силы Воли (сложность 8). Если бросок успешен, освобожденная тень поднимется на один час за каждый успех в броске (хотя она и исчезает с восходом солнца, вне зависимости от количества полученных Ласомбра успехов). Значения атрибутов и способностей Двойника-Тени равно половине соответствующих атрибутов тела-источника; двойник не предназначен для разговоров и размышлений, так что Ментальные и Социальные черты не имеют особого значения, хотя Сообразительность может и пригодиться. Вдобавок, Двойник владеет «Властью над Тенью», значение дисциплины равно половинному уровню дисциплины оживившего его Ласомбра (округление идет вниз).
Двойник может отделяться от своего источника и отходить на расстояние до 50 футов (15.2 м), проникая сквозь трещины или скользя вверх по стенам. Он может атаковать и быть атакован, хотя наносит и получает лишь половину урона (опять-таки, округляется вниз); впрочем, огонь и сверхъестественные атаки (когти оборотней, клыки вампиров, магические заклинания и т.д.) наносят полный урон. Если Двойник уничтожается, его источник теряет половину своего запаса Силы Воли и должен сделать бросок, чтобы избежать Ротшрека (сложность 9).
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 112


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 20:11 | Сообщение # 39
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
••••• ••• Темный Охотник (Dark Hunter)**
Темный Охотник — это теневой двойник призвавшего его вампира. Подобие, состоящее целиком из тени, Темный Охотник выглядит темным силуэтом вампира, вплоть до оружия, одежды и т.д. (Уникальные предметы могут воссоздаваться внешне, хотя и не будут работать.) Разумеется, с расстояния Темного Охотника можно принять за его хозяина.
Призванный Темный Охотник не станет делать ничего до тех пор, пока ему не укажут жертву. Но как только цель будет обозначена, Темный Охотник начнет неустанно преследовать ее, никогда не отдыхая (за исключением дневных часов), пока погоня не будет завершена. Впрочем, это не означает, что Охотник туп или лишен инстинкта самосохранения; простота не означает простоватости.
В зависимости от полученных указаний, Темный Охотник может стремиться захватить или убить свою цель; в первом случае он автоматически принесет жертву назад хозяину, используя любые доступные средства. Наперекор слухам, Охотник не может слиться с тенью и отправиться «домой»; он должен преодолеть каждый фут земли между собой и хозяином. Однако, когда задача Охотника выполнена, он немедленно исчезает, возвращаясь в то темное царство, из которого явился.
Система: Для вызова Темного Охотника игрок делает бросок Выносливость + Лидерство (сложность 8), «скармливает» свежепризванной тени 5 пунктов крови и тратит на нее пункт Силы Воли, чтобы придать существу некоторую прочность. Существо не будет предпринимать никаких действий, пока ему не укажут цель и не дадут указания. Чтобы зафиксировать цель в мозгу Темного Охотника, призвавший его вампир должен дать ему что-нибудь из имущества жертвы, чтобы Охотник получил «духовный отпечаток» преследуемого. Когад это сделано, Охотник отправляется в путь.
Темный Охотник обладает такими же Атрибутами, как и создавший его вампир, вплоть до Силы Воли. Однако используемые Охотником дисциплины ограничиваются одним лишь «Незримым Присутствием» (Затемнение 2 уровня).
Подобно Теням, Темный Охотник получает повреждения обычным образом, как и урон от огня и солнечного света. Предполагается, что Темный Охотник способен говорить (голосом создавшего его вампира), но сегодня нет никого, кто выжил бы, чтобы подтвердить этот факт.
Источник: Libellus Sanguinis 1: Masters of the State, стр. 30

••••• ••• Глубинная Тьма (Inner Darkness)**
До сих пор все проявления «Власти над Тенью» были внешними. Однако, когда Ласомбра достигает этого уровня мастерства, он обретает способность призывать тьму внутри себя. Это крайне сложно и не обходится без элемента риска, но выгоды также весьма значительны.
Система: Чтобы призвать «Глубинную тьму», персонажу требуется помедитировать 10 минут. Игрок дожен потратить 3 пункта крови и сделать бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 7). Если бросок успешен, игрок затем должен потратить пункт Силы Воли и сделать сбросок Силы Воли (сложность 9). Действие «Глубинной Тьмы» держится до рассвета, хотя может быть прекращено и раньше, новым броском Силы Воли, на этот раз со сложностью 7. Когда «Глубинная Тьма» активна, глаза персонажа превращаются в шаровые сгустки тьмы, но это лишь внешнее проявление данной способности.
Вампир, активировавший «Глубинную Тьму», может использовать «Игру Теней» (1 уровень «Власти над Тенью») в любое время без траты крови.Он также получает три кубика ко всем запасам кубиков «Власти над Тенью». Он может видеть сквозь естественную и сверхъестественную тьму без штрафов, в том числе и сквозь эффекты «Власти над Тенью» вплоть до седьмого уровня. Если кто-нибудь наносит вампиру рану, повреждающую кожу, на атакующего набрасывается тьма, обладающая такими же характеристиками, как вызываемая персонажем «Рука Бездны». Она нападает один раз, а затем возвращается обратно в персонажа. Любой, кто попытается выпить крови персонажа, обнаружит, что в него вливается тьма, терзающая тело, нанося три кубика аггравированных повреждений на каждый выпитый пункт крови. Этот урон можно поглощать лишь при помощи «Стойкости\Fortitude». И наконец, внутренняя тьма делает персонажа неестетсвенно спокойным. Любые броски Самоконтрля\Инстинктов или Смелости, а также броски Силы Воли, предпринимаемые с целью сохранять непоколебимость, производятся с -2 к сложности, а любые применения «Присутствия» против персонажа происходят с +2 к сложности.
Провал броска призвания способности приводит к таким же последствиям, как провал при призыве «Эгиды Теней». Неудача в броске попытки контролировать тьму означает, что темнота становится неуправляемой. Персонаж получает повреждения, как и в случае «Эгиды Теней». Вдобавок, он становится центром области тьмы 30 футов (9.1 м) диаметром, через которую даже сам не способен видеть, и из него вырываются четыре «Руки Бездны», чтобы атаковать ближайшие цели. Провал в броске попытки контроля еще хуже — не-мертвое тело персонажа захватывается чем-то, явившимся из Бездны. Как правило, это злобное и демоническое порождение теней, и в его намерения обычно входит освобождение еще большего количества созданий Бездны, а также причинение страданий и разрушение. Персонаж остается одержимым 11 недель минус его постоянная Сила Воли.
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 157

••••• ••• Владыка Ночи (Master of the Night)*
Вампир может призвать три (или меньше) тени, созданий, состоящих из овеществленной тьмы. Хотя теням и можно нанести повреждения, они ведут себя так, как если бы не были ранены, пока не доходят до состояния «Обездвиженность\Incapacitated», и тогда они рассеиваются (т.е., они не получают штрафов от ран). Тени станут служить вампиру одну ночь, если не будут уничтожены в бою. Поскольку они обладают некоторой долей разумности, они полностью подчинаются устным командам вампира.
Система: При первом использовании этой способности создатель должен потратить пять пунктов крови и один пункт Силы Воли на пробуждение каждой тени (кровь собирается в лужу земле, и тени возникают из тьмы, чтобы пить оттуда), и должен провести такой же призыв новой тени, если старая будет уничтожена. Всякий раз, когда тени призыаются на службу, их хозяин тратит по одному пункту крови на тень («угощение» для них). Тени могут явится лишь если имеется затененное пространство, из которого они могут выйти.
Характеристики тени:
Физические: Сила 3, Ловкость 4, Выносливость 3
Социальные: Харизма 0, Манипулирование 0, Внешность 0
Ментальные: Восприятие 4, Интеллект 1, Сообразительность 5
Дрбродетели: Сознательность 0, Самоконтроль 0, Смелость 5
Таланты: Борьба 3, Атлетика 1, Уклонение 1
Навыки: Скрытность 8
Знания: Отсутствуют
Дисциплины (эквиваленты): Стремительность\Celerity 1, Затемнение\Obfuscate 2, Власть над Тенью\Obtenebration («Глаза Ночи», Shadow Walk and «Форма Мрака» [хотя они могут атаковать и получать ранения стандартным образом]). Холодное прикосновение теней наносит аггравированные повреждения, однако, поскольку это не когти, создаваемые Превращением, к базовому значению Силы тени (3) не добавляется никакого модификатора на урон.
Человечность: 0
Сила Воли: 5
Источник: Players Guide to the Sabbat, стр. 110

••••• ••• Темница (Oubliette)
Создав «тюрьму» из абсолютной тьмы, Ласомбра может поймать или удушить своих врагов. В этой ловушке из теней нет воздуха, и смертные задыхаются в кошмарном вакууме. Даже вампирам почти не на что надеяться, если они были пойманы — они смогут выйти лишь по прихоти заключившего их. «Темница» выглядит как плотное пятно тени, на которое никак не влияет окружающий свет.
Система: вампир тратит пункт крови, но броска просто для создания «Темницы» не нужно. Для того, чтобы сформировать «Темницу» вокруг кого-либо, требуется противопоставляемый бросок Сообразительность + Безопасность против Ловкости + Оккультизма жертвы (сложность обоих бросков — 7). Смертный задыхается в течение количества минут, равного его Выносливости (хотя Ласомбра при желании может и оставить его голову снаружи или запереть внутри некоторое количество воздуха), а вампиры просто остаются бессильно подвешенными во тьме и не могут применять Дисциплины или предпринимать иные действия. «Темница» немедленно исчезает, если ее коснется солнечный свет, из-за чего не единожды вамиры оставались под жестокими солнечными лучами, или если Ласомбра решает открыть ее. Вампир может поддерживать лишь одну «Темницу» единовременно, из-за чего некоторые философы-каиниты утверждают, что эта тюрьма создается из самой души вампира, поэтому и ограничена единственным воплощением.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 112

••••• •••• Власть Аримана (Ahriman's Demesne)
Эта способность позволяет вампиру призывать настолько губительную тьму, что она гасит свет жизни — или не-жизни — любой жертвы, попавшей внутрь нее. «Власть Аримана» создает 50-футовый (15.2 м) радиус бездны, которая истекает из руки каинита и, исчезнув, забирает тела тех, кого захватила. Всепоглощающая тьма равно уничтожает и друзей, и врагов, забирая всех, кому не посчастливилось оказаться в пределах ее охвата.
Система: Игрок тратит два очка Силы Воли и три хода концентрируется. В течение этого времени чернота изливается из руки персонажа, нарастая, чтобы заполнить область. К концу третьего хода игрок делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 6). Все, находящиеся в радиусе действия темноты, немедленно получают соответствующее количество уровней урона (аггравированного, если жертвы — вампиры) — шесть успехов наносят шесть уровней повреждений, а не шесть кубиков урона. После того, как «Власть Аримана» наносит свой урон, она рассеивается, унося с собой тела всех, кто умер, соприкоснувшись с чудовищной тенью.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 112

••••• •••• Войти в Бездну (Enter the Abyss)**
При помощи этого проявления «Власти над Тенью» использующий ее может физически войти в Бездну и оставаться там столько, сколько пожелает. Он также может выйти из тени в любом месте мира, если ему приходилось видеть место желаемого выхода. Приложив дополнительное усилие, он может провести с собой спутника (добровольного или нет), и, возможно, бросить его в Бездне.
Система: Игрок делает бросок Сила + Оккультизм (сложность 7), когда персонаж входит в Бездну. Персонаж может взять с собой добровольного спутника; для этого игрок должен потратить пункт Силы Воли. Если вампир хочет взять с собой не желающую этого жертву, вначале он должен крепко схватить ее (тут может потребоваться бросок на захват\grapple). Игрок тратит пункт Силы Воли, а затем начинает делать противопоставляемый бросок Силы Воли против жертвы (сложность бросков для обоих равна 6).
Персонаж может выти из Бездны в любое время. Любой, кого хотят взять с собой, должен касаться персонажа, чтобы иметь возможность выйти. Говорят, что бросить кого-нибудь в Бездне — любимое наказание некоторых Старцев\Methuselah Ласомбра. Применяющий эту способность может выйти в любом месте, которое он до этого видел (в том числе и в местах, которые осматривались исключительно «Прорицанием\Auspex»), если там имеется достаточно большая тень.
Чем именно является бездна, как она воспринимается и что там таится — пусть лучше остается на усмотрение Рассказчика. Это крайне пугающее место, и любой, кто попадает туда впервые, должен сделать бросок Смелость + Власть над Тенью (сложность 9). В случае неудачи будет получен временный психоз. В случае провала психоз окажется постоянным. Оставаться в Бездне слишком долго — не самая удачная идея. В Бездне скрываются демонические создания, и они могут решить напасть на персонажа. Вдобавок, сама Бездна также оказывает глубокое воздействие на тех, кто находится в ней, и любой, проводящий там слишком много времени, может стать все более и более одержимым страданиями и тьмой.
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 158

••••• •••• Чернобог (Tchernabog)**
Куда более броское, чем необходимо, название этой способности происходит от славянского слова, означающего «черный бог». Это весьма подходящее обозначение, поскольку данная способность наделяет владеющего ею властью затмевать солнце.
Призвав эту способность, Ласомбра застилает небо тьмой. Луна, звезды, даже солнце — все покрывается угольно-черным покровом, простирающимся от горизонта до горизонта.
Существуют ровно трое Ласомбра, которые демонстрировали владение этой способностью: сам Ласомбра, Монатно и Магистр греческого происхождения, ранее известный как Бокефос\Boukephos. Все трое непреклонны в своем нежелании обучать данной способности кого-либо еще, и те, кто чересчур сильно добиваются этого знания, рискуют вызвать недовольство троих старейшин.
Система: Игрок тратит два пункта Силы Воли. Эффекты применения этой способности действуют ровно один час, после чего тьма рассеивается. Сила этого покрова черноты такова, что, пока он активен, вампир может разгуливать хоть в полдень, не страдая ни от каких неприятных воздействий солнца. Темнота «Чернобога» совершенна, и под ее сенью даже светильники и факелы выглядят тусклыми и слабыми. Во всех прочих отношениях темнота соответствует призванной при помощи «Покрова Ночи».
Источник: Libellus Sanguinis 1: Masters of the State, стр. 31

••••• ••••• Изгнание (Banishment)*
Вампир может изгнать свою жертву из этого мира и отправить ее в Бездну\Abyss, из которой происходит тьма. Никто еще не выбирался оттуда самостоятельно. Что происходит в Бездне, остается на усмотрение извращенного воображения Рассказчика.
Система: Жертва никак не может повлиять на эффект, но длительность ее изгнания зависит от количества успехов, набранных вампиром в броске Силы Воли (сложность равна значению Человечности или Пути противника).
1 успех — Один день
2 успеха — Одна неделя
3 успеха — Один месяц
4 успеха — Один год
5 успехов — Навсегда, если только жертва не сможет каким-либо образом выбраться.
Источник: Players Guide to the Sabbat, стр. 112


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 20:32 | Сообщение # 40
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Комбинированные дисциплины на основе «Власти над Тенью»
Стремительность\Власть над Тенью (Celerity\Obtenebration)
Мгновенная Трансформация (Instantaneous Transformation)
(Стремительность 2, Власть над Тенью 5 или Превращение 5)
Известная практически одним лишь храмовникам (есть несколько архонтов, также освоивших это умение, но они исключительно редки), «Мгновенная Трансформация» позволяет пресонажу перейти в другую форму (равно в «Форму Мрака», «Облик Зверя» или «Форму Тумана») за один ход с обычными затратами крови.
Система: Персонаж должен сделать бросок Выносливость + Выживание (сложность 7) и потратить обычное количество крови, необходимое для превращения (один пункт крови для «Облика Зверя» или «Формы Тумана», три для «Формы Мрака»). Если бросок успешен, превращение занимает лишь один ход вместо обычно требующихся трех. Неудача означает, что превращение занимает три стандартных хода, а провал указывает, что кровь была потрачена, но умение не сработало.
Если персонаж хочет применять это умение и с «Властью над Тенью», и с «Превращением», он должен купить его дважды, по одному разу для каждой Дисциплины. Эту способность предположительно можно приобретать и для других Дисциплин, позволяющих менять форму (вроде Серпентиса), по усмотрению Рассказчика.
Изучение этого умения стоит 24 очка опыта.
Источник: Archons & Templars, стр. 143

Доминирование\Власть над Тенью (Dominate\Obtenebration)
Шепот Хитрого Визиря (Echo of the Subtle Vizier)**
(Доминирование 2, Власть над Тенью 2)
Владеющий этим умением Ласомбра может тихо прошептать команду тени жертвы, не издав ни звука. Команда остается неслышной до тех пор, пока не пройдет желаемое время, и тогда жертва наконец услышит слова вампира и столкнется со способностью Доминирования, использованной при отдаче команды.
Система: Игрок тратит один пункт крови и делает бросок Манипулирование + Эмпатия (сложность равна Силе Воли жертвы). Каждый успех позволяет вампиру отложить срабатывание способности Доминирования на срок до одного часа. Указанную способность требуется активировать немедленно, со всеми необходимыми затратами и бросками. Жертва оказывает соответствующее сопротивление. Вне зависимости от результатов, жертва не помнит короткого столкновения и ничего не происходит до тех пор, пока фаза приостановки действия способности не пройдет. Однин из наиболее ловких видов применения этого умения — отложить срабатывание «Забывчивого Разума», чтобы он затем ретроактивно стер все воспоминания о периоде, в течение которого срабатывание способности было приостановлено. Затем вампир отдает команды с немедленным применением Доминирования, зная, что слуга не будет помнить ни одного из своих поступков.
Стоимость способности: 14 очков опыта.
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 165

Покров Пустоты (Shroud of Absence)
(Доминирование 3, Власть над Тенью 3)
Это умение усовершенствует «Покров Ночи» и совмещает вторжение Бездны в мир с манипулированием психикой наблюдателей. Вместо четко видимого облака тьмы «Покров Пустоты» создает область, в которую никто не заглядывает. Наблюдающие и не думают задерживаться на этой области. Любой, осматривающий окрестности, просто продолжает глядеть дальше, его глаза не останавливаются на укрытой зоне. Это равно и тьма разума, и тьма мира.
Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 7). Успех создает «слепое пятно» диаметром около десяти футов, расположенное в любом месте в пределах поля зрения создателя, и способное двигаться со скоростью пешего шага вампира. Любой, желающий заглянуть внутрь, должен набрать больше успехов в броске Силы Воли (сложность 7), чем создатель набрал в броске активации «Покрова Пустоты». В противном случае он даже и не думает о ней. Учтите, что эта способность полностью сверхъестественна по своей сути, и большинство смертных, не имеющих оккультного опыта, даже и не подумают, что они могут попробовать заглянуть сквозь то, что столь злостно избегает их внимания.
Источник: Clanbook: Lasombra, Revised Ed., стр. 72

Свидетель Аримана (Witness of Ahriman)
(Доминирование 3, Власть над Тенью 3)
При помощи этой способности глаза Ласомбра наполняются беспредельной глубиной Бездны, вселяя страх в жертву, котрая встретилась с ним взглядом. Тени обрушиваются на разум жертвы, подтачивая ее рассудок и решимость.
Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли и делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы). Успех означает, что жертва начинает видеть тревожащие всплески темноты на периферии зрения и слышит смутные шепоты. Пока морок действует, жертва получает +2 к сложности всех бросков Силы Воли и Добродетелей. Один раз в день на рассвете игрок жертвы может попытаться избавиться от этого теневого наваждения броском Силы Воли (сложность равна значению Оккультизма вампира плюс двухпунктовый штраф к сложности, вызываемый этим проклятием). За каждый день, в течение которого жертва не избавляется от проклятия, сложность броска увеличивается на единицу (до максимальной сложности 9). Жертвы, которые подвергаются действию морока большее число дней, чем значение их постояной Силы Воли, утрачивают способность восстанавливать пункты Силы Воли до тех пор, пока не избавятся от проклятия. У смертной жертвы, подвергающейся действию морока большее количество дней, чем ее Сила Воли + Сообразительность, проявляются суициидальные склонности и она сводит счеты с жизнью при ближайшей возможности.
Стоимость способности: 21 очко опыта.
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 170

Затемнение\Власть над Тенью (Obfuscate\Obtenebration)
Завеса Мрака (Tebebrous Veil)
(Затемнение 1, Власть над Тенью 1)
Многие анархи оказывались не в том месте не в то время, и часто разница между тем, быть ли обнаруженным или разоблаченным, возникает благодаря разумному применению сверхъестественных способностей. Эта способность, несколько веков назад созданная анархами Ласомбра и Малкавианами, позволяет Сородичу стоять неподвижно и оставаться незамеченным почти в любой области. Если имеется хоть какая-то тень, Сородич может окутать ею свое тело и использовать эту тень, чтобы она укрывала его от восприятия наблюдателей.
Система: Броска не требуется. Если в области имеется хоть немного тени, Сородич остается совершенно невидимым, до тех пор, пока не двигается. Эта способность объединяет базовые принципы «Власти над тенью» и «Затемнения». Она очень проста, но очень эффективна.
Изучение этого умения стоит 6 очков опыта.
Источник: Guide to the Anarchs, стр. 162


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 21:10 | Сообщение # 41
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Могущество (Potence)
Вампиры, владеющие этой Дисциплиной, наделены сверхъестественной силой. «Могущество» позволяет вампирам прыгать на гигантские расстояния, поднимать огромный вес и бить противников с ужасающей силой. Даже самые низкие уровни этой способности даруют Сородичу физическую мощь, превосходящую возможности смертного. А более могущественные бессмертные даже прыгают так далеко, что кажутся летающими, бросают машины, как пивные жестянки, и пробивают бетон, словно картонку. Если ментальные Дисциплины вызывают благоговение, то грубая сила «Могущества» внушает уважение сама по себе.
Кланы Бруха, Джованни, Ласомбра и Носферату являются основными владельцами этой Дисциплины. Однако представители других кланов часто считают себя обязанными найти кого-нибудь, кто сможет просветить их в отношении «Могущества».
Система: Игрок делает стандартные броски для всех проверок на Силу, но затем добавляет автоматический успех за каждую точку своего «Могущества». Таким образом большинство проверок на Силу для персонажа оказываются успешными, и ему даже не требуется делать бросок. В рукопашном бою и бою на холодном оружии автоматические успехи добавляются к результатам броска повреждений.
Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 170

Как правило, высокое владение «Могуществом» означает, что превалирует обычное продвижение по шкале Дисциплины. Если только персонаж не приложит специального усилия для изучения или изобретения альтернативной способности, каждый дополнительный уровень Дисциплины с 6 по 9 дает еще один автоматический успех на броски Силы. Однако, если вампир решит взять альтернативную способность, он лишается обычной прогрессии (которую можно осуществить позже, потратив опыт) и вместо этого получает новое проявление «Могущества». Он не получает дополнительного автоуспеха на броски Силы вдобавок к специальной способности; это ситуация «или-или». Кроме того, нельзя получить новый уровень стандартного «Могущества», не выкупив перед этим предыдущий. Скажем, если персонаж вместо стандартной шестой точки в Дисциплине взял специальную способность шестого уровня «Оттиск», то, прежде чем приобрести семь точек в стандартном «Могуществе», ему придется сначала приобрести за опыт обычный шестой уровень Дисциплины, и только после него — стандартный седьмой.

••••• • Кулак Каина (The Fist of Caine)**
Вампир оттачивает контроль над своей силой до такой степени, что может бить ею через расстояние. Мастер «Могущества» наносит сокрушительный удар, пользуясь всеми выгодами от своей увеличенной вампирской силы, но находясь в нескольких ярдах от жертвы.
Система: Вампир может вступить в рукопашный бой на расстоянии стольких ярдов от жертвы, сколько у него точек в «Могуществе». Игрок по-прежнему должен делать бросок, чтобы попасть, но с модификаторами, которые обычно относятся к стрелковой атаке. Повреждения от такой атаки равны «Могуществу» вампира, хотя этот урон не считается автоматическим (как обычно в случае с «Могуществом»), и его нужно кидать.
Источник: Dark Ages Companion, стр. 88

••••• • Легкий Нагоняй (The Gentle Rebuke)
Названная так в шутку, эта способность позволяет Сородичу физически отбросить от себя другого персонажа легчайшим прикосновением. Хотя этот эффект не наносит повреждений сам по себе, его действие может немало унизить, и, определенно, если вас отбросит от старейшины во время социального взаимодейтсвия, это будет иметь весьма неприятные последствия. Некоторые Сородичи, использующие данную способность, делают это тайком, прикасаясь к своим жертвам и отправляя их кувырком через все помещение. Другие используют этот эффект в качестве не слишком ненавязчивой демонстрации силы, отвешивая своим жертвам мимолетную пощечину, которая оказывает сокрушающее действие.
Система: Игрок тратит пункт крови, а персонаж должен физически прикоснуться к своей жертве (для чего в определенных ситуациях может требоваться бросок Ловкость + Борьба\Brawl). Персонаж, получивший удар этим эффектом, немедленно отбрасывается на количество ярдов (ярд = 0.91 м), равное значению «Могущества» персонажа, который применяет данную способность. Результаты зависят от ситуации и остаются на усмотрение Рассказчика — персонаж, которого швырнули в стену, вполне может получить повреждения, а персонажу, которого бесцельно отбросили, может понадобиться сделать бросок Ловкости (сложность 6), чтобы остаться на ногах.
Источник: Clanbook: Brujah, Revised Ed., стр. 67

••••• • Оттиск (Imprint)
Вампир со всесторонним знанием «Могущества» умеет сдавливать очень, очень сильно. По сути, он способен сдавить (или сжать, или надавить) настолько сильно, что может оставить оттиск своих пальцев или руки на очень твердой поверхности, вплоть до крепкой стали. «Оттиск» способен служить в качестве угрозы, или его можно использовать, например, для выдавливание опор на гладких поверхностях при лазаньи.
Система: Для активации «Оттиска» нужен пункт крови. Способность остается активной до конца сцены. Глубина отпечатков, оставляемых с помощью «Оттиска», остается на усмотрение Рассказчика — решение следует принимать в соответствие с тем, сколько силы вампир может приложить, с прочностью материала и его толщиной. Если объект, который хватает вампир, достаточно тонок, по выбору Рассказчика вампир может просто продавить его насквозь (если это стена) или оторвать его (если это прут или труба).
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 93

••••• • Мастер Ковки (Master of the Forge)**
«Мастер Ковки» позволяет использующему ее создавать изделия из металла, в основном оружие, высочайшего качества, благодаря тому, что по металлу бьют с огромной, направленной силой. Эта способность хорошо известна в местах вроде Милана или Дамаска, и дамасский Бруха Вафид аль-Асим ибн Сулейман славится как непревзойденный ее мастер, а каиниты, владеющие этой способностью, могут запрашивать за свою работу самую высокую плату, и в деньгах, и в услугах. Говорят, что такие знаменитости, как лорд Юрген Магдебургский, Люсита Арагонская и Настасио Галисийский, все пользуются клинками, изготовленными с помощью данного эффекта.
Система: Игрок делает стандартный бросок на ковку оружия (Интеллект + Ремесло; сложность колеблется в зависимости от типа оружия, которое собираются изготовить: 5 для булавы, 6 для топора, 7 для клинка), однако, когда прилагается такая сила, требуются особые, укрепленные инструменты. В зависимости от типа оружия, эффекты могут быть разными:
• Оружие с режущей кромкой, вроде меча или топора, наносит на единицу больше повреждений. Это также касается копий, но не стрел, поскольку наконечники стрел слишком малы, чтобы их можно было улучшить этим эффектом.
• Любое клинковое оружие, вроде кинжала, становится невероятно прочным и не сломается, если его использует кто-то, наделенный огромной силой. Это также касается металлических цепей и «утренних звезд». Оружие на рукоятках, такое как булавы и топоры, можно специально укрепить, добавив металлическое армирование на рукоять, хотя это значительно увеличит время, необходимое для изготовления оружия.
• Можно также создавать высококачественные инструменты, вроде невероятно острой косы или молотка, который не сломается, хотя большинство каинитов считают подобное применение Дисциплины ниже своего достоинства.
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 159

••••• • Неустанное Преследование (Relentless Pursuit)
Благодаря этому эффекту Сородич может проявлять воистину впечатляющие физические способности. Он может скакать с крыши на крышу через целые улицы, прыгнуть к пожарному люку в дюжине футов над головой и демонстрировать иные чудеса атлетики. Это полезно как для преследования, так и для побега, но если кто-нибудь увидит данный эффект в деле, это станет неслабым нарушением Маскарада.
Система: Персонажи без этой способности могут прыгать на расстояние в два вертикальных фута (0,6 м) или четыре горизонтальных фута (1,2 м) за каждый успех в броске Силы или Силы + Атлетики (сложность 3; см. Vampire the Masquerade Revised стр. 202). Обладая этой способностью, персонаж может прыгать на 4 фута по вертикали или шесть футов (1,8 м) по горизонтали за каждую имеющуюся у него точку «Могущества», и должен лишь сделать успешный бросок Ловкость + Атлетика (сложность 4), чтобы успешно приземлиться. Если бросок неудачен, то результат определяется обстоятельствами — персонаж может промахнуться мимо края здания или просто приземлиться не слишком изящно.
Источник: Clanbook: Brujah, Revised Ed., стр. 68

••••• •• Сотрясение Земли (Earthshock)
По мнению некоторых ученых мужей «Могущество» — всего лишь искусство бить очень, очень сильно. Но что делать, если ваша цель находится слишком далеко, чтобы ударить ее прямо? Ответом будет, если вы в достаточной мере одарены этой Дисциплиной, примените «Сотрясение Земли». Говоря упрощенно, «Сотрясение Земли» это способность ударить землю в точке А, чтобы впоследствии сила удара вышла из земли в пункте Б, на некотором расстоянии.
Система: Для применения «Сотрясения Земли» нужно потратить два пункта крови и сделать стандартный бросок Ловковть + Борьба\Brawl. Вампир бьет кулаком (или ударяет ногой, в зависимости от личных предпочтений) землю, и, если атака успешна, сила удара вырывается из земли, словно выброс гейзера булыжников, камней или еще чего-то, находящегося прямо под жертвой. Уклонение от такой атаки идет с +2 к сложности, поскольку куда сложнее подгадать момент, когда отклониться от подземного толчка, чем нырнуть в сторону от удара кулаком.
Дистанция «Сотрясения Земли» — 10 футов (3 м) за каждый уровень «Могущества», имеющийся у вампира, вплоть до пределов видимости. Неудача в броске атаки означает, что удар уходит не туда и должен вырваться наружу где угодно, в пределах радиуса действия; провал означает, что вампир раздробил землю под собой и по ходу вполне может закопать себя в яму.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 93

••••• •• Кулак Титанов (Fist of the Titans)**
С помощью этой способности каинит может или пренебрежительно отбросить противника прочь или, приложив чуть больше усилий, отправить его в полет мощным ударом. «Кулак Титанов» можно использовать и как непосредственно атаку, внешне мягкий толчок, и в сочетнии с обычной атакой, хотя силу проще сосредоточить, если споосбность используется отдельно.
Система: Чтобы просто отбросить противника прочь, персонаж должен толкнуть жертву, для чего может понадобиться бросок Ловкость + Борьба\Brawl, чтобы попасть. Затем игрок делает бросок Сила + Атлетика, сложность равна Выносливости + Атлетике жертвы (не модифицируется «Стойкостью», максимальная сложность 9). Каждый успех отбрасывает жертву назад на один ярд (0,91 м), и в итоге она автоматически падает, сбитая с ног. Если жертва ударяется обо что-то (или об кого-то), обе стороны получают повреждения, как при падении с такой же высоты (о повреждениях от падений см. Dark Ages: Vampire стр. 256).
При использовании «Кулака Титанов» в атаке холодным оружием нужно потратить пункт крови, когда оружие соприкасается с жертвой. Жертва отбрасывается назад на один фут (0,3 м) за каждый уровень здоровья, нанесенный ударом, до броска на поглощение, +2 фута, если атака производилась ударным или раздробляющим оружием, и -2, если оружие было колющим, режущим или рубящим (для дополнительных сведений по различным типам урона см. Spoils of War). Жертва должна сделать бросок Ловкость + Атлетика, чтобы остаться на ногах. При ударе о препятствие действуют правила, упомянутые выше.
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 159

••••• •• Молот Кузнеца (The Forger's Hammer)**
Бруха могут использовать свою сверхчеловеческую силу, чтобы ковать оружие выдающегося качества. Если люди должны использовать молот и наковальню, то древние Бруха могут формировать металл голыми руками. Благодаря этому они наделяют оружие частью своей собственной мистической силы. С ходом времени эта техника вышла из употребления, когда человечество добилось значительных технических достижений в металлургии. Однако оружие древних остается редким и ценным.
Система: Бруха, желающий изготовить оружие, должен вначале раздобыть подходящие материалы. На ковку клинка уходит основная часть усилий, но сборка и шлифовка оружия требует не меньшего времени и умения. Во время ковки оружия вампир бьет по металлу голыми руками, формируя его в желаемое оружие. Игрок должен сделать успешный бросок Сила + Ремесло (сложность 8). За каждый успех оружие наносит дополнительный кубик повреждений (до максимума +3). Оружие также становится невероятно прочным и может выдерживать сильные удары, и остается острым при минимальном уходе. Такое оружие наносит аггравированные раны.
Источник: Dark Ages Companion, стр. 88

••••• ••• Щелчок (Flick)
Согласно известной банальности — «великие все делают легко». В случае со «Щелчком» эти слова перестают быть банальностью и становятся буквальной правдой. Благодаря этой способности мастер «Могущества» может сделать легчайший жест — мановение, щелчок пальцами, подбрасывание шарика — и обрушить полную всесокрушающую мощь смертоносного удара. Атака может обрушиться без предупреждения, ограничив возможности жертвы к уклонению или предвосхищению, и это делает «Щелчок» одним из самых пугающих проявлений «Могущества», что известны.
Система: Щелчок стоит один пункт крови и требует броска Ловкость + Борьба\Brawl (сложность 6). Также нужно, чтобы вампир сделал некий жест, направляющий удар. Что это за жест — остается на усмотрение игрока, в прошлом срабатывало все, от щелчка пальцев и до воздушного поцелуя.
Дистанция «Щелчка» равна границам восприятия Сородича, и удар наносит повреждения, как при нормальном ударе (включая все бонусы).
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 94

••••• ••• Дарование Сверхъестественной Силы (Lend the Supernatural Vigor)**
Когда каинит достигает этого уровня «Могущества», он настолько хорошо им владеет, что может давать часть своей безмерной силы другим. Ходит множество слухов о боевых гулях Ласомбра, способных разрезать врагов напополам одним ударом.
Система: Персонаж концентрируется в течение одного часа, сосредотачивая свою силу. Игрок тратит количество пунктов крови, равное числу точек «Могущества», которые желает отдать, и затем делает бросок Силы Воли (сложность 6). В случае успеха, эти пункты крови изливаются из рук персонажа, обычно в некий сосуд или рот ожидающего слуги. Каждый пункт крови «заряжен» одним пунктом «Могущества» персонажа. Любой, выпивший эту кровь, вдобавок к обычным эффектам от поглощения витэ получает один пункт «Могущества» за каждый выпитый пункт крови (и это добавляется к тому «Могуществу», что уже может быть у субьекта), вплоть до нормального максимума, допускаемого поколением. Этот эффект действует количество ночей, равное числу успехов в броске Силы Воли.
У «Дарования Сверхъестественной Силы» есть два ограничения. Во-первых, пользующийся им может даровать не больше «Могущества», чем его собственное значение «стандартного» Могущества (то есть, если у персонажа 7 точек «Могущества», обеспечивающих автоматическими успехами, а восьмой уровень — «Дарование Сверхъестественной Силы», он сможет отдать не больше 7 уровней «Могущества»). Во-вторых, персонаж теряет отданное другим «Могущество» до тех пор, пока срок действия эффекта не истечет. Это не оказывает эффекта на специальные способности «Могущества», но ограничивает число автоматических успехов.
Смертные, в том числе и животные, наделеные «Сверхъестественной Силой», часто перенапрягаются. Если они проваливают бросок Силы до того, как добавляют «Могущество», они получают количество уровней ударных\bashing повреждений, равное их увеличенному «Могуществу».
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 159

••••• ••• Прикосновение Боли (Touch of Pain)**
На этом уровне умения каиниту больше не нужно неуклюже замахиваться на своего противника, чтобы нанести тому повреждения. Вампир обрушивает всю мощь своей силы одним лишь прикосновением. Вампирская сила мистически сосредотачивается при контакте и способна мгновенно уничтожить цель.
Ходят слухи, что эту технику разработал старейшина-Ассамит и использовал ее, чтобы уничтожить шайку Бруха, намеревавшихся совершить диаблери.
Система: Сконцентрировавшись и потратив пункт крови, вамипр может направить всю мощь своей силы на указанную цель. Если цель — неодушевленный предмет, он не может сопротивляться силе удара. Живые существа, в том числе и вампиры, могут поглощать повреждения, как обычно. В любом случае, объем урона равен значению «Могущества» вампира. Такие удары способны уничтожать деревянные двери и даже сокрушать каменные стены. Благородные Бруха могут изувечить соперника рукопожатием — никак не нарушив этикет поднятием кулаков во гневе.
Источник: Dark Ages Companion, стр. 89

••••• •••• Мощь Героев (Might of the Heroes)**
В истории и мифологии хватает героев, демонстрирующих потрясающую силу, таких как Геракл, Тор, Атлант и Самсон. Каиниты часто считают себя равными героям и полубогам из легенд. С помощью этой способности вампир может демонстрировать невероятные проявления чистой физической силы.
Система: «Мощь Героев» наделяет несколькими эффектами, которые действуют постоянно. Во-первых, рукопашные атаки персонажа бьют с такой силой, что наносят летальные повреждения, и персонаж не рискует пораниться, ударив твердый предмет (таким образом каинит, владеющий этой способностью, но не имеющий «Стойкости», может многократно бить кулаком по твердому камню, и даже не ободрать костяшки). По сути, персонаж может уничтожить почти все, что угодно, если у него достаточно времени. Это также означает, что персонаж неуязвим для эффектов, наносящих атакующему повреждения, когда он ударяет по противнику, вроде способности Стойкости «Доспехи Королей».
Во-вторых, мышцы ног персонажа могут поглощать сотрясение от падения с любой высоты — если только персонаж приземляется на ноги, он не получает повреждений (обычно достаточно броска Ловкость + Атлетика, сложность 4, чтобы обеспечить приземление).
Сложность «Проявления Силы\Feat of Strength» (см. Dark Ages: Vampire, стр. 228) снижается до 6, благодаря чему персонажу даже еще проще поднимать крайне тяжелые объекты, а увеличение Силы действует в течение всей сцены, хотя это относится лишь к подниманию или бросанию предметов. Тем не менее, это позволяет персонажу использовать стволы деревьев в качестве дубин (они обычно наносят Сила + 6 ударных\bashing повреждений и настолько велики, что от них невозможно уклониться, и могут бить по нескольким противникам одновременно), и швырять булыжники не хуже катапульты (эффекты осадный орудий см. в Spoils of War).
Вдобавок к этому, персонаж может бить настолько сильно, что сила удара проходит по воздуху, ударяя по жертве на расстоянии нескольких ярдов. Для этого игрок тратит пункт крови и делает обычный бросок атаки для удара кулаком или ногой. Жертва не может уклоняться, если только не знает, что собирается предпринять персонаж — скажем, только что увидев применение этого эффекта на других — и даже в таком случае сложность уклонения будет 9. Удар или пинок наносит обычные для персонажа повреждения ([Сила] летальных повреждений при ударе кулаком, [Сила + 1] летальных повреждений при ударе ногой), но теряет один кубик повреждений за каждый ярд расстояния после первого, который ему приходится преодолеть.
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 159


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 21:19 | Сообщение # 42
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Присутствие (Presence)
Это Дисциплина, дарующая сверхъестественную привлекательность. Сородичи, практикующие «Присутствие» могут вызывать фанатичную усердие, нежную страсть или невыразимый ужас как в смертных, так и в бессмертных. Эта способность — одна из самых полезных вампирских Дисциплин.
«Присутствие» примечательно тем, что, в отличие от большинства Дисциплин, некоторые из ее проявлений можно применять на большом количестве народа одновременно. Вампир может привлекать на свою сторону крупные группы, до тех пор пока его лицо видно тем, на кого он желает повлиять — для «Присутствия» не требуется даже заглядывать в глаза. Мало того, эта Дисциплина не зависит от расы, вероисповедания, пола, класса и (что самое важное) сверхъестественной природы. Теоретически, эффекты «Присутствия» с равной вероятностью могут повлиять и на Старца, и на таксиста. На практике, однако, пусть «Присутствие» и способно повлиять практически на любого бессмертного, старые и более могущественные Сородичи с большей вероятностью заметят влияние и смогут сопротивляться ему услилем сверхъестественной воли.
Помимо сознательного применения, «Присутствие» делает вампира загадочно притягательным. Стоя в толпе, он будит внимание (и часто — пробуждать желание) находящихся рядом, даже если ничего не делает. Чем выше уровень «Присутствия» вампира, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее влияние на окружающих.
Любой может сопротивляться «Присутствию» один ход, потратив пункт Силы Воли и сделав успешный бросок Силы Воли (сложность 8), но подвергшийся воздействию индивидуум должен продолжать тратить Силу Воли до тех пор, пока больше не будет видеть вампира (или, в случае «Призыва», пока эффект не рассеется). Самый простой способ добиться этого — развернуться и не смотреть. Те, кто не понимают, что имеют дело со сверхъестественным воздействием (то есть, в случаях с большинством смертных) редко задумываются о подобной тактике, но это стандартное предположение для сообразительных вампиров. Вампирам, чье поколение на три или более ступени ниже поколения того, кто применяет «Присутствие», достаточно потратить один пункт Силы Воли, чтобы игнорировать воздействие в течение всей сцены, и они не должны для этого делать бросок Силы Воли.
Основной недостаток «Присутствия» в том, что оно контролирует лишь эмоции. Оно заставляет испытывать к вампиру определенные чувства, но не дает ему полного контроля. Хотя люди и высоко ставят отданные вампиром приказы, разум у них остается собственным. Самоубийственные или странные приказания не начинают звучать более здраво лишь потому, что отдавший их выглядит необычайно привлекательным. Однако сопутствующее красноречие или немалое богатство в сочетании с этой Дисциплиной помогают вампиру подтолкнуть других на желаемый курс.
В Дисциплине «Присутствие» сведущи кланы Бруха, Последователи Сета, Тореадор и Вентру. Вентру, возможно, наиболее искусны в ее применении, благодаря возможности использовать эффктивную комбинацию «Присутствия» и «Доминирования».

• Благоговение (Awe)
"Благоговение" усиливает совершенную притягательность, которую эта Дисциплина дарует вампиру. Находящиеся рядом с вамиром внезапно испытывают желание подойти к нему ближе и становятся крайне восприимчивы к его точке зрения. "Благоговение" крайне полезно для общения с большим числом слушателей. Не имеет особого значения, что именно говорится - сердца слушающих склоняются к точке зрения вампира. Слабые хотят согласиться с ним; и даже если сильные сопротивляются, они скоро обнаруживают, что остались в меньшинстве. "Благоговение" способно повернуть непредсказуемое обсуждение к определенному исходу в пользу вампира, еще до того, как противник поймет, что поезд ушел.
Вне зависимости от силы привлекательности, попавшие под ее воздействие не теряют чувства самосохранения. Чарющее заклятие спадает в случае опасности, а также - если покинуть область. Впрочем, побывавшие во власти "Благоговения" будут помнить, как себя чувствовали в присутствии вампира. Это повлияет на их реакцию, если они встретятся с ним вновь.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Исполнение\Performance (сложность 7). Количество полученных успехов определяет, сколько людей попало под влияние, в соответствии с нижеприведенной таблицей. Если присутствующих больше, чем персонаж способен охватить, "Благоговение" в первую очередь влияет на тех, чья Сила Воли ниже. Эффект действует до конца сцены или до тех пор, пока персонаж не решит снять его сам.
1 успех - один индивидуум
2 успеха - двое
3 успеха - шестеро
4 успеха - двадцать
5 успехов - все, находящиеся в непосредственной близости вампира (вся аудитория, толпа)
Попавшие под воздействие могут тратить пункты Силы Воли, чтобы бороться с эффектом, но должны тратить Силу Воли каждый ход, пока находятся в одной области с вампиром. Когда индивидуум потратит количество пунктов Силы Воли, равное количеству успехов в броске активации "Благоговения", он уходит из-под власти эффекта окончательно и не попадает больше под его воздействие до конца сцены.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 171

•• Взгляд Ужаса (Dread Gaze)
Пусть любой из Сородичей способен пугать окружающих, демонстрируя свою вампирскую сущность — обнажая когти и клыки, буравя злобным взглядом, громко и агрессивно шипя — данная способность концентрирует эти детали до безумно пугающей степени. «Взгляд Ужаса» внушает невыносимый страх жертвам, одуряя их до безумия, неподвижности или безоглядного бегства. Даже самые храбрые отшатнутся при виде кошмарного облика вампира.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Запугивание (сложность: Сообразительность + Смелость жертвы). Успех означает, что жертва испугана, а неудача — что цель вздрогнула, но не устрашилась увиденного. Три или больше успеха означают, что жертва убегает в ужасе; те, кому некуда бежать, царапают стены, в надежде проложить себе путь наружу, лишь бы не встерчаться с вампиром. Кроме того, каждый успех отнимает один кубик от запаса кубиков на действия жертвы в следующий ход.
Допускается попытка активировать «Взгляд Ужаса» один раз за ход, хотя персонаж может поделывать это и как продолжительное действие, складывая свои успехи с целью полностью сломить жертву. Когда жертва теряет такое количество кубиков, что больше не способна предпринимать никаких действий, она уже настолько сломлена и запугана, что просто сворачивается на земле и хнычет. Неудача в ходе продолжительного броска означает, что попытка сорвалась. Персонаж теряет все набранные успехи и может начать заново в следующий ход, а жертва вновь может вести себя нормально.
Провал - когда бы он ни был получен - означает, что жертва совершенно не была впечатлена — а возможно, даже посчитала выходки вампира комичными — и до конца истории будет невосприимчива к любым последующим применениям «Присутствия» персонажем.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 171

••• Восторг (Entrancement)
Эта способность подчиняет эмоции окружающих, превращая их в добровольных слуг вампира. Благодаря тому, что слуги считают искренней и прочной привязанностью, они следят за каждым желанием вампира. Поскольку это делается добровольно и по любви (пусть и извращенной), а не посредством подтачивания воли объекта, слуги сохраняют свою изобретательность и индивидуальность.
Хотя подобные верные прислужники и более приятны и предприимчивы, чем бездумные рабы, создаваемые при помощи «Доминирования», они также в некоторой степени непредсказуемы. Кроме того, поскольку длительность действия «Восторга» ограничена, бывшие слуги могут превратиться в проблему. Мудрые Сородичи или избавляются от очарованных, после того, как те выполняют необходимое, или привязывают их более надежно узами крови (которые наложить куда проще, поскольку помощник желает служить).
Система: Игрок делает бросок Внешность + Эмпатия (сложность равна постоянной Силе Воли жертвы); количество успехов определяет, на какой срок объект очарован (см. таблицу ниже). Бросок может быть сделан и Рассказчиком, поскольку персонаж точно не уверен, насколько сиьно он привязал к себе жертву. Вампир может попытаться и дальше удерживать индивидуума у себя в подчинении, но может делать это лишь после того, как изначальный эффект «Восторга» развеется. Попытка повторного применения этой способности, пока «Восторг» еще действует, эффекта не даст.
1 успех — Один час
2 успеха — Один день
3 успеха — Одна неделя
4 успеха — Один месяц
5 успехов — Один год
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 171

•••• Призыв (Summon)
Эта впечатляющая способность позволяет вампиру призвать к себе любого индивидуума, которого ему доводилось встречать. Этот призыв можно послать любому, человеку или сверхъестественному существу, на любое любое расстояние в пределах материального мира. Призванный является с той скоростью, на которую способен, иногда даже сам не зная, почему. Он интуитивно чувствует, как найти призвавшего — даже если вампир перебирается на другое место, призвванный меняет направление движения соответствующим образом, так быстро, как только может. В конце концов, он направляется к самому вампиру, а не в определенное место.
Хотя эта способность и позволяет призвать кого-то через огромное расстояние, она куда более полезна, если применяется локально. Даже если требуемый индивидуум купит билеты на ближайший рейс, путь в Киото из Милуоки может оказаться куда более долгим, чем требуется вампиру. Естественно, финансовое положение индивидуума является определяющим; если у него недостаточно денег, чтобы путешестовать быстро, ему потребуется куда больше времени, чтобы добраться, куда нужно.
Призванный думает в основном о том, как добраться до вампира, но не забывает и о собственных нуждах. Это не слишком важно, если ему достаточно просто пересечь комнату, ну, кроме случаев, когда ему для этого понадобится прорваться через банду вооруженных отморозков. Индивидуум не утрачивает инстинкта самосохранения, хотя он и не будет уклоняться от физического насилия, чтобы добраться к вампиру, он все же не будет ставить себя в самоубийственное положение.
Эффект призыва рассеивается с рассветом. Если только объект не обучен продолжать двигаться к вампиру после первого зова, бессмертный должен повторять призыв каждую ночь, пока цель не прибудет. Однако, до тех пор, пока вампир желает этого и способен обеспечить это, он может быть уверен, что однажды ночью призываемый явится к нему — разумеется, если с ним ничего не случится по пути.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Хитрость. Базовая сложность — 5; она увеличивается до 7, если призываемый по сути является незнакомцем. Если персонаж в прошлом успешно применял на призываемом «Присутствие», сложность падает до 4, однако, если попытка применения была неудачной, сложность возрастает до 8.
Количество успехов в броске определяет скорость призываемого и то, как он ведет себя.
1 успех — Призванный движется медленно и нерешительно.
2 успеха — Призванный движется неохотно и его легко сбить препятствиями.
3 успеха — Призванный движется с умеренной скоростью.
4 успеха — Призванный спешит, преодолевая препятствия на своем пути.
5 успехов — Призванный несется к вампиру, прилагая все усилия, чтобы добраться к нему.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 172

••••• Величие (Majesty)
На этом уровне вампир может усилить власть своего сверхъестественного присутствия тысячекратно. Привлекательные становятся парализующе прекрасными; некрасивые становятся дьявольски ужасными. «Величие» внушает всемерное уважение, преданность, страх — все эти эмоции одновременно — тем, кто находится рядом с вамиром. Слабые дерутся за право выполнят любую его прихоть, и даже самые бесстрашные почти не способны противиться ему.
Попавшие под влияние этой способности считают вампира настолько грозным, что не рискуют вызывать его неудоовльствие. Поднять на него голос становится сложно; поднять на него руку — немыслимо. Те немногие, кто вырывается из-под загадочной власти вампира в достаточной мере, чтобы противиться ему, будут убиты по-прежнему порабощенными им, даже прежде чем бессмертному потребуется реагировать самому.
Под влиянием «Величия» сердца разбиваются, могущество шатается, отвага трещит по швам. Мудрые Сородичи применяют эту способность с осторожностью, равно как против смертных, так и бессмертных. Хотя «Величие» и может внушить страх влиятельным политикам и уважаемым примогенам, вампир должен осторожно пользоваться им, чтобы затем по нему не ударили последствия. В конце концов, сановник, которого унизили в присутствии свидетелей, быстро перестает быть полезным, а у оскорбленного Сородича будут века на планирование мести.
Система: Со стороны вампира не требуется никакого броска, но он должен потратить пункт Силы Воли. Подвергшийся воздействию должен сделать бросок Смелости (сложность: Харизма + Запугивание персонажа), если хочет быть грубым или просто противиться вампиру. Успех позволяет ему какое-то время действовать обычным образом, хотя и чувствует, как на него давит тяжесть неудовольствия вампира. Если бросок неудачен, то подвергшийся воздействию прерывает планируемое действие и даже доходит до абсурда, унижаясь перед вампиром, вне зависимости от того, кто за этим наблюдает. Эффекты «Величия» действуют одну сцену.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 172

••••• • Власть Отсутствующего (Absent Sway)
Некоторые Тореадоры научились оставлять «остаточное» Присутствие в сотворенном ими. Художники клана способны наполнять свои произведения определенными эмоциями; территориальные Тореадоры могут оставлять осязаемыю метки на своих владениях, благодаря чему те воспринимаются постоянной, неясной угрозой. При использовании данной способности Тореадоры могут пробуждать желаемые эмоции даже у тех, кто не находится в их непосредственном присутствии. Произведение искусства оказывает воздействие на тех, кто его видит, а область, «помеченная Сородичем» резонирует с подсознательными эмоциями. Произведение искусства или область должны быть созданы или украшены в соответствии с эмоциями, которые желают пробудить — иными словами, автор вряд ли сможет вызвать надежду в тех, кто смотрит его графический отчет о зверствах на полях битвы Первой Мировой войны. То есть, Сородич может сделать фотографию истощенного ребенка, которая будет погружать зрителей в глубокую печаль, или украсить свое убежище с такой роскошью, что находящиеся в нем будут сомневаться в собственной значимости.
Система: Персонаж начинает этот процесс, когда принимается за произведение искусства или решает наполнить помещение собственным влиянием. Он должен заранее решить, какую одну эмоцию он желает внушить. Затем игрок тратит пункт крови (которую персонаж смешивает с краской или чернилами, или разбрызгивает по области) и делет бросок Манипулирование + Выражение\Expression (сложность 7). Успех означает, что все, смотрящие на произведение искусства или посещающие область, интенсивно ощущают эмоцию, которую Тореадор желал внушить. Естественно, что лучший способ проиллюстрировать это — отыгрыш; в немалой степени эта способность остается в ведении Рассказчика, а ее эффекты лучше всего выдаются игроками. Рассказчик может и механически «помочь» игрокам, чьи персонажи не реагируют нужным образом на эффекты способности — скажем, не позволять агрессивным персонажам тратить Силу Воли в присутствии барельефа, вызывающего ужас.
Источник: Clanbook Toreador Revised, стр. 73

••••• • Высшая Радость (Aire of Elation)*
Персонажи, хорошо владеющие "Пристуствием" и комедийными навыками, способны комбинировать их, получая новый результат. Эффект напоминает действие «Величия», но вместо того, чтобы делать Тореадора пугающим и внушающим уважение, он делает его невероятно смешным. Всякий раз, когда персонаж говорит что-либо, он может заставить аудиторию воспринять сказанное как чертовски смешную шутку. Слушатели могут даже получить травмы от слишком сильного смеха. Эта способность эффективнее «Величия». Она делает персонажа менее пугающим и более приятным и безобидным.
Система: Эта способность позволяет временно обездвижить цель. Жертва должна сделать бросок Самоконтроля (сложность равна Сообразительности + Артистическому Самовыражению\Artistic Expression (Комедии\Comedy) персонажа), чтобы предпринимать какие-либо действия в свой ход. В противном случае эффект действует одну сцену.
Источник: Clanbook Toreador, стр. 38

••••• • Запечатлеть Реальность (Capture Reality)*
Некоторые Тореадоры-кинорежиссеры и фотографы наполняют свои произведения немалой долей реалистичности. Одаренные Тореадоры создают фильмы или фотографии, передающие различные виды подсознательных сообщений. Это проще сделать посредством фильма — послание будет более четким и детальным, чем в случае фотографии. Впрочем, серия фотоснимков, несущая то же послание, передаст его с той же ясностью, что и фильм.
Система: Персонаж должен сделать успешный бросок Творчество\Creativity + Артистическое Самовыражение\Artistic Expression (Фотография или Кино) против сложности 8.
1 успех Зрители почувствуют, что в фотографии или фильме есть что-то необычное.
2 успеха Зрители ощутят то, что чувствуют изображенные на фотографии или в фильме.
3 успеха Зрителям покажется, будто они находятся внутри фотографии или фильма и сами наблюдают изображенное там.
4 успеха Зрители уверуют, что они обоняют, слышат и видят происходящее на фотографии или в фильме. Они могут также чувствовать сильную симпатическую связь с одним из персонажей произведения или с самим произведением.
5+ успехов То же, что и в предыдущем случае, но зритель также увидит ретроспективные эпизоды фотографии или фильма, которые простираются за пределы времени, показываемого там. Возможно, он также будет видеть сны, связанные с местом действия произведения или присутствовавшими в нем персонажами.
Источник: Clanbook Toreador, стр. 38

••••• • Сила Личности (Force of Personality)**
Эта способность поднимает на новый уровень возможности, даруемые «Величием». Личность каинита становится настолько сильной, что способна в буквальном смысле отталкивать от себя людей.
Система: На активацию «Силы Личности» игрок тратит пункт Силы Воли, а затем делает бросок Харизма + Запугивание или Лидерство (что именно — игрок выбирает еще в ходе приобретения данной способности). Затем результаты сравниваются со сложностью, за которую берется Сила Воли каждого индивидуума, находящегося в присутствии вампира — у большинства смертных значение Силы Воли равно 2–3. Каждый успех означает один шаг, на который индивидуум должен отойти назад от вампира, а также сложность броска Силы Воли, который требуется сделать, чтобы двигаться к персонажу. Если индивидуум не может отходить прямо в сторону от персонажа (быть может, мешает стена или глубокий провал), он все равно пытается двигаться в сторону в каком-либо направлении. После изначальной активации данной способности область действия силы сокращается до примерно шести футов, благодаря чему она становится хорошим способом для продвижения через толпу. Вдобавок, пока «Сила Личности» активна, персонаж пользуется также и всеми преимуществами «Величия». «Сила Личности» действует одну сцену.
При изначальной активации «Силы Личности» игрок может указать любое количество индивидуумов, на которых будет воздействовать лишь «Величие» - мудрая мера, если поблизости находятся собственные союзники.
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 160


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 21:22 | Сообщение # 43
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
••••• • Любовь (Love)
Узы крови — один из наиболее могущественных инструментов в арсенале старейшины. Однако все больше и больше детей знают, как избежать уз, поэтому необходимы альтернативы. Способность «Присутствия» под названием «Любовь» — одна из таких альтернатив, она воспроизводит эффекты уз без каких-либо неприятных побочных эффектов. Пусть и не столь надежное средство контроля, как узы крови, и не столь долго держащееся, «Любовь», тем не менее, является крайне мощным средством управления.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Актерстов\Acting (сложность равна Силе Воли цели). Успех означает, что жертва начинает испытывать привязанность к персонажу, так, как если бы была связана с ним узами крови. Каждый успех также уменьшает запас кубиков жертвы на один кубик на любые Социальные броски, предпринимаемые против персонажа. Провал делает цель невосприимчивой к любому применению персонажем способностей «Присутствия» на всю оставшуюся ночь. Эта способность действует одну сцену и может быть применена против одной и той же жертвы в ходе нескольких сцен в одну и ту же ночь.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 94

••••• • Песнь Мелузины (Melusine's Song)**
Названная в честь легендарной основательницы (и предположительно феи) домов Анжу и Лузиньян, эта способность позволяет Тореадору повелевать окружающими при помощи песни. Если мастер может облечь свои запросы в форме песни, его слова обретают силу почти непререкаемого приказа.
Система: Активация этой способности стоит два пункта крови и пункт Силы Воли, и одновременно игрок должен описать Рассказчику как внушение, которое он хочет вплести в свою песню, так и суть самой песни. Все, находящиеся в пределах слышимости, должны немедленно сделать бросок Силы Воли (сложность 8), или подчинится требуемому, без осознания этого. Эффект действует до тех пор, пока Тореадор продолжает петь, или пока жертва не покинет область присутствия певца. Командам, для выполнения которых необходимо покинуть область присутствия Тореадора, можно сопротивляться дополнительным броском Силы Воли (сложность 8), как только звук чарующего голоса стихнет.
Те, кто находятся в пределах слышимости, но вне непосредственного присутствия Тореадора, могут заметить что-нибудь странное (бросок Сообразительность + Хитрость, сложность 8) в чарующем пении, но немногим более, чем невероятно хорошее исполнение. Тореадоры, находящиеся в пределах слышимости подобной песни, немедленно впадают в транс.
В качестве дополнительного бонуса, знание этой способности снижает на 1 сложность всех бросков, связанных с пением.
Источник: Libellus Sanguinis 2: Keepers of the Word, стр. 37

••••• • Парализующий Взгляд (Paralyzing Glance)
Некоторые старейшины отточили свое мастерство «Взгляда Ужаса» до таких вершин, что якобы способны убивать одним лишь взглядом. «Парализующий Взгляд» вовсе не настолько эфективен, но впечатлением, которое он производит, никто не будет пренебрегать. Название способности является слегка некорректным, поскольку ее жертвы, строго говоря, не парализуются в физическом смысле, а застывают в абсолютном ужасе.
Система: персонаж должен посмотреть в глаза выбранной жертве. Затем игрок делает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна Силе Воли жертвы). Успех погружает жертву в такой ужас, что она впадает в состояние кататонии, не в силах предпринимать какие-либо действия, кроме как с хныканьем свернуться в положении зародыша и бессвязно бормотать. Это состояние сохраняется в течение времени, определяемого количеством полученных успехов. Если жизнь жертвы подвергается прямой угрозе (из-за нападения, приближающегося рассвета и т.д.), несчастная может попытаться выйти из беспомощного состояния, сделав бросок Смелости (сложность равна Запугиванию + 3 персонажа). Один успех выводит из паралича. Провал погружает жертву в состояние длительного Ротшрека на всю оставшуюся ночь.
1 успех — Три хода
2 успеха — Пять минут
3 успеха — Остаток сцены
4 успеха — Один час
5 успехов — Остаток ночи
6+ успехов — Неделя (или больше, по усмотрению Рассказчика)
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 95

••••• • Страсть (Passion)**
Истинные мастера дисциплины «Присутствие» способны управлять эмоциями целой толпы одним лишь только взглядом. «Страсть» позволяет вампиру вызывать у других сильные, всепоглощающие чувства, подавляющие рациональное мышление жертв волнами эмоций. Даже самый стойкий монах может превратиться в одержимое сексом животное или обезумевшего убийцу. Самый озлобленный варвар может преисполниться истинной любви. Всего лишь прошептав несколько слов или бросив взгляд, вампир меняет настроение жертвы, вызывая желаемый эффект. Жертва может и не подозревать о скрытой природе внезапного эмоционального изменения, но она скорее всего поймет, что причиной тому был вампир — хотя бы потому, что ее чувства теперь сосредоточены на нем.
Система: вампир может применять «Страсть», чтобы вызвать любую сильную эмоцию, но только если она связана с потерей контроля: страх, похоть, зависть, любовь, ненавись и гнев являются подходящими кандидатами. Когда вампир применяет способность, он должен решить, собирается ли делать себя объектом этой эмоции или нет. Если да, то вампир будет тем, кого жертва полюбит, возненавидит, испугается или возжелает. Если нет, то эмоция не будет сфокусирована, и ею сложнее будет управлять: жертва просто будет захвачена яростью, паранойей или похотью. Вампир не может делать кого-нибудь другого объектом наведенной «Страсти».
Для применения данной способности вампир должен инициировать какую-нибудь форму коммуникации с жертвой, будь то взгляд, легкое прикосновение или обольстительный шепот. Игрок делает бросок Манипулирование + Выражение\Expression (сложность равна Силе Воли жертвы). Успех означает, что жертва на одну сцену попадет под власть желаемой эмоции. Провал делает жертву невосприимчивой к применению вампиром любых способностей «Присутствия» на оставшуюся ночь, и может привести и к другим последствиям, по усмотрению Рассказчика, например, заставить жертву возненавидеть вампира на неопределенный срок.
1 успех — Двое
2 успеха — Четверо
3 успеха — Восемь
4 успеха — Двадцать
5+ успехов — Все, находящиеся в непосредственной близости от персонажа.

Конкретные эффекты «Страсти» зависят от создаваемой эмоции, но по большей части игрок и Рассказчик просто демонстрируют их посредством отыгрыша. Вот описание некоторых наиболее распространенных видов применения:
• Любовь: Жертва безумно влюбляется в вампира. Она действует так, словно на нее наложены узы крови, с той разницей, что испытывает привязанность и романтическую любовь, а не феодальную верность. Каждый дополнительный успех также уменьшает запас кубиков жертвы на один кубик на любые Социальные броски, предпринимаемые против вампира.
• Страх: Жертва боится вампира и впадает в беспричинную панику. Жертва немедленно должна сделать проверку на Ротшрек (сложность 5), и каждый успех в броске «Страсти» добавляется к этой сложности. Смертные не подвержены действию ротшрека, но их игроки должны сделать бросок Смелости против такой же сложности.
• Алчность: Жертва немедленно сосредотачивается на получении ценностей, статуса или богатства — с максимальной возможной скоростью. Игрок жертвы должен сделать бросок Самоконтроля или Инстинктов (сложность 5 + успехи в броске «Страсти»), для сопротивления любому действию, которое приведет к немедленному обогащению, вроде того, чтобы украсть доступную драгоценность или согласиться убить барона.
• Ярость: Сердце жертвы преполняется яростью, и она нападает на всех, кто находится рядом. Жертвы вампира немедленно должны сделать проверку на Безумие (сложность такая же, как и для страха). Игроки смертных жертв должны сделать бросок Самоконтроля.

Вампир может также выбирать, направить ли «Страсть» на одиночную жертву или на толпу. Если он выбирает толпу, у вампира должна быть возможность четко обращаться ко всем, кто ее составляет, а количество затронутых «Старстью» людей зависит от количества успехов в броске Манипулирвоание + Выражение\Expression, который для толпы делается с фиксированной сложностью 7. Вампир не может выбирать, на каких конкретно людей в толпе будет оказано влияние. Эмоции изливаются на толпу и захватывают людей, начиная с тех, кто стоит ближе всего к вампиру.
Источник: Dark Ages: Vampire, стр. 204

••••• • Воссоздание Земных Радостей (Renew the Earthly Pleasures)**
Вампиры больше не способны наслаждаться простыми радостями человеческой жизни. При помощи этой способности каинит может обрушить на другого вампира вал смертных эмоций и ощущений, которые давно уже стали лишь хрупкими воспоминаниями. Попавший под действие этой способности начинает поддаваться под натиском давно умерших страстей и удовольствий. Неспособный справиться с этими чувствами или контролировать их, он может оказаться обездвижен экстазом.
Некоторые вампиры, как ни странно, жаждут эффектов этой способности и ищут вампиров, владеющих ею. Эти существа пристрастились к потоку необузданных эмоций, которые они не способны ощушать самостоятельно. Могущественные, но холодные Вентру попадали во власть коварных Сетитов, владеющих этой способностью.
Система: Игрок должен сделать бросок Харизма + Эмпатия (сложность равна Самоконтролю\Инстинктам жертвы + 3). Сложность варьируется также в зависимости от значения Пути жертвы, на каждый пункт ниже 5, на который значание пути ниже значения пути жертвы, сложность увеличивается на один (до максимума 10). Обычно эта способность не действует на смертных. Однако, по усмотрению Рассказчика, она может воздействовать на особенно страстных людей.
1 успех — Ностальгические человеческие чувства
2 успеха — Умеренное удовольствие (-1 к запасам кубиков)
3 успеха — Усилившиеся ощущения (-2 к запасам кубиков)
4 успеха — Экстаз (-5 к запасам кубиков)
5 успехов — Цель теряет сознание на количество ходов, равное 1 минус Самоконтроль\Инстинкты
Источник: Dark Ages Companion, стр. 89

••••• • Песнь Сирены (Siren's Song)*
Эта способность позволяет Тореадору достичь состояния просветленности при использовании определенного типа музыкальных инструментов. Он будет ощущать его продолжением собственной души и тела, и певцы-Тореадоры могут добиваться такого же эффекта. Таким образом персонаж может создавать наипрекраснейшую музыку в мире. Персонаж может влиять на эмоции всех слушателей. Эффект зависит от типа создаваемой музыки. Вдобавок, аудитория будет захвачена музыкой и не сможет предпринимать никаких действий против играющего ее или убегать.
Эмоции, внушаемые музыкой, могут быть разными, но вне зависимости от порождаемых эмоций, у Тореадора не будет прямого контроля над действиями слушателей. Хотя музыка и слова песен и могут подталкивать аудиторию к определенным действиям, не все слушатели интерпретируют музыку одинаково.
Система: Персонаж автоматически получает бонус в при кубика к своему навыку Музыки или пения, и способен создавать музыку, которая оказывает поразительные эффекты. Когда используется эта способность, все, находящиеся в пределах слышимости, попадут под действие эффектов, схожих с «Благоговением», если только не потратят пункт Силы Воли. Эффекты применения способности бывают разными. В некоторых случаях, например, при попытках пробудить героизм, музыка может просто добавить один или несколько кубиков к Смелости половины слушателей, при этом вызывая у второй половины Безумие\Frenzy. Конкретное воздействие остается на усмотрение Рассказчика. Эффекты применения данной способности действуют, пока музыка продолжает звучать, до максимальной длительности в одну сцену.
Источник: Clanbook Toreador, стр. 38

••••• • Искра Ярости (Spark of Rage)
Вампир, владеющий этой способностью, может делать характеры более вспыльчивыми и доводить старые обиды и гнев до точки кипения минимальным усилием. «Искра Ярости» вызывает ссоры и драки, и может даже погружать других вампиров в состояние Безумия.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Хитрость (сложность 8). Количество успехов определяет число индивидуумов, попавших под действие данной способности. Если способность применяется в толпе, под ее воздействие попадают те, кто находятся ближе всего к персонажу. Вампир, попавший под действие данной способности, должен потратить пункт Силы Воли или сделать бросок Самоконтроля (сложность равна Манипулированию + Хитрости персонажа); неудача погружает жертву в Безумие. В случае провала персонаж сам немедленно впадает в безумие.
1 успех — Двое
2 успеха — Четверо
3 успеха — Восемь
4 успеха — Двадцать
5 успехов — Все, находящиеся в непосредственной близости от персонажа.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 95

••••• • Звездный Магнетизм (Star Magnetism)*
Эта способность позволяет запечатлеть «Присутствие» персонажа на видеозаписи, фильме, фотографии или визуальной записи иного вида. Оно запечатлевается даже на картине, если портрет является точным подобием. Эффект можно сознательно отключить, но во всех других случаях он будет активен, стоит только камере повернутся в сторону Сородича.
Система: Проявления напоминают «Благоговение», и эффект будет постоянным. Любой, кто смотрит на образ, попадет под его воздействие, если только не будет тратить пункты Силы Воли каждый ход просмотра.
Источник: Clanbook Toreador, стр. 39

••••• • Искушение (Temptation)
Эта способность позволяет Сетиту соблазнить жертву совершить некое действие, которое она в номральных условиях не стала бы предпринимать. Как правило, это греховный поступок, но все зависит от Сетита: «Искушение» провоцирует редкостную щедрость с тем же успехом, как и алчность, и целомудрие — с тем же успехом, как и похоть. Сетит должен поговорить с жертвой хотя бы минуту и намекнуть на действие, к которому хочет ее подтолкнуть.
Чтобы подтолкнуть жертву, персонаж должен сделать успешный бросок Манипулирование + Лидерство (сложность равна значению Человечности или Пути Просветления жертвы). Одного успеха достаточно, чтобы изменить характер и цели жертвы на одну сцену. Если количество успехов превышает значение Совести или Убежденности жертвы, изменение произойдет на неопределенно долгий срок (хотя жертва и сможет бороться с ним, тратя на это время и Силу Воли, как при сопротивлении психозу).
Сетиты создали множество вариаций этой способности, например:
Одержимость: Жертва испытывает всепоглощающее влечение к определенному веществу, действию или состоянию. Она может впасть в ярость (жертва должна сделать проверку на Безумие), если не получит или не насладится желаемым до того, как отправится спать. Истинная Воля: Некоторое время жертва будет удовлетворять каждое свое мимолетное желание или побуждение своей Натуры, совершенно забыв о сдержанности.
Источник: Clanbook: Followers of Set Revised, стр. 68

••••• • Двухуровневая Коммуникация (Two-Tiered Communication)*
Тореадор может говорить с кем-нибудь так, что у всего, сказанного им, будет скрытый смысл. Тореадор может говорить об одном, а на самом деле рассказать слушателю что-то другое, даже если это будет прямой противоположностью внешнего послания. Хотя слушатель услышит лишь обычную беседу, он подсознательно поймет скрытое послание.
Тореадор, применяющий эту способность, может сказать собеседнику, что его картина невероятно перкрасна, а на подсознательном уровне сообщить, что не взял бы ее даже для растопки. Тореадор может открыто признаваться кому-нибудь в любви, на самом деле уговаривая его спрыгнуть с крыши ближайшего здания. Если персонаж может тратить более одного пункта крови за ход, эту способность можно использовать в связке с Доминированием.
Система: Эта способность действует один ход на каждый потраченный пункт Силы Воли. Насколько хорошо передается скрытое послание, зависит от броска Манипулирование + Эмпатия (сложность 1 минус Восприятие слушателя, до минимальной 3). Один успех позовляет передать простое послание, а для сложных сообщений может понадобиться вплоть до семи успехов.
Источник: Clanbook Toreador, стр. 39

••••• •• Сотрудничество (Cooperation)
Любой Старейшина знает, что из всех когда-либо существоваших на земле созданий, сложнее всего заставить работать вместе именно Сородичей. Мирное сосуществование — не самый распространенный принцип в обществе вампиров. Таким образом данную способность можно применять, чтобы подтолкнуть окружающих в объятия хрупкого духа товарищества. Некоторые Вентру-циники (или реалисты) утверждают, что лишь то, что их клан владеет этим эффектом «Присутствия», является единственной причиной, по которой на собраниях Камарильи вообще принимались какие-либо решения. Вентру, которые оглашают эту точку зрения слишком громко, также получают немалые шансы немедленно проверить, насколько же на самом деле эффективно «Сотрудничество».
Система: Чтобы активировать «Сотрудничество», игрок делает бросок Харизма + Лидерство (сложность 8). Количество лиц, на которых удастся повлиять, определяется количеством успехов. «Сотрудничество» действует до конца сцены, в течение которой было активировано, хотя особенно могущественные мастера «Присутствия» могут породить долговременные чувства миролюбия (по усмотрению Рассказчика), потратив Силу Воли. Пока эта способность действует, попавшие под ее влияние куда долее благожелательно настроены друг к другу и более склонны выказывать доверие и строить совместные планы.
В большинстве случаев игроки должны просто отыгрывать эффекты «Сотрудничества», но есть и некоторые четко проявляющиеся эффекты. Внутри группы воздействия сложность бросков Самоконтроля на сопротивление Безумию в ответ на оскорбления уменьшается на три. Игровые эффекты соответствующих недостатков «Нетерпимости\Intolerance» исчезают, а недостатки «Ненависти\Hatred» работают так, как если бы являлись Нетерпимостями.
Кол-во успехов Кол-во подвергшихся воздействию
1 успех Двое
2 успеха Четверо
3 успеха Восемь
4 успеха Двадцать
5 успехов Все, находящиеся в непосредственной близости от персонажа
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 95


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Четверг, 27.12.2007, 21:24 | Сообщение # 44
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
••••• •• Огонь Убеждения (Fire of Conviction)**
При помощи этой способности каинит может погрузить толпу в безумие, убедив ее в чем-либо и отправив действовать. Этим может пользоваться полководец, чтобы вдохновить войско, проповедник-подстрекатель, чтобы натравить крестьян на еретиков, или ловкий манипулятор, чтобы отправить разьяренную толпу охотников на ведьм от собственного убежища к дому своего соперника. Благодаря этому умению Бруха Фьюрор и диаблерист Гонсалвес де Крус создавали проблемы князьям и в христианской, и в мусльманской Иберии.
Система: Чтобы применить «Оонь Убеждения», пероснаж сначала должен привлечь к себе внимение хотя бы 3\4 толпы, на которую он хочет повлиять; как правило — криком, хотя можно применять и другие способности «Присутствия». Затем он должен произнести страстную речь о конкретной теме (еретиках, богатых дворянах, продажных епископах), и должен делать это не менее минуты. Затем игрок делает бросок Харизма + Экспрессия\Expression. Сложность варьируется в зависимости от нескольких факторов. Если персонаж говорит всего минуту, сложность будет 9. Если он говорит пять минут, то сложность 8, а если он сумеет удержать внимание толпы на 15 минут, сложность будет 7. Если персонаж на самом деле не верит в то, что говорит, или предлагаемое дело особенно опасно, сложность увеличивается на один. «Огонь Убеждения» влияет на часть толпы в соответствии с количеством успехов, начиная с тех, у кого самая низкая Сила Воли.
Успехи Эффективность
1 успех Отзывается 1/10 часть толпы
2 успеха Отзывается 1/3 часть толпы
3 успеха Отзывается половина толпы
4 успеха Отзываются 2/3 толпы
5 успехов Отзывается вся толпа

Если бросок успешен, попавшие под воздействие люди немедленно начинают действовать в соответствии с внушением, обычно в шумной и разрушительной манере. Значительные персонажи (обычно управляемые игроками) могут сопротивляться «Огню Убеждения» броском Силы Воли (сложность равна Харизме + Экспресии\Expression оратора). Любой, находящийся под властью «Огня Убеждения», при бросках Силы Воли и вычислении сложностей, основанных на Силе Воли считается обладателем Силы Воли значением на три больше обычного. Вдобавок, он может использовать один дополнительный пункт Силы Воли сверх своего обычного запаса для таких целей, как получение автоматических успехов или игнорирование штрафов от ран.
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 160

••••• •• Сокрытие Чувств (Mask Empathy)*
Подобно «Онемелому Разуму», «Сокрытие Чувств» лишает эмоций, вместо того, чтобы их создавать. Однако, если «Онемелый Разум» — дубина, то «Сокрытие Чувств» — скальпель, аккуратно разрезающий связи между людьми. По сути, он уничтожает связи между людьми, находящимися в пристутствии персонажа, разрезая их эмоциональные узы. Влюбленные перестают любить, друзья перестают волновать друг друга, и союзы тают, словно дым. Люди начинают вести себя, словно совершенно автономные личности, без какого-либо восприятия или желания общности.
Система: Персонаж должен сделать бросок Манипулирование + Хитрость (сложность 8); количество успехов определяет, на какое число людей потенциально можно повлиять (см. таблицу ниже). Другие вампиры могут сопротивлять этому эффекту броском Силы Воли (сложность 8). Если цель набирает больше успехов, чем применяющий эту способность, тогда цель не попадает под воздействие.
1 успех Один индивидуум
2 успеха Трое
3 успеха шестеро
4 успеха 12 индивидуумов
5 успехов 20 индивидуумов
Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 78

••••• •• Онемелый Разум (Mind Numb)*
Хотя «Присутствие» в основном порождает в людях эмоции, то «Онемелый Разум» лишает способности чуствовать. Когда персонаж применяет эту способность, находящиеся рядом с ним утрачивают любые эмоции, которые в данный момент испытывают, оставаясь лишь с тупым оцепенением. Они теряют любую мотивацию или цели и склонны ничего не делать. Они продолжают выполнять рутинные задачи, к которым привыкли, и даже начинают выполнять подобные задачи, если им больше ничего не остается (таким образом они могут оказаться в пустоте, если это то же самое дело, что они выполнили совсем недавно). Хотя эта способность и не снижает Интеллекта жертв, они не думают ни о чем, кроме как о воспринимаемом в данный момент времени. Они не будут реагировать ни на что, кроме простых и непосредственных сигналов (скажем, на раскаленный предмет, который положат им в руку), поскольку не испытывают никаких желаний. Они не разозляться на того, кто орёт на них, и не испугаются, если окажутся в опасности.
Система: Делается бросок Манипулирование + Запугивание (сложность 9); количество успехов определяет, на какое число индивидуумов можно потенциально повлиять (см. таблицу ниже). Эффект действует до тех пор, пока персонаж остаётся в присутствии жертв. Другие вампиры могут сопротивляться эффекту этой способности броском Силы Воли (сложность 8). Если жертва набирает больше успехов, чем применяющий эту способность, она не попадает под воздействие.
1 успех Трое
2 успеха Шестеро
3 успеха 15 индивидуумов
4 успеха 30 индивидуумов
5 успехов Все, находящиеся в непосредственном присутствии персонажа.
Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 78

••••• •• Фобия (Phobia)
Поговорив со своей жертвой, Сетит может внушить ей иррациональный страх перед определенным предметом, веществом, личностью или состоянием. Объект фобии может быть широким (автомобили) или очень узким (розовые «форды» 79 года) — но жертва должна быть способна узнать и понять, страх перед чем вампир желает ей внушить. Последний пример, скажем, не подействует на жертву, не различающую цветов.
Система: Для внушения фобии нужен успешный бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна Смелости жертвы + 3). Один успех награждает фобией, которая держится одну сцену. Если получено большее число успехов, чем значение Смелости жертвы, фобия остается навсегда, хотя жертва и может преодолевать фобию так, словно это Психоз.
Источник: Clanbook: Followers of Set, Revised Ed., стр. 69

••••• •• Подстегивание Инстинкта (Scourging the Instinct)
Эта способность, использовавшая в прошлом старейшинами-подстрекателями, похоже, слишком уж опасна, чтобы часто пользоваться ею сегодня, ведь разрушения, к которым она может привести, внушительны. Подобно подстрекателю, Сородич встает перед собравшимися последователями и пробуждает в них праведное безумие, используя силу своей личности и власть своей харизмы. Те, кто внемлют его призыву, поддаются ярости Зверя, которая глубоко коренится в каждом их них, и, будем надеяться, удерживают его на коротком поводке, сохраняя способность контролировать свою ярость.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Лидерство (сложность 7). В случае успеха, те, кто слышат его призыв к восстанию, позволяют своему Зверю подняться на поверхность. Попавшие под воздействие считаются «оседлавшими волну Безумия» (см. «Vampire: the Masquerade», стр. 287), независимо от того, имеются ли у них Инстинкты или Самоконтроль.
Количество успехов в броске указывает, сколько Сородичей впадают в революционное неистовство.
1 успех Один индивидуум
2 успеха Двое
3 успеха Шестеро
4 успеха 20 индивидуумов
5 успехов Все, находящиеся в непосредственном присутствии Сородича (помещение, заполненное людьми; собравшаяся толпа).
Источник: Guide to the Anarchs, стр. 163

••••• •• Нечестивое Покаяние (Unholy Penance)**
Точно также, как клан Ласомбра имитирует организацию церкви, так они используют Дисциплины, которые воспроизводят религиозные обычаи. Этот вариант «Присутствия» возник из долговременной связи ласомбра со священными орденами. Вампир порождает всепоглощающее чувство вины в избранной жертве, заставляя ее упасть на колени, моля о прощении. Жертва молит о прощении всех, кто ее слушает — чаще всего неумолимого Ласомбра, стоящего над сломленным врагом. Ласомбра обычно применяют эту способность на членах Церкви. Они за несколько минут узнают все грязные тайны жертвы и могут шантажировать смертного всю его оставшуюся жизнь.
Система: Игрок должен сделать успешный бросок Манипулирование + Эмпатия (сложность равна Совести\Убежденности жертвы + 4). Рассказчик может уменьшить сложность для жертвы, которая вела особенно беспутную жизнь. Он также может уменьшить сложность, если жертва крайне склонна к покаянию. Те, кого уже терзает чувство вины — например, жертва находится посреди исповеди — наиболее восприимчивы.
Эта способность оказывает два эффекта. Во-первых, каждый успех выводит жертву из строя на один ход. Во-вторых, пока способность действует, жертва высказывает самые темные свои тайны и отвратительные грехи. Эта способность воздействует лишь на одну жертву единовременно. Способность даже усмирит жертву, которая находится во власти яростного Безумия.
Источник: Dark Ages Companion, стр. 89


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
halmabadДата: Пятница, 28.12.2007, 19:28 | Сообщение # 45
"Я часть той силы..."
Группа: Dungeon Master
Сообщений: 335
Статус: Offline
Превращение (Protean)
Эта Дисциплина позволяет вампиру управлять своим физическим обликом. Некоторые Сородичи видят в этой способности обострившуюся связь с природой, а другие воспринимают ее как усиление печати Каина. Что бы ни лежало в ее основе, вампиры, освоившие эту Дисциплину, могу отращивать звериные когти, принимать облик волков и летучих мышей, превращаться в туман и сливаться с землей.
Как правило, превратившиеся вампиры могут применять другие Дисциплины — Сородич в облике волка по-прежнему может видеть ауры и общаться с другими животными. Однако бывают ситуации, когда Рассказчик может решить, что бессмертный не может применить определенную Дисциплину. В конце концов, вампир в форме тумана не способен использовать Доминирование, поскольку у него нет глаз, в которые можно заглянуть. Одежда и личные вещи вампира также трансформируются при его превращении, возможно, поглощаемые его сущностью. Сородич не может преобразовывать крупные объекты или других существ; «Превращение» — это очень личностное проявление способностей бессмертного.
Вампир, которого проткнули колом и таким образом заперли его душу в смертной оболочке, не способен превращаться. Некоторые Сородичи утверждают, что воистинну могущественные Гангрелы — освоившие самые высокие уровни «Превращения» — могут игнорировать даже это ограничение.
Клан Гангрел владеет единоличным правом на эту Дисциплину, хотя отдельные вампиры научились некоторым секретам «Преварщения» у этих звероподобных Сородичей.

• Глаза Зверя (Eyes of the Beast)
Вампир отлично видит в кромешной темноте, и ему не требуется источник света, чтобы заметить мелкие детали даже в самом темном подвале или пещере. В мерцающих красных глазах вампира проступает его Зверь, и это зрелище обязательно будет тервожить большинство смертных.
Система: Персонаж должен сделать заявку на активацию «Глаз». Броска не требуется, но на проведение изменения нужен целый ход. Пока видны «Глаза», персонаж получает штраф в +1 ко всем Социальным броскам при общении со смертными, если только не предпримет шагов, чтобы скрыть глаза (самый простой вариант — солнечные очки).
Без этой способности вампир, оказавшийся в полной темноте, получает штрафы в +2 на совершение большинства действий. По усмотрению Рассказчика, стрелковые атаки, продолжительные действия и задачи, требующие точности (те, для совершения которых требуется более одного успеха), вообще невозможно успешно выполнить.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 173

•• Когти Зверя (Feral Claws)
Ногти вампира превращаются в длинные звериные когти. Эти когти необычайно остры, легко способны раздирать плоть и даже без особых проблем резать камень и металл. В когтях проступает Зверь, делая их страшным оружием против других бессмертных. Ходят слухи, что некоторые Гангрелы модифицировали эту способность, чтобы превращать свои зубы в кошмарные клыки.
Система: Когти вырастают автоматически в ответ на желание персонажа, и могут отрастать как на руках, так и на ногах. Превращение требует траты пункта крови и занимает один ход.
Персонаж в бою атакует как обычно, но когти наносят Сила +1 аггравированных повреждений. Другие сверхъестественные существа не могут поглощать этот урон, хотя для этого и могут использоваться способности вроде «Стойкости». Вдобавок, сложность всех бросков лазанья уменьшается на два.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 173

••• Слияние с Землей (Earth Meld)
Одна из наиболее ценных способностей Гангрелов, «Слияние с Землей» позволяет вампиру воссоединяться с землей. Бессмертный в буквальном смысле утекает в почву, преобразуя свою сущность, чтобы слиться с землей.
Хотя вампир и способен полностью погрузиться в землю, он не может передвигаться в ней. Кроме того, невозможно утечь в землю сквозь другое вещество. Деревянные доски, асфальт, даже покрытие искуственного дерна блокируют работу «Слияния с Землей» — разумеется, на этом уровне дисциплины вампиру довольно просто отрастить когти и отодрать достаточную площадь покрытия, чтобы обнажить находящуюся внизу землю.
Погребая себя под землей, вампир обретает полноценную защиту от солнечного света. Это также становится выбором для Сородичей, желающих проспать несколько веков; подобные вампиры скрываются в объятиях земли, обретая во время отдыха силу и мощь. Суеверные и параноидальные Сородичи шепчутся, что в земле спят тысячи Древних, которые проснутся в ночь Геенны.
Будучи погребенным, вампир находится в промежуточном состоянии между своей физической формой и слиянием с землей. Его физическая сущность расположена между материальным миром и астральным планом. Благодаря этому вампира сложно почувствовать, даже сверхъестественными средствами. Однако разрушение почвы, которую занимает бессмертный, или его сущности в астральном плане, немедленно возвращает его в материальный мир (и полностью его будит), истогая наружу грязь, когда его тело замещает почву.
Система: Броска не требуется, хотя персонаж должен потратить пункт крови. Слияние с землей происходит автоматически и занимает один ход. Там персонаж впадает в состояние на один шаг предшествующее торпору, лишь смутно ощущая все, что его окружает. Игрок должен сделать бросок Человечности (сложность 6), чтобы вампир поднялся, отреагировав на опасность, прежде желаемого срока пробуждения.
Поскольку персонаж находится в переходном состоянии, любые попытки найти его (уловить его запах, просканировать его ауру, при астральном путешествии) получают +2 к сложности. Индивидуумы в астральной форме не могут воздействовать на вампира прямо, вместо этого встречая упругое сопротивление, когда их руки проходят сквозь него. Схожим образом, если копать в материальном мире, то обнаружится чрезвычайно плотно слежавшаяся земля, почти такая же твердая, как камень.
Проявления агрессии, с любого из планов, против погрузившегося персонажа возвращают его в материальную форму, исторгая почву, с которой он был слит, в виде ослепляющих брызг (все броски, основанные на Восприятии, в течение хода получают +2 к сложности). Сам персонаж из-за мгновенной дезориентации отнимает 2 от своей инициативы на первый ход после восстановления. Поднявшись из земли, вампир может действовать, как обычно.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 173

•••• Облик Зверя (Shape of the Beast)
Это умение наделяет вампира легендарной способностью превращаться в волка или летучую мышь. Превратившийся Сородич становится необычайно внушительным представителем животного мира. Несомненно, он намного превосходит обычных животных, даже управляемых при помощи «Слияния Духа». Он сохраняет свою собственную душу и характер, но также может обращаться и к способностям зверя, к обостренным чувствам — у волка или умению летать — у летучей мыши.
Говорят, то некоторые вампиры умеют превращаться в животных, больше соответствующих конкретной окружающей среде, в шакалов — в Африке, диких собак — в Азии, и даже в огромных крыс — в городах.
Система: Персонаж тратит пункт крови, чтобы принять желаемый облик. На завершение трансформации требуется три хода (трата дополнительных пунктов крови сокращает время превращения на один ход за каждый потраченый пункт, до минимума в один ход). Вампир может пребывать в облике зверя до следующего рассвета, если сам не решит превратиться обратно раньше. Одежда и небольшие личные предметы трансформируются вместе с вампиром.
Пребывая в облике зверя, вампир может использовать любые имеющиеся у него Дисциплины, кроме Некромантии, Серпентиса, Тауматургии или Изменчивости. Кроме того, каждый облик наделяет вампира способностями указанного существа. В облике волка клыки и когти вампира наносят Сила +1 аггравированных повреждений, он может бежать с удвоенной скоростью, а сложность всех бросков Восприятия уменьшается на два. В облике летучей мыши Сила вампира уменьшается на 1, но он может летать со скоростью до 20 миль (32 км) в час, сложность всех бросков Восприятия, связанных со слухом, уменьшается на три, а предпринимаемые против него атаки получают +2 к сложности благодаря малому размеру.
Рассказчик может позволить вампиру принимать облик другого животного, но должен определить естественные способности, которые тот будет давать персонажу.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 174

•••• Переработанный Облик Зверя (Shape of the Beast Revisited)
Эта версия «Облика Зверя» доступна лишь вампирам клана Гангрел. Гангрел может принимать «боевую» форму и «полётную» форму; эти формы выбираются при получении данной способности, и их невозможно сменить. Вампир сохраняет собственную личность, память, навыки, а также может использовать естественные характеристики формы животного — то есть, выросшие физические атрибуты в «боевой» форме и способности к ускользанию в «полётной» форме. Обе формы животного обеспечивают обострившимися чувствами; Гангрел может выбрать уменьшение сложности бросков Восприятия для подходящей группы чувств — зрение, слух или обоняние\вкус — на два для своих форм животного (эти группы чувств могут быть разными для различных форм).
Система: Персонаж тратит пункт крови, чтобы принять один из обликов животного. На проведение трансформации требуется три хода (трата дополнительных пунктов крови сокращает время превращения на один ход за каждый потраченый пункт, до минимума в один ход). Гангрел может пребывать в облике зверя до следующего рассвета, если сам не решит превратиться обратно раньше. Одежда и небольшие личные предметы трансформируются вместе с Гангрелом.
«Боевая» форма Гангрела дает пять дополнительных точек, которые можно распределить по Физическим Атрибутам вампира. Эти точки следует вложить как минимум в два разных Атрибута. Для стандартной формы волка они располагаются так: +1 к Силе, +2 к Ловкости и +2 к Выносливости. Форма медведя может поднять Силу Гангрела на 3 и Выносливость на 2. Эти пункты необходимо распределить тогда, когда выбирается «боевая» форма, и их невозможно после этого перераспределить заново. Вдобавок, укус Гангрела наносит аггравированный урон, равный Силе, когти наносят Сила +1 аггравированных повреждений (объем повреждений может изменяться Рассказчиком, уогда тербуется указать основной вид атаки — форме аллигатора можно дать больший бонус на укус, но никакого урона от когтей). Скорость бега обычно удваивается, если только не предусмотрено альтернативного способа передвижения, вроде плаванья.
«Полётная» форма Гангрела уменьшает Силу вампира на 1, но позволяет ему летать со скоростью, равной скорости его бега (Гангрелы, чья «полётная» форма не летает, получают бонус в +2 к Ловкости). Вдобавок, атаки, проводимые против «полётной» формы, производятся с +2 к сложности благодаря небольшим размерам животного (те Гангрелы, что выбирают крупные облики, вроде орла, могут сохранять изначальное значение своей Силы, пожертвовав этим бонусом за размер).
Пребывая в облике зверя, вампир может использовать любые имеющиеся у него Дисциплины, кроме Некромантии, Серпентиса, Тауматургии или Изменчивости. Вампир утрачивает способность использовать руки и возможность говорить — вампир должен применять способность Анимализма «Шепоты Зверя», чтобы разговаривать с животными. Атрибуты и Способности, даваемые формами животного, должны быть одобрены Рассказчиком, и могут попутно модифицироваться им.
Странно, но черты животного, которые Гангрел получает после впадение в Безумие, не обязательно соответствуют его чертам в облике зверя. Большинство Гангрелей похожи на мешанину различных звериных черт, вместо того, чтобы походить на одно конкретное животное.
Зачастую очень сложно предсказать, какую форму Гагрел примет, изучив «Облик Зверя». В процессе важную роли играют три фактора: личность вампира, животные формы сира и окружающая среда в момент Обращения\Embrace вампира.
Личность и убеждения вампира, возможно, являются самым важным фактором — в конце концов, формы животных, принимаемые при помощи «Облика», являются проявлением Внутреннего Зверя. Вампиры, у которых выделяются определенные черты личности, часто превращаются в животных, которые стереотипно соответствуют этим чертам: волки — сообразительность, львы — смелость, рептилии — бессердечность, вороны — любопытство и т.д. Эти стереотипы основываются на культуре, и их интерпретация, естествено, также может меняться у различных культур. Индивидуумы, которые испытывали при жизни сильную привязанность к определенному животному, которые считали некое животное своим тотемом или духом-защитником, обычно превращаются в это животное, освоив «Облик Зверя».
Роль сира является предметом споров среди исследователей-Гангрелов. Вполне вероятно, что влияние сира воздействует на ожидания дитя; если дитя видит, что его сир превращается в тигра, оно может настолько полно поверить, что сделает то же самое, что его предположение станет реальностью. Однако Дисциплина видела поколения грандсиров, сиров и детей, принимающих один и тот же облик животного. Учитывая силу крови гангрелов, старейшины, интересующиеся подобными материями, не исключают, что подобная предрасположенность определяется кровью.
Влияние окружающей среды может подтверждаться популярностью форм волка и летучей мыши среди Гангрелов — различные виды волков и летучих мышей встречаются повсюду на земле. Зверь вампира, в отсутствии подавляющей личности или факторов, связанных с кровью, обеспечивает вампира формой, наиболее подходящей для выживания в конкретной среде; форма, которая помогает не только охотиться или убегать, но и маскироваться, дарует неоспоримое преимущество. Вряд ли вампир, рожденный и Обращенный на Великих Равнинах, превратится в тигра или акулу. А, скажем, облики волка или сокола, одновременно и полезны, и безопасны. Это местные существа, соответствующие окружающей среде.
Источник: Clanbook: Gangrel, Revised Ed., стр. 67

••••• Форма Тумана (Mist Form)
Эта воистину поразительная способность позволяет вампиру превращаться в туман. Его физическое тело рассеивается в виде туманного облака, но оно по-прежнему всецело подчиняется воле бессмертного. Он проворно плывёт и может протекать под дверьми, через заграждения, по трубам и сквозь любые иные небольшие отверстия. Хотя сильный ветер и может сдувать вампира с избранного курса, даже ураган не сможет рассеять его облик тумана.
Некоторые Сородичи полагают, что эта способность — признак полного контроля вампира над материальным миром, в то время как другие верят, что это проявление души бессмертного (пусть и проклятой).
Система: Броска не требуется, хотя необходимо потратить пункт крови. Трансформация занимает три хода, но персонаж может и сократить это время на один ход за каждый дополнительный пункт крови, который потратит (до минимума в один ход). Сильные порывы ветра могут унести персонажа в сторону; для сопротивления подобному воздействию можно использовать лишь значение его Могущества (если таковое имеется).
В форме тумана вампир неуязвим для любых обычных физических атак, хотя сверхъестественные атаки воздействуют на него как обычно. Кроме того, вампир получает на один уровень меньше повреждений от огня и солнечного света. Пребывая в этом состоянии, персонаж не может атаковать других физически — это относится и к столкновению с другим вампиром в форме тумана. Однако он может пользоваться дисциплинами, для которых не требуется материальность.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 174

••••• • Приспособляемость (Adaptability)*
При помощи этой Дисциплины вампир может приспособить себя к одному конкретному экстремальному состоянию окружающей среды. Сильный холод, жар (за исключением 200 градусов Цельсия - температуры, убивающей Сородичей), даже глубоководное давление или вакуум можно выдерживать с относительным комфортом. Учтите, что способность выживать при определенных условиях никак не защищает от других напастей. Вампир, идущий по глубокому морскому дну по-прежнему может быть съеден, а путешествующему в космосе лучше избегать солнечных лучей.
Источник: Clanbook: Gangrel, стр. 37

••••• • Блаженный Сон (Blissful Slumber)**
Старый Гангрел с сильной кровью может спать в форме тумана, вместо того, чтобы погребать себя под землей. Эта форма дает определенные преимущества — сон персонажа просто невозможно потревожить физическими воздействиями, за исключением сильного ветра. Однако, пребывая в этой форме, вамир не сможет прийти в сознание до наступления заката.
Система: Вампир тратит пять пунктов крови и проводит три хода, трансформируясь в улучшенную форму тумана. (Нельзя тратить дополнительную кровь на ускорение этого процесса.) Пока вамипр находится в этой форме, ничто материальное не способно нанести ему вред. Он неуязвим для пагубного воздействия солнца и огня, а также обычного оружия или зубов и клыков других вампиров. Ветер по-прежнему может его унести прочь и способен разбудить его — по усмотрению Рассказчика. Когда вампир просыпается, после следующего заката, он немедленно принимает свою обычную форму, если только не потратит дополнительный пункт крови (вдобавк к стандартному пункту крови на пробуждение). В таком случае он трансформируется в младшую «Форму Тумана». Пребывая в почти неуязвимой форме тумана «Блаженного Сна», вампир не может оставаться в сознании.
Источник: Dark Ages: Vampire, стр. 207

••••• • Управление Землей (Earth Control)
Слившийся с Землей персонаж больше не привязан к месту, которое он выбрал в предыдущую ночь. Он может идти сквозь почву, словно сквозь воду, «плывя» в самой земле. Некоторые старейшины пользуются этим для беспрепятственного и незаметного перемещения, в то время как другие находят, что это крайне эффективное средство маневрирования в бою.
Система: Эта способность действует всякий раз, когда персонаж «Сливается с Землей», и не требует никаких дополнительных бросков или трат. Находясь в земле, вампир может перемещать себя со скоростью равной половинной скорости своей ходьбы. Он не способен видеть, но получает сверхъестественное осознание своего подземного окружения на расстоянии до 50 ярдов (45,7 м). Вода, камень, корни деревьев и цемент эффективно блокируют его перемещение; он может двигаться лишь сквозь землю и вещества схожей плотности, наподобие песка или мелкого гравия. Если двое или больше вампиров пытаются взаимодействовать под землей, им доступен лишь прямой физический контакт. В таком случае все запасы кубиков на повреждения уполовиниваются, а попытки уклонения или парирования идут с -2 к сложности. Если имеет место попытка подземного преследования, то она решается продолжительным противопоставляемым броском Сила + Атлетика (см. Vampire: The Masquerade Revised стр. 194.).
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 96


Друг поможет тебе подняться, но только настоящий друг поможет поднять и дотащить труп (С) World of Darkness
 
Форум » Поляна Ролевиков » Мир Тьмы (World of Darkness) » Дисциплины (Вампирские Силы)
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:


Copyright Oranj © 2024 Сайт управляется системой uCoz